A星算法
A星算法详解范文

A星算法详解范文A*算法是一种常用的启发式算法,多用于解决图问题。
它是一种综合了Dijkstra算法和贪心算法的算法,利用估算函数来接近最短路径,提高效率。
下面我们来详细介绍A*算法。
A*算法的核心思想是综合考虑两个值:实际路径长度g(n)和启发式函数预估路径长度h(n)。
实际路径长度是指从起始点到当前点的路径长度,启发式函数预估路径长度是指从当前点到目标点的路径长度。
基于这两个值,A*算法会在过程中选择总的路径长度(f(n)=g(n)+h(n))最小的点进行扩展。
A*算法的伪代码如下:1. 将起始点加入open列表,并将起始点的f(n)值设为0。
2. 当open列表不为空时:a. 从open列表中选择f(n)值最小的点,并将该点加入closed列表。
b.如果选择的点是目标点,则结束,返回路径。
c.对于选择的点的每一个相邻点:i. 如果相邻点不可通行或者已经在closed列表中,则忽略。
ii. 如果相邻点不在open列表中,则将其加入open列表,并更新相邻点的父节点为选择的点,并计算相邻点的f(n)值。
iii. 如果相邻点已经在open列表中,比较从当前选择的点到相邻点的实际路径长度是否小于之前计算的路径长度,如果是,则更新相邻点的父节点和f(n)值。
A*算法的关键在于如何选择合适的启发式函数。
一个好的启发式函数应该尽量准确地估计从当前点到目标点的路径长度。
启发式函数常用的有以下几种形式:1.曼哈顿距离:启发式函数的值为当前点到目标点在格子网格中的曼哈顿距离,即横向和纵向的距离之和。
2.欧几里得距离:启发式函数的值为当前点到目标点的欧几里得距离,即两点之间的直线距离。
3.切比雪夫距离:启发式函数的值为当前点到目标点在格子网格中的切比雪夫距离,即横向和纵向的距离中最大的距离。
4.对角线距离:启发式函数的值为当前点到目标点在格子网格中的对角线距离,即两点之间的最短距离。
A*算法的优点是可以找到最短路径,而且在启发式函数设计合理的情况下,能够较快地找到最优解。
A星算法

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估价值h(n)<= n到目标节点的距离实际值,这种情况下, 搜索的点数多,搜索范围大,效率低。但能得到最优解。
如果 估价值>实际值,搜索的点数少,搜索范围小,效率高 ,但丌能保证得到最优解 PPT DESIGN
常见估价函数
(1)曼哈顿距离: 就是在欧几里德空间的固定直角坐标系上两点所形成的线 段对轴产生的投影的距离总和,例如在平面上,坐标(x1,y1) 的点P1不坐标(x2, y2)的点P2的曼哈顿距离为:|x1 - x2| + |y1 - y2|。 (2)欧氏距离: 它是在m维空间中两个点之间的真实距离。在二维和三维 空间中的欧氏距离的就是两点之间的距离。例如在平面上,坐 标(x1,y1)的点P1不坐标(x2, y2)的点P2的欧氏距离为: sqrt((x1-x2)^2+(y1-y2)^2 )。 (3)切比雪夫距离: 是两个向量之间各分量差值的最大值。例如在平面上,坐 标(x1, y1)的点P1不坐标(x2, y2)的点P2的切比雪夫距离 为:max(|x1 - x2| , |y1 - y2|) PPT DESIGN
【2】/page/resources/_/technical/artificialintelligence/a-pathfinding-for-beginners-r2003
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1,把起始格添加到开启列表。 2,重复如下的工作: a) 寻找开启列表中F值最低的格子。我们称它为当前格。
b) 把它切换到关闭列表。
c) 对相邻的格中的每一个? * 如果它丌可通过戒者已经在关闭列表中,略过它。反之如下。 * 如果它丌在开启列表中,把它添加迚去。把当前格作为这一格的父节点。记录 这一格的F,G,和H值。 * 如果它已经在开启列表中,用G值为参考检查新的路径是否更好。更低的G值 意味着更好的路径。如果是这样,就把这一格的父节点改成当前格,并且重新计算这一 格的G和F值。如果你保持你的开启列表按F值排序,改变之后你可能需要重新对开启列 表排序。 d) 停止,当你 * 把目标格添加迚了关闭列表(注解),这时候路径被找到,戒者
人工智能A星算法

人工智能A星算法
人工智能A星算法(A* Algorithm)是一种启发式算法,它能够解决从一个起始点到特定终点的最短路径问题。
该算法是利用基于启发式的算法和最优子结构性质,该算法在空间中生成了一条最佳路径,既可以简单而又可靠。
A*算法通过评估每条路径的风险和代价,来确定最佳路径。
对于一个节点,算法将图上的所有可能路径的代价总和折算成一个“分数”,把这些“分数”比较,选择最低分的路径为最优路径。
(1)定义一个空间,在这个空间中有起点到终点的路径,并且定义一些实体:路点、障碍物、起点、终点等;
(2)将起点放入开放列表,开始;
(3)从开放列表中取出一个节点(称作当前节点),检查是否为终点,如果是,结束,如果不是,将当前节点放入关闭列表;
(4)在开放列表中寻找临近节点,将临近节点放入开放列表,并对每一个节点计算从起点到该节点的代价F,该代价由起点到当前节点的距离G和该节点距离终点的估价H之和;
(5)重复以上步骤,直到从开放列表中取出的节点是终点;
(6)返回最佳路径。
a星算法的原理

a星算法的原理A*算法的原理A*算法是一种常用的寻路算法,用于在图形化的环境中找到从起点到目标点的最短路径。
它结合了Dijkstra算法和贪心算法的优点,能够高效地找到最佳路径。
A*算法的核心思想是通过启发式函数来评估每个节点的价值,以选择下一个要探索的节点。
这个启发式函数通常被称为估价函数,它用来估计从当前节点到目标节点的距离。
A*算法会维护一个开放列表和一个关闭列表,来存储待探索的节点和已经探索过的节点。
A*算法的具体步骤如下:1. 初始化:将起点加入开放列表,并将其G值(起点到起点的实际代价)设置为0。
2. 进入循环:如果开放列表不为空,则继续执行循环。
3. 寻找最佳节点:从开放列表中选择估价函数值最小的节点作为当前节点,并将其移出开放列表,加入关闭列表。
4. 判断是否达到目标:如果当前节点是目标节点,则路径已找到,终止算法。
5. 遍历相邻节点:遍历当前节点的所有相邻节点。
6. 更新节点:计算每个相邻节点的G值和H值(估价函数值)。
如果该节点不在开放列表中,则将其加入开放列表,并更新其父节点为当前节点。
7. 重新排序开放列表:按照节点的F值(G值加上H值)重新排序开放列表,以便下一次循环时选择估价函数值最小的节点。
8. 继续循环:回到步骤2,继续执行循环。
9. 生成路径:当目标节点被加入关闭列表时,路径已找到。
通过回溯每个节点的父节点,从目标节点到起点生成最短路径。
A*算法的优势在于它能够根据启发式函数快速找到接近最佳路径的节点,从而减少了搜索的时间和空间复杂度。
启发式函数的选择对算法的性能影响很大,一个好的启发式函数能够提高算法的效率。
然而,A*算法也存在一些限制。
首先,如果启发式函数不是一致的(也称为单调的),则无法保证找到的路径是最短路径。
其次,A*算法在遇到图形中存在大量障碍物或者复杂的地形时,可能会产生大量的节点扩展,导致算法效率下降。
为了解决这些问题,研究者们提出了各种改进的A*算法,例如IDA*算法、Jump Point Search算法等。
a星算法 贝塞尔曲线平滑处理

a星算法贝塞尔曲线平滑处理
A*算法(A-star algorithm)是一种常用于图搜索和路径规划的算法。
它通过在图中沿着最有可能的路径搜索目标来找到最短路径。
贝塞尔曲线平滑处理(Bezier curve smoothing)是一种用于将曲线变得更加平滑的方法。
它使用贝塞尔曲线的特性,通过调节控制点来调整曲线的形状,从而实现平滑效果。
在路径规划中,可以将A*算法和贝塞尔曲线平滑处理结合起来,以使路径在地图中更加平滑和自然。
具体步骤如下:
1. 使用A*算法计算出起点到终点的最短路径。
2. 将最短路径的关键点作为贝塞尔曲线的控制点。
3. 通过调整控制点的位置和权重,使贝塞尔曲线与最短路径更好地拟合。
4. 使用贝塞尔曲线生成平滑路径,并将其作为最终路径。
这样做可以消除路径中的尖角和突变,使得路径更加平滑和易于理解。
同时,通过调整贝塞尔曲线的权重和控制点,还可以实现路径的进一步优化和调整,以适应具体的需求。
A星算法中文详解

A星算法中文详解A*算法是一种图算法,用于找到从起始节点到目标节点的最短路径。
它是一种启发式算法,根据每个节点的估计成本来进行。
本文将详细介绍A*算法的原理、步骤和实现。
A* 算法的基本思想是在 Dijkstra 算法的基础上引入启发式函数,目的是在过程中尽量选择离目标节点更接近的路径。
启发式函数通常使用两个估计函数的和:g(n) 是从起始节点到当前节点的实际代价,h(n) 是当前节点到目标节点的估计代价。
通过评估 f(n) = g(n) + h(n) 的值,选择 f(n) 最小的节点作为下一步的节点。
这样,方向就会倾向于更接近目标节点的路径。
A*算法的步骤如下:1. 创建两个空集合:Open 集合和 Closed 集合。
Open 集合存储待考虑的节点,Closed 集合存储已经考虑过的节点。
2. 将起始节点添加到 Open 集合中,并初始化 g(n) 和 h(n) 的值。
3. 从 Open 集合中选择 f(n) 最小的节点作为当前节点,并将其移出 Open 集合,放入 Closed 集合中。
4.对当前节点的相邻节点进行遍历:- 如果相邻节点已经在 Closed 集合中,则忽略它。
- 如果相邻节点不在 Open 集合中,将其添加到 Open 集合,并计算g(n) 和 h(n) 的值。
- 如果相邻节点已经在 Open 集合中,计算经过当前节点到达相邻节点的 g(n) 值。
如果计算得到的 g(n) 值更小,则更新相邻节点的 g(n) 值。
5. 重复步骤 3 和 4,直到找到目标节点或者 Open 集合为空。
如果Open 集合为空且没有找到目标节点,则表示无法到达目标节点。
6.如果找到目标节点,可以通过回溯从目标节点到起始节点的路径。
路径上的节点可以通过每个节点的父节点指针找到。
以上就是A*算法的详细步骤。
A*算法的时间复杂度取决于启发式函数的选择和问题的规模。
通常情况下,A*算法的时间复杂度为O(b^d),其中b是分支因子,d是目标节点的最短路径长度。
a算法 原理

a算法原理
a算法,又称为“A星算法”(A* algorithm),是一种常用于路径规划的搜索算法。
它在图形数据结构中使用启发式函数来评估每个节点的优先级,以确定最短路径。
a算法的原理基于Dijkstra算法,但引入了启发式函数,以提高搜索效率。
启发式函数可以用来估计从当前节点到目标节点的最短距离,从而在搜索过程中优先考虑朝着目标节点前进的路径。
具体实现时,a算法维护一个优先队列,每次从队列中选择优先级最高的节点进行扩展。
对于每个被扩展的节点,计算其启发式函数值,并将该节点的邻居节点添加到队列中。
通过不断地扩展节点并更新最短路径,直到找到目标节点或队列为空,即可得到最短路径。
启发式函数的设计是a算法的关键。
通常使用估算的直线距离(如欧几里得距离)作为启发式函数值,但也可以根据具体问题进行相应的调整和优化。
总之,a算法是一种基于启发式函数的搜索算法,它通过评估节点的优先级来寻找最短路径。
这一算法在解决路径规划等问题上具有较高的效率和精确性。
a星算法原理

a星算法原理1. 基本思路A* 算法是基于图模型的搜索算法,其中图由若干个节点和连接这些节点的边组成。
搜索的目标是在图上寻找一条从起点到终点的最优路径。
A* 算法的基本思路如下:(1)首先将起点加入open列表(即待搜索的节点列表),定义一个空的close列表(即已搜索的节点列表)。
(2)从open列表中取出F值最小的节点,将其加入close列表。
(3)若该节点为终点,则搜索完成,否则将它的相邻节点加入open列表。
(4)对于所有加入open列表的节点,计算它们的F值,并更新它们的父节点。
(5)重复步骤2-4,直到open列表为空或者找到终点。
F值由G值和H值组成:F =G + HG值表示从起点到该节点的实际代价,H值表示从该节点到终点的启发式估价(即一个估计值,不一定是实际值,但必须保证不小于实际值)。
1.启发式估价函数必须保证不小于实际代价。
2.启发式估价函数应该尽量接近实际代价,否则会影响搜索效率。
3.启发式估价函数不能产生死循环或者走回头路的情况。
2. 估价函数的选取(1)曼哈顿距离曼哈顿距离指两点之间横纵坐标差的绝对值之和。
曼哈顿距离是一种比较简单的启发式估价函数,它适用于只能沿水平或竖直方向移动的情况。
曼哈顿距离在斜着走的时候有一定的误差,不够精确。
(2)欧几里得距离欧几里得距离指两点之间的直线距离。
欧几里得距离是一种比较精确的启发式估价函数,它适用于可以在任何方向上移动的情况。
欧几里得距离会导致算法不够稳定,容易出现死循环的情况。
(3)切比雪夫距离(4)自定义估价函数如果以上的估价函数不能满足需要,还可以根据具体需求自定义估价函数。
自定义估价函数要满足启发式估价函数的基本要求,并且尽量简单易实现。
3. A*算法的优缺点(1)A*算法具有较高的搜索效率,并且能够找到最优解。
(2)A*算法能够通过启发式估价函数优化搜索路径,从而减少搜索量。
(1)A*算法的搜索效率和搜索结果非常依赖于所选择的估价函数,不同的估价函数可能产生完全不同的搜索结果。
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很早以前就写过A*算法,现在把概念写出来供参考
寻路一般主要有深度优先和广度优先及启发式探索算法。
a. 深度优先:
一般是深度优先是按照一定的顺序前查找完一个分支,再查找另一个分支,
直到找到目标或到达步数为止。
b.广度优先
一般是找周围所有点记录下来,然后在对每个点找它们周围所有未找过的点,然后再如此循环下去直到找到目标为止。
c. 启发式
启发式搜索一般是对每个搜索位置进行评估,找到最好的位置,再从这个位置
如此循环进行搜索直到目标。
启发中的估价是用估价函数表示的:
f(n) = g(n) + h(n)
其中f(n) 是节点n的估价函数,g(n)是从初始点到n结点的实际代价,
h(n)是从n结点到目标点最佳路径的估价。
如果公式中的h(n)总是=0, 也即不进行估价,那么就是广度优先,
现在的A*算法一般都使用了启发式函数,对于普通的A*算法通常使用当前结点到目标结点
的距离来计算h。
关于启发式要考虑的启发因素还有类似于一些地形属性如泥士地走慢点等也可考虑在内。
晕死, 后来发现原来我早之前已经写过这个文章, 见我旧blog:
/blog/cns!8E578E7901A88369!444.entry
内容如下:
寻路备忘录
寻路备忘录
一.深度优先搜索(DFS)
按照一定顺序(如左上右下)能走则走(这就是深度两字的来源),
就象一个瞎子走迷宫一样:
1.选定一个方向一直走
2.碰壁后退一步,再重复1的步骤.
缺点:
a.在很少障碍的空地图上若跨出的第一步顺序不对时寻路挺费时;
b.找到的不一定是最短路径
优点:
算法所用内存较少.
二.广度优先搜索(BFS)
1.先在开始位置测试周围一格所能走的路,并记录周围的通路格子;
2.然后依次选择周围的通路格子位置重复1步骤.
这就象一个水波扩散一样,这就是广度两字的来源.
缺点:
寻路所用内存较大
优点:
能保证找到最短路径
三.启发式搜索:
A*就是常用的一种启发式算法.作法如下:
1.选路,这会用到一个叫估价函数的东东F(X),其中F(X)=G(X)+H(X);
式中的G(X)一般是已经搜索的步数,而H(X)则是一个从当前节点到目标节点估计函数,
一般可用当前节点到目标节点的距离来作比较.
2.走路,碰到不通路时,在所有所记录的通路中重新选择一条路来走,即重复1.
优点:
速度快并且所占内存不多。