浅析大学生网络游戏成瘾的原因

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浅析大学生网络游戏成瘾的原因

【摘要】随着网络技术和网络游戏产业的日益兴盛发展,网络游戏成瘾问题也日益显著,大学生网络游戏成瘾表现得尤为突出。通过对网游本身特点、大学生自身特点以及环境因素的影响三方面的分析,认为三者的相互作用是大学生网络游戏成瘾的原因。通过本文的研究初探以期对指导大学生正确使用网络,使网络发挥其积极地作用发挥一定的理论和实践意义。

【关键字】大学生网络游戏成瘾原因心理人格

1994年,纽约市的一名精神病医生依凡·金伯格就“声称”自己发现了一种新的心理障碍,把它命名为“互联网成瘾症”(IAD)[1]。互联网成瘾症很快引起了精神病学家和临床心理学家的普遍关注。从临床表现来看,IAD至少包括下列五种亚型:色情网络成瘾、网络交际成瘾、网络强迫行为、强迫信息收集、计算机成瘾(包括不可抑制地长时间玩计算机游戏)。可见,关于对计算机成瘾的研究和治疗,已经成为世界范围内心理学界的研究的一个热点。

随着我国网络游戏业的蓬勃发展,大学生纷纷“触网”,有的因沉迷网络游戏而玩物丧志甚至丧命,造成了严重的后果。那大学生网络游戏成瘾的原因到底是什么?目前国内外学者关注的重点在于网络成瘾的影响因素分析,但把网络游戏行为及其成瘾问题作为专题的研究,特别是针对大学生的研究并不是很多[2,3]。本文拟对此进行尝试性探讨。1网络游戏成瘾及其表现

1.1网络游戏成瘾的定义

成瘾是指对某物产生强烈的渴求欲望,并通过不断地重复,以取得快感,或者避免出现痛苦,是处在一种特殊的精神或身体病态的状况。它可以分为精神依赖性和生理依赖性两种。而其中精神依赖的破坏性影响更大,持续作用时间也更长,更容易受到适宜环境影响,而唤起成瘾者的心理渴求。[4]

英国心理学家Griffiths是第一个以网络游戏为主要研究对象的学者,他提出了具有代表性的网络游戏成瘾理论观点。[5]其理论大致有以下4个方面:

(1)网络游戏成瘾会影响正常人的想象力和幻想力,无节制地使用网络游戏会导致

人的想象力衰退;

(2)玩网络游戏的原因与人的应激性有关,人们玩网络游戏或者是为了激发情绪,或者是为了平静下来;

(3)网络游戏成瘾的状态可以通过口头承认上瘾、身体出现不适、心理依赖等表现出来;成瘾者处于与自我意识和外部环境相斗争的失调状态中;

(4)网络游戏使用者也分不同类型。有的玩家喜欢游戏中的状态和感觉,有的玩家则只是在无聊的时候用游戏来打发时间。

Griffiths将网络游戏成瘾的类型大致分为两类[6]:一类成瘾者是被游戏的刺激性所吸引,他们或者是为了得到某种虚拟社会的回报,或者是为了检验他们技术的高低来增加玩游戏的时间以至成瘾。另一类成瘾者是通过玩网络游戏来替代其他类型的活动或者减少某种压力。值得注意的是,第二种成瘾类型更容易造成心理上的依赖,产生更为严重的后果,他们会更倾向于逃离现实社会和生活,在网络游戏中寻求心理上的满足感。

但是,游戏成瘾的实证研究十分缺乏,因此目前游戏成瘾的生理和心理机制仍然未有令人信服的证明与阐述,要给游戏成瘾下一个准确的定义还较为困难。然而在不伤害其原义的情况下,对游戏成瘾作一个较为清晰的界定:游戏成瘾是一种以持续性的、大量的,对个体产生负面影响的电子游戏使用行为为特征的行为成瘾,成瘾者常表现为对电子游戏形成一种慢性或周期性的着迷状态,伴有想要增加使用时间的张力,以及忍耐、克制和戒断等现象,对玩电子游戏所带来的快感会产生心理与生理上的依赖。

1.2网络游戏成瘾的表现

根据研究[1],如果大学生玩电脑游戏的时间越长,大脑就会分泌越多的多巴胺,身体就会越来越适应大剂量的多巴胺,同时又反过来更加需要不断刺激大脑以分泌更多的多巴胺,于是就表现为更长时间的玩欲,最后导致上瘾。

根据调查,对电脑游戏上瘾主要有这么几种表现[7]:

(1)表现出较强的耐受性;

(2)明显的戒断症状;

(3)玩电脑游戏频率逐渐提高;

(4)自己无法控制不玩电脑游戏的冲动;

(5)花费大量时间在电脑游戏及相关活动上、使自己的社交、学业和工作生活受到严重影响;

(6)虽然能够意识到游戏带来的严重问题,仍然继续用大量时间玩游戏。

2大学生网络游戏成瘾的原因

2.1网络游戏本身的特点

2.1.1网络游戏满足了大学生的心理成就动机和心理感官刺激。

网络游戏的升级设计较好地满足了大学生的心理成就动机,使得玩者的“成就感”越来越强,玩游戏的心理动机也就越强。集文字、声音和图像于一体的立体传播形态制造了良好的身临其境的效果,加上砍杀、枪战等火爆的内容,给人以很好的感官刺激,容易使人获得心理上的快感,尤其游戏中对于力量的表现很注重,很夸张,符合男孩子好斗的心性。国外有研究发现,当游戏者完全沉浸于游戏中时,会获得某种愉悦的游戏流(Game Flow)体验。[8]渐渐就形成了一种相对稳固的条件反射,使得玩家更加沉迷。

2.1.2网络游戏中人际交往形式满足了大学生人际交往的需要。

网络游戏中的人际互动超越了年龄、性别、文化和时空的限制,完全不同于以往传统意义上的人际交往模式,只要打开电脑,连接上网络,就可以与网上的数以十万计的同道中人共同享受游戏的乐趣。在游戏的过程中学生分扮不同的角色,在游戏过程中相互交流,建立友情,很多大学生甚至会被里面的虚拟感情所打动。这种交往模式更能满足青年大学生的需要。

2.1.3网络游戏满足了大学生体验不同角色的需求。

角色是一定社会身份所要求的一般行为方式及其相对应的心理状态,它可分为先赋性角色和获得性角色。[9]在现实生活中,这两种角色都是不能轻易改变的。而虚拟现实技术为游戏者真实体验不同角色提供了技术支持,它突破了以文本为主要媒介的二维静态局限,实现了人机交互的三维立体虚拟空间,动态性、实时互动性和多媒体集成性等技术基础满足了人们的需求。[10]虚拟的网络游戏带给大学生的是一个全新的世界,他们可以分身有术,可以攻击他人,个体的许多本能欲望在现实中无法实现,却能在网络游戏中得以实现;胆怯、貌丑者在网络游戏中常扮演与自己现实身份相差悬殊的角色,在不同身份和性别角色中不断切换,体验着特殊的乐趣。而网络游戏的可还原性又将人们送回了现实世界,补偿了人们扮演不同身份的新奇感,同时又可自由恢复现实之身。

2.2网络成瘾大学生自身的原因

2.2.1人格因素。

目前,国内外有关游戏成瘾者人格特质的研究,大部分都是透过网络行为、网络成瘾等研究,发现参与游戏者的人格特质。研究者们一直都认为成瘾者具有某种独特的人格特征,并且这些独特的人格特征是成瘾的必备条件。然而,至今还未发现何种人格特征为成瘾者所独有。虽然研究者们并没有明确提出具体的导致成瘾者成瘾的人格特质,但是对于人格与成瘾之间存在着联系却达成了某种程度上的共识。[11]

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