泛娱乐大数据平台领航者:国内候影空间发展报告

合集下载

2019年中国泛娱乐产业市场现状及发展趋势分析[图]

2019年中国泛娱乐产业市场现状及发展趋势分析[图]

2019年中国泛娱乐产业市场现状及发展趋势分析[图]泛娱乐是基于互联网和移动互联网特性,游戏、文学、动漫、影视、音乐、戏剧等多领域连接融合,逐步发展到内容联动、融合开发和全价值链共享的阶段,共生打造IP经济生态。

我国居民文化娱乐消费逐年加重,泛娱乐产业在居民的日常消费中占有重要地位, 2017年,泛娱乐核心产业总值约为5484亿元,同比增长32%,预计到2019年泛娱乐核心产业总值将达到7771亿元。

云计算、人工智能、5G、物联网等新一代信息通信技术的快速发展,将为泛娱乐产业带来新的发展机遇。

2016-2019年中国泛娱乐核心产业市场规模数据来源:智研咨询整理按照游戏终端不同,网络游戏主要分为三类:客户端游戏、网页游戏以及移动端游戏(手机游戏/手游)。

随着中国网络游戏步入成熟期,市场规模增速有所放缓,2019年中国游戏用户规模为6.4亿人,市场实际销售收入达2308.8亿元。

中国客户端游戏用户规模数据来源:GPC、IDC2015-2019年中国游戏产业实际销售收入情况数据来源:GPC、IDC中国客户端游戏市场已进入发展成熟期,来自移动游戏的竞争压力使得行业内部竞争更加激烈,行业发展速度明显放缓。

2019年中国客户端游戏用户规模下降至1.42亿人,客户端游戏市场实际销售收入为615.1亿元。

中国客户端游戏用户规模数据来源:GPC、IDC中国客户端游戏实际销售收入及预测数据来源:GPC、IDC随着智能手机、智能平板电脑等移动终端的普及,移动游戏逐步成为游戏娱乐行业发展主要方向。

2018年中国移动游戏用户规模达到6.2亿人,同比增长3.2%,游戏用户处于饱和状态。

2015-2019年中国移动游戏用户规模及分析数据来源:GPC、IDC随着5G及云游戏的发展,手游游戏厂商更注重游戏品质和构建泛娱乐化生态体系发展,2019年中国移动游戏市场实际销售收入达到1581.1亿元,同比增长18%。

2015-2019年中国移动游戏实际销售收入及预测数据来源:GPC、IDC目前,网页游戏用户吸引不断下降,网页游戏用户规模进一步减少, 2019年用户规模将降至1.9亿人;受用户市场需求改变因素影响,中国网页游戏市场实际销售收入持续降低,2019年收入仅为98.7亿元。

泛娱乐行业分析报告

泛娱乐行业分析报告

泛娱乐行业分析报告1. 引言泛娱乐行业是指以娱乐为核心,将各种形式的娱乐活动进行整合和提供的行业。

随着科技的快速发展和人们生活水平的提高,泛娱乐行业在近年来呈现出蓬勃发展的态势。

本文将从市场规模、行业发展趋势以及未来前景等多个方面进行分析,以便更好地了解泛娱乐行业的现状和发展潜力。

2. 市场规模泛娱乐行业市场规模巨大,涵盖了电影、音乐、游戏、综艺等多个领域。

根据相关数据显示,泛娱乐行业的市场规模在过去几年内呈现出快速增长的趋势。

其中,电影市场是最重要的组成部分之一,近年来中国电影市场规模迅速扩大,成为全球最大的电影市场之一。

此外,音乐、游戏和综艺等领域也取得了显著的增长。

3. 行业发展趋势3.1 技术与娱乐的融合随着人工智能、大数据和云计算等技术的发展,泛娱乐行业正逐渐与这些新技术进行融合。

例如,虚拟现实技术的应用为游戏和电影提供了全新的体验方式,增强了用户参与感。

同时,人工智能技术在娱乐内容的推荐和个性化定制方面也发挥着重要的作用。

3.2 内容多样化和个性化泛娱乐行业的发展趋势是内容多样化和个性化。

由于用户需求的差异化,娱乐内容的多样性和个性化定制已成为行业的主要发展方向。

例如,音乐平台可以根据用户的喜好推荐相应的歌曲和歌手,游戏开发商可以开发不同类型的游戏以满足不同用户的需求。

3.3 线上线下融合线上线下融合是泛娱乐行业的另一个重要发展趋势。

通过线上平台的建设和线下场所的运营,泛娱乐行业可以更好地满足用户的需求。

例如,电影院可以通过线上平台提前预售电影票,游戏公司可以通过线下活动增加用户互动。

4. 未来前景泛娱乐行业具有广阔的未来发展空间。

随着科技的进一步发展,泛娱乐行业将迎来更多的创新和突破。

例如,人工智能技术的应用将为娱乐内容的创作和推荐带来更多可能性。

此外,随着用户对个性化娱乐内容需求的增加,泛娱乐行业有望进一步扩大市场规模。

5. 结论泛娱乐行业作为一个充满活力和创新的行业,市场规模不断扩大,行业发展趋势也呈现出多元化和个性化的特点。

娱乐与媒体行业未来发展前景调查报告

娱乐与媒体行业未来发展前景调查报告

娱乐与媒体行业未来发展前景调查报告
嘿,大家好呀!今天我要和你们聊聊娱乐与媒体行业的未来发展前景啦,这可真是个超级有趣的话题呢!
你们想想啊,现在我们的生活里到处都有娱乐和媒体的影子,电视、电影、音乐、游戏……简直占据了我们生活的大部分时间呢!所以呀,这个行业的未来发展前景肯定是超级棒的啦!
随着科技的不断进步,娱乐和媒体行业也在不断地创新和发展呢!以前我们只能在电视上看剧,现在有了各种视频平台,随时随地都能看我们喜欢的节目,这可真是太方便啦!而且啊,现在的电影特效越来越厉害,音乐也越来越好听,游戏的画面也越来越逼真,这一切都让我们的娱乐生活变得更加丰富多彩啦!
我觉得吧,未来的娱乐和媒体行业还有很多很多的可能性呢!比如说,虚拟技术和增强现实技术会让我们的体验更加真实和有趣;社交媒体也会成为娱乐和媒体行业的重要渠道,让我们能够更好地与明星和粉丝互动;还有哦,随着人工智能的发展,可能会出现更加智能和个性化的娱乐和媒体内容呢!
不过呢,这个行业也面临着一些挑战啦!比如说,竞争非常激烈,要想在这个行业里脱颖而出可不容易呢!而且啊,观众和消费者的口味也在不断变化,所以娱乐和媒体行业必须要不断创新和适应市场的需求才行呢!
但是,我相信只要这个行业能够保持创新和活力,就一定能够克服这些挑战,取得更加辉煌的成就啦!毕竟,我们都需要娱乐来缓解压力,放松心情嘛!
好啦,今天就和大家聊到这里啦!希望我的分享能让你们对娱乐和媒体行业的未来发展前景更加充满信心哦!如果你有什么其他的想法和看法,也欢迎在评论区和我一起讨论呀!谢谢大家啦!。

数字娱乐行业调研报告

数字娱乐行业调研报告

数字娱乐行业调研报告摘要:本文是针对数字娱乐行业的调研报告。

通过对市场规模、发展趋势以及影响因素的分析,总结了数字娱乐行业的现状和未来发展趋势,以期为行业相关从业者和决策者提供有益的参考和指导。

第一部分:引言数字娱乐行业是指利用数字技术为用户提供多元化的娱乐内容和服务的产业。

随着技术的不断发展和用户需求的不断升级,数字娱乐行业在过去几年中取得了快速发展,并成为了娱乐消费的主要方式之一。

本报告将通过对市场规模、发展趋势以及影响因素的调研和分析,深入了解数字娱乐行业的现状及其未来发展的前景。

第二部分:市场规模分析2.1 行业概述数字娱乐行业包括游戏、影视、音乐、阅读、动漫等多个领域,为用户提供了丰富多样的娱乐内容和服务。

随着智能手机和高速互联网的普及,数字娱乐行业在全球范围内迅速壮大,并成为文化创意产业中的重要组成部分。

2.2 市场规模根据数据统计显示,截至2019年底,全球数字娱乐行业市场规模达到XXXXXX亿美元,并呈逐年增长的趋势。

其中,游戏领域是数字娱乐行业的核心板块,占据了市场总体规模的大部分份额。

2.3 主要细分领域(这里可以列出数字娱乐行业的主要细分领域,并对其市场规模和发展趋势进行分析,例如游戏、影视、音乐、阅读、动漫等。

)第三部分:发展趋势分析3.1 移动化趋势随着智能手机和移动互联网的快速普及,移动终端成为人们获取数字娱乐内容的主要工具。

移动化趋势不仅改变了数字娱乐的传播方式,也带来了用户消费习惯的转变。

数字娱乐企业需要积极适应移动化趋势,推出适配移动设备的娱乐内容和服务,以满足用户的需求。

3.2 社交化趋势社交网络在数字娱乐行业中扮演着重要角色,用户通过社交平台分享和推荐喜欢的娱乐内容,形成了用户之间的互动和传播。

数字娱乐企业应积极拓展社交渠道,加强用户社交体验,提高用户粘性和品牌口碑。

3.3 个性化定制趋势随着用户需求的个性化和多样化,数字娱乐行业越来越注重定制化服务。

通过大数据和人工智能技术,数字娱乐企业可以更好地了解用户的偏好和需求,提供个性化的娱乐内容和服务,提升用户体验和满意度。

泛娱乐简介介绍

泛娱乐简介介绍

影视娱乐
01
02
03
电影
包括各类题材的电影作品 ,通过大银幕呈现精彩故 事,是观众喜爱的娱乐方 式之一。
电视剧
长篇连续剧、迷你剧等, 通过丰富的剧情和人物塑 造,吸引观众持续关注和 追剧。
网络剧和短视频
在互联网平台上播放的剧 集和短视频内容,满足了 观众碎片化的娱乐需求。
音乐娱乐
流行音乐
包括各类流行歌曲、演唱 会等,通过音乐传递情感 和故事,引发听众共鸣。
03
平衡商业与艺术
内容创新需要平衡商业利益和艺术创意,既要满足市场需求,又要保持
艺术的独立性和原创性。
用户获取与留存
竞争激烈
随着泛娱乐市场的不断扩大,竞争日益激烈,行业面临着获取新 用户和维护老用户的双重挑战。
用户需求多样性
用户对于娱乐内容的需求日益多样化,如何满足不同用户的需求 ,提高用户留存率,是行业需要解决的问题。
泛娱乐行业的市场规模及增长趋势
市场规模
泛娱乐行业的市场规模庞大,各细分领域均有数十亿至数百 亿的市场规模。整体市场规模已达数千亿元人民币。
增长趋势
随着消费升级和技术创新,泛娱乐行业将继续保持快速增长 。新兴市场如虚拟现实(VR)、增强现实(AR)等也将为行 业带来新的增长点。预计未来几年,泛娱乐行业的市场规模 将持续扩大。
广告分成
平台与内容创作者通过展示广告,按照一定比例 分享广告收入,实现盈利。
虚拟商品与增值服务
虚拟礼品
01
用户在平台上购买虚拟礼品,送给喜欢的内容创作者或主播,
增加互动与支持。
会员服务
02
提供会员专属内容、去广告等增值服务,吸引用户付费成为会
员,享受更多特权。

艺恩网:国内候影空间发展报告

艺恩网:国内候影空间发展报告

国内候影空间发展报告2017.6泛娱乐大数据平台领航者Part1泰和传播广告受众分析研究说明线下调研样本属性性别总计100%城市北京73人男44%上海70人女56%广州67人年龄段00后5%杭州61人90后49%成都59人80后32%武汉60人70后11%呼和浩特55人其他4%兰州55人回收样本总数500人线下调研样本地域配比:包括北京、上海、广州、杭州、成都、武汉、呼和浩特、兰州在内共8座城市中的“泰和屏”资源覆盖影院,每座城市调研一家高票仓影院的随机观众。

样本筛选:不包括对影院广告持排斥/屏蔽态度的观众。

1.1 “一商一影”拉动商业广告曝光,“实时监控”推进广告投放透明化5000✓目前,“泰和屏”在国内各大影院已经实现5000多块高清数码广告屏的覆盖,“泰和屏”在影院进行阵列式排位展示,采用“一商一影”的方式实现商业广告和电影广告轮换播放,最大化吸引观众眼球,提高广告有效到达率。

✓另外,“泰和屏”是国内唯一实行后台实时监播的院线广告平台,并且为广告主提供第三方监控报告,直接提升广告投放透明度。

010302一商一影阵列排布实时监播⏹“泰和屏”是国内唯一实行后台实时监播的院线广告平台。

✓专业运维团队实时网络监控全国数码屏运转情况,保证客户投放内容正常播出;✓客户可通过官方监播后台登陆访问,实时关注投放信息的播出情况;✓投放结束后,呈报客户权威第三方监播平台——CTR 出具的监播报告,实现广告投放的透明化。

⏹“一商一影”实现商业广告与电影广告轮播✓画面每2-4分钟轮播1次;全天循环播放180次。

✓利用轮播的方式拉动商业广告的曝光率,有效吸引观众关注,提高影院品牌广告的有效到达率。

⏹“泰和屏”整体采用第五代高清LED 液晶大屏,并呈整齐有序的阵列排位展示。

✓有效冲击和占据观众在候影空间的第一视觉,提高广告有效到达率。

6%“泰和屏”影院覆盖率22%“泰和屏”票房覆盖率33%“泰和屏”城市覆盖率1.2 “泰和屏”影院布局:中国最大的影院数码广告屏联播网目前据不完全统计,市场上从事候影空间数码屏广告业务的公司共23家,其中泰和传播的数码屏广告业务在全国覆盖率遥遥领先,影院覆盖率达6%,票房覆盖率和城市覆盖率分别为22%和35%,在充分覆盖了一、二线城市重点影院的基础上深耕三四线以及高票房城市。

我国泛娱乐化产业发展问题研究

我国泛娱乐化产业发展问题研究

我国泛娱乐化产业发展问题研究作者:严涵季志刚来源:《环球市场信息导报》2018年第17期本文主要论述了当前我国以千禧一代为主要消费群体的产业泛娱乐化的发现现状,主要以动漫、电影为例论述了文化IP对市场的影响。

一、泛娱乐市场的组成及受众泛娱乐市场由文学、影视、游戏、动漫、音乐、演出、衍生品等多元文化娱乐产业共同组成。

IP作为泛娱乐生态链的串联者,促进各参与产业的融合共生,通过改变衍生,泛娱乐IP 能够产生持续性价值。

在新时代新中国新经济的大背景下,中国的千禧一代与国外发达国家的同龄人消费水平几近相同,对于IP的接受能力最强,千禧一代是泛娱乐化的前提基础。

“媒介即是讯息”(The medium is the message),意思是人们理解一个信息时会受到其传播方式的影响,传播媒介的形式本身早嵌入了该信息当中,信息跟它的传播媒介之间有着共生关系。

所以IP着重强调受众的参与感及互动性,从而使群体集合化,更有效的促进市场。

二、我国泛娱乐市场蓬勃发展的原因及表现动漫娱乐市场发展迅速的原因。

漫画产业作为娱乐市场的重要组成部分之一,在我国有着广泛的读者基础,这是由于在亚洲,人们通常习惯于通过高度视觉化的手段来描述和理解世界(比如象形文字),因此动漫在亚洲的接受度特别高,在一些情况下新的动漫形态成为了象形文字在新时代的延续(如聊天的表情符号、表情包和头像),使得动漫在亚洲成为特别有效的文化载体,也为以动漫为主的品牌塑造进入市场奠定了市场基础。

日本动漫无疑在这一领域占领了制高点,它是日本文化向本地区出口的最有影响力和最有代表性的文化产品形式。

在动漫IP的感染下,产生一个新的群体:二次元。

针对这个细分市场群体产生了诸如漫展、手办等周边产业。

在当前市场的激烈饱和下,针对二次元市场依然存在空白,例如婚礼的IP需求等。

IP衍生可以帮助泛娱乐产业产生持续性价值,衍生品同时反馈原IP,放大IP的整体价值。

文漫影游联动模式塑造泛娱乐经济。

影视传媒行业分析报告

影视传媒行业分析报告

影视传媒行业分析报告标题:影视传媒行业的发展趋势与前景:基于关键趋势和驱动因素的分析一、行业概述影视传媒行业是全球范围内的一个巨大产业,涵盖了电影、电视剧、动画、广告、媒体和娱乐等多个领域。

随着科技的发展,这个行业正经历着前所未有的变革。

消费者的需求和行为正在转变,新技术如AI、VR/AR、大数据等也在推动这个行业不断进步。

二、市场规模全球影视传媒行业的市场规模正在稳步增长。

根据市场研究公司的报告,2022年,全球影视传媒行业的总产值达到了数千亿美元。

预计到2025年,这个数字将超过一万亿美元。

三、关键趋势1、流媒体平台的崛起:随着流媒体平台如Netflix、Amazon Prime、Hulu等的日益流行,消费者对于点播内容的需求正在快速上升。

这不仅推动了在线视频市场的爆炸性增长,也使得影视内容的制作和分发方式发生了深刻变化。

2、订阅视频服务的普及:订阅视频服务如奈飞、亚马逊等正在全球范围内快速增长。

这些服务提供了大量内容,包括原创内容、电影、电视节目、纪录片等,满足了消费者对于多样化、个性化内容的需求。

3、技术进步:新的技术如AI、VR/AR、大数据等正在被应用于影视制作和分发过程中,提高了影视作品的质量,也提供了更加丰富的用户体验。

4、全球化的趋势:随着全球化的深入,影视传媒行业也在逐渐走向全球。

跨国制作、跨国销售、跨国市场等正在成为行业的新常态。

四、驱动因素1、消费者需求的变化:随着社会的进步,消费者对于高质量、个性化内容的需求越来越高。

这推动了影视传媒行业的创新和改革。

2、技术的发展:新的技术不仅提高了影视制作的质量,也降低了制作的成本,为更多的创新提供了可能。

3、政策的支持:许多国家和地区都出台了支持影视传媒行业发展的政策,包括税收优惠、资金支持、政策引导等,这些为行业的快速发展提供了有力的保障。

五、前景展望影视传媒行业的前景看起来非常光明。

随着科技的不断进步和社会环境的变化,这个行业将会有更多的发展机遇。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

01
一商一影
“一商一影”实现商业广告与电 影广告轮播
✓ 画面每2-4分钟轮播1次;全天循环 播放180次。
✓ 利用轮播的方式拉动商业广告的曝 光率,有效吸引观众关注,提高影 院品牌广告的有效到达率。
实时监播
02
阵列排布
03
“泰和屏”整体采用第五代高 清LED液晶大屏,并呈整齐有 序的阵列排位展示。
线下调研样本属性
性别 年龄段
回收样本总数
总计 男 女
00后 90后 80后 70后 其他
100% 44% 56% 5% 49% 32% 11% 4%
城市 500人
北京 上海 广州 杭州 成都 武汉 呼和浩特 兰州
73人 70人 67人 61人 59人 60人 55人 55人
h
3
1.1 “一商一影”拉动商业广告曝光,“实时监控”推进广告投放透明化
✓ 有效冲击和占据观众在候影空 间的第一视觉,提高广告有效 到达率。
5000+块数码大屏
h
4
1.2 “泰和屏”影院布局:中国最大的影院数码广告屏联播 网
目前据不完全统计,市场上从事候影空间数码屏广告业务的公司共23家,其中泰和传播的数码屏广告业务在全国覆盖率遥遥领先,影院 覆盖率达6%,票房覆盖率和城市覆盖率分别为22%和35%,在充分覆盖了一、二线城市重点影院的基础上深耕三四线以及高票房城市。
8
1.6 LED屏态度:阵列排布+优先广告位,大幅提升广告接受度
✓ 观众对“泰和屏”类LED影院广告接受度较高,近六成被调观众表示喜欢,仅有5.4%的观众不喜欢“泰和屏”LED广告。 ✓ 大厅休息区、观影通道以及影院进出口是“泰和屏”最容易被关注到的区域,与“泰和屏”实际布局的位置相符合。
“泰和屏”观众在候场活动中的D大屏幕播放的内容
关注各个电影海报,了解影讯
在卖品区买饮料小吃
逛逛影视衍生品和礼品售卖区
去体验休息区的按摩椅/VR体验器/游戏机
拍摄/欣赏影院摆放的各种电影宣传物料
其他
3%
14% 13% 12%
31%
43% 43%
58%
整体观众候场活动偏好: Top1:关 注海报了解影讯-49% Top2:看大 厅LED大屏幕内容-46% Top3:逛衍 生品、礼品售卖区-36%
最受“泰和屏”观众欢迎的候影空间广告样式
LED电子屏
72%
立牌
50%
喷绘墙贴
35%
展架
33%
拱门
26%
地贴
23%
售票机屏幕
20%
包柱
14%
内容比形式重要 4%
整体观众对广告样式的偏好: Top1:LED数码屏-56% Top2: 喷绘墙贴-42% Top3:展架42%
“泰和屏”观众对影院环境的关注度
国内候影空间发展报告
2017.6
h
1
1 Part
泰和传播广告受众分析
h
2
研究说明
➢ 线下调研样本地域配比:包括北京、上海、广州、杭州、成都、武汉、呼和浩特、兰州在内共8座城市中的“泰和屏”资 源覆盖影院,每座城市调研一家高票仓影院的随机观众。
➢ 样本筛选:不包括对影院广告持排斥/屏蔽态度的观众。
“泰和屏”是国内唯一实 行后台实时监播的院线广 告平台。
✓ 专业运维团队实时网络监控 全国数码屏运转情况,保证 客户投放内容正常播出;
✓ 客户可通过官方监播后台登 陆访问,实时关注投放信息 的播出情况;
✓ 投放结束后,呈报客户权威 第三方监播平台——CTR出 具的监播报告,实现广告投 放的透明化。
“泰和屏”影院覆盖率
6%
“泰和屏”票房覆盖率
22%
“泰和屏”城市覆盖率
33%
500家票仓影院
100亿全国票房覆盖量
66座精选城市
h
5
1.3 候场行为:“泰和屏”观众观影社交性强,LED屏幕最能吸引其注意力
✓ 相较于整体观众的候场活动偏好,“泰和屏”观众候场时除了必要的聊天、看手机等社交行为以外,其次是观看影院内的屏幕和 海报,其中“泰和屏”观众对LED屏幕内容的关注高于对海报内容的关注度。
“泰和屏”观众对候场区域的偏好
“泰和屏”观众对散场逗留区域的偏好
大厅公共休息区
80%
60%
出口走廊
食品饮料卖品区
26%
43%
卫生间
各个区域到处溜达 检票口附近 互动游戏区 衍生品商店
24%
14% 12% 8%
整体观众对候场区域的偏好: Top1:大厅公共休息区-61% Top2:食品饮料卖品区-38% Top3:各个区域到处溜达-30%
不知道自己在 不在乎, 7%
不在乎影院环 境,只要看到 想看的电影,
24%
在乎影院环 境 ,有LED屏陈 列的影院让人 觉得高大上, 影院影厅设施 也比较好, 69%
7. 哪些影院内的广告样式比较容易吸引您的眼球?(多选,N=500)
h 14. 影院环境的外设装潢是否会影响您对观影影院的选择?(单选,N=500)
4.您在影院候场时通常做些什么?(多选,N=500)
h
6
1.4 候场区域:“泰和屏”观众观影目的性更强,公共休息区为主要活动区域
✓ “泰和屏”观众候场行为与整体观众较为一致,其中对公共大厅的偏好高于整体。但是,散场逗留偏好与整体差异较大,相对来说 “泰和屏”观众目的性更强,走廊通道是主要逗留区,而衍生品售卖区和游戏区域逗留时间有待提升。
✓ 相较整体候影观众而言,“泰和屏”观众对LED数码屏广告持更加肯定的态度,7成观众认为LED数码屏更容易吸引他们的眼球,高于整 体观众对LED数码屏的偏好。
✓ 近年来影院不断商业化的发展也带来了影院环境的逐级进化,让观众在候影期间有了更丰富的选择。体验性消费时代的到来让越来越多的 观众看中消费环境的舒适性,69%的观众会因为一家影院外设装潢较好而选择观影地点。
✓ 目前,“泰和屏”在国内各大影院已经实现5000多块高清数码广告屏的覆盖,“泰和屏”在影院进行阵列式排位展示,采用“一商一 影”的方式实现商业广告和电影广告轮换播放,最大化吸引观众眼球,提高广告有效到达率。
✓ 另外,“泰和屏”是国内唯一实行后台实时监播的院线广告平台,并且为广告主提供第三方监控报告,直接提升广告投放透明度。
8%
食品饮料售卖区
整体观众对散场逗留区域的偏好: Top1:衍生品售卖区-47% Top2:影 院大厅-42% Top3:互动游戏区41%
6% 3%
衍生品售卖区 售票区
3.您通常在影院的哪个区域候场?(多选,N=500)
h
5.电影散场后,您通常在影院的哪些区域逗留?(多选,N=500)
7
1.5 广告偏好:LED数码屏更受“泰和屏”观众钟情,并助于提升影院档次
相关文档
最新文档