穿越迷宫教学设计

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《穿越迷宫》中班教案教学设计

《穿越迷宫》中班教案教学设计

《穿越迷宫》中班教案一、教学目标1. 培养中班幼儿的观察力和专注力,发展空间思维能力。

2. 让幼儿在穿越迷宫的活动中,增强手眼协调能力。

3. 激发幼儿参与游戏的兴趣,体验成功的快乐。

二、教学重难点1. 重点引导幼儿掌握穿越迷宫的基本方法,如沿着通道走、不碰壁等。

2. 难点在复杂迷宫中,帮助幼儿学会思考判断路线。

三、教学方法游戏教学法、示范法、引导法。

四、教学准备1. 各种简单和复杂程度不同的迷宫图,可打印或手绘,如纸上迷宫、地上用彩色胶带贴出的迷宫。

2. 小玩具若干,如小塑料球、小汽车等。

五、教学过程1. 导入(3分钟)展示一个简单的迷宫图,引起幼儿兴趣。

问幼儿:“小朋友们,这像不像一个神秘的通道?我们要找到出口哦。

”2. 认识迷宫(7分钟)- 给每个幼儿发一张简单迷宫图,让他们观察。

指出迷宫有入口和出口,通道是我们要走的路线,墙壁是不能走的地方。

- 可以让幼儿用手指沿着通道试着走一走。

3. 示范穿越迷宫(8分钟)- 教师在大的迷宫图上示范,从入口开始,用小玩具沿着通道慢慢移动,边移动边讲解:“我们要沿着路走,不能碰到旁边的墙哦。

”示范遇到岔路口时如何选择路线。

- 让幼儿尝试模仿,教师巡视指导。

4. 自主穿越迷宫(12分钟)- 幼儿分组,选择不同难度的迷宫图和小玩具,尝试独立穿越迷宫。

鼓励幼儿尝试不同的路线。

- 对于遇到困难的幼儿,教师给予提示和引导,如“你可以试试这边的路”。

5. 竞赛游戏(10分钟)- 设计一个稍大的地上迷宫,将幼儿分成小组。

每组幼儿依次从入口出发,穿越迷宫,看哪组幼儿最先全部通过且遵守规则。

- 对获胜的小组进行表扬和奖励。

六、教学延伸1. 在美工区投放材料,让幼儿自己设计迷宫。

2. 在建构区可以用积木搭建迷宫。

幼儿园体育:穿越迷宫教案

幼儿园体育:穿越迷宫教案

幼儿园体育:穿越迷宫教案一、教学目标:1. 认知目标:让幼儿了解迷宫的基本概念,知道迷宫的路线和出口。

2. 技能目标:培养幼儿的观察力、思维力和动手操作能力,提高幼儿的团队合作意识。

3. 情感目标:激发幼儿对体育活动的兴趣,培养幼儿勇敢、自信、坚持的品质。

二、教学内容:1. 迷宫知识介绍:迷宫的定义、迷宫的类型、迷宫的路线和出口。

2. 迷宫游戏:设计一个简单的迷宫,让幼儿通过观察和思考找到出口。

3. 团队接力迷宫:分组进行团队接力,每个团队共同完成一个迷宫任务。

三、教学重点与难点:1. 教学重点:让幼儿掌握迷宫的基本知识和游戏技巧。

2. 教学难点:培养幼儿的观察力、思维力和团队合作意识。

四、教学方法:1. 直观演示法:通过图片、模型等直观教具,让幼儿了解迷宫的基本概念。

2. 游戏教学法:设计有趣的迷宫游戏,激发幼儿的学习兴趣。

3. 团队合作法:分组进行团队接力,培养幼儿的团队合作意识。

五、教学准备:1. 教具:迷宫图纸、彩笔、接力棒、计时器等。

2. 场地:宽敞的教室或户外场地。

3. 音乐:轻松愉快的背景音乐。

六、教学过程:1. 热身活动(5分钟):教师带领幼儿做简单的热身运动,如捉迷藏、老鹰捉小鸡等,让幼儿充分活动身体,调动他们的积极性。

2. 迷宫知识讲解(5分钟):教师通过图片、模型等直观教具,向幼儿介绍迷宫的基本概念,让他们了解迷宫的路线和出口。

3. 迷宫游戏(10分钟):教师设计一个简单的迷宫,让幼儿通过观察和思考找到出口。

在游戏中,教师注意引导幼儿发挥团队协作精神,共同完成任务。

4. 团队接力迷宫(10分钟):将幼儿分成若干小组,每组选出一名队长,负责组织队员完成迷宫任务。

各小组进行,看哪个小组先完成任务。

七、教学反思:教师在课后对本次教学活动进行反思,分析教学过程中的优点和不足,针对不足之处进行改进,以提高今后教学活动的效果。

八、教学评价:通过本次教学活动,观察幼儿在迷宫游戏和团队接力迷宫中的表现,评价他们在观察力、思维力和团队合作方面的进步,为今后的教学提供参考。

幼儿园体育:穿越迷宫教案

幼儿园体育:穿越迷宫教案

幼儿园体育:穿越迷宫教案一、教学目标:1. 让幼儿体验到体育游戏的乐趣,培养幼儿参与体育活动的兴趣。

2. 发展幼儿的基本动作和技能,提高幼儿的动作协调性、灵活性。

3. 培养幼儿的合作精神和团队意识,提高幼儿的社交能力。

二、教学内容:1. 学习迷宫的基本走法,培养幼儿的观察力和空间感知能力。

2. 通过穿越迷宫游戏,锻炼幼儿的跑步、跳跃、蹲下等基本动作。

三、教学重点与难点:1. 教学重点:让幼儿学会迷宫的基本走法,发展幼儿的基本动作。

四、教学准备:1. 教具:迷宫图、指示牌、障碍物、计时器等。

2. 场地:宽敞的户外活动场地。

五、教学过程:1. 热身活动(5分钟):教师带领幼儿进行简单的热身活动,如捉迷藏、老鹰捉小鸡等,让幼儿充分活动身体,调动幼儿的积极性。

2. 教学基本走法(5分钟):教师向幼儿讲解迷宫的基本走法,并通过示范让幼儿学习。

幼儿在教师的指导下,进行集体练习,熟悉基本走法。

3. 穿越迷宫游戏(10分钟):教师设置一个简单的迷宫,让幼儿分组进行穿越。

在游戏中,幼儿需要按照指示牌的指引,避开障碍物,顺利穿越迷宫。

教师对幼儿的表现进行评价,鼓励幼儿积极参与。

4. 结束活动(5分钟):教师组织幼儿进行简单的放松活动,如瑜伽、拉伸等,帮助幼儿缓解疲劳。

5. 教学总结(5分钟):教师与幼儿一起总结本次活动的收获,鼓励幼儿分享自己的感受。

教师对幼儿的表现进行点评,提出改进意见。

注意事项:1. 在教学过程中,教师要注意安全,确保幼儿在活动中不受伤害。

2. 针对不同年龄段的幼儿,可以适当调整迷宫的难度和教学内容。

3. 教师要关注每个幼儿的表现,及时给予鼓励和指导,让每个幼儿都能在活动中得到锻炼和成长。

六、教学延伸:1. 家园共育:教师与家长沟通,让家长了解教学内容,鼓励家长参与幼儿的练习,共同培养幼儿的体育兴趣。

2. 环境创设:将迷宫游戏融入幼儿园环境,如在户外活动区设置迷宫障碍,让幼儿在自由活动时间自主进行穿越。

幼儿园体育穿越迷宫教案

幼儿园体育穿越迷宫教案

幼儿园体育穿越迷宫教案一、教学目标:1. 认知目标:让幼儿了解迷宫的基本概念,认识迷宫中的各种障碍和线索。

2. 技能目标:培养幼儿的观察力、思维力和解决问题的能力,提高幼儿的团队合作精神。

3. 情感目标:激发幼儿对体育活动的兴趣,培养幼儿勇敢、自信、坚持的品质。

二、教学内容:1. 迷宫知识介绍:迷宫的定义、结构、类型等。

2. 迷宫穿越技巧:观察路线、寻找线索、克服障碍、团队合作。

三、教学重点与难点:1. 教学重点:让幼儿掌握迷宫的基本知识,提高观察力和思维力。

2. 教学难点:培养幼儿在迷宫中寻找线索、克服障碍的能力,以及团队合作精神。

四、教学方法:1. 直观演示法:教师通过实物演示,让幼儿直观地了解迷宫的结构和穿越方法。

2. 游戏教学法:采用趣味性强的游戏,让幼儿在实践中掌握迷宫知识。

3. 团队合作法:鼓励幼儿相互合作,共同完成迷宫穿越任务。

五、教学准备:1. 教具:迷宫图、线索卡片、障碍物、教学视频等。

2. 场地:宽敞的场地,便于幼儿进行迷宫穿越活动。

3. 安全措施:确保活动过程中幼儿的人身安全,避免发生意外。

六、教学过程:1. 导入:教师通过讲解迷宫的基本概念,引发幼儿对迷宫的兴趣。

2. 教学环节:(1)迷宫知识讲解:介绍迷宫的定义、结构、类型等。

(2)迷宫穿越演示:教师示范如何观察路线、寻找线索、克服障碍。

(3)幼儿实践:分组进行迷宫穿越游戏,教师巡回指导。

七、作业布置:1. 回家后,与家长一起制作一个简单的迷宫,并进行穿越。

2. 家长协助幼儿记录在迷宫穿越过程中的有趣事情和心得体会。

八、教学评价:1. 观察幼儿在迷宫穿越活动中的表现,评价其观察力、思维力和解决问题的能力。

2. 评估幼儿在团队合作中的表现,如沟通能力、协作精神等。

3. 收集家长反馈,了解幼儿在家庭中的迷宫穿越情况。

九、教学拓展:1. 组织幼儿参观大型迷宫,亲身体验迷宫穿越的乐趣。

2. 开展迷宫设计比赛,鼓励幼儿创新和发挥想象力。

苏教版信息技术五年级上册7《穿越迷宫》教学设计

苏教版信息技术五年级上册7《穿越迷宫》教学设计

苏教版信息技术五年级上册7《穿越迷宫》教学设计一. 教材分析《穿越迷宫》是苏教版信息技术五年级上册的一课,主要让学生掌握利用计算机软件进行迷宫游戏的方法,培养学生的逻辑思维能力和问题解决能力。

通过本节课的学习,学生将能够了解迷宫游戏的规则,熟练操作计算机进行游戏,并在游戏中锻炼自己的思维能力。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作能力,对游戏也有一定的兴趣。

但部分学生可能对迷宫游戏规则的理解和应用能力较弱,需要教师在教学中给予个别辅导。

此外,学生的逻辑思维能力和问题解决能力参差不齐,教师在教学过程中要注意因材施教,充分调动学生的积极性和主动性。

三. 教学目标1.让学生了解迷宫游戏的规则,学会利用计算机进行迷宫游戏。

2.培养学生运用逻辑思维分析和解决问题的能力。

3.提高学生合作交流和团队协作的能力。

四. 教学重难点1.重点:掌握迷宫游戏的规则,学会利用计算机进行游戏。

2.难点:如何在游戏中运用逻辑思维解决问题,提高游戏速度。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置不同的游戏任务,激发学生的学习兴趣,培养学生解决问题的能力。

2.合作学习法:学生进行小组讨论和合作,共同完成游戏任务,提高学生的团队协作能力。

3.示范教学法:教师通过示范操作,引导学生掌握迷宫游戏的规则和技巧。

六. 教学准备1.教学课件:制作教学课件,包括游戏规则、游戏操作演示等。

2.计算机设备:确保每台计算机都能正常运行迷宫游戏软件。

3.学习资料:准备相关学习资料,以便在教学中进行查阅和参考。

七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过讲解迷宫游戏的起源和发展,引发学生对迷宫游戏的兴趣,激发学生的学习热情。

2.呈现(10分钟)教师向学生介绍迷宫游戏的规则和操作方法,并通过课件演示游戏的操作过程。

同时,引导学生关注游戏中的策略和技巧。

3.操练(10分钟)学生分组进行游戏操作,教师巡回指导,解答学生在游戏中遇到的问题。

对于操作不熟练的学生,教师给予个别辅导,确保每位学生都能掌握游戏的基本操作。

穿越迷宫说课稿

穿越迷宫说课稿

穿越迷宫说课稿
一、课程背景
本次课程是一堂小学体育课,旨在通过穿越迷宫的游戏,帮助学生锻炼身体,培养他们的团队合作和解决问题的能力。

二、课程内容
本次课程的内容包括:
迷宫的构建和规则
团队合作和沟通
解决问题和制定策略
身体协调和灵活性的训练
三、教学目标
通过本次课程,学生将能够:
理解迷宫的构建和规则
培养团队合作和沟通能力
解决问题和制定策略
提高身体协调和灵活性
享受运动和游戏的乐趣
四、教学过程
1. 迷宫的构建和规则
通过设置障碍物和路径,构建一个迷宫,让学生了解迷宫的规则和目标,激发他们的兴趣和参与度。

2. 团队合作和沟通
将学生分成小组,要求他们在迷宫中合作穿越,通过沟通和协作解决问题,达到迷宫的终点。

3. 解决问题和制定策略
引导学生在穿越迷宫的过程中,遇到问题时思考解决方法,并制定策略,如分工合作、寻找最短路径等。

4. 身体协调和灵活性的训练
通过穿越迷宫的活动,训练学生的身体协调和灵活性,如跳跃、爬行和躲避障碍物等,提高他们的身体素质。

五、教学评价
通过本次课程,学生理解了迷宫的构建和规则,培养了团队合作和沟通能力,解决问题和制定策略的能力。

同时,学生通过穿越迷宫的活动,提高了身体协调和灵活性,享受了运动和游戏的乐趣。

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(教案)

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(教案)

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(教案)一. 教材分析《第7课穿越迷宫》是人教版五年级全一册信息技术教材的一课。

本课主要让学生学会使用键盘上的方向键控制游戏角色移动,培养学生对信息技术的兴趣,提高学生的动手操作能力和解决问题的能力。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对键盘的操作也有一定的熟悉程度。

但是,部分学生在游戏过程中可能对方向键的控制不够熟练,影响游戏体验。

此外,学生对游戏的兴趣较高,可以通过本课的教学,进一步激发学生对信息技术的兴趣。

三. 教学目标1.让学生掌握使用方向键控制游戏角色移动的方法。

2.培养学生运用信息技术解决问题的能力。

3.提高学生的合作意识和团队协作能力。

四. 教学重难点1.重点:使用方向键控制游戏角色移动。

2.难点:在游戏过程中,如何快速准确地控制角色通过迷宫。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置游戏任务,引导学生主动探究、合作学习。

2.示范法:教师演示操作方法,学生跟随模仿。

3.情境教学法:创设游戏情境,激发学生学习兴趣。

六. 教学准备1.教学环境:多媒体教室,每台电脑安装有《穿越迷宫》游戏。

2.教学素材:《穿越迷宫》游戏安装包、游戏攻略。

七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过讲解游戏故事情节,引起学生对游戏的兴趣,引导学生思考如何才能顺利通过迷宫。

2.呈现(5分钟)教师演示如何使用方向键控制游戏角色移动,让学生初步了解游戏操作方法。

3.操练(10分钟)学生分组进行游戏,尝试使用方向键控制角色通过迷宫。

教师巡回指导,解答学生疑问。

4.巩固(5分钟)教师学生进行小组竞赛,看哪组能更快地通过迷宫。

学生通过竞赛,巩固方向键操作。

5.拓展(10分钟)教师提供游戏攻略,引导学生学习更高效的通过迷宫方法。

学生自主探究,尝试运用攻略通过迷宫。

6.小结(5分钟)教师总结本节课所学内容,强调方向键操作的重要性。

学生分享自己在游戏过程中的收获和感受。

7.家庭作业(5分钟)教师布置作业:通过互联网查找其他有趣的迷宫游戏,尝试使用方向键控制角色通过迷宫。

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(教学设计)

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(教学设计)

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(教学设计)一. 教材分析《第7课穿越迷宫》是人教版五年级信息技术全一册的一课。

本课的主要内容是通过编程设计一个简单的迷宫游戏,让学生在游戏中发现问题、解决问题,培养学生的逻辑思维能力和创新能力。

教材以生动有趣的故事情节引导学生学习,让学生在轻松愉快的氛围中掌握知识。

二. 学情分析五年级的学生已具有一定的信息技术基础,对编程有一定的认识。

但在解决实际问题时,仍需加强对逻辑思维能力的培养。

此外,学生对游戏有较高的兴趣,通过本课的学习,可以激发他们对编程的兴趣,提高他们的实践能力。

三. 教学目标1.知识与技能:让学生掌握利用编程设计简单迷宫游戏的方法。

2.过程与方法:培养学生运用编程解决实际问题的能力,提高逻辑思维和创新能力。

3.情感态度与价值观:培养学生对编程的兴趣,增强团队协作意识,激发创新精神。

四. 教学重难点1.重点:让学生学会利用编程设计简单迷宫游戏。

2.难点:培养学生解决实际问题时所需的逻辑思维和创新能力。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设定有趣的迷宫游戏任务,激发学生的学习兴趣,引导学生主动探究。

2.合作学习法:鼓励学生分组讨论,共同解决问题,培养团队协作能力。

3.案例分析法:分析优秀迷宫游戏的设计方法,让学生从中汲取经验,提高自己的创新能力。

六. 教学准备1.准备相关的编程软件和教学资源。

2.设计好迷宫游戏的案例,以便进行分析。

3.准备足够的时间让学生实践操作。

七. 教学过程1.导入(5分钟)利用多媒体展示一个有趣的迷宫游戏,引导学生关注游戏中的问题,激发学生的学习兴趣。

2.呈现(10分钟)呈现本节课的教学目标,让学生明确学习任务。

展示迷宫游戏的设计案例,引导学生分析游戏中的问题,并思考如何解决这些问题。

3.操练(15分钟)学生分组讨论,共同设计一个简单的迷宫游戏。

教师在这个过程中提供必要的指导,帮助学生解决问题。

4.巩固(10分钟)学生展示自己设计的迷宫游戏,其他同学进行评价。

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第24课穿越迷宫
教材分析与学情分析:
本课是江苏科学技术出版社《小学信息技术》4年级第24课内容,本课是在学习了舞台基本属性、控制角色的基本控件之后,继续学习通过舞台和角色的设置,让小猫通过穿越迷宫障碍抓到老鼠。

是学生利用Scratch设计的第一个益智小游戏。

教材主要通过侦测与判断语句从程序设计的角度一步步阐释这个小游戏的制作过程与注意点。

重点是“如果”、“碰到”控件的合理使用。

本课教学对象是4年级学生,学生第一次接触这样的程序设计软件。

虽然没有接触过,但被这种简易的拖曳的操作模式所吸引,有较高的学习兴趣。

积木式的命令模块使用起来非常方便,比较符合学生的创作欲望,让学生在创作中获得快乐。

通过之前几节课的学习,学生能够对角色用键盘控制移动、绘制角色、舞台背景选择和角色造型的变化等。

教学目标与要求:
知识与技能目标:
(1)理解侦测与判断的含义
(2)掌握条件判断命令的使用方法
(3)掌握穿越迷宫程序的编写方法
过程与方法目标:
通过编写穿越迷宫程序的过程,学会用程序设计的思想去思考问题,并能用程序设计的语言实现自己的设想
情感态度与价值观目标:
通过编写“穿越迷宫”的程序,进一步培养学生学习scratch的兴趣和热情
让学生在编写“穿越迷宫”程序的过程中,感受人机对话的乐趣
行为与创新目标:
培养学生通过模仿编写“穿越迷宫”的程序,运用条件判断程序编写其他益智游戏的能力
教学重点与难点:
教学重点:通过条件判断,完成穿越迷宫游戏的脚本编写
教学难点:“如果”控件的使用
教学方法与手段:本课主要采用教师讲授法、演示法、任务驱动法、学生自主学习与合作学习等教学方法相结合
课时安排:1课时
教学准备:课件,极域电子教室,开心贴画,小礼物
生:欣赏“各式各样的迷宫”。

师:由于我们小猫穿越迷宫时通过颜色判断是否碰到障碍,迷宫尽量用一种颜色表示。

同学们课后可以尝试自己设计出更多精彩的迷宫。

由于老师需要讲解脚本编写,老师请同学们导入桌面上老师发给大家的“迷宫”作为舞台背景。

生:设计舞台背景为迷宫。

师:让一名学生上台演示操作。

生:演示。

师:下面我们需要导入“老鼠”了,找到导入文件夹中的角色,animals 中的“mouse1”导入到舞台上,设置小猫、老鼠到合适的大小及位置。

生:导入角色并设置大小位置。

师:如果同学们仔细看课本133页就会发现我们的老鼠的头的朝向好像有点不一样,怎样设置?
生:思考回答。

师:(演示操作)仅需选中老鼠,(注意:对什么对象操作,首先需要选中它才行)增加一个控件即可,但需要注意旋转方式的选择。

不是千篇一律的迷宫。

“迷宫”背景到底要不要孩子在课堂上画?思考了很久还是决定让学生课后练习画,因为其实就是绘图编辑器的使用,孩子的能力不同,设计的简易程度不同,所用时间也不同,可以节约课堂画画的时间。

另外,孩子画的迷宫采用的方式不同,侦测语句中使用的条件命令也不同,后面会做出说明。

前面所学知识在合适的场合的灵活运用。

设置起点师:准备工作都做好了,我们首先一
起看看这个游戏的规则吧。

生:观察游戏规则。

师:每次开始玩游戏时,小猫应该回首先出示游戏规则,培养学生根据规则编写程序的能力与习惯。

师:那我们需要用到侦测模块的什么控件?
生:碰到。

师:剪头里应该选择什么?
生:角色2。

师:师:游戏停止需要用到的是“停止执行这个脚本“控件。

对照游戏规则,你会做吗?参照学件,试试。

生:操作、调试。

并选择“老鼠“对象为侦测条件。

晋级赛:时间的设置师:一场精彩的猫抓老鼠的游戏在迷
宫中拉开了,可是不管什么时候抓到
老鼠都显示成功。

是不是应该加点难
度,加个时间限制呢?在侦测模块再
找找,可以使用什么控件呢?
生:思考回答。

师:假设我们设置游戏规则:时间限
制为15秒,如果超过15秒说“时间
到,继续努力“,游戏停止。

师:我们还需要使用到“数字和逻辑
运算“中的控件,设置时间限
制。

请小组同学相互讨论、交流,看
看你们能否把程序写出来。

生:小组交流与合作。

师:根据学生操作演示学生作品或者
讲授。

师:游戏结束后计时器还一直在计时,
可以停止吗?这个游戏有没有什么漏
洞?知识拓展,由抓老鼠实际操作想到可以设置时间限制,从而修改程序。

让学生小组合作、交流,培养学生自己在合作中探寻解决问题办法的能力。

提醒学生在编写游戏的过程中考虑游戏的缺陷,
板书设计:
第24课穿越迷宫
过程控件
舞台和角色设置
设置起点移到X:Y:
小猫行走面向鼠标指针
障碍判断如果碰到颜色
成功穿越碰到
游戏停止停止执行这个脚本。

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