基于透视投影和坐标变换的相机成像原理分析

基于透视投影和坐标变换的相机成像原理分析
基于透视投影和坐标变换的相机成像原理分析

第六章 曲与曲面

?∑====-∞→∞→t n i i i n n dt dt t dP P P n L c 01 1) (lim )(lim T dt dc dt dp dt dp dt dc dt dp dt dp T dc dp c T dt dp dt dp dt dp if t dc dp T c P dc dp c P t P c P t C r dt dp t r if P t P t t P P c ?=?== =±==?≠→=??=→?=??→???→??=?-?+=?→?对比上两式:对于参数对于一般参数=单位切矢量,则:为曲线参数,即如选择设弧长为点切线方向的方向为点有切线弦长 ,:1 0:1lim ) ()(C 00)()(0曲线过于平坦 如果切矢量远小于弦长曲线过顶点或回转 倍如果切矢量是弦长的:切矢量:单位切矢量明确概念:??n dt dp dc dp )()()()(0)()(0 c P P t P P t c c t t c c dt t dP dt dc dt dt t dP c t ==?=?=?>=?=?可以用弧长参数表示曲线存在反函数的单调函数是关于参数dc z d dc y d dc x d k c p dc p d k c p dc dp T dc dT T T T T c T c k T T T T T T T T c T T T c T T c T T T T T c c c 1 )()()()()()lim ()lim (lim 1 lim ,2/1222 222222''2 2' 21210002 12102 12121212121??????++=?==?===???=??=∴=? ??=???=???=?=?? →?→?→?? →?? ??????又又:ΘΘ第六章 曲线与曲面 一、 曲线、曲面参数表示的基础知识 1、 参数曲线的定义:切矢量、法矢量、曲率、挠率 §切矢量:坐标变量关于参数的变化率; 弧长:对正则曲线P (t )参数从0到T 的弧长; §曲率:曲线的弯曲变化率;

地图投影的选择、设计和变换

一、地图的用途和性质 这是最重要的因素。一旦确定,便可确定投影的性质。 等积投影:适用于经济、政治和自然地图 等角投影:适用于航行、军事和地形图 等距离投影:普通地图等各种变形具有同等重要意义的地图 任意投影:教学地图和各种科学一览图。 特种地图对投影有特殊的要求,如球心投影,等距离方位投影,时区图等等。 二、制图区域的形状和地理位置 可以确定投影的类型 圆形地区:方位投影 中纬度东西延伸地区:圆锥投影 赤道附近或沿赤道两侧东西延伸地区:正轴圆柱投影 南北延伸地区:横轴圆柱投影或多圆锥投影 斜向延伸地区:斜轴圆柱或圆锥投影 在小区域内,各种投影的影响均不大,此时可考虑用计算方便,格网简单的投影。 三、制图区域的大小 其影响表现在由于面积的增大,使投影的选择更为复杂化,要考虑的因素更多。 如大比例尺地图就不需要更多考虑区域的形状和地理位置。 实际工作中,凡面积不超过5-6百平方公里的区域,选择投影的变形为0.5%即可;面积在3.5-4.0千平方公里的区域,长度变形在2-3%即可;若是更大的区域,其长度变形往往超过3%。对于中等或不大的区域,投影选择一般只考虑几何因素,不必考虑地图的用途和性质。 ? 1.世界地图的投影 世界地图的投影主要考虑要保证全球整体变形不大,根据不同的要求,需要具有等角或等积性质,主要包括:等差分纬线多圆锥投影、正切差分纬线多圆锥投影(1976年方案)、任意伪圆柱投影、正轴等角割圆柱投影。 2.半球地图的投影 东、西半球有横轴等面积方位投影、横轴等角方位投影;南、北半球有正轴等面积方位投影、正轴等角方位投影、正轴等距离方位投影。 3.各大洲地图投影 1)亚洲地图的投影:斜轴等面积方位投影、彭纳投影。 2)欧洲地图的投影:斜轴等面积方位投影、正轴等角圆锥投影。 3)北美洲地图的投影:斜轴等面积方位投影、彭纳投影。 4)南美洲地图的投影:斜轴等面积方位投影、桑逊投影。 5)澳洲地图的投影:斜轴等面积方位投影、正轴等角圆锥投影。 6)拉丁美洲地图的投影:斜轴等面积方位投影。 4.中国各种地图投影 1)中国全国地图投影:斜轴等面积方位投影、斜轴等角方位投影、彭纳投影、伪方位投影、正轴等面积割圆锥投影、正轴等角割圆锥投影。 2)中国分省(区)地图的投影:正轴等角割圆锥投影、正轴等面积割圆锥投影、正轴等角圆柱投影、高斯-克吕格投影(宽带)。 3)中国大比例尺地图的投影:多面体投影(北洋军阀时期)、等角割圆锥投影(兰勃特投影)(解放前)、高斯-克吕格投影(解放以后)。

投影定义与坐标转换

GIS/RS在地理学中的应用 一、作业题目:基础03 坐标定义与投影变换 时间:2018 年9 月20 日 一、作业内容及要求概述 基础03 坐标定义与投影变换 1.数据文件 ① idll.shp,(Idaho 州的轮廓图) ② stationsll.shp,(Idaho 州的滑雪道) ③ snow.txt,(Idaho 州 40 个滑雪场的经纬度值) 2.GIS操作 ①按要求更改文件投影的 ②给文件定义投影 ③用经纬度信息文本生成指定投影地点分布图 3. 作业报告总结以下内容 ①将 idll.shp 的投影变换为Idaho 州横轴麦卡托坐标系( Idaho Transverse Mercator, IDTM)IDTM参数设置如下: Projection Transverse Mercator Datum NAD83 Units meters Parameters scale factor: 0.9996 central meridian: -114.0 reference latitude: 42.0

false easting: 2,500,000 false northing: 1,200,000 ②将IDTM坐标系统应用到stationsll.shp 上 用snow.txt 生成一个UTM投影(Nad 1983UTM Zone11N)的滑雪场分布图 二、工作方法及技术流程 (思路、方法、主要操作步骤、技术流程等) ①将 idll.shp 的投影变换为Idaho 州横轴麦卡托坐标系 1:右键单击属性,查看idll属性其坐标系统信息。元数据页中坐标系统已经为GCS_North_American_1927 2:接下来将idll.shp投影到IDTM坐标系统。在ArcToolbox中Data Manager Tools =>Projections and Transformations=>Features=>Project

高斯平面直角坐标与大地坐标转换

高斯平面直角坐标系与大地坐标系 1 高斯投影坐标正算公式 (1)高斯投影正算:已知椭球面上某点的大地坐标()B L ,,求该点在高斯投影平面上的直角坐标()y x ,,即()),(,y x B L ?的坐标变换。 (2)投影变换必须满足的条件 中央子午线投影后为直线; 中央子午线投影后长度不变; 投影具有正形性质,即正形投影条件。 (3)投影过程 在椭球面上有对称于中央子午线的两点1P 和2P ,它们的大地坐标分别为(B L ,)及(B l ,),式中l 为椭球面上P 点的经度与中央子午线)(0L 的经度差:0L L l -=, P 点在中央子午线之东, l 为正,在西则为负,则投影后的平面坐标一定为),(1y x P '和),(2y x P -'。 (4)计算公式 ??? ? ???''+-''+''+-''+''''=''+-''+''''+ =54255 32234 22342 2)185(cos 120)1(6cos )95(cos sin 2sin 2l t t B N l t B N l B N y l t B B N l B N X x ρηρρηρρ 当要求转换精度精确至时,用下式计算: ?????? ???????''-++-' '+''+-' '+''''=''+-''+''++-''+''''+ =52224255 32233 64256 44223422)5814185(cos 720)1(cos 6cos )5861(cos sin 720)495(cos sin 24sin 2l t t t B N l t B N l B N y l t t B B N l t B B N l B N X x ηηρηρρρηηρρ 2 高斯投影坐标反算公式 (1)高斯投影反算:已知某点的高斯投影平面上直角坐标()y x ,,求该点在椭球面上的大

实验1地图投影及其变换

实验题目:地图投影及其变换 实验环境:ArcVier GIS 实验目的: 1.掌握地图投影变换的基本原理与方法 2.熟悉ArcView中投影的应用及投影变换的方法、技术 3.了解地图投影及其变换在实际中的应用 实验内容: 对于地面上的任何事物来讲,其空间位置是非常重要的信息。地理信息数据中一个重要部分就是地物的空间位置,包括空间相对位置和绝对位置。空间的相对位置空间拓扑关系来描述,而空间绝对位置则用空间某一坐标系中的坐标来表示,即(x,y,z)或是(λ,φ,r)。我们知道,地球是一个近似于椭球的星体。在地理信息系统中,我们通常把地球看作一个旋转椭球体,而研究球面或椭球面上的空间位置往往比较复杂,于是我们采用一定的数学法则将地球表面的事物的空间位置表示到平面上,这就是所谓的投影。 实际上,投影这门学科原本是地图学的一个重要的分支。对地理信息系统来讲,它也是地理信息系统的数学基础之一。常用的投影有方位、圆锥、圆柱、高斯-克吕格投影等。下面以ArcView为例,讲述一下投影在实际工作中的应用。 实验方法和步骤: a.运行ArcView,打开一个视图(view),并向视图中添加数据。(数据可以从ArcView的安装目录如D:\ESRI\ESRIDA TA中找到,比如我们打开一幅美国地图)。

b.从View菜单选择Properties菜单项 c.在出现的对话框中看是否已经为视图指定了投影(下图中红框标记的地方,如果有投影,则会出现投影名称,下图还没有设置投影)。 如没有设置投影,注意要将MapUnits设置为decimal degrees(十进制度小数)。如已设置投影,就不要将MapUnits设置为decimal degrees。 d.单击上图中的Projection按钮,将出现如下图对话框。

高斯平面直角坐标系与大地坐标系相互转化

高斯平面直角坐标系与大地坐标系相互转化 高斯平面直角坐标系与大地坐标系转换 1. 高斯投影坐标正算公式(1) 高斯投影正算:已知椭球面上某点的大地坐标(L,B),求该点在高斯投影平面上的直角坐标(x,y),即(L,B)->(x,y)的坐标变换。(2) 投影变换必须满足的条件中央子午线投影后为直线; 中央子午线投影后长度不变; 投影具有正形性质,即正形投影条件。(3) 投影过程在椭球面上有对称于中央子午线的两点P 1 和P 2 ,它们的大地坐标分别为(L,B)及(l,B),式中l 为椭球面上P 点的经度与中央子午线(L 0 )的经度差:l=L-L 0 ,P 点在中央子午线之东,l 为正,在西则为负,则投影后的平面坐标一定为P 1 ’(x,y)和P 2 ’(x,-y)。(4) 计算公式 4 ' ' 2 2 3 4 ' ' 2 ' ' 2 ' ' ) 9 5 ( cos sin 2 sin 2 l t B B N Bl N X x 5 ' ' 4 2 5 5 ' ' 3 ' ' 2 2 3 ' ' ' ' ' ' ) 18 5 ( cos 120 ) 1 ( 6 cos l t t B N l t B N Bl N y 当要求转换精度精确至0.001m时,用下式计算: 6 ' ' 4 2 5 6 ' ' 4 ' ' 4 2 2 3 4 ' ' 2 ' ' 2 ' ' ) 58 61 ( cos sin 720 ) 4 9 5 ( cos sin 24 sin 2 l t t B B N l t B B N Bl N X x 5 ' ' 2 2 2 4 2 5 5 ' ' 3 ' ' 2 2 3 3 ' ' ' ' ' ' ) 58 14 18 5 ( cos 720 ) 1

地图投影及其变换

地图投影及其变换 一、实验目的 1.掌握地图投影变换的基本原理与方法 2.熟悉ArcView中投影的应用及投影变换的方法、技术 3.了解地图投影及其变换在实际中的应用 二、实验准备 1.软件准备: ARCVIEW 2.资料准备: 三、实验内容及步骤、方法 1投影的应用 a.运行ArcView,打开一个视图(view),并向视图中添加数据。(数据可以从ArcView的安装目录如D:\ESRI\ESRIDATA中找到,比如我们打开一幅美国地图)。 b.从View菜单选择Properties菜单项 c.在出现的对话框中看是否已经为视图指定了投影(如果有投影,则会出现投影名称)。 如没有设置投影,注意要将MapUnits设置为decimal degrees(十进制度小数)。如已设置投影,就不要将MapUnits设置为decimal degrees。 d.单击图中的Projection按钮,将出现如下图对话框。 图中上部有两个单选按钮,默认选择是Standard。这是ArcView预设的一些标准投影。可以在Categeory下拉框中选择投影区域或投影面,在Type下拉框中选择相应的投影类型。例如:在Categeoy中选择Projections

of the Unites States(美国区域的投影),而在Type中选择Lambert Conformal Conic(North America),(适于北美地区的兰伯特等角圆锥投影),就可以得到结果。 也可以选择自己定义投影参数,这时要选择Custom单选按钮,此时我们就可以在projection下拉框中指定投影类型,在Spheroid下拉框中指定椭球,并根据所选的投影修改投影参数。需要指出的是,这样的自定义投影只是在ArcView提供的投影类型中修改相应的参数,而并不是定义新的投影方式。尽管ArcView提供了许多投影方式和椭球,但并不是所有的投影类型和椭球都有,像我国常用的高斯-克吕格投影及80坐标系所使用的IAG-75椭球就没有。 e.上述的做法只是为视图(View)指定了投影,而数据并没有发生改 变。也就是说数据是在被添加到视图时才被投影,显示在屏幕上,当你关掉当前视图,重新建立一个视图,并将原来的数据添加进来时,你会发现它们并没有被投影,也就是说刚才的操作对数据并没有影响。如果你要将数据真正进行投影变换,就必须将数据重新存储,使新数据保有投影变换后的投影信息。这时可以这样做:选中要存储的数据层(单击窗口左边数据目录中的该层,使其处于激活状态);单击Theme菜单,选取Convert to shapeFile菜单项。将数据重新保存。 2 ArcView中的数据格式转换: 在ArcView中数据格式转换是依靠ArcView提供的一些工具软件和菜单命令来完成的。主要有以下一些: 在开始菜单中选取“程序/ESRI/ArcView Gis 3.2a”。

立方体纹理映射

1问题描述与算法思想 1.1纹理映射简介 纹理映射(Texture Mapping)是将纹理空间中的纹理像素映射到屏幕空间中的像素的过程。在三维图形中,纹理映射(Texture Mapping)的方法运用得最广,尤其描述具有真实感的物体。比如绘制一面砖墙,就可以使用一幅具有真实感的图像或者照片作为纹理贴到一个矩形上,这样,一面逼真的砖墙就画好了。如果不用纹理映射的方法,这墙上的每一块砖都要作为一个独立的多边形来绘制。另外,纹理映射能够保证在变换多边形时,多边形上的纹理也会随之变化。例如,用透视投影模式观察墙面时,离视点远的墙壁的砖块的尺寸就会缩小,而离视点近的就会大些,这些是符合视觉规律的。此外,纹理映射也被用在其他一些领域。如飞行仿真中常把一大片植被的图像映射到一些大多边形上用以表示地面,或者用大理石、木材等自然物质的图像作为纹理映射到多边形上表示相应的物体。纹理对象通过一个单独的数字来标识。这允许硬件能够在内存中保存多个纹理,而不是每次使用的时候再加载它们,从而减少了运算量,提高了速度。纹理映射是真实感图像制作的一个重要部分,运用它可以方便的制作出极具真实感的图形而不必花过多时间来考虑物体的表面细节。然而纹理加载的过程可能会影响程序运行速度,当纹理图像非常大时,这种情况尤为明显。如何妥善的管理纹理,减少不必要的开销,是系统优化时必须考虑的一个问题。还好,相关软件提供了纹理对象对象管理技术来解决上述问题。与显示列表一样,纹理对象通过一个单独的数字来标识。 立方体映射(cube-map)纹理是一种特殊类型的纹理,用于环境映射,使用一组图像并把他们作为立方体的面。立方体映射的6个面用正方形并且大小相同的6个子纹理表示。要从立方体纹理中采样的时候,使用的纹理坐标是3维,并且被看做来自原点的方向。方向指向用来读取纹理的立方体映射表面的位置。立方体纹理映射主要思想是通过观察向量和表面的法向量反射来确定采样的纹理坐标。 1.2实验目的 1) 掌握位图纹理读入方法; 2)掌握立方体纹理映射算法。 1.3功能要求 1)建立三维坐标系Oxyz,远点位于屏幕客户区中心,x轴水平向右为正,y轴垂直向上为正,z轴垂直于屏幕指向观察者。 2)设置屏幕背景色为黑色。 3)读入六张构成天空盒的位图作为纹理映射到立方体的可见表面上。 4)按下鼠标左键缩小立方体,按下鼠标右键增大立方体。 5)使用键盘方向旋转纹理立方体。 6)使用动画按钮播放或停止立方体动画。 1.4算法原理(算法思想) 立方体进行纹理映射是纹理对象并不是直接绑定到着色器,而是绑定到一个

(推荐)投影坐标转换

第二节 平面坐标基准转换 由于海上和陆地上在测量时,使用不同的坐标系和不同参考椭球,而且采用的投影也不同,使得我们获得的数据不统一,必须进行坐标转换。 §3·2·1 欧拉角 设有两个空间直角坐标系,分别为O-XYZ 和O-X 'Y 'Z ',为了便于讨论其相应坐标轴间的变换,设其原点相同如图所示,选择εx 、y ε、z ε为欧拉角,又称旋转参数,经过三次旋转,使两个坐标系重合,既:(图见下页A ) 首先,绕O Z '轴,将O X '轴旋转到OX 0轴,所转的角为z ε; 其次,绕OY 0轴,将O Z '轴旋转到OZ 0轴,所转的角为y ε; 最后,绕OX 轴,将O Z 0轴旋转到OZ 轴,所转的角为εx ; Z Z 0 Z ' X ' O X 0 X Y 0 Y Y ' 图A 因此有 X X ' Y = R 1(εx )R 2(y ε)R 3(z ε) Y '

Z Z ' 式中 R 1(εx )、R 2(y ε)、R 3(z ε)为旋转矩阵,其表达式在ε、y ε、z ε很小时可以最终表示为: X 1 z ε y ε X '

Y = -z ε 1 εx Y ' 公式1 Z y ε - εx 1 Z ' §3·2·2 不同三维空间直角坐标系的变换模型 GPS 测量的WGS —84属地心坐标系,而1980年国家大地坐标系和1954年北京坐标系属参心坐标系,他们所对应得空间直角坐标系是不同的,这里将讨论不同空间直角坐标系的变换模型。 如图B 两个空间直角坐标系分别为O-XYZ 和O '-X 'Y 'Z ',其坐标系原点不同则存在三个平移参数?X 0、?Y 0、?Z 0,他们表示O '- X 'Y 'Z '坐标系原点O '相对于O-XYZ 坐标系原点O 在三个坐标轴上的分量;又当各坐标轴相互不平行时,既存在三个旋转参数εx 、y ε、z ε。 Z O X Y ' O Y X 考虑到两个坐标系的平移和旋转以及尺度参数可得公式如下: X X ' 1 z ε y ε X ' Y =(1+m ) Y ' -z ε 1 εx Y ' Z Z ' y ε - εx 1 Z ' ?X 0 + ?Y 0 公式一

第六章 投影变换

§3旋转法如图所示,空间点A 绕直线OO旋转,点A称 为旋转点,直线OO称为 旋转轴。自A点向OO轴 引垂线,其垂足O称旋 转中心,AO称旋转半径, A点的旋转轨迹是以O为 圆心,以AO为半径的圆 周,称为轨迹圆,轨迹 圆所在的平面与旋转轴 垂直。

按旋转轴与投影面的相对位置不同,旋转法分为: 1)绕垂直于投影面的轴线旋转,简称绕垂直轴旋转。 2)绕平行于投影面的轴线旋转,简称绕平行轴旋转。 3)绕一般位置的轴线旋转。

3.1 点的旋转 如图所示,点A绕垂直于V面的OO轴(正垂轴)旋转,其V投影反映轨迹圆实形,而H投影为过A点且平行于X轴的直线段,其长度等于轨迹圆的直径。

如图所示,点A绕铅垂轴旋转,其H投影反映轨迹圆实 形,即H投影a沿圆周旋转θ角到a 1,其V投影a′沿投影 轴的平行线移动至a 1’,a′a 1 ’∥OX。 由上可知点的旋转规律:当点绕垂直轴旋转时,点在与旋转轴垂直的那个投影面上的投影作圆周运动,而另一投影则沿与旋转轴垂直的直线移动。

3.2 直线的旋转 直线的旋转,仅需使属于 该直线的任意两点遵循绕同一 轴、沿相同方向、转同一角度 的规则作旋转,然后,把旋转 后的两个点连接起来。 如图所示,直线AB绕铅垂 轴OO按逆时针方向旋转θ角, 也就是使A、B两点分别绕OO轴 逆时针旋转θ角,按照点的旋 转规律求得a 1b 1 、a 1 ’b 1 ’。

直线旋转的基本性质 1)直线绕垂直轴旋转时,直线在旋转轴所垂直的投影面上的投影长度不变。 2)直线对旋转轴所垂直的那个投影面的倾角不变。 3)直线在旋转轴所平行的投影面上的投影长度及对该投影面的倾角都改变。

透视投影(Perspective Projection)变换推导

透视投影是3D固定流水线的重要组成部分,是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规则观察体(Canonical View Volume)中,待裁剪完毕后进行透视除法的行为。在算法中它是通过透视矩阵乘法和透视除法两步完成的。 透视投影变换是令很多刚刚进入3D图形领域的开发人员感到迷惑乃至神秘的一个图形技术。其中的理解困难在于步骤繁琐,对一些基础知识过分依赖,一旦对它们中的任何地方感到陌生,立刻导致理解停止不前。 没错,主流的3D APIs如OpenGL、D3D的确把具体的透视投影细节封装起来,比如 gluPerspective(…) 就可以根据输入生成一个透视投影矩阵。而且在大多数情况下不需要了解具体的内幕算法也可以完成任务。但是你不觉得,如果想要成为一个职业的图形程序员或游戏开发者,就应该真正降伏透视投影这个家伙么?我们先从必需的基础知识着手,一步一步深入下去(这些知识在很多地方可以单独找到,但我从来没有在同一个地方全部找到,但是你现在找到了)。 我们首先介绍两个必须掌握的知识。有了它们,我们才不至于在理解透视投影变换的过程中迷失方向(这里会使用到向量几何、矩阵的部分知识,如果你对此不是很熟悉,可以参考 可以找到一组坐标(v1,v2,v3),使得 v = v1 a + v2 b + v3 c (1) 而对于一个点p,则可以找到一组坐标(p1,p2,p3),使得 p – o = p1 a + p2 b + p3 c (2) 从上面对向量和点的表达,我们可以看出为了在坐标系中表示一个点(如p),我们把点的位置看作是对这个基的原点o所进行的一个位移,即一个向量——p – o(有的书中把这样的向量叫做位置向量——起始于坐标原点的特殊向量),我们在表达这个向量的同时用等价的方式表达出了点p: p = o + p1 a + p2 b + p3 c (3) (1)(3)是坐标系下表达一个向量和点的不同表达方式。这里可以看出,虽然都是用代数分量的形式表达向量和点,但表达一个点比一个向量需要额外的信息。如果我写出一个代数分量表达(1, 4, 7),谁知道它是个向量还是个点! 我们现在把(1)(3)写成矩阵的形式: 这里(a,b,c,o)是坐标基矩阵,右边的列向量分别是向量v和点p在基下的坐标。这样,向量和点在同一个基下就有了不同的表达:3D向量的第4个代数分量是0,而3D点的第4个代数分量是1。像这种这种用4个代数分量表示3D几何概念的方式是一种齐次坐标表示。 “齐次坐标表示是计算机图形学的重要手段之一,它既能够用来明确区分向量和点,同时也更易用于进行仿射(线性)几何变换。”—— F.S. Hill, JR 这样,上面的(1, 4, 7)如果写成(1,4,7,0),它就是个向量;如果是(1,4,7,1),它就是个点。 下面是如何在普通坐标 (Ordinary Coordinate)和齐次坐标(Homogeneous Coordinate)之间进行转换:

坐标系转换与高斯投影

坐标系转换与高斯投影(1) 坐标转化并不是一个新的课题,随着测绘事业的发展,全球一体化的形成,越来越要求全球测绘资料的统一。由于地球曲率客观存在,传统测绘作业通视受到很大限制,测绘资料的统一存在巨大的约束。另外由于每一个国家的大地坐标系的建立和发展具有一定的历史特性,仅常用的大地坐标系就有150余个。在同一个国家,在不同的历史时期由于习惯的改变或经济的发展变化也会采用不同的坐标系统。例如:在我国建国之后,为了尽快搞好基础建设,我国采用了克氏椭球与我国实际相结合的北京54坐标系;随着经济的发展北京54坐标系的缺陷也随之被表露的越来越明显,特别是对我国经济较发达的东南沿海地区的影响表现得更为明显,进而我国开始研究并使用国家80坐标系。 GPS卫星导航系统满足了全球范围、全天候、连续实时以及三维导航和定位的要求。正是由于GPS卫星的这些特性,这种技术就很快被广大测绘工作者接受,但是由于坐标系统的不同,对GPS技术的推广使用造成了一定的障碍。 为了描述卫星运动,处理观测数据和表示测站位置,需要建立与之相应的坐标系统。在GPS 测量中,通常采用两种坐标系统,即协议天球坐标系和协议地球坐标系。 其中协议地球坐标系采用的是1984年世界大地坐标系(Word Geodetic System 1984即WGS-84)。WGS-84坐标系是美国国防部研制确定的大地坐标系,是一种协议地球坐标系。WGS-84坐标系的定义是:原点是地球的质心,空间直角坐标系的Z轴指向BIH(1984.0)定义的地极(CTP)方向,即国际协议原点CIO,它由IAU和IUGG共同推荐。X轴指向BIH定义的零度子午面和CTP 赤道的交点,Y轴和Z,X轴构成右手坐标系。WGS-84椭球采用国际大地测量与地球物理联合会第17届大会测量常数推荐值,采用的两个常用基本几何参数: 长半轴a=6378137m;扁率f=1:298.257223563。 而我国采用的坐标系并不是WGS-84坐标系而是BJ-54坐标系,这个坐标系与前苏联的1942年普耳科沃坐标系有关, 属于参心大地坐标系(大地原点、高程基准和高程异常见后文),参考椭球为克拉索夫斯基椭球,其主要参数为: 长半轴 a=6378245,扁率 f=1/298.3。 这就使得同一点在不同的坐标系下有不同的坐标值,使测绘资料的应用受到很大的限制,并且对GPS系统的广泛使用造成了一定的约束性,对我们国家测绘事业的发展不利。

中考数学总复习第六章图形与变换第1课时视图与投影备考演练

2019-2020年中考数学总复习第六章图形与变换第1课时视图与投影 备考演练 【备考演练】 一、选择题 1.如图是一个正方体展开图,把展开图折叠成正方体后,“我”字一面的相对面上的字是( ) A.的 B.中 C.国 D.梦 2.(xx·衢州)如图是由四个相同的小立方体搭成的几何体,它的主视图是( ) A. B. C. D. 3.(xx·哈尔滨)五个大小相同的正方体搭成的几何体如图所示,其左视图是( ) A. B. C. D. 4.(xx·绍兴)如图的几何体由五个相同的小正方体搭成,它的主视图是 ( ) A. B. C. D. 5.太阳发出的光照在物体上是__________,车灯发出的光照在物体上是__________( ) A.中心投影,平行投影 B.平行投影,中心投影 C.平行投影,平行投影 D.中心投影,中心投影 6.(xx·湖州)如图是按1∶10的比例画出的一个几何体的三视图,则该几何体的侧面积是( ) A.200cm2 B.600cm2

C.100πcm2 D.200πcm2 7.如图是由几个相同的小立方块组成的三视图,小立方块的个数是( ) A.3个 B.4个 C.5个 D.6个 8.某超市货架上摆放着某品牌红烧牛肉方便面,如图是它们的三视图,则货架上的红烧牛肉方便面至少有 A.8 B.9 C.10 D.11 二、填空题 1.如图,由四个小正方体组成的几何体中,若每个小正方体的棱长都是1,则该几何体俯视图的面积是__________. 第1题图第2题图 2.从棱长为2的正方体毛坯的一角挖去一个棱长为1的小正方体,得到一个如图所示的零件,则这个零件的表面积为__________. 3.如图,这是一个长方体的主视图和俯视图,由图示数据(单元:cm)可以得出该长方体的体积是__________cm3. 4.如图是一个上下底密封纸盒的侧面展开图,请你根据图中数据,计算这个密封纸盒的表面积为__________cm2.(结果可保留根号)

实习一——地图投影变换

实习一、地图投影及其变换 一、目的 1.掌握地图投影变换的基本原理与方法 2.熟悉ArcView、ARC/INFO中投影的应用及投影变换的方法 3.了解地图投影及其变换在实际中的应用 二、实验准备 1.软件准备:ARC/INFO, ARCVIEW3.3 2.数据准备: (1)stationsll.shp(美国爱达荷州轮廓图) (2)idll.shp(美国爱达荷州滑雪场资料) 以上两个数据是以十进制表示经纬度数值的shapefile (3)snow.txt(美国爱达荷州40个滑雪场的经纬度值) (4)stations.shp,一个已投影的shapefile,用于检验习作2的投影结果 (5)idoutl.shp,基于爱达荷横轴墨卡托坐标系的爱达荷州轮廓图,用于检验习作3投影的正确性 三、试验要求 习作1、利用ARCVIEW软件View properties 中的Projection ,将stationsll.shp 和idll.shp投影成爱达荷横轴墨卡托投影(IDTM)。IDTM参数如下:投影:横轴墨卡托 基准面:NAD27(基于克拉克1866) 单位:M 参数: (1)比例系数:0.9996 (2)中央经线:-114.0 (3)参考纬度:42.0 (4)横坐标东移假定值:500 000 (5)纵坐标北移假定值:100 000 投影前: 投影后:

习作2、利用文本文件snow.txt创建shapefile(存为trial.shp),并利用ARCVIEW3.3中的Projection Utility将其转为兰勃特等角圆锥投影,投影后的文件名存为trial2.shp,然后用stations.shp检验投影后的结果。所用参数如下:投影:兰勃特 单位:M 基准面:NAD27 中央经线:-114.0 原点纬度:42.0 第一标准纬线:33.0 第二标准纬线:45.0

深入探索3D拾取技术

深入探索3D拾取技术 在游戏中,玩家需要通过点击2D屏幕来选择3D物体,这个过程就是拾取(picking)。拾取是3D游戏必不可少的基本操作,它实现了玩家和游戏世界内对象的交互。 虽然拾取技术很基本,但它却迷惑了很多3D初学者。很多朋友都问过我关于拾取的细节问题,这让我觉得很有必要具体探讨一下该技术。其实,拾取之所以让很多开发者感到复杂,主要原因在于它跨域了流水线的多个阶段,并且是逆流水线上行。另外,它是一个2D信息扩展到3D的过程,必须对信息做相应的扩展和额外的计算才能够得到正确的结果。下面我门具体分析一下这个技术。 水流线主要阶段分析 我们来直观地看一下从相机空间到viewport的变换 相机空间中的一个顶点v,经过透视变换后进入了CVV中。这个变换矩阵实际上完成了两个工作: 1)将顶点从3D空间投影到2D的投影平面(Projection Plane)上。 2)将投影平面上的2D投影点通过线性插值变换到齐次裁剪空间CVV中。 这些变换都通过透视矩阵一次完成。我之所以把这一步分解为两步,因为这对于分析拾取很重要。 顶点进入齐次裁剪空间并经过CVV裁剪,最终进行透视除法从4D齐次形式变回成3D形式。然后经过一个线性插值(被封装在视口(viewport)变换中),变换到viewport中,多个点以三角形的形式经过光栅化后被玩家看到。最后一步的点变换可以描述为: 3)将CVV中的点通过线性插值变换到viewport中。

分析了这个变换过程之后,我们知道了从相机空间开始实际处理点位置信息的操作,就是上面的三个步骤。这样,我们可以先把顶点从viewport中先变换回投影平面上,也就是我们可以先完成(2)和(3)的逆处理。这里我们不用考虑裁剪和透视除法这些操作,因为反推的时候,处于视口中的点,已经是经过裁剪后留下的有效点了,必定处于CVV内,也必定处于projection plane内!而且从viewport逆变换到projection plane,点一直保持2D形式。 picking的开始是玩家在屏幕上点击一个位置——这实际上是在viewport中进行了点击。我们通过响应玩家的点击事件,得到在viewport中的点击位置,记为P0(Xp0,Yp0)。然后我们把p0从viewport中线性插值到CVV中,得到P1(Xp1,Yp1): 上面的线性插值(如果对线性插值公式不熟悉,请参考《深入探索透视投影变换》一文中的线性插值部分)公式在x方向上计算出了CVV中的P1,y方向的公式同理。接下来我们再把P1从CVV中变换到projection plane中,得到P2(Xp2,Yp2): y方向的计算同理。P2就是viewport中玩家点击的点在projection plane上所对应的位置。目前来看很好。我们已经获得了相机空间中的投影平面上,玩家点击的位置。但目前的点是一个2D点——它处于投影平面上。玩家需要拾取的是一个3D对象,因此我们需要将2D信息拓展到3D中。 向3D世界拓展 将2D的点信息拓展到3D空间进行picking,会使用射线(ray)进行。ray就是一端固定,另一端无限延伸的线性模型。如下图所示:

坐标转换及方里网的相关问题(椭球体、投影、坐标系统、转换、北京54、西安80等)

坐标转换及方里网的相关问题(椭球体、投影、坐标系统、转换、北京54、西安80等) 最近需要将一些数据进行转换,用到了一点坐标转换的知识,发现还来这么复杂^_^,觉得自己真是愧对了武汉大学以及中科院这么多年培养我,让我上了好多课却从来没有好好听,今天才知道其实很有用!不多废话,给您分享下我的坐标转换之路。 Part one: Background 地理坐标系与投影坐标系的区别 (cite from:https://www.360docs.net/doc/5012386247.html,/f?kz=354009166) 1、首先理解地理坐标系(Geographic coordinate system),Geographic coordinate system直译为地理坐标系统,是以经纬度为地图的存储单位的。很明显,Geographic coordinate system是球面坐标系统。我们要将地球上的数字化信息存放到球面坐标系统上,如何进行操作呢?地球是一个不规则的椭球,如何将数据信息以科学的方法存放到椭球上?这必然要求我们找到这样的一个椭球体。这样的椭球体具有特点:可以量化计算的。具有长半轴,短 半轴,偏心率。以下几行便是Krasovsky_1940椭球及其相应参数。 Spheroid: Krasovsky_1940 Semimajor Axis: 6378245.000000000000000000 Semiminor Axis: 6356863.018773047300000000 Inverse Flattening(扁率): 298.300000000000010000 然而有了这个椭球体以后还不够,还需要一个大地基准面将这个椭球定位。在坐标系统描述中,可以看到有这么一行: Datum: D_Beijing_1954 表示,大地基准面是D_Beijing_1954。 有了Spheroid和Datum两个基本条件,地理坐标系统便可以使用。 完整参数: Alias: Abbreviation: Remarks: Angular Unit: Degree (0.017453292519943299) Prime Meridian(起始经度): Greenwich (0.000000000000000000) Datum(大地基准面): D_Beijing_1954 Spheroid(参考椭球体): Krasovsky_1940 Semimajor Axis: 6378245.000000000000000000 Semiminor Axis: 6356863.018773047300000000 Inverse Flattening: 298.300000000000010000 2、接下来便是Projection coordinate system(投影坐标系统),首先看看投影坐标系统中的一些参数。 Projection: Gauss_Kruger Parameters:

高斯平面直角坐标与大地坐标转换

高斯平面直角坐标系与大地坐标系 1 高斯投影坐标正算公式 (1)高斯投影正算:已知椭球面上某点的大地坐标()B L ,,求该点在高斯投影平面上的直角坐标()y x ,,即()),(,y x B L ?的坐标变换。 (2)投影变换必须满足的条件 ● 中央子午线投影后为直线; ● 中央子午线投影后长度不变; ● 投影具有正形性质,即正形投影条件。 (3)投影过程 在椭球面上有对称于中央子午线的两点1P 和2P ,它们的大地坐标分别为(B L ,)及(B l ,),式中l 为椭球面上P 点的经度与中央子午线)(0L 的经度差:0L L l -=, P 点在中央子午线之东, l 为正,在西则为负,则投影后的平面坐标一定为),(1y x P '和),(2y x P -'。 (4)计算公式 ??? ? ???''+-''+''+-''+''''=''+-''+''''+ =54255 32234 223422)185(cos 120)1(6cos )95(cos sin 2sin 2l t t B N l t B N l B N y l t B B N l B N X x ρηρρηρρ 当要求转换精度精确至0.OOlm 时,用下式计算: ?????? ???????''-++-' '+''+-''+''''= ''+-' '+''++-''+''''+ =52224255 3223364256 4 422342 2)5814185(cos 720)1(cos 6cos )5861(cos sin 720)495(cos sin 24sin 2l t t t B N l t B N l B N y l t t B B N l t B B N l B N X x ηηρηρρρηηρρ 2 高斯投影坐标反算公式 (1)高斯投影反算:已知某点的高斯投影平面上直角坐标()y x ,,求该点在椭球面上的大地坐标()B L ,,即()),(,B L y x ?的坐标变换。 (2)投影变换必须满足的条件 ● x 坐标轴投影成中央子午线,是投影的对称轴; ● x 轴上的长度投影保持不变; ● 投影具有正形性质,即正形投影条件。

《地图投影与变换》自测题(附:参考答案)

一.单项选择题(从下列各题四个备选答案中选出一个正确答案,并将其代号写在题干前面的括号内。答案选错或未选者,该题不得分。每小题1分,共15分) ()1.在球心投影中 A.大圆投影为直线 B.经线投影为圆 C.小圆投影为圆 D.等高圈投影为直线 ()2.在墨卡托投影中,满足 A. n=1 B.等角性质 C.m=1 D.经线为椭圆经线 ()3.在彭纳投影中,满足 A.极点投影为点 B.等距离 C.经线为直线 D.纬线投影为同心圆 ()4.在等面积圆柱投影中 A.极点投影为圆弧 B.经线投影为直线 C.等角航行投影为直线 D.纬线投影为圆 ()5.高斯-克吕格投影用于地图投影。 A.世界地图 B.沿纬线延伸区域 C.1:5千至1:50万地形图系列 D.亚洲地图 ()6.在球面投影中,满足 A.等高圈投影为直线 B.大圆投影为直线 C.大圆、小圆投影直线 D.等角性质 ()7.伪方位投影存在性质的投影 A.等距离 B.等角C.等面积 D.任意 ()8.爱凯特投影满足 A.等面积B.纬线投影为圆 C.经线投影为直线 D.经线投影为椭圆 ()9.等角投影条件可以表示为 A.a=b B.m*n=1 C.m=n D.m=1 ()10.等距离投影条件可以表示为 A.a=b B.θ=90°,m=n C.a=1 或 b=1 D.n=1

()11.墨卡托投影纬线线上的变形椭圆是 A.大小形状均相同的微分圆 B.大小不变、形状变化的微分椭圆 C.大小变化、形状不变的微分圆 D.m=1的圆或椭圆 ()12.高斯投影中央经线上的变形椭圆为 A.大小形状均相同的微分圆 B.大小不变、形状变化的微分椭圆 C.n=1的圆或椭圆 D.m=1的圆或椭圆 ()13.等角圆锥投影中央经线上变形椭圆是 A.大小形状均相同的微分圆 B.大小不变、形状变化的微分椭圆 C.大小变化、形状不变的微分圆 D.m=1的圆或椭圆 ()14.标准纬线上的变形椭圆是 A.大小形状均相同的微分圆 B.大小不变、形状变化的微分椭圆 C.大小变化、形状不变的微分圆 D.m=1的圆或椭圆 ()15.任意投影中的变形椭圆是 A.大小形状均相同的微分圆 B.大小不变、形状变化的微分椭圆 C.大小变化、形状不变的微分圆 D.大小形状均变化的微分椭圆 二.多项选择题(从下列各题四个备选答案中选出二至四个正确答案,并将其代号写在空白内处。每小题2分,共10分) 16.世界地图常采用 A.摩尔威德投影 B.等差分纬线多圆锥投影 C.正切差分纬线多圆锥投影 D.墨卡托投影 17.高斯-克吕格投影用于地图投影。 A.沿经线延伸区域 B.沿纬线延伸区域 C.1:5千至1:50万地形图系列 D.亚洲地图 18.在桑逊投影中,满足

深入探索透视投影变换

深入探索透视投影变换 -Twinsen编写 -本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教 -email: popyy@https://www.360docs.net/doc/5012386247.html, 透视投影是3D固定流水线的重要组成部分,是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规则观察体(Canonical View Volume)中,待裁剪完毕后进行透视除法的行为。在算法中它是通过透视矩阵乘法和透视除法两步完成的。 透视投影变换是令很多刚刚进入3D图形领域的开发人员感到迷惑乃至神秘的一个图形技术。其中的理解困难在于步骤繁琐,对一些基础知识过分依赖,一旦对它们中的任何地方感到陌生,立刻导致理解停止不前。 没错,主流的3D APIs如OpenGL、D3D的确把具体的透视投影细节封装起来,比如 gluPerspective(…)就可以根据输入生成一个透视投影矩阵。而且在大多数情况下不需要了解具体的内幕算法也可以完成任务。但是你不觉得,如果想要成为一个职业的图形程序员或游戏开发者,就应该真正降伏透视投影这个家伙么?我们先从必需的基础知识着手,一步一步深入下去(这些知识在很多地方可以单独找到,但我从来没有在同一个地方全部找到,但是你现在找到了 )。 我们首先介绍两个必须掌握的知识。有了它们,我们才不至于在理解透视投影变换的过程中迷失方向(这里会使用到向量几何、矩阵的部分知识,如果你对此不是很熟悉,可以参考《向量几何在游戏编程中的使用》系列文章)。 齐次坐标表示 透视投影变换是在齐次坐标下进行的,而齐次坐标本身就是一个令人迷惑的概念,这里我们先把它理解清楚。 根据《向量几何在游戏编程中的使用6》中关于基的概念。对于一个向量v以及基oabc, 可以找到一组坐标(v1,v2,v3),使得 v = v1 a + v2 b + v3 c (1)

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