关于运动规律的一些基本概念
认识运动把握规律(用)课件

运动的形式和分类
机械运动
物体在空间的位置变化 ,如平动、转动等。
物理运动
物质的基本性质的变化 ,如熔化、凝固、蒸发
、凝结等。
化学运动
物质的化学性质的变化 ,如化学反应过程中的
物质变化。
社会运动
人类社会的发展和变化 ,如政治运动、文化运
动等。
运动的作用和意义
01
02
03
04
运动是物质的存在方式和根本 属性,是物质世界普遍联系的
认识运动把握规律(用) 课件
目 录
• 什么是运动? • 运动规律是什么? • 如何认识和把握运动规律? • 运动规律的实际应用案例 • 总结与展望
什么是运动?
01
运动的基本概念
运动是指物体位置的 变化,是绝对的、无 条件的、永恒的。
物质世界是绝对运动 和相对静止的统一体 。
静止是运动的一种特 殊状态,是有条件的 、相对的、暂时的。
的自然法则。
运动规律是事物内在的本质联系 ,决定着事物的发展方向和变化
趋Hale Waihona Puke 。运动规律具有普遍性和客观性, 不受人类意志和主观因素的影响
。
重要纽带。
运动是实现物质循环和能量转 化的基础,是推动人类社会进
步的重要动力。
运动是认识的基础,是推动认 识发展的源泉和动力,是检验
认识真理性的唯一标准。
运动是实现人的全面发展的重 要途径,是人们追求美好生活
的重要手段。
运动规律是什么?
02
运动规律的基本概念
运动规律是指事物运动过程中所 遵循的规则和秩序,是客观存在
运动学基本概念解析

运动学基本概念解析运动学是物理学中的一个重要分支,研究物体的运动和运动规律。
了解运动学的基本概念对于理解物体的运动过程和变化规律具有重要意义。
本文将解析运动学的基本概念,包括质点、位移、速度、加速度和运动的基本规律。
一、质点质点是运动学研究中的一个基本概念,它是指物体在运动过程中被看作一个质点,忽略了物体的形状和大小,只考虑物体的质量和位置。
质点在运动学中被用来简化问题,便于进行定性和定量分析。
二、位移位移是指物体在运动过程中从一个位置到另一个位置的变化量,用Δr表示。
它是一个矢量量,具有大小和方向。
位移的方向是物体运动的方向,位移的大小是物体运动的距离。
三、速度速度是指物体在单位时间内位移的变化率,用v表示。
速度是一个矢量量,具有大小和方向。
速度的大小是位移的大小与时间的比值,速度的方向是位移的方向。
在运动学中,速度用来描述物体的快慢和运动方向。
四、加速度加速度是指物体在单位时间内速度的变化率,用a表示。
加速度是一个矢量量,具有大小和方向。
加速度的大小是速度的变化量与时间的比值,加速度的方向是速度的变化方向。
加速度可以为正,表示物体的速度增加;也可以为负,表示物体的速度减小。
五、运动的基本规律1. 匀速直线运动是指物体在运动过程中,速度大小和方向保持不变。
在匀速直线运动中,物体的位移随时间的变化呈线性关系。
2. 匀变速直线运动是指物体在运动过程中,速度大小不变,但速度方向发生变化。
在匀变速直线运动中,物体的位移随时间的变化呈非线性关系,可以通过速度-时间图像来描述。
3. 自由落体运动是指物体仅受重力作用,在无阻力的情况下垂直下落。
自由落体运动中,物体的加速度恒定为重力加速度g,速度随时间的变化呈线性关系,位移随时间的变化呈二次函数关系。
综上所述,运动学的基本概念包括质点、位移、速度、加速度和运动的基本规律。
通过对这些概念的理解和应用,我们可以描述和解析物体的运动过程,揭示运动的规律和特性。
运动学的应用广泛,不仅在物理学中具有重要地位,还在其他领域如机械工程、运输、体育科学等中有着广泛的应用。
运动的基本概念和运动规律

运动的基本概念和运动规律运动是指物体在空间内从一个位置转移到另一个位置的过程,它是物质存在的基本属性之一。
运动具有许多基本概念和运动规律,这些概念和规律对于我们理解和应用运动现象都有着重要的意义。
一、基本概念1. 位移:位移是指物体由一个位置变化到另一个位置的矢量量值。
位移与路径无关,只与起点和终点有关。
2. 速度:速度是指物体在单位时间内移动的位移量。
速度是矢量量值,包括大小和方向。
3. 加速度:加速度是指物体在单位时间内速度变化的量。
加速度也是矢量量值,包括大小和方向。
二、运动规律1. 牛顿第一定律:也称作惯性定律,它指出物体在没有外力作用时将保持静止或匀速直线运动的状态。
2. 牛顿第二定律:牛顿第二定律表明物体所受的合力等于物体的质量与加速度的乘积。
即 F=ma,其中 F表示合力,m表示物体的质量,a表示物体的加速度。
3. 牛顿第三定律:牛顿第三定律也称为作用力与反作用力定律,它指出任何两个物体之间的相互作用力都是相等且反向的。
三、运动的特殊概念和规律1. 弹性碰撞:当两个物体发生碰撞时,它们之间的动能可以部分或全部转化为位移,这种碰撞被称为弹性碰撞。
在弹性碰撞中,动量和机械能守恒。
2. 不均匀运动:不均匀运动是指物体在运动过程中速度大小或方向的改变不是均匀的。
在不均匀运动中,加速度是变化的,即速度的变化率随时间的变化而变化。
3. 圆周运动:圆周运动是指物体绕固定点做圆形轨迹的运动。
在圆周运动中,物体始终受到向心力的作用,向心力的大小与物体质量和速度的乘积成正比,与物体到圆心距离的平方成反比。
运动的基本概念和运动规律是物理学研究物体运动的基石,它们可以帮助我们理解和解释日常生活中的运动现象。
通过研究运动,我们可以预测物体的运动轨迹、计算物体的速度和加速度,进而探索更深层次的物理规律。
了解和掌握这些基本概念和规律不仅对于物理学学习有帮助,也能增进对运动世界的认识和理解。
总结起来,物体的位移、速度和加速度是描述运动的基本概念,而牛顿三定律则为我们提供了解释和分析运动现象的重要规律。
运动的基本概念与运动规律

运动的基本概念与运动规律运动是自然界中普遍存在的现象,是物体在空间和时间上的位置发生变化的过程。
我们身边的一切物体,不论是活的还是非活的,都在经历运动。
运动不仅是物质发展的基础,也是人类社会进步的动力。
本文将介绍运动的基本概念以及运动规律,帮助读者更好地理解运动的本质和特点。
一、运动的基本概念运动是物体在空间和时间上的位置发生变化的过程。
运动的基本要素包括两个方面:物体和参考系。
物体是指在运动中发生位置变化的实体,可以是任何物质形态的物体,包括人、动物、车辆、星球等。
参考系是指观察者用来衡量运动物体位置变化的基准,通常是选取一个固定的点或物体作为参考点。
运动可以根据不同的参考系进行分类。
绝对运动是指物体相对于固定的参考系发生位置变化,如地球绕太阳公转。
相对运动是指物体相对于其他物体发生位置变化,如两个车辆相对行驶。
值得注意的是,运动是相对的,没有绝对的静止状态。
二、运动的规律1. 牛顿第一运动定律:也称为惯性定律,它表明物体如果受力平衡,则物体会保持静止或匀速直线运动。
这意味着物体没有受到外力时,将保持现有的状态,包括静止和匀速直线运动。
2. 牛顿第二运动定律:它描述了物体运动的加速度与其所受的外力之间的关系。
牛顿第二定律的数学表达是F=ma,其中F表示物体所受的合力,m表示物体的质量,a表示物体的加速度。
这个定律告诉我们,物体所受的力越大,加速度也越大;物体的质量越大,加速度越小。
3. 牛顿第三运动定律:也称为作用-反作用定律,它表明任何作用力都会产生一个相等大小、方向相反的反作用力。
如跳水时,人的脚用力踩水,水也会对人产生一个反作用力将其推出水面。
三、应用运动规律的例子1. 赛车比赛中的离心力:当车辆在转弯时,由于离心力的作用,在车辆相对转弯的一侧产生一个向外的力,使得车辆向外移动。
这是因为车辆运动的惯性使其继续保持直线运动,而转弯路线则需要车辆受到一个向心的力。
2. 自行车行驶的稳定性:骑自行车时,车辆的行驶保持相对平稳。
直线运动的概念与规律

{{直线运动的概念与规律}}1. 质点、位移和路程质点是用来代替物体的具有质量的点,把物体看作质点的条件是物体的形状和大小在研究的问题中可忽略不计。
位移是物体的位置变化,是矢量,其方向由物体的初位置指向末位置,其大小为 直线距离。
路程是物体运动轨迹的长度,是标量。
一般情况下,位移大小不等于路程,只有物体作单向直线运动时位移大小才等于路程。
2. 时刻与时间时刻是指一瞬间,在时间坐标轴上为一点,对应的是位置、速度、动量、动能等状态量;时间是指终止时刻与起始时刻之差,在时间坐标轴上为一段,对应的是位移、路程、冲量、功等过程量。
在具体问题中,应注意区别“几秒内”、“第几秒”及“几秒末”等的含义。
3. 平均速度瞬时速度平均速度是粗略描述作直线运动的物体在某一段时间(或位移)里运动快慢的物理量,它等于物体通过的位移与发生这段位移所用时间的比值,其方向与位移方向相同;而公式20tv v v +=仅适用于匀变速直线运动。
瞬时速度精确地描述运动物体在某一时刻或某一位置的运动快慢,即时速度的大小叫即时速率,简称速率。
值得注意的是,平均速度的大小不叫平均速率。
平均速度是位移和时间的比值,而平均速率是路程和时间的比值。
4. 加速度加速度是描述速度变化快慢的物理量,是速度的变化和所用时间的比值:=a t v v t 0-,加速度是矢量,它的方向与速度变化的方向相同,应用中要注意它与速度的关系。
5. 匀变速直线运动相等的时间内速度的变化相等的直线运动叫做匀变速直线运动。
匀变速直线运动中加速度为一恒量;当速度的方向和加速度的方向相同时,物体速度增大,做匀加速运动;当速度的方向和加速度的方向相反时,物体速度减小,做匀减速运动。
6. 匀变速直线运动的规律两个基本公式 v t =v 0+at 2012x v t at =+ 两个推论2202tv v ax -=02tv v x t +=7. 匀变速直线运动的重要推论① 某过程中间时刻的瞬时速度大小等于该过程的平均速度大小,即=v 中时v =02t v v x t +=② 加速度为a 的匀变速直线运动在相邻的等时间T 内的位移差都相等,即2aT =∆s 。
物体的运动及运动规律

物体的运动及运动规律物体的运动一直是人类研究的重要课题,运动规律则是物理学中的基本概念之一。
对于物体的运动规律进行深入研究不仅有助于我们更好地理解周围世界的运动现象,还对实际生活中的问题解决有着重要的指导作用。
本文将介绍物体的运动及其运动规律,并探讨其中的重要原理和实际应用。
一、物体的运动类型在物理学中,物体的运动可以分为直线运动和曲线运动两种类型。
直线运动是指物体沿直线路径移动的运动方式,其中最简单的直线运动是匀速直线运动。
在匀速直线运动中,物体在相等时间内移动的距离相等,速度保持不变。
除了匀速直线运动,还存在匀加速直线运动。
在匀加速直线运动中,物体在单位时间内速度的增加量相等,即加速度保持恒定。
曲线运动则是物体沿曲线路径移动的运动方式,如抛体运动和圆周运动等。
抛体运动是指物体在重力作用下,以一定的初速度和角度从水平面上抛出运动的过程。
而圆周运动是指物体在半径一定的圆轨道上做运动,它具有向心加速度和向心力的特点。
二、运动规律1. 牛顿第一定律:惯性定律牛顿第一定律是物体运动规律的基础,也被称为惯性定律。
它表明,当物体不受力或受到合力为零的作用时,物体将保持静止或匀速直线运动状态。
2. 牛顿第二定律:动力学定律牛顿第二定律是描述运动状态的一个重要定律,也被称为动力学定律。
它表明,当物体受到合力作用时,物体将产生加速度,其大小与受力成正比,与物体的质量成反比,即F=ma。
其中,F表示合力,m表示物体的质量,a表示物体的加速度。
3. 牛顿第三定律:作用与反作用定律牛顿第三定律也被称为作用与反作用定律。
它表明,任何两个物体之间的作用力与反作用力具有相等大小、方向相反的特点。
换句话说,对物体施加的作用力会有一个同样大小但方向相反的反作用力作用在作用体上。
三、运动规律的应用运动规律的研究不仅仅是理论性的,它还具有广泛的实际应用价值。
1. 物体受力分析运动规律可以帮助我们分析物体受力的情况,从而了解物体的运动状态和受力情况。
高三运动学知识点归纳

高三运动学知识点归纳运动学是物理学的一个重要分支,研究物体运动的规律和性质。
在高三物理学习中,运动学是一个关键的知识点,掌握运动学的基本概念和公式可以帮助我们更好地理解和分析物体的运动。
本文将对高三运动学的知识点进行归纳总结,以帮助同学们复习和回顾。
1. 物体的运动描述在运动学中,我们常常需要描述物体的运动状态。
对于一个物体的运动,我们可以通过以下几个要素进行描述:(1)位移:位移是指物体从初始位置到最终位置的位移变化量,可以用向量表示。
(2)速度:速度是指物体单位时间内位移的变化率,可以用矢量表示。
常见的速度有平均速度和瞬时速度。
(3)加速度:加速度是指物体单位时间内速度的变化率,也可以用矢量表示。
常见的加速度有平均加速度和瞬时加速度。
2. 运动的基本规律物体的运动遵循一些基本规律,我们可以通过一些公式来描述和计算物体的运动。
下面是几个常见的运动公式:(1)匀速直线运动公式:对于匀速直线运动,位移与速度之间的关系可以通过如下公式表示:位移(Δx)= 速度(v)×时间(t)(2)匀加速直线运动公式:对于匀加速直线运动,位移、速度和时间之间的关系可以通过如下公式表示:位移(Δx)= 初始速度(v₀)×时间(t) + 0.5 ×加速度(a)×时间的平方(t²)最终速度(v)= 初始速度(v₀)+ 加速度(a)×时间(t)注:以上公式中,初始速度是指物体运动开始时的速度,最终速度是指物体运动结束时的速度。
3. 自由落体运动自由落体是指物体在地球重力作用下的运动。
在自由落体运动中,物体的运动特点如下:(1)下落过程中物体的速度越来越大,加速度恒定,取值约等于9.8 m/s²。
(2)自由落体下落的位移随时间的平方呈等差数列。
在自由落体运动中,我们可以通过如下公式计算物体的运动情况:下落距离(h)= 0.5 ×重力加速度(g)×时间的平方(t²)最终速度(v)= 初始速度(v₀)+ 重力加速度(g)×时间(t)4. 匀速圆周运动在匀速圆周运动中,物体沿着一个固定半径的圆周运动,并保持恒定的速度。
关于动画运动规律的一些基本概念 一

关于动画运动规律的一些基本概念一关于动画运动规律的一些基本概念关于运动规律的一些基本概念动画片中的活动形象,不象其它影片那样,用胶片直接拍摄客观物体的运动,而是通过对客观物体运动的观察、分析、研究,用动画片的表现手法(主要是夸张、强调动作过中的某些方面),一张张地画出来,一格格地拍出来,然后连续放映,使之在银幕上活动起来的。
因此,动画片表现物体的运动规律既要以客观物体的运动规律为基础,但又有它自已的特点,而不是简单的模拟。
研究动画片表现物体的运动规律,首先要弄清时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而掌握规律,处理好动画片中动作的节奏一、时间所谓“时间”,是指影片中物体(包括生物和非生物)在完成某一动作时所需的时间长度,这一动作所占胶片的长度(片格的多少)。
这一动作所需的时间长,其所占片格的数量就多;动作所需的时间短,其所占的片格数量就少。
由于动画片中的动作节奏比较快,镜头比较短(一部放映十分钟的动画片大约分切为100-200个镜头),因此在计算一个镜头或一个动作的时间(长度)时,要求更精确一些,除了以秒(呎)为单位外,往外还要以“格”为单位(1秒=24格,1呎=16格)。
动画片计算时间使用的工具是秒表。
在想好动作后,自己一面做动作,一面用秒表测时间;也可以一个人做动作,另一个人测时间。
对于有些无法做出的动作,如孙悟空在空中翻筋斗,雄鹰在高空翱翔或是大雪纷飞乌云翻滚等,往往用手势做些比拟动作,同时用秒表测时间,或根据自己的经验,用脑子默算的办法确定这类动作所需的时间。
对于有些自己不太熟悉的动作,也可以采取拍摄动作参考片的办法,把动作记录下来,然后计算这一动作在胶片上所占的长度(呎数、格数),确定所需的时间。
我们在实践中发现,完成同样的动作,动画片所占胶片的长度比故事片、记录片要略短一些。
例如,用胶片拍摄真人以正常速度走路,如果每步是14格,那么动画片往往只要拍12格,就可以造成真人每步用14格的速度走路的效果;如果动画片也用14格,在银幕上就会感到比真人每步用14格走路的速度要略慢一点。
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乙组:动画12张,每张拍一格,共12格=0.5秒,距离是甲组的一半。
虽然甲组的时间和张数都比乙组多一倍,但由于甲组的距离也比乙组加长了一倍,如果把甲组截去一半,就会发现与乙组的时间、距离和张数是完全相等的,所以运动速度并没有快慢之别。由此可见,当影响速度的三种因素都相应地增加或减少时,运动速度不变。只有将这三种因素中的一种因素或两种因素向相反的方向处理时,运动速度才会发生变化,例如:
人们在生产和生活中,经常利用物体的惯性。例如,榔头松了,把榔头柄的末端在固定而坚硬的物体上撞击几下,榔头柄因撞击而突然停止,榔头由于惯性仍要继续运动,结果就紧紧地套在柄上了。挖土时,铁锹铲满了土,用力一甩,铁锹仍旧握在手里,而土却由于惯性被扬出去了。
物体的惯性还表现在当它受到力的作用时,容易不容易改变原来的运动状态。有的物体运动状态容易改变,有的则不容易改变。运动状态容易改变的物体,保持原来运动状态的能力小,我们说它的惯性小;运动状态不容易改变的物体,保持原来运动状态的能力大,我们说它的惯性大。
惯性的大小是由物体的质量决定的。物体的质量越大,它的惯性越大;物体的质量越小,它的惯性越小。例如:一辆四十吨的大型平板车的质量比一辆小汽车的质量要大得多,它的惯性也就比小汽车的惯性大得多,因此大型平板车起步很慢,小汽车起步很快;大型板车的运动状态很 不容易改变,小汽车的运动状态则容易改变得多。
汽车刹车时,只须刹住一对后轮就可以了;火车却不行,它的每个轮子都装有刹车装置,这是因为火车的惯性比汽车的惯性大,因此要改变它原来的运动状态也就困难得多。
三、速度
所谓“速度”,是指物体在运动过程中的快慢。按物理学的解释,是指路程与通过这段路程所用时间的比值。在通过相同的距离中,运动越快的物体所用的时间越短,运动越慢的物体所用的时间就越长。在动画片中,物体运动的速度越快,所拍摄的格数就越少;物体运动的速度越慢,所拍摄的格数就越多。
四、匀速、加速和减速
按照物理学的解释,如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程都是相等的,那么,质点的运动就是匀速运动;如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程不是都相等的,那么,质点的运动就是非匀速运动。(在物理学的分析研究中,为了使问题简化起见,通常用一个点来代替一个物体,这个用来代替一个物体的点,称为质点。)
第二章 惯性运动
惯性运动
人们在大量实践的基础上,经过抽象概括,认识到这样一个规律:如果一个物体不受到任何力的作用,它将保持静止状态或匀速直线运动状态,这就是我们通常所说的惯性定律。这一定律还表明:任何物体,都具有一种保持它原来的静止状态或匀速直线运动状态的性质,这种性质,就是惯性。
一切物体都有惯性,在日常生活中,表现物体惯性的现象是经常可以遇到的。例如:站在汽车里的乘客,当汽车突然向前开动时,身体会向后倾倒,这是因为汽车已经开始前进,而乘客由于惯性还要保持静止状态的原因;当行驶中的汽车突然停止时,乘客的身体又会向前倾倒,这是由于汽车已经停止前进,而乘客由于惯性还要保持原来速度前进的原因。
研究动画片表现物体的运动规律,首先要弄清时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而掌握规律,处理好动画片中动作的节奏
一、时间
所谓“时间”,是指影片中物体(包括生物和非生物)在完成某一动作时所需的时间长度,这一动作所占胶片的长度(片格的多少)。这一动作所需的时间长,其所占片格的数量就多;动作所需的时间短,其所占的片格数量就少。
五、时间、距离、张数、速度之间的 关系
前面讲了时是指甲原画动态逐步运动到乙原画动态所需的秒数(呎数、格数)多少;所谓“距离”,是指两张原画之间中间画数量的多少;所谓“速度”,是指甲原画动态到乙原画动态的快慢。
现在,我们分析一下时间、距离、张数三个因素与速度的关系。关于这个问题,初学者往往容易产生一个错觉:时间越长,距离越远,张数越多,速度就越慢;时间越短,距离越近,张数越少,速度就越快。但是有时并非如此,例如:
在动画片中,不仅要注意较长时间运动中的速度变化,还必须研究在极短暂的时间内运动速度的变化。例如:一个猛力击拳的动作运动过程可能只有6格,时间只有1/4秒,用肉眼来观察,很难看出在这一动作过程中,速度有什么变化。但是,如果我们用胶片把它拍下来,通过逐格放映机放映,并用动画纸将这6格画面一张张地摹写下来,加以比较,就会发现它们之间的距离并不是相等的,往往开始时距离小,速度慢;后面的距离大,速度快。
二、空间
所谓“空间”,可以理解为动画片中活动形象在画面上的活动范围和位置,但更主要的是指一个动作的幅度(即一个动作从开始到终止之间的距离)以及活动形象在每一张画面之间的距离。
动画设计人员在设计动作时,往往把动作的幅度处理得比真人动作的幅度要夸张一些,以取得更鲜明更强烈的效果。
此外,动画片中的活动形象做纵深运动时,可以与背景画面上通过透视表现出来的纵深距离不一致。例如:表现一个人从画面纵深处迎面跑来,由小到大,如果按照画面透视及背景与人物的比例,应该跑十步,那么在动画片中只要跑五、六步就可以了,特别是在地平线比较低的情况下,更是如此。
由于动画片是一张张地画出来,然后一格格地拍出来的,因此我们必须观察、分析、研究动作过程中每一格画面(1/24秒)之间的距离(即速度)的变化,掌握它的规律,根据剧情规定、影片风格以及角色的年龄、性格、情绪等灵活运用,把它作为动画片的一种重要表现手段。
在动画片中,造成动作速度快慢的因素,除了时间和空间(即距离)之外,还有一个因素,就是两张原画之间所加中间画的数量。中间画的张数越多,速度越慢;中间画的张数越少,速度越快。即使在动作的时间长短相同,距离大小也相同的情况下,由于中间画的张数不一样,也能造成细微的快慢不同的效果。
C.慢速----快速----突然停止,这种由慢渐快而又突然停止的速度变化可以造成一种“突然性”的节奏感。
由于动画片动作的速度是由时间、距离及张数三种因素造成的,而这三种因素中,距离(即动作幅度)又是最关键的,因此,关键动作的动态和动作的幅度往往构成动作节奏的基础。如果关键动作的动态和动作幅度安排得不好,即使通过时间和张数的适当处理,对动作的节奏起了一些调节作用,其结果也还是不理想的,往往造成比较大的修改。
六、节奏
一般说来,动画片的节奏比其它类型影片的节奏要快一些,动画片动作的节奏也要求比生活中动作的节奏要夸张一些。
整个影片的节奏,是由剧情发展的快慢、蒙太奇各种手法的运用以及动作的不同处理等多种因素造成的。这里说的不是整个影片的节奏,而是动作的节奏。
在日常生活中,一切物体的运动(包括人物的动作)都是充满节奏感的。动作的节奏如果处理不当,就象讲话时该快的地方没有快,该慢的地方反而快了;该停顿的地方没有停,不该停的地方反而停了一样,使人感到别扭。因此,处理好动作的节奏对于加强动画片的表现力是很重要的。
我们不能因此忽视时间和张数的作用。在关键动作的动态和动作幅度处理得都比较好的情况下,如果时间和张数安排不当。动作的节奏不但出不来,甚至会使人感到非常别扭。不过这种修改较容易,只要增加中间画的张数或是调整摄影表上的拍摄格数就可以了。
动作的节奏是为体现剧情和塑造任务服务的,因此,我们在处理动作节奏时,不能脱离每个镜头的剧情和人物在特定情景下的特定动作要求,也不能脱离具体角色的身份和性格,同时还要考虑到电影的风格。
甲组:动画12张,每张拍一格,共12格=0.5秒,距离是乙组的二倍。
乙组:动画12张,每张拍一格,共12格=0.5秒,距离是甲组的一半。
甲组的距离是乙组的二倍,其速度也就相应地快一倍。由此可见:在时间和张数相同的情况下,距离越大,速度越快;距离越小,速度越慢。
需要说明的是,为了叙述方便,上面是以匀速运动为例,不仅总距离相等,而且每张动画之间的距离也相等。实际上,即使两组动画的运动总距离相等,如果每张动画之间的距离不一样(用加速度或减速度的方法处理),也会造成快慢不同的效果。
我们在实践中发现,完成同样的动作,动画片所占胶片的长度比故事片、记录片要略短一些。例如,用胶片拍摄真人以正常速度走路,如果每步是14格,那么动画片往往只要拍12格,就可以造成真人每步用14格的速度走路的效果;如果动画片也用14格,在银幕上就会感到比真人每步用14格走路的速度要略慢一点。这是由于动画的单线平涂的造型比较简单的缘故。因此,当我们在确定动画片中某一动作所需的时间时,常常要把我们用秒表根据真人表演测得的时间或记录片上所摄的长度,稍稍打一点折扣,才能取得预期的效果。
人们骑自行车时,如果带有较重的货物,起动、转弯和停车都比骑空车时困难,这也是由于惯性大小不同的原因。
我们在日常生活中,要经常注意观察、研究、分析惯性在物体运动中的作用,掌握它的规律,作为我们设计动作的依据。
当然,动画片在表现物体的惯性运动时,不能只是按照肉眼观察到的一些现象,进行简单的模拟。应该根据这些规律,充分发挥自己的想象力,运用动画片夸张变形的手法,取得更为强烈的效果。例如:汽车快速行驶时,突然刹车,由于轮胎与地面的摩擦力,以及车身继续向前惯性运动而造成的挤压力,会使轮胎变为椭圆形,变形比较明显;车身由于惯性,虽然也略微向前倾斜,但变形并不明显。为了造成急刹车的强烈效果,我们在设计动画时,不仅要夸张表现轮胎变形的幅度,还要夸张表现车身变形的幅度,并且要让汽车向前滑行一小段距离,才完全停下来,恢复到正常状态。又如:飞刀插入木板,刀的前端由于木板的阻力而突然停止,后端由于惯性仍然继续向前运动,因此造成挤压变形。由于刀是钢制的,变形极不明显,但我们在表现这一动作时,也可以加以夸张。动物在奔跑中突然停步,身体也会由于惯性向前倾斜,有时要顺势翻一个筋斗,有时要滑行一小段距离,才能完全停下来。
非匀速运动又分为加速运动和减速运动。速度由慢到快的运动称加速运动;速度由快到慢的运动称减速运动。
在动画片中,在一个动作从始至终的过程中,如果运动物体在每一张画面之间的距离完全相等,称为“平均速度”(即匀速运动);如果运动物体在每一张画面之间的距离是由小到大,那么拍出来在银幕上放映的效果将是由慢到快,称为“加速度”(即加速运动);如果运动物体在每一张画面之间的距离是由大到小,那么拍出来在银幕上放映的效果将是由快到慢,称为“减速度”(即减速运动)。 上面讲到的是物体本身的“加速”或“减速”,实际上,物体在运动过程中,除了主动力的变化外,还会受到各种外力的影响,如地心引力、空气和水的阻力以及地面的摩擦力等,这些因素都会造成物体在运动过程中速度的变化。