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ue5 动作大纲

UE5动作大纲主要是为了更好地理解和掌握UE5中的动画系统。
以下是其详细步骤:
理解角色动画系统:这包括了解如何将动画应用到一个角色模型上,以及如何控制角色的动画。
使用Mixamo的动画:Mixamo是一个流行的动画平台,可以从中获取并导入动画。
创建通过键盘操控的角色:创建一个角色,并为其添加大招和跳舞动作。
制作NPC跟随玩家移动:创建一个NPC,使其能够看到玩家并跟随玩家移动。
使用蓝图节点:学习并使用常用的蓝图节点,以创建游戏交互体验。
在场景中加入关卡流送:通过关卡流送,玩家可以在不同的关卡之间自由穿梭。
使用样条组件自动生成场景物体:样条组件可以根据预设的规则自动生成场景中的物体。
学习人物蓝图:能够为自己的角色添加血量、恢复技能、攻击技能等。
添加坐骑和武器:可以为自己的人物添加坐骑和武器。
添加HP血量伤害事件:添加可被伤害NPC和AEO技能蓝图等。
以上步骤只是UE5动作大纲的简要概述,要深入理解和掌握这些内容,还需要更深入的学习和实践。
ThinkSystem ST50 维护手册说明书

软件问题 . . . . . . . . . . . . . . . 146
附录 A 获取帮助和技术协助 . . . 147
致电之前 . . . . . . . . . . . . . . . . 147 联系支持机构 . . . . . . . . . . . . . . 148
附录 B 声明 . . . . . . . . . . . . 149
Læs sikkerhedsforskrifterne, før du installerer dette produkt. Lees voordat u dit product installeert eerst de veiligheidsvoorschriften. Ennen kuin asennat tämän tuotteen, lue turvaohjeet kohdasta Safety Information. Avant d'installer ce produit, lisez les consignes de sécurité. Vor der Installation dieses Produkts die Sicherheitshinweise lesen.
台湾 BSMI RoHS 声明 . . . . . . . . . 151 台湾进口和出口联系信息 . . . . . . . . . 151
DMK 33UX264 相机技术手册说明书

技术细节1.要件速览 42.尺寸图 6 2.1DMK 33UX264 带脚架适配器的C型接口 (6)2.2DMK 33UX264 不带脚架适配器的C型接口 (7)2.3DMK 33UX264 带脚架适配器的CS型接口 (8)2.4DMK 33UX264 不带脚架适配器的CS型接口 (9)3.I/O 连接器 10 3.112-pin I/O 连接器 (10)3.1.1TRIGGER_IN (11)3.1.2STROBE_OUT (11)4.光谱特征 124.1光谱灵敏度 - IMX264LLR-C (12)5.相机控制 13 5.1传感器读出控制 (13)5.1.1像素格式 (13)5.1.1.18-Bit Monochrome (13)16-Bit Monochrome (13)5.1.1.25.1.2分辨率 (14)5.1.3读出模式 (14)5.1.4帧速率 (15)5.1.5局部扫描偏移 (16)5.1.6图像翻转 (17)5.2图像传感器控制 (17)5.2.1曝光时间 (17)5.2.2增益 (18)5.2.3黑电平 (18)5.3自动曝光及增益控制 (18)5.3.1自动曝光 (19)5.3.2自动增益 (19)5.3.3自动参考值 (19)5.3.4强光缩减 (20)5.3.5自动曝光限制 (20)5.3.6自动增益限制 (21)5.4触发 (22)5.4.1触发模式 (22)5.4.2触发极性 (22)5.4.3软件触发 (22)5.4.4触发曝光模式 (23)5.4.5触发脉冲计数 (23)5.4.6触发源 (23)5.4.7触发重叠 (24)5.4.8IM X低延迟模式 (24)5.5触发定时参数 (24)5.5.1触发延迟 (24)5.5.2触发去抖时间 (25)5.5.3触发遮罩时间 (25)5.5.4触发噪声抑制时间 (25)5.6数字I/O (26)5.6.1通用输入 (26)5.6.2通用输出 (26)5.7频闪 (27)5.7.1频闪启用 (27)5.7.2频闪极性 (27)5.7.3频闪操作 (28)5.7.4频闪时间 (28)5.7.5頻閃延遲 (28)5.8图像处理 (28)伽玛 (29)5.8.15.8.2查找表 (29)5.9自动功能感兴趣的区域 (30)5.9.1自动功能ROI启用 (30)5.9.2自动功能ROI预设 (30)5.9.3自动功能ROI自定义矩形 (31)5.10用户设置 (32)5.10.1用户设置选择器 (32)5.10.2加载用户设置 (32)5.10.3保存用户设置 (33)5.10.4默认用户配置 (33)5.11多帧输出模式启用 (33)5.11.1多帧输出模式启用 (33)5.11.2多帧输出模式帧计数 (34)5.11.3多帧输出模式曝光时间 (34)5.11.4多帧输出模式自定义增益 (34)5.11.5多帧输出模式增益 (34)6.R ev i s i o n H i story 361要件速览2尺寸图2.1DMK 33UX264 带脚架适配器的C型接口2.4DMK 33UX264 不带脚架适配器的CS型接口3I/O 连接器3.112-pin I/O 连接器相机后视图1开极闸M O S FET最大限制0.2A(I D)!2启动电流最低条件3.5 m A!3G:地O:输出 I:输入3.1.1T RI GGE R_I NTRIGGER_IN线可用于将曝光时间的开始与外部事件同步。
GE Lightspeed VCT操作流程

GE Lightspeed VCT操作流程
一、开机:打开电源开关,等待系统启动,约需要15分钟。
二、球管预热
(一)单击【Daily prep】(日常预备)。
(二)单击【Tube Warm-up】(球管预热)。
(三)单击【Accept&Run Tube Warm-up】(接受并执行球管加热)。
(四)在键盘上按扫描键。
(五)预热结束后单击【Quit】。
三、空气校准
(一)单击【Daily Prep】(日常预备)。
(二)单击【Fast Calibration】(快速校准)。
(三)在键盘上按扫描键。
(四)结束后单击【Quit】。
(五)球管预热需要时间约为5分钟,每天开机后都要进行。
(六)空气校准需要时间约为20分钟,一周进行1~2次。
四、关机:在桌面选择区中,单击【Shutdown】(关机),然后单击【OK】,系统开始关闭。
10分钟后系统显示【System Halted】,此时可以关闭电源开关。
五路数字循迹模块代码

五路数字循迹模块代码这是一个五路数字循迹模块代码的示例:#include <QTRSensors.h> 引入库#define NUM_SENSORS 5 传感器数量#define TIMEOUT 2500 超时时间#define EMITTER_PIN 2 发射器管脚QTRSensorsAnalog qtr(NUM_SENSORS, (unsigned char[]){14, 15, 16, 17, 18}); 初始化传感器unsigned int sensorValues[NUM_SENSORS]; 传感器数值int lastError = 0; 上一次偏差int lastProportional = 0; 第一次偏差void setup(){pinMode(EMITTER_PIN, OUTPUT); 设置发射器管脚为输出模式digitalWrite(EMITTER_PIN, HIGH); 发射光线delay(1000); 等待一段时间自动调整阈值,确保能够检测到线for (i = 0; i < 250; i++){qtr.calibrate();delay(20);}输出头部信息Serial.begin(9600);Serial.println("calibrated!"); lastError = 0;}void loop(){读取传感器值unsigned int sensors[5];qtr.read(sensorValues);计算加权平均值unsigned int weightedSum = 0; unsigned int sum = 0;for (i = 0; i < NUM_SENSORS; i++) {int value = sensorValues[i];if (value > 100){value = 100;}weightedSum += value * (i * 1000); sum += value;}计算平均值int position = 0;if (sum != 0){position = weightedSum / sum;}计算偏差值int error = position - 2000;计算比例因子int proportional = error / 4;计算积分因子int integral = (lastError + error) / 2;计算微分因子int derivative = error - lastError;计算PID 控制输出int pidOutput = proportional + integral + derivative;存储上一次偏差lastError = error;存储第一次偏差if (lastProportional == 0){lastProportional = proportional;}根据PID 控制输出调整电机转速int leftSpeed = 300 - pidOutput;int rightSpeed = 300 + pidOutput;输出调试信息Serial.print(leftSpeed);Serial.print("\t");Serial.print(rightSpeed);Serial.print("\t");Serial.println(sensorValues[0]);调整电机转速analogWrite(5, leftSpeed);analogWrite(6, rightSpeed);等待一段时间delay(10);}该代码的作用是通过五路循迹传感器读取地面线条的信息,然后使用PID 控制算法控制电机转速,使机器人沿着线条行驶。
光纤部分实验报告通信工程专业综合实验.

通信工程专业综合实验报告――光通信部分姓名学号通信班级上课时间周二下午16:20~18:10第8章光纤传输系统实验一激光器P-I特性测试实验1. 实验目的1、学习半导体激光器发光原理和光纤通信中激光光源工作原理2、了解半导体激光器平均输出光功率与注入驱动电流的关系3、掌握半导体激光器P (平均发送光功率)-I (注入电流)曲线的测试方法2. 实验仪器1、ZY12OFCom13BG型光纤通信原理实验箱1台2、FC接口光功率计1台3、FC/PC-FC/PC单模光跳线1根4、万用表1台5、连接导线20 根3. 实验原理半导体激光二极管(LD)或简称半导体激光器,它通过受激辐射发光,是一种阈值器件。
处于高能级E2的电子在光场的感应下发射一个和感应光子一模一样的光子,而跃迁到低能级E1,这个过程称为光的受激辐射,所谓一模一样,是指发射光子和感应光子不仅频率相同,而且相位、偏振方向和传播方向都相同,它和感应光子是相干的。
由于受激辐射与自发辐射的本质不同,导致了半导体激光器不仅能产生高功率(》10mW辐射,而且输出光发散角窄(垂直发散角为30〜50°,水平发散角为0〜30°),与单模光纤的耦合效率高(约30%〜50%),辐射光谱线窄(△入=0.1〜1.0nm),适用于高比特工作,载流子复合寿命短,能进行高速信号(>20GHZ直接调制,非常适合于作高速长距离光纤通信系统的光源。
P-I 特性是选择半导体激光器的重要依据。
在选择时,应选阈值电流I th尽可能小,I th对应P值小,而且没有扭折点的半导体激光器。
这样的激光器工作电流小,工作稳定性高,消光比大,而且不易产生光信号失真。
并且要求P-I曲线的斜率适当。
斜率太小,则要求驱动信号太大,给驱动电路带来麻烦;斜率太大,则会出现光反射噪声及使自动光功率控制环路调整困难。
半导体激光器可以看作为一种光学振荡器, 要形成光的振荡,就必须要有光放大机制,也即激活介质处于粒子数反转分布, 而且产生的增益足以抵消所有的损耗。
ue5源码解读

ue5源码解读摘要:ue5 源码解读1.ue5 简介2.ue5 的源码结构3.ue5 的渲染技术4.ue5 的性能优化5.ue5 的应用场景正文:ue5 源码解读ue5,全称“Unreal Engine 5”,是Epic Games 公司推出的一款游戏引擎。
ue5 拥有许多强大的功能,可以帮助游戏开发者更轻松地制作出高质量的游戏。
本文将对ue5 的源码进行解读,帮助大家更好地了解这款引擎。
1.ue5 简介ue5 是Epic Games 公司于2020 年发布的一款游戏引擎,其采用了许多先进的技术,如“无限三角形”技术(Nanite 虚拟化微多边形几何)和全局光照技术(Lumen),以实现高品质的游戏画面。
ue5 还采用了全新的编程模型,使得开发者能够更加高效地编写代码。
2.ue5 的源码结构ue5 的源码结构相较于ue4 有了很大的变化。
ue5 将引擎划分为多个模块,如渲染模块、物理模块、动画模块等,每个模块负责处理特定的任务。
这种划分使得ue5 更加模块化,便于开发者进行定制和扩展。
3.ue5 的渲染技术ue5 的渲染技术是其最大的亮点之一。
ue5 采用了Nanite 虚拟化微多边形几何技术,这一技术可以将复杂的场景分割成无数个小的三角形,从而实现高品质的画面效果。
此外,ue5 还采用了Lumen 全局光照技术,这一技术可以模拟真实环境中的光照效果,使得游戏画面更加真实。
4.ue5 的性能优化ue5 在性能方面也做了许多优化。
ue5 采用了全新的资源管理方式,可以更有效地加载和处理资源。
此外,ue5 还采用了实时资源加载技术,这一技术可以实现资源的动态加载和卸载,从而降低游戏的运行内存。
5.ue5 的应用场景ue5 适用于各种类型的游戏开发,如角色扮演游戏、射击游戏、策略游戏等。
ue5 的高品质渲染技术和高效的编程模型可以帮助开发者轻松实现各种游戏效果,缩短开发周期。
总之,ue5 是一款非常强大的游戏引擎,其源码中包含了许多先进的技术和优秀的设计理念。
ue5镜头参数

ue5镜头参数【最新版】目录1.UE5 镜头参数简介2.UE5 镜头参数的具体内容3.UE5 镜头参数的应用实例4.UE5 镜头参数的优势与不足5.UE5 镜头参数的未来发展趋势正文一、UE5 镜头参数简介UE5,即虚幻引擎 5,是一款由 Epic Games 开发的游戏引擎。
这款引擎在游戏制作行业具有极高的声誉,被广泛应用于各种大型游戏的开发。
在 UE5 中,镜头参数是一个重要的功能,可以帮助开发者更好地掌控游戏中的视觉效果。
本文将为大家详细介绍 UE5 镜头参数的相关内容。
二、UE5 镜头参数的具体内容1.镜头类型UE5 提供了多种镜头类型,包括:主镜头、辅助镜头、动态镜头等。
每种镜头类型都有其特定的应用场景,可以根据开发者的需求进行选择。
2.镜头属性镜头属性包括焦距、光圈、曝光等参数,这些参数可以调整镜头的视觉效果,使其更符合游戏的场景需求。
3.镜头变换UE5 中的镜头变换包括平移、旋转、缩放等,通过调整镜头变换,可以实现游戏中各种复杂的视觉效果。
三、UE5 镜头参数的应用实例在 UE5 中,镜头参数被广泛应用于各种游戏场景,例如:第一人称射击游戏、第三人称角色扮演游戏等。
通过合理设置镜头参数,可以提高游戏的沉浸感,提升玩家的游戏体验。
四、UE5 镜头参数的优势与不足1.优势UE5 镜头参数功能强大,可以实现各种复杂的视觉效果,为游戏开发者提供了极大的便利。
2.不足虽然 UE5 镜头参数功能强大,但在使用过程中,可能会出现一些问题,例如:镜头切换不流畅、镜头效果与预期不符等。
这些问题需要开发者具有一定的技术水平和经验才能解决。
五、UE5 镜头参数的未来发展趋势随着游戏行业的不断发展,UE5 镜头参数也将不断完善和优化,为游戏开发者提供更加强大的功能和更加便捷的操作体验。