有限状态机设计(4)new
C#状态机Stateless

C#状态机Stateless最近在折腾⼀些控制相关的软件设计,想起来状态机这个东西,对解决⼀些控制系统状态切换还是挺有⽤的。
状态机(有限状态⾃动机)⽹上有很多。
简单理解就是定义⼀系列状态,通过⼀系列的事件,可以使得状态可以相互之间切换。
如果不使⽤状态机的思想来编程,那么针对过程的编程⽅法会使得程序拓展性变差,并且不容易调试。
⽽状态机只需要定义好了各种状态和状态切换之间的事件,你只管触发事件,剩下的事情它⾃⼰就⾃动完成了(毕竟名称叫做有限状态⾃动机),这对于很多需要定义各种控制阶段的系统简直是完美适配。
了解到.NET也有很多库可以实现这些功能,本⽂主要介绍⼀下Stateless的应⽤。
Stateless介绍可以创建极简的状态机与对应的⼯作流。
很多项⽬(包括VisualStudio Extension、AIlab)都有使⽤到它。
它⽀持以下特性:⽀持各种类型作为状态和触发事件⽀持状态继承⽀持状态进⼊/离开事件⽀持条件状态转移⽀持状态/转移查询也有⼏点需要注意的:它⽀持异步语法,但是它是单线程的,不是线程安全的。
可以导出DOT graph安装起来很简单,直接在nuget中安装即可:Install-Package StatelessStateless使⽤⽤起来也挺简单的,以打电话这个事情为例,针对打电话的种种动作和状态做成⼀个状态机。
需要先定义⼀些状态和事件/触发器,电话有拨号、接通、留⾔等事件,有响铃、挂起、挂断等事件://代码来⾃官⽅⽰例,可以在官⽅github库上找到,略有修改以完整展⽰功能。
enum Trigger{CallDialed,CallConnected,LeftMessage,PlacedOnHold,TakenOffHold,PhoneHurledAgainstWall,MuteMicrophone,UnmuteMicrophone,SetVolume}enum State{OffHook,Ringing,Connected,OnHold,PhoneDestroyed}然后就是创建⼀个状态机了:_machine = new StateMachine<State, Trigger>(() => _state, s => _state = s);最后也是最需要详细解释的,就是配置状态机的⾏为了:/*为了解释尽可能多的功能,以下程序修改了官⽅的代码,可以在官⽅找可以直接执⾏的代码。
有限状态机的设计

驱动方程: 驱动方程: Q n +1 = D = Q Q 2 2 2 1
Q2 n +1 = D1 = Q 2 Q1 X
二、MDS图 图 1. MDS图符号 图符号 Si
MDS图与状态图十分相似,且扩展了状态图的功能,又简练了 图与状态图十分相似,且扩展了状态图的功能, 图与状态图十分相似 状态图。 图表现设计过程时, 状态图。MDS图表现设计过程时,既方便清晰又具有较大的灵活性 图表现设计过程时
现态 Q2 Q1 0 0 0 0 0 1 1 0 1 1
次态 X Q2 n+1 Q1 n+1 0 1 0 1 1 1 x 0 0 x 0 0 x 0 0
输出 Z1 Z2 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0
由此可得PLA硬件逻辑图 硬件逻辑图 由此可得
输出方程: Z = ( P ) = Q Q 输出方程: 1 2 1
IN ← X AC ← 0 Sr = 1
001
每隔规定的 数量脉冲转 到下一状态
(Q) )
010
ASM图表面上和软件流程图相似 但ASM 图表面上和软件流程图相似, 图表面上和软件流程图相似 图有时间序列, 图有时间序列 即每隔规定的数量脉冲转 到下一状态。 到下一状态。
(R) )
(2)条件分枝框(判断框) )条件分枝框(判断框) (3)条件输出框 条件输出框
Si Z↑↓=Si•E
2. 状态图到 状态图到MDS图 这是一个莫尔型电路,三个状态A、B、C和 图 这是一个莫尔型电路,三个状态 、 、 和 输出Z 依次为01、 、 。这说明: 输出 1Z2依次为 、11、00。这说明: A态到 态时,Z1由0变1,Z1有效; 态到B态时, 变 , 有效; 态到 态时 B态到 态时,Z1由1变0,Z1无效。 态到C态时 态到 态时, 变 , 无效。 同理: 同理: C态到 态时,Z2由0变1,Z2有效; 态到A态时 态到 态时, 变 , 有效; B态到 态时,Z2由1变0,Z2无效 态到C态时 态到 态时, 变 , Z2↑
javascript实现有限状态机

javascript实现有限状态机1、状态机描述简单说,有限状态机是⼀种模型,模型都⽤来模拟事物,能够被有限状态机这种模型模拟的事物,⼀般都有以下特点:1)可以⽤状态来描述事物,并且任⼀时刻,事物总是处于⼀种状态;2)事物拥有的状态总数是有限的;3)通过触发事物的某些⾏为,可以导致事物从⼀种状态过渡到另⼀种状态;4)事物状态变化是有规则的,A状态可以变换到B,B可以变换到C,A却不⼀定能变换到C;5)同⼀种⾏为,可以将事物从多种状态变成同种状态,但是不能从同种状态变成多种状态。
2、思考实现实现思路1、单个页⾯会有多个UI,每个UI可拥有独⽴的⼀个状态机,因此⽤⼯⼚模式的思路实现2、状态切换间应该有多个时机传回调函数:onbefore->onleave->on[Event]->on[state]->onenter[State]->onafter[event]3、留个外部调⽤的⼀些⽅法接⼝is(判断当前状态是不是此state);can(判断状态⼗分能转换);cannot;transitions(能转换的状态);代码如下1var sm = (function () {2function _StateMachine(config) {3this.state = config.initial||'unknow';4this.events = config.events;5this.callbacks = config.callbacks||{};6this.error = config.error || function(name, from, to, args, error, msg, e) { throw e || msg; };7this._hashEvent = {}8this.init();9 }10var __PREFIX = ['onbefore','onleave','onenter','onafter'];11 _StateMachine.prototype.SYNC = 'sync';12 _StateMachine.prototype.init = function () {13this._initHashEvent();14this._buildEvent();15 }16 _StateMachine.prototype._initHashEvent = function () {17for (var i = this.events.length - 1; i >= 0; i--) {18var e = this.events[i];19if (!this._hashEvent[]) {20this._hashEvent[] = []21 }22this._hashEvent[].push({23 from:e.from,24 to:e.to,25 name:26 })27 }28 }29 _StateMachine.prototype._buildEvent = function () {30var self = this;31for(var i in this._hashEvent){32this[i] = (function (i) {33return function (arg) {34var event = this._getEvent(this._hashEvent[i]);35if (JSON.stringify(event) == '{}') {36return false;37 }38this.cacheEvent = event; //⽤于异步调⽤39var fn = ;404142this.callbacks['onbefore'+fn]&&this.callbacks['onbefore'+fn](this,,this.state,event.state,arg);4344if(this.callbacks['onbefore'+fn]){45var beforeValue = this.callbacks['onbefore'+fn](this,,this.state,event.state,arg);46 }47if(beforeValue == false){48return false;49 }50if(this.callbacks['onleave'+this.state]){51var leaveValue = this.callbacks['onleave'+this.state](this,,this.state,event.state,arg);52 }53if(leaveValue == false){54 console.log('not transform')55return false;56 }5758if(leaveValue == this.SYNC){59return false;60 }6162this._transition(arg);63 }6465 })(i);66 }67 }68 _StateMachine.prototype._getEvent = function(hash){69var event={};70for (var i = hash.length - 1; i >= 0; i--) {71var formType = Object.prototype.toString.call(hash[i].from);72if(formType == '[object Array]'){73if(hash[i].from.indexOf(this.state)>=0){74 event = hash[i];75break;76 }77 }else{78if(hash[i].from == this.state){79 event = hash[i];80break;81 }82 }83 }84return event;85 }86 _StateMachine.prototype._transition = function (args) {87var event = this.cacheEvent;88var fn = ;89this.prevState = this.state;90this.state = event.to;91this.callbacks['on'+]&&this.callbacks['on'+](this,this.prevState,this.state,args);92this.callbacks['on'+this.state]&&this.callbacks['on'+this.state](this,this.prevState,this.state,args);93this.callbacks['onenter'+this.state]&&this.callbacks['onenter'+this.state](this,,this.prevState,event.state,args); 94this.callbacks['onafter'+fn]&&this.callbacks['onafter'+fn](this,,this.prevState,event.state,args);95 console.log('sm state transform '+ this.prevState+ ' to '+ this.state);9697 }98 _StateMachine.prototype.is = function (state) {99return this.state == state;100 }101 _StateMachine.prototype.can = function (eventName) {102var event = this._getEvent(this._hashEvent[eventName]);103return JSON.stringify(event) != '{}';104 }105 _StateMachine.prototype.cannot = function (eventName) {106var event = this._getEvent(this._hashEvent[eventName]);107return JSON.stringify(event) == '{}';108 }109//以数组的形式返回实例当前状态下能够被触发的⾏为列表110 _StateMachine.prototype.transitions = function () {111var events = [];112for (var e in this._hashEvent) {113if(this.can(e)){114 events.push(e);115 }116 }117return events;118 }119return {120 create:function (config) {121return new _StateMachine(config)122 }123 }124 })();调⽤1var fsm2 = sm.create({2 initial: 'hungry',3 events: [4 { name: 'eat', from: 'hungry', to: 'satisfied' },5 { name: 'eat', from: 'satisfied',to: 'full' },6 { name: 'eat', from: 'full',to: 'sick' },7 { name: 'rest', from: ['hungry', 'satisfied', 'full', 'sick'], to: 'hungry' },8 ]9 });101112var fsm = sm.create({13 initial: 'green',14 events: [15 { name: 'warn', from: 'green', to: 'yellow' },16 { name: 'panic', from: 'yellow', to: 'red' },17 { name: 'calm', from: 'red', to: 'yellow' },18 { name: 'clear', from: 'yellow', to: 'green' }19 ],20 callbacks: {21 onpanic: function(event, from, to, msg) { alert('panic! ' + msg); },22 onwarn: function(event, from, to, msg) { alert('warn! ' + msg); },23 onclear: function(event, from, to, msg) { alert('thanks to ' + msg); },24 ongreen: function(event, from, to) { document.body.className = 'green'; },25 onyellow: function(event, from, to) { document.body.className = 'yellow'; },26 onred: function(event, from, to) { document.body.className = 'red'; },27 }28 });。
EDA 第7讲 状态机的设计(选讲)

状态机分类 状态机分类
有限状态机可以高效的用来实现控制功能。 有限状态机可以高效的用来实现控制功能。状态 机可以分为两种基本类型:Mealy型状态机和Moore型 机可以分为两种基本类型:Mealy型状态机和Moore型 型状态机和Moore 状态机。 状态机。 Moore型状态机的输出仅是当前状态的函数, Moore型状态机的输出仅是当前状态的函数,属于同 型状态机的输出仅是当前状态的函数 步输出状态机。 步输出状态机。 Mealy型状态机的输出是当前状态和输入信号的函数, Mealy型状态机的输出是当前状态和输入信号的函数, 型状态机的输出是当前状态和输入信号的函数 不依赖时钟的同步,属于异步输出状态机。 不依赖时钟的同步,属于异步输出状态机。
Regs
01/0
扩展一个输入端 din,当din = 1时 , 时 计数器递增计数; 计数器递增计数; 当din = 0时计数器 时计数器 递减计数。 递减计数。
+/-1
Present_value Q(n) 译 码 DataOut Z(n)
Clk
Din = 1 00/0 Din = 0 Din = 1 11/0 Din = 0 Din = 0 Din = 0 Din = 1 10/1 Din = 1 din Next_value Q(n+1)
状态机的表示方法3 状态机的表示方法
方法三: 方法三:状态转换图 状态1
入 /出 出 入 入 条件控制 定序
状态2
/出 出
状态4
/出 出 入
Moore 状态3
/出 出 直接控制 定序
状态机的表示方法3 状态机的表示方法
方法三: 方法三:状态转换图 状态1
入 /出 出 入 /出 出 条件控制 定序 入 /出 出
状态机设计模式

状态机设计模式State模式的定义State模式的定义: 不同的状态,不同的⾏为;或者说,每个状态有着相应的⾏为.何时使⽤? State模式在实际使⽤中⽐较多,适合"状态的切换".因为我们经常会使⽤If elseif else 进⾏状态切换, 如果针对状态的这样判断切换反复出现,我们就要联想到是否可以采取State模式了. 不只是根据状态,也有根据属性.如果某个对象的属性不同,对象的⾏为就不⼀样,这点在数据库系统中出现频率⽐较⾼,我们经常会在⼀个数据表的尾部,加上property属性含义的字段,⽤以标识记录中⼀些特殊性质的记录,这种属性的改变(切换)⼜是随时可能发⽣的,就有可能要使⽤State.是否使⽤? 在实际使⽤,类似开关⼀样的状态切换是很多的,但有时并不是那么明显,取决于你的经验和对系统的理解深度. 这⾥要阐述的是"开关切换状态" 和" ⼀般的状态判断"是有⼀些区别的, " ⼀般的状态判断"也是有 if..elseif结构,例如:if (which==1) state="hello";else if (which==2) state="hi";else if (which==3) state="bye"; 这是⼀个 " ⼀般的状态判断",state值的不同是根据which变量来决定的,which和state没有关系.如果改成:if (state.euqals("bye")) state="hello";else if (state.euqals("hello")) state="hi";else if (state.euqals("hi")) state="bye"; 这就是 "开关切换状态",是将state的状态从"hello"切换到"hi",再切换到""bye";在切换到"hello",好象⼀个旋转开关,这种状态改变就可以使⽤State模式了. 如果单纯有上⾯⼀种将"hello"-->"hi"-->"bye"-->"hello"这⼀个⽅向切换,也不⼀定需要使⽤State模式,因为State模式会建⽴很多⼦类,复杂化,但是如果⼜发⽣另外⼀个⾏为:将上⾯的切换⽅向反过来切换,或者需要任意切换,就需要State了. 请看下例:public class Context{ private Color state=null; public void push(){ //如果当前red状态就切换到blue if (state==Color.red) state=Color.blue; //如果当前blue状态就切换到green else if (state==Color.blue) state=Color.green; //如果当前black状态就切换到red else if (state==Color.black) state=Color.red; //如果当前green状态就切换到black else if (state==Color.green) state=Color.black; Sample sample=new Sample(state); sample.operate(); } public void pull(){ //与push状态切换正好相反 if (state==Color.green) state=Color.blue; else if (state==Color.black) state=Color.green; else if (state==Color.blue) state=Color.red; else if (state==Color.red) state=Color.black; Sample2 sample2=new Sample2(state); sample2.operate(); }} 在上例中,我们有两个动作push推和pull拉,这两个开关动作,改变了Context颜⾊,⾄此,我们就需要使⽤State模式优化它. 另外注意:但就上例,state的变化,只是简单的颜⾊赋值,这个具体⾏为是很简单的,State适合巨⼤的具体⾏为,因此在(就本例)实际使⽤中也不⼀定⾮要使⽤State模式,这会增加⼦类的数⽬,简单的变复杂.例如: 银⾏帐户, 经常会在Open 状态和Close状态间转换.例如: 经典的TcpConnection, Tcp的状态有创建侦听关闭三个,并且反复转换,其创建侦听关闭的具体⾏为不是简单⼀两句就能完成的,适合使⽤State例如:信箱POP帐号, 会有四种状态, start HaveUsername Authorized quit,每个状态对应的⾏为应该是⽐较⼤的.适合使⽤State例如:在⼯具箱挑选不同⼯具,可以看成在不同⼯具中切换,适合使⽤State.如具体绘图程序,⽤户可以选择不同⼯具绘制⽅框直线曲线,这种状态切换可以使⽤State.如何使⽤State需要两种类型实体参与:1.state manager 状态管理器 ,就是开关 ,如上⾯例⼦的Context实际就是⼀个state manager, 在state manager中有对状态的切换动作.2.⽤抽象类或接⼝实现的⽗类,,不同状态就是继承这个⽗类的不同⼦类.以上⾯的Context为例.我们要修改它,建⽴两个类型的实体.第⼀步: ⾸先建⽴⼀个⽗类:public abstract class State{ public abstract void handlepush(Context c); public abstract void handlepull(Context c); public abstract void getcolor();} ⽗类中的⽅法要对应state manager中的开关⾏为,在state manager中本例就是Context中,有两个开关动作push推和pull拉.那么在状态⽗类中就要有具体处理这两个动作:handlepush() handlepull(); 同时还需要⼀个获取push或pull结果的⽅法getcolor()下⾯是具体⼦类的实现:public class BlueState extends State{ public void handlepush(Context c){ //根据push⽅法"如果是blue状态的切换到green" ; c.setState(new GreenState()); } public void handlepull(Context c){ //根据pull⽅法"如果是blue状态的切换到red" ; c.setState(new RedState()); } public abstract void getcolor(){ return (Color.blue)}}同样其他状态的⼦类实现如blue⼀样.第⼆步: 要重新改写State manager 也就是本例的Context:public class Context{ private Sate state=null; //我们将原来的 Color state 改成了新建的State state; //setState是⽤来改变state的状态使⽤setState实现状态的切换 pulic void setState(State state){ this.state=state; } public void push(){ //状态的切换的细节部分,在本例中是颜⾊的变化,已经封装在⼦类的handlepush中实现,这⾥⽆需关⼼ state.handlepush(this); //因为sample要使⽤state中的⼀个切换结果,使⽤getColor() Sample sample=new Sample(state.getColor()); sample.operate(); } public void pull(){ state.handlepull(this); Sample2 sample2=new Sample2(state.getColor()); sample2.operate(); }}⾄此,我们也就实现了State的refactorying过程.以上只是相当简单的⼀个实例,在实际应⽤中,handlepush或handelpull的处理是复杂的.状态模式优点:(1)封装转换过程,也就是转换规则(2)枚举可能的状态,因此,需要事先确定状态种类。
EDA技术第八章有限状态机设计

EDA技术第八章有限状态机设计有限状态机(Finite State Machine,简称FSM)是一种用于描述和建模系统行为的数学模型。
它可以将系统的行为抽象化为一个有限的状态集合和状态间的转移关系。
在EDA(Electronic Design Automation,电子设计自动化)技术中,有限状态机设计是一项关键技术,用于设计和实现数字电路中的控制逻辑。
有限状态机设计通常包括状态定义、状态转移关系以及输出逻辑的设计。
首先,需要明确定义系统的状态集合。
每个状态代表了系统在特定时间点的行为和状态。
状态可以是简单的布尔值,也可以是复杂的数据结构。
在有限状态机设计中,对状态的定义要具体明确,以便于后续的状态转移关系和输出逻辑的设计。
接下来,需要定义状态间的转移关系。
转移关系决定了系统在不同状态间的切换条件和方式。
可以通过绘制状态转移图或者使用状态转移表的方式来描述状态间的转移关系。
状态转移关系需要保证系统在任意时间点都有确定性的行为,即从一个状态到另一个状态的转移是唯一确定的。
最后,需要设计输出逻辑。
输出逻辑定义了系统在不同状态下的输出行为。
输出可以是控制信号,也可以是数据等其他形式。
输出逻辑的设计需要根据系统的需求和功能来确定,确保在不同状态下的输出能够满足系统的要求。
在有限状态机设计中,可以使用硬件描述语言(HardwareDescription Language,简称HDL)来实现系统的控制逻辑。
常见的HDL语言包括VHDL和Verilog。
通过使用HDL,可以将有限状态机的设计转化为硬件电路的实现,从而在芯片级别上实现系统的功能。
有限状态机设计在EDA技术中起到了至关重要的作用。
它可以帮助工程师更好地理解和描述系统的行为,从而优化和改进设计。
同时,有限状态机设计可以提高设计的灵活性和可重用性,使得设计更易于维护和扩展。
总之,有限状态机设计是EDA技术中的关键技术之一、它通过定义状态集合、状态转移关系和输出逻辑,帮助工程师实现系统的控制逻辑。
verilog有限状态机的设计
习
题
8
8.5 设计一个汽车尾灯控制电路。已知汽车左右两侧各 有3个尾灯,要求控制尾灯按如下规则亮灭。 (1)汽车沿直线行驶时,两侧的指示灯全灭; (2)右转弯时,左侧的指示灯全灭,右侧的指示灯按 000,100,010,001,000循环顺序点亮; (3)左转弯时,右侧的指示灯全灭,左侧的指示灯按与 右侧同样的循环顺序点亮; (4)如果在直行时刹车,两侧的指示灯全亮;如果在转 弯时刹车,转弯这一侧的指示灯按上述的循环顺序点 亮,另一侧的指示灯全亮。
always @(state) /*该过程产生输出逻辑*/ begin case(state) S3: z=1'b1; default:z=1'b0; endcase end endmodule
“101”序列检测器(单过程描述)
module fsm4_seq101(clk,clr,x,z); input clk,clr,x; output reg z; reg[1:0] state; parameter S0=2'b00,S1=2'b01,S2=2'b11,S3=2'b10; /*状态编码,采用格雷(Gray)编码方式*/ always @(posedge clk or posedge clr) Begin if(clr) state<=S0; //异步复位,s0为起始状态 else case(state) S0:begin if(x) begin state<=S1; z=1'b0;end else begin state<=S0; z=1'b0;end end S1:begin if(x) begin state<=S1; z=1'b0;end else begin state<=S2; z=1'b0;end end S2:begin if(x) begin state<=S3; z=1'b0;end else begin state<=S0; z=1'b0;end end S3:begin if(x) begin state<=S1; z=1'b1;end else begin state<=S2; z=1'b1;end end default:begin state<=S0; z=1'b0;end /*default语句*/ endcase end endmodule
有限状态机设计
ENTITY AD574 IS
PORT (
d:
IN STD_LOGIC_VECTOR(11 DOWNTO 0);
clk,status :
IN STD_LOGIC; --时钟CLK,状态信号STATUS
lock0 :
OUT STD_LOGIC; --内部锁存信号LOCK旳测试信号
cs,a0,rc,k12x8 : OUT STD_LOGIC; --AD574控制信号
决定进入下一种状态。
(if - then - else)
二、一般有限状态机旳设计
6.2.1 一般有限状态机构成
4. 辅助进程:
clk reset State_inputs
状态机 Current_state
Next_state
一般状态机工作示意图
Comb_output
二、一般有限状态机旳设计
【例 6-1 】一般两进程有限状态机描述
下一状态 输出
001
0
000
0
…
…
状态机旳表达措施2
措施二:算法流程图 措施与软件程序旳流程图类似
状态机旳表达措施3
措施三:状态转换图 条件控制
定序
状态1
入
入
/出
状态4
/出
入
入
状态3
/出
状态2
/出
Moore
直接控制 定序
状态机旳表达措施3
措施三:状态转换图 条件控制
定序
状态1
入 /出
入 /出
状态4
工作状态
禁止
禁止
开启12位转换 开启8位转换 12位并行输出有效 高8位并行输出有效 低4位加上尾随4个0有效
电子设计自动化第五章 状态机
clk reset state_inputs
PROCESS REG
FSM: s_machine
current_state next_state
PROCESS COM
comb_outputs
精品课件
(4)辅助进程:用于配合状态机工作的其 他组合进程和时序进程。
精品课件
精品课件
精品课件
精品课件
BEGIN CASE STX IS WHEN st0 => IF DATAIN = '1' THEN Q2 := "10000" ; ELSE Q2 := "01010" ; END IF ; WHEN st1 => IF DATAIN = '0' THEN Q2 := "10111" ; ELSE Q2:="10100" ; END IF ; WHEN st2 => IF DATAIN = '1' THEN Q2 := "10101" ; ELSE Q2:="10011" ; END IF ; WHEN st3=> IF DATAIN = '0' THEN Q2 := "11011" ; ELSE Q2:="01001" ; END IF ; WHEN st4=> IF DATAIN = '1' THEN Q2 := "11101" ; ELSE Q2:="01101" ; END IF ; WHEN OTHERS => Q2:="00000" ; END CASE ;
java statemachine设计原理
java statemachine设计原理状态机(StateMachine)是一种基本的设计模式,用于模拟对象的行为,包括描述该对象的所有可能状态,以及状态之间的转移条件和行为响应。
它通过定义状态和状态之间的转换来描述一个系统的行为,并通过触发事件或条件来改变状态。
在Java中,可以使用不同的方式来实现状态机,包括使用面向对象的方法、使用条件语句等。
下面将详细介绍Java状态机的设计原理和实现方式。
一、状态机设计原理1.状态(State):状态是状态机的基本元素,它定义了一个对象可能存在的所有状态。
在Java中,可以通过定义一个状态接口或者一个状态类来表示状态,并在其中定义该状态下的行为。
2.事件(Event):事件是触发状态转换的条件或者动作,它可以是内部事件(例如定时器事件、自定义事件)或者外部事件(例如用户输入)。
3.转换(Transition):转换表示状态之间的转移关系,它定义了从一个状态到另一个状态的条件和行为。
在Java中,可以使用条件语句、状态模式等方式来实现转换。
4.动作(Action):动作是在状态转换过程中执行的一系列操作,它可以包括状态切换、数据处理等。
在Java中,可以通过定义一个动作接口或者一个动作类来表示动作,并在其中实现具体的操作逻辑。
5.触发器(Trigger):触发器是用于触发状态转换的条件或者事件,它可以是一个方法调用、一个信号、一个计时器等。
在Java中,可以使用回调机制、观察者模式等方式来实现触发器。
二、状态机的实现方式在Java中,可以使用面向对象的方法来实现状态机,包括使用接口和类的方式。
下面将分别介绍这两种实现方式。
1.使用接口实现状态机使用接口来实现状态机时,可以定义一个状态接口,其中包含该状态下的行为方法,并在每个状态类中实现对应的行为逻辑。
同时,在状态类中也可以定义一个转换方法,用于根据条件或事件触发状态转换。
```java//定义状态接口public interface State {void behavior();void transition();}//实现状态类public class StateA implements State {public void behavior() {//实现状态A的行为逻辑System.out.println("State A behavior");}public void transition() {//根据条件或事件触发状态转换if (condition) {context.setState(new StateB());}}}public class StateB implements State { public void behavior() {//实现状态B的行为逻辑System.out.println("State B behavior"); }public void transition() {//根据条件或事件触发状态转换if (condition) {context.setState(new StateA());}}}//定义上下文类public class Context {private State state;public void setState(State state) { this.state = state;}public void behavior() {state.behavior();}public void transition() {state.transition();}}```使用接口实现状态机的优点是灵活性高,可以通过定义不同的状态类来扩展状态机的功能。
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“101”序列检测器的Verilog描述(三个过程)
always @(state) /*该过程产生输出逻辑 该过程产生输出逻辑*/ 该过程产生输出逻辑 begin case(state) S3: z=1'b1; default:z=1'b0; endcase end endmodule
S2:begin if(x) next_state<=S3; else next_state<=S0; end S3:begin if(x) next_state<=S1; else next_state<=S2; end default: next_state<=S0; /*default语句 语句*/ 语句 endcase end
8.3 状 态 编 码 常用的编码方式
◆ 顺序编码 ◆ 格雷编码 ◆ 约翰逊编码 ◆一位热码
一位热码编码选择对话框(Quartus Ⅱ)
状态编码的定义
在Verilog语言中,有两种方式可用于定义状态编码,分别用 parameter和'define语句实现,比如要为state0、state1、state2 、state3四个状态定义码字为:00、01、11、10,可采用下面 两种方式。 方式1:用parameter参数定义 parameter state1=2'b00,state2=2'b01,state3=2'b11,state4=2'b10; …… case(state) state1: …; //调用 state2: …; ……
第8章 有限状态机设计
有限状态机 FSM(Finite State Machine) 适于数字系统的控制模块 常用case、if-else语句描述
可编程逻辑器件
第八章
有限状态机设计
教学重点
MOORE状态机 MEALY状态机 有限状态机的几种描述方式 有限状态机的状态编码
8.1 基于状态机的设计
8.2 有限状态机的几种描述方式
(1)用三个过程描述:即现态(CS)、次态(NS)、 输出逻辑(OL)各用一个always过程描述。 (2)双过程描述(CS+NS、OL双过程描述):使用两 个always过程来描述有限状态机,一个过程描述现态和次 态时序逻辑(CS+NS);另一个过程描述输出逻辑(OL)。 (3)双过程描述(CS、NS+OL双过程描述):一个过 程用来描述现态(CS);另一个过程描述次态和输出逻辑 (NS+OL)。 (4)单过程描述:在单过程描述方式中,将状态机的现 态、次态和输出逻辑(CS+NS+OL)放在一个always过程 中进行描述。
next_state <= state0;
always @( state ) // 状态译码及输出 begin case( state ) state0: out = 3'b001; state1: out = 3'b010; state2: out = 3'b100; state3: out = 3'b111; default: out = 3'b001; endcase end endmodule
step3 = 0
State3 out = 111
step2 = 0
State1 out = 010
step2 = 1 State2 out = 100 Mealy型状态图
【例10.7】状态机设计举例 module FSM( clk, clr, out, start, step2, step3 ); input clk, clr, start, step2, step3; output[2:0] out; reg[2:0] out; reg[1:0] state, next_state; parameter state0 = 2’b00, state1 = 2’b01, // 状态编码 state2 = 2’b11, state3 = 2’b10; // 格雷码 always @( posedge clk or posedge clr ) begin if( clr ) state <= state0; // 定义初态 else state <= next_state; end
state2: begin if( step2 ) else end state3: begin if( step3 ) else end default: endcase end next_state <= state0; next_state <= state3; next_state <= state3; next_state <= state0;
always @( state or start or step2 or step3 ) // 状态转换 begin case (state) state0: begin if( start ) next_state <= state1; else next_state <= state0; end state1: begin next_state <= state2; end
8.4 有限状态机设计要点
1.起始状态的选择 : 起始状态是指电路复位后所处的状态,选择一 个合理的起始状态将使整个系统简洁、高效。多数 EDA软件会自动为基于状态机的设计选择一个最佳的 起始状态。 2.有限状态机的同步复位 3.有限状态机的异步复位
多余状态的处理
一般有如下两种处理多余状态的方法: (1)在case语句中用default分支决定如果进入无效 状态所采取的措施; (2)编写必要的Verilog源代码明确定义进入无效状 态所采取定义方式2:用'define语句定义 'define state1 2'b00 //不要加分号“;” 'define state2 2'b01 'define state3 2'b11 'define state4 2'b10 case(state) 'state1: …; //调用,不要漏掉符号“'” // '” 'state2: …; …… 要注意两种方式定义与调用时的区别,一般情况下,更倾向于 采用方式1来定义状态编码。一般使用case、casez和casex语 句来描述状态之间的转换,用case语句表述比用if-else语句更 清晰明了。
【例10.8】自动转换量程频率计控制器 /* 信号定义 clk: reset: half_dollar: one_dollar: half_out: dispense: collect: 时钟输入 系统复位信号 投入5角硬币 5 投入1元硬币 找零信号 机器售出饮料 提示取走饮料 */
module FSM( clk, clr, out, start, step2, step3 ); input clk, clr, start, step2, step3; output[2:0] out; reg[2:0] out; reg[1:0] state, next_state; parameter state0 = 2’b00, state1 = 2’b01, // 状态编码 state2 = 2’b11, state3 = 2’b10; // 格雷码 always @( posedge clk or posedge clr ) begin if( clr ) state <= state0; // 定义初态 else state <= next_state; end
构成
组合逻辑 状态译码、产生输出 时序逻辑 存储状态
分类
Moore 输出是现态的函数 Mealy 输出是现态和输入的函数
摩尔型(Moore)状态机 摩尔型( )
米里型( 米里型(Mealy)状态机 )
输入 / 输出
现态
次态
Moore型状态图
start = 0 clr = 1 State0 out = 001 step3 = 1 start = 1
“101”序列检测器的Verilog描述(三个过程)
module fsm1_seq101(clk,clr,x,z); input clk,clr,x; output reg z; reg[1:0] state,next_state; parameter S0=2'b00,S1=2'b01,S2=2'b11,S3=2'b10; /*状态编码,采用格雷(Gray)编码方式 状态编码, 状态编码 采用格雷( )编码方式*/ always @(posedge clk or posedge clr) /*该过程定义当前状态 该过程定义当前状态*/ 该过程定义当前状态 begin if(clr) state<=S0; //异步复位,s0为起始状态 异步复位, 为起始状态 异步复位 else state<=next_state; end always @(state or x) /*该过程定义次态 该过程定义次态*/ 该过程定义次态 begin case (state) S0:begin if(x) next_state<=S1; else next_state<=S0; end S1:begin if(x) next_state<=S1; else next_state<=S2; end
always @( state or start or step2 or step3 ) // 状态转换 begin case (state) state0: begin if( start ) next_state <= state1; else next_state <= state0; end state1: begin next_state <= state2; end