游戏运营的数据分析

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量户数1、用。用册数量-户-a) 某游戏注用户这个数据其实相当无用的,因为每个不同项目注册用户的质量完全不同。前两年被用得很广泛,用来宣传“我们的游戏拥有了xxx用户”,当然,有几个是真实的呢?连运营商给出来就不真实的话,那些数据调查报告的真实性呢?(“你们用户多少啦?”“13万注册用户”,“才这么点,我)义量的意有明白用户质0站50万”。。。他根本没有们个网

个平均在线是由不同数量的用户造就的。例如一个好的游戏,可以大量的。下不间长玩,时让住粘家时舍得线间的家玩线在均平个一于等)时小*人42每()3.

4) 如果你能让每次上来的活跃用户,每次平均在线6小时,那么你需要4个活跃用户,就能多一个平均

在线了,如果你的游戏每次只让用户玩5分钟,他就走了,哪怕你的游戏非常好,他每天都上来5分钟,那么你必须有60/5*24=288个活跃用户,才能达到一个平均在线人数。你要根据你的游戏用户特性,判断推广多一个活跃用户容易,还是增加游戏的粘着度更容易。例个比线有一数、以及最高在线,平均在、总注册用户、活跃人一c) 般来说曾经有专家说是xxxx是4%,xxxx是8.7%等,他们可能是针对某款他们所能接触到的网络

营成本。iv. 产品毛收益==平均在线*arpu值,也就是说,要想发财,最重要的两个数据你一定要明白,。量消费数的加,线数量要么增每个人在户加么要增用的值定固upra的式模卡点间时)b

这个值其实很好计算:每小时4毛(或其他点卡定价)*24小时*30天=288元/月,一款百万在线的收费网游的大致收入,就是1000000*288,每月2.88亿的毛收入(当然其中还有很多小数字,例如免费使用期的用户比例导致真实值减少、各种因素导致的免费游戏用户比例导致真实收入减少、用户购买点卡很多人没用完导致真实收入增多,渠道压了货但是最后却没有退的导。等)收入增多致值的式p动态c)u 增a值模r

盾,并非不可并存。不要被宣传误导。i.

ii. 如果你的游戏质量足够好,用户愿意为此付出时间点卡,你就能肯定他们不愿意为这个游戏的增值服务或特殊道具付费么?要注意,推出免费模式的公司,大多都是迫于用户数量的原因,

不得已而为iii. 当推广一个收费用户在线,远比推广x个免费用户在线更加困难,而x个免费值时,自然免费模式要比收费模式要更加好。arpu值*x大于收费模式的模式的arpuiv. 但是不是所有公司都符合上述所说的条件。还有一些产品本来很有本事盈利的产品,往往因为免费模式反而导致死亡。想想看,如果盛大在错误的时间例如最早期就搞免费模式,盛大是否会有活到现在的可能?而现在就有很多手机网游,在根本还没有多少总用户时,就搞免费,除了破坏手机用户的缴费习惯,没有任何盈收好处,没有足够的收入,意味着你将很难投入更多的资

增加目标用户的。效果广少力免疫,减推果广b) 效推i. 作为一个市场人员,最重要的是要掌握每种营销方式的效果数据。例如,有多少人能看到你能让多少目标用户à能引起多少目标用户记住à其中有多少目标用户能看到你的广告à的广告

感兴趣à能让多少用户以后会尝试à能让多少用户短时间内马上尝试à剩下的就是产品本身和客户服务的事情了。。。对于一个市场人员来说,撒谎不是缺点,无法让更多用户来尝试你的产。的失败品,才是ii. 注意以上的部分数据,如果你做些技术处理的话,可以通过你的后台很清晰获取,不要轻易。你的不会欺骗的数据才是最真实信相广告商的瞎吹,你自己所掌握iii. 如果你能更加精确的掌握各种营销方式的效果数据,相信你不会随便的乱花投资人的钱,拍

帮助你宣传、推场市扩大广2

级群分.5 例用户举户的用为可能成你最户络产关常注你的品的网游戏用,他们非)a

户用戏游络网的意注们他起引并,到广推传宣以可你)b

户用络游戏戏处寻找新游的网一c) 些到户类网的) 戏同络游d用用游戏异e网络)类的户fP家戏)用c游庭户)c用g游P戏户Pch) 用

策略,咱。了舌就不多口家是不专,率流、失4一个很容易被遗忘,却异常重要,决定着游戏生死的重要数据,市场推广同事好不容易拉来的玩。住得留不留看要里这在,家.

率失初期流)a

间的所需耗变为成活熟跃时用户,尝试用费户转率)然失流自b

成熟活跃用户的自然流失率,人有生老病死,没有一个游戏是绝对没有人离开游戏的。但是产品。高低流然失率的最大程度的决定着自涵的好坏,内的丰富,却i. 产品本身有很多问题,将会带来非常高的自然流失率,这是大家都能想到的。产品的画面、

服务用户,从商业数据上来说,就一个目的,降低流失率。线上活动的d)

目的:通过活动的投入(可能是开发新任务、可能是策划活动、可能是客服执行活动等)临时性增加拉高在线人数,减缓或者阻止短时间内的玩家流失。用户自然增长率:滚雪球效应5、如果在你的推广下,增加一个平均在线的成本低于[这个用户的arpu值]*[ 平均每个用户的生命周期] ,并且你可以不断持续增加用户的情况下,新推广进入的玩家人数大于产品的流失率,那么恭喜,你可以进入正滚雪球效应了,你的用户会不断增加,你的发财梦可以实现了。但一旦流流失率都是远大于增长率的。一旦停止大规模大成本的推广投入,是大多数产品和项目,

失率大于增长率,那么雪球将越滚越小,这就是很多项目在初期炒作之后,很快用户数量就陆续流失,最后不得不倒闭的原因。手机网游像我们的《失落时空》,在零市场投入的情况下,还能保持增加的用户数量和流失的用户数量平衡,也是其他项目是比较难达到的。收入潜力值6、和arpu值矛盾的一个值,arpu值越低,反正证明潜力越大,arpu值越高,反而说明相同用户数量下,收入增长潜力小。当然目前有些公司(例如一些还没找到盈利模式却有较多用户的网站或休闲游戏),把这个作为他们的未来卖点,不过我个人相信相同用户数,如果市场上能有值高的公司竞争力还是要更强的。相同增长速度的话,arpu更多细节数据、7要做好游戏不仅仅只看上面那些结果型的数据,更多的对于开发策划来说,要看过程走向

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