VRAY标准材质2

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Vray的标准材质

Vray的标准材质

Vray的标准材质(VrayMtl)于max的标准材质(Standard)相比有什么特点:Vray的标准材质(VrayMtl)是专门配合Vray渲染器使用的材质,因此当使用Vray渲染器时候,使用这个材质会比Max的标准材质(Standard)再渲染速度和细节质量上高很多。

其次,他们有一个重要的区别,就是Max的标准材质(Standard)可以制作假高光(即没有反射现象而只有高光,但是这种现象在真实世界是不可能实现的)而Vray的高光则是和反射的强度息息相关的。

还有在使用Vray渲染器的时候只有配合Vray 的材质(标准材质或其他Vray材质)是可以产生焦散效果的,而在使用Max的标准材质(Standard)的时候这种效果是无法产生的。

在Vray使用全局光照之后,如果没控制好房间内部会产生色溢的现象,请问有什么方法可以改变(控制)色溢的现象发生???1:用vr的包裹材质可以很好的控制房间内部会产生色溢的现象具体方法是再原来的材质的基础上加一层包裹材质然后减少物体发射GI的大小2:把产生全局光照GI 适度的减小``就可以控制色益的问题3:按F10, 在间接照明中降低饱和键,可改善颜色益出.使用Vray渲染,如果没控制好参数,会产生噪点,如何处理??造成图面有噪点的原因主要和材质选择和灯光的曝光不足有主要关系1:在选择材质方面最好选择Vray的材质(而不要选择Max的材质)2:提高首次和第二次的反弹倍增值(Primary bounces及Secondary bounces的Multiplier)以提高间接照明的反弹亮度。

3:增加细分值,其中包括灯光的细分,材质的细分,半球细分值,焦散的细分,模糊细分,全局细分等细分值。

它可以有效的提高对细节的表现效果4:提高采样的数值,如补差采样(Interp sample)等采样的比率及数值。

它可以提高Vray对场景渲染的准确性,减少误差和噪点的产生5通过对Vray的核心技术(rQMC sampler)的设置来控制噪点的产生。

Vray 常用材质参数

Vray 常用材质参数

1、金属:反射拉白,一般别拉全白。

2、磨砂金属:反射拉白,光泽度改小。

3、拉丝金属:凹凸拉丝金属:反射拉白,模糊反射0.75,各项异性改沃德,各向异性值0.9,凹凸通道添加拉丝贴图。

平滑表面拉丝金属:反射给拉丝贴图,模糊反射给拉丝贴图,各项异性改沃德,各向异性值0.6。

4、有色金属(黄金):添加混合材质,讲下面材质作为子材质,混合材质2。

子材质:漫射拉黄(深),反射拉黄(浅),反射模糊0.9,各项异性改沃德,各项异性值0.3。

材质1:漫射拉黄(深),反射拉黄(浅),反射模糊0.9,勾选菲捏尔反射。

5、铝漫射灰,反射灰白,反射模糊0.6,各项异性改沃德,各项异性值0.4。

(高光可调节反射模糊值)6、银镜漫射深灰,反射拉白。

7、陶瓷(白)漫射白,反射灰,勾选菲捏尔反射,模糊反射0.8。

(贴图)漫射通道加贴图,反射灰,勾选菲捏尔反射,模糊反射0.8,凹凸通道添加贴图(视情况),菲捏尔折射率3.0。

8、烤漆(黄色)漫射黄,加衰减贴图,类型菲捏尔,将衰减颜色都实例复制为深黄和浅黄,反射灰白,高光模糊0.7,模糊反射0.96,勾选菲捏尔反射。

9、普通玻璃反射拉白,勾选菲捏而反射,折射拉白,折射率1.5-1.7,颜色玻璃可控制烟雾颜色,勾选影响阴影。

10、磨砂玻璃反射拉白,勾选菲捏而反射,折射拉白,模糊0.8,折射率1.5-1.7,颜色玻璃可控制烟雾颜色,勾选影响阴影。

11、花纹玻璃多维子对象材质,花纹面假设为ID1,漫射给花纹位图,折射拉白,给相应位图黑白图像于折射通道,勾选印象阴影,折射值1.01,玻璃面假设为ID2,折射拉白,烟雾颜色视实际情况微调,勾选印象阴影,如果烟雾颜色过强可考虑关闭或者调低烟雾倍增。

12、水反射拉灰白,勾选菲涅尔反射,菲涅尔折射率1.8,折射拉白,折射率1.333,雾颜色拉淡蓝,凹凸通道添加噪波,设为分形,大小50。

13、酒反射拉白,0.95高光模糊,勾选菲涅尔反射,菲涅尔折射率2.2,折射拉白,折射率1.4.,雾色红色。

vray 各种材质参数

vray 各种材质参数

vray 各种材质参数玻璃 (VR材质)漫射玻璃的颜色(水玻璃就调纯白)反射适当;(也可以加个衰减 fall off,然后选择非聂耳反射)光泽度0.98 ;细分5 ;折射纯白;(100%透明)细分50折射率1.517{1.5-1.6之间}影响阴影勾选雾色调玻璃颜色雾的倍增0.1(适当调解)磨沙玻璃在玻璃调法里光泽度调为0.85细分3木头、木纹地板:普通光亮的地板(VR材质)漫射加木纹贴图;反射v 值40-50 ;(也可以加衰减falloff, 让反射更真实,有个真实的反射过度光泽度0.95;细分(草渲的时候8` 正式出图12)Bump—木的贴图磨沙地板光泽度是0.9-0.85` 出图细分15白陶瓷:( VR材质)漫射接近白色;反射45;光泽度0.95;细分(草渲的时候8`正式出图12)塑料光滑塑料:VR材质;调颜色``;反射45;光泽度0.95;细分(草渲的时候8` 正式出图12)不光滑塑料:VR材质`;调颜色;反射45 ;光泽度0.85;细分(草渲的时候8` 正式出图15)乳胶漆``VR材质` 近白``不锈钢(VR材质)漫射`白灰色;反射60-80;光泽0.95;磨沙0.85细分(草渲的时候8`正式出图15);地砖、瓷砖:VR材质;漫射导入贴图;反射40-50 ;光泽度0.95;磨沙效果光泽度0.9-0.85;细分(草渲的时候8` 正式出图12)布、画之类的:VR材质调贴图`就OK`` 其他的都不动```特殊要求的除外比如地毯调出质换效果`绒布床单:标准材质Blinn换成布料自发光找遮罩mask—falloff—非聂耳—falloff—shadow|light Bump--布料的贴图水:漫射蓝颜色(有时调黑色)反射颜色调整纯白(代表100%的反射);细分3;折射颜色调整纯白(代表100%的透明);细分50;折射率1.33影响阴影勾选雾色调浅蓝雾的倍增0.1(适当调解)vray 各种材质参数二白色墙面:白色-245 反射23 高光0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]铝合金:漫射124 反射86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德]地板:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]上面色表示为离相机比较近的颜色亮度为20 饱和度为255 色调为151下面色表示为离相机比较远的颜色亮度为60 饱和度为102 色调为150Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈)高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高)凹凸为10加上贴图布纹材质:在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸,其它不变木纹材质漫反射加入木纹贴图,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15加入凹凸贴图,强度10左右亮光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,亚光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,皮革材质反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20凹凸内加入贴图[值在35左右]漆材质反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8半透明材质折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。

Vray常用材质参数

Vray常用材质参数

常用vray材质参数:1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2 反射:255 高光:0.8光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃:漫射:255 反射:灰色/白色折射255 折射率1.5 【“菲涅耳”全开】。

(有色玻璃在“烟雾颜色”处调整颜色,并开启“影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 )磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率:1.58、普通布料:漫射:贴图凹凸贴图(根据实际情况加UVP贴图)。

绒布::漫射:衰减贴图置换贴图(根据实际情况加UVP贴图)。

地毯:1500X2000 VR置换模式2D贴图数量50 把置换的贴图拉到材质球上,平铺4 X 4。

把地毯贴图赋予地毯。

9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图100 (UVP 贴图)。

贴图:“漫射”去掉。

漫射:漫射可以更改颜色。

10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减贴图菲涅耳折射:255 折射率:1.33 烟雾颜色:浅青色,烟雾倍增:0.05左右凹凸:20 贴图:澡波(350)11、纱窗:漫射:颜色/白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:212、调整贴图:输出—使用色彩贴图曲线---显示最终效果13、使物体变亮:选取物体右击--vr属性--接受全局照明{调高一些GI:2},BRDF—沃德—影响阴影某些材质的参数:墙体材质:漫射:246.246.246 折射/反射深度:2磨砂塑料:漫射:适宜色反射:30.30.30 高光光泽度:0.5 光泽度:0.86 细分:24 塑钢窗:漫射:251.247.237 光泽度:0.8 深度:2 折射深度:2窗外背景(标准材质):漫射:贴图高光级别:10 光泽度:10金属拉丝柜门把手:漫射:白色反射:72.72.72 光泽度:0.5 细分:15 深度:2 折射:101.101.101 细分:20 深度:2金属1:漫射:默认反射:白色光泽度:0.5 细分:12 折射:默认细分:10 金属2:漫射:黑色反射:白色折射/反射细分:10 折射/反射深度:3 折射:默认细分:10白色柜门:漫射:251.247.237 反射/折射:默认光泽度:0.7 细分:12 深度:4灯泡自发光(Vr材质包裹器):产生全局照明2.0 基本材质---自发光颜色:75 高光级别/光泽度:10灯芯自发光(Vr灯光材质): 2.0 勾选双面灯罩玻璃:漫射:121.175.160 反射:默认细分:20 折射:180.180.180 细分:20 盆栽材质:土壤(标准材质):Blinn---环境光/漫反射:土壤色植物(标准材质):Phong---环境光/漫反射:植物色高光级别/光泽度:50盆(vr材质):反射:白色光泽度:0.6 菲涅耳干支:漫射:67.38.14 63.44.4 折射/反射深度:2装饰花瓶:漫射:适宜色反射:默认光泽度:0.8 细分:50 菲涅耳折射细分20 折射率:1.4木纹:漫射:贴图反射:18.18.18 光泽度:0.7 折射/反射深度:3镜面玻璃:漫射:默认反射:白色细分:12 折射:默认细分:50丝绸:漫射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行反射:17.17.17 光泽度:17 折射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:凹凸贴图值30地毯:漫射:falloff 并设置其颜色前:绒毛地毯贴图垂直/平行黑色塑料:漫射:黑色反射:20.20.20 光泽度:0.5 细分:6 折射细分50亮光不锈钢材质:漫反射为黑色[0]{增强对比}反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,亚光不锈钢材质:漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,浴缸水:漫射:黑色反射:白色falloff 细分:20 折射:白色falloff 细分:20 折射率:1.2凹凸通道:凹凸值5 noise 噪波类型:分形大小:350黑格线:漫射:黑色光泽度:0.7 折射/反射深度:2转椅(布面):漫射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:noise 噪波类型:规则大小:2转椅(皮面):漫射:皮革贴图反射:14.14.14 光泽度:0.65 折射/反射深度:3玻璃桌面:漫射:玻璃色反射:fallof---深绿/浅绿fresnel 光泽度:0.98 细分:3 深度:3 折射:细分:20 深度:3 烟雾颜色:淡绿烟雾倍增:0.1立柱石材:漫射:贴图反射:20.20.20 光泽度:0.9 细分:10 深度2 菲涅耳,折射:20.20.20 光泽度:0.2 细分:10 深度2计算机屏幕(标准材质):漫反射:贴图自发光:90 不透明度:70 高光级别:80 光泽度:70计算机:漫射:黑色/白色(235.231.219)反射--- 光泽度:0.7 折射/反射深度:2 折射:20.20.20 光泽度:0.2 细分:10 深度2不锈钢:blinn换成metal 高光级别90 下面的70~80 在到MAP面板中点反射后面的NONE 选VRAYMAP 差不多了透明材质折射率(IOR)空气 1.0002926酒 1.329琥珀 1.546晶体 2金刚石 2.417乙醇 1.36玻璃 1.51714甘油 1.473冰 1.309玉石 1.61宝石 1.5塑料 1.460树脂玻璃 1.5聚苯乙烯1.55松节油 1.472水(35度) 1.33157石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。

(整理)Vray常用材质参数.

(整理)Vray常用材质参数.

常用vray材质参数:1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2 反射:255 高光:0.8光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃:漫射:255 反射:灰色/白色折射255 折射率1.5 【“菲涅耳”全开】。

(有色玻璃在“烟雾颜色”处调整颜色,并开启“影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 )磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率:1.58、普通布料:漫射:贴图凹凸贴图(根据实际情况加UVP贴图)。

绒布::漫射:衰减贴图置换贴图(根据实际情况加UVP贴图)。

地毯:1500X2000 VR置换模式2D贴图数量50 把置换的贴图拉到材质球上,平铺4 X 4。

把地毯贴图赋予地毯。

9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图100 (UVP 贴图)。

贴图:“漫射”去掉。

漫射:漫射可以更改颜色。

10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减贴图菲涅耳折射:255 折射率:1.33 烟雾颜色:浅青色,烟雾倍增:0.05左右凹凸:20 贴图:澡波(350)11、纱窗:漫射:颜色/白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:212、调整贴图:输出—使用色彩贴图曲线---显示最终效果13、使物体变亮:选取物体右击--vr属性--接受全局照明{调高一些GI:2},BRDF—沃德—影响阴影某些材质的参数:墙体材质:漫射:246.246.246 折射/反射深度:2磨砂塑料:漫射:适宜色反射:30.30.30 高光光泽度:0.5 光泽度:0.86 细分:24 塑钢窗:漫射:251.247.237 光泽度:0.8 深度:2 折射深度:2窗外背景(标准材质):漫射:贴图高光级别:10 光泽度:10金属拉丝柜门把手:漫射:白色反射:72.72.72 光泽度:0.5 细分:15 深度:2 折射:101.101.101 细分:20 深度:2金属1:漫射:默认反射:白色光泽度:0.5 细分:12 折射:默认细分:10 金属2:漫射:黑色反射:白色折射/反射细分:10 折射/反射深度:3 折射:默认细分:10白色柜门:漫射:251.247.237 反射/折射:默认光泽度:0.7 细分:12 深度:4灯泡自发光(Vr材质包裹器):产生全局照明2.0 基本材质---自发光颜色:75 高光级别/光泽度:10灯芯自发光(Vr灯光材质): 2.0 勾选双面灯罩玻璃:漫射:121.175.160 反射:默认细分:20 折射:180.180.180 细分:20 盆栽材质:土壤(标准材质):Blinn---环境光/漫反射:土壤色植物(标准材质):Phong---环境光/漫反射:植物色高光级别/光泽度:50盆(vr材质):反射:白色光泽度:0.6 菲涅耳干支:漫射:67.38.14 63.44.4 折射/反射深度:2装饰花瓶:漫射:适宜色反射:默认光泽度:0.8 细分:50 菲涅耳折射细分20 折射率:1.4木纹:漫射:贴图反射:18.18.18 光泽度:0.7 折射/反射深度:3镜面玻璃:漫射:默认反射:白色细分:12 折射:默认细分:50丝绸:漫射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行反射:17.17.17 光泽度:17 折射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:凹凸贴图值30地毯:漫射:falloff 并设置其颜色前:绒毛地毯贴图垂直/平行黑色塑料:漫射:黑色反射:20.20.20 光泽度:0.5 细分:6 折射细分50亮光不锈钢材质:漫反射为黑色[0]{增强对比}反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,亚光不锈钢材质:漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,浴缸水:漫射:黑色反射:白色falloff 细分:20 折射:白色falloff 细分:20 折射率:1.2凹凸通道:凹凸值5 noise 噪波类型:分形大小:350黑格线:漫射:黑色光泽度:0.7 折射/反射深度:2转椅(布面):漫射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:noise 噪波类型:规则大小:2转椅(皮面):漫射:皮革贴图反射:14.14.14 光泽度:0.65 折射/反射深度:3玻璃桌面:漫射:玻璃色反射:fallof---深绿/浅绿fresnel 光泽度:0.98 细分:3 深度:3 折射:细分:20 深度:3 烟雾颜色:淡绿烟雾倍增:0.1立柱石材:漫射:贴图反射:20.20.20 光泽度:0.9 细分:10 深度2 菲涅耳,折射:20.20.20 光泽度:0.2 细分:10 深度2计算机屏幕(标准材质):漫反射:贴图自发光:90 不透明度:70 高光级别:80 光泽度:70计算机:漫射:黑色/白色(235.231.219)反射--- 光泽度:0.7 折射/反射深度:2 折射:20.20.20 光泽度:0.2 细分:10 深度2不锈钢:blinn换成metal 高光级别90 下面的70~80 在到MAP面板中点反射后面的NONE 选VRAYMAP 差不多了透明材质折射率(IOR)空气 1.0002926酒 1.329琥珀 1.546晶体 2金刚石 2.417乙醇 1.36玻璃 1.51714甘油 1.473冰 1.309玉石 1.61宝石 1.5塑料 1.460树脂玻璃 1.5聚苯乙烯1.55松节油 1.472水(35度) 1.33157石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。

VRay2

VRay2

VRay2VRay渲染器优点:它是一个非常强大优秀的高级渲染器,虽然其整体功能不如其他高级渲染器,但在速度和质量上能够取得一个较好的平衡.完善的GI质量及速度控制;美妙的质感表现;较好的景深效果.缺点:它的速度快是相对的,一次GI计算只能针对一个角度,这一点不如光能传递.当装上VRay以后在以下几个位置会出现VRay选项:1.渲染面板[F10]键.产品级\材质\实时渲染.1.09.03n(For max 5 6 7)\1.47.03(加入了Light cache灯光缓冲引擎)\1.48.03(相对于1.47.03而言加入了VR Sun和VRSky)\1.5RC3(使用它的可能比较多)\1.5RC5.2.材质和贴图.PS:白网格材质的做法:用标准材质或者VrayMtl材质都行,将漫反射颜色设置为纯白色,在漫反射后面指定一个VRayEdgeTex(VRay边纹理)贴图,将该贴图的颜色设置为纯黑,通过Pixels(像素)值来控制网格线的粗细,最终渲染一般采用0.4左右.3.灯光创建面板.4.相机创建面板.5.几何体创建面板.6.右键菜单.一.VRay渲染面板重点参数控制1.Frame Buffer(帧缓存器):在该卷展栏中选中Enable built-in(启用内置帧缓存器)复选框就OK,VRay的帧缓存器功能比max自带的功能要强大很多,它的术语叫VFB.*****2.Global switches(全局控制)在Lighting(灯光)栏中必须将Default Lights(默认灯光)复选框取消选择,这是打开VRay以后应该进行的第一步操作.Materials(材质)栏中的控制,取消Reflection/refraction(反射/折射)复选框时场景中所有反射/折射属性都将不进行渲染,这可以极大地提升测试速度;选中Override(覆盖材质)复选框,可以在后面去指定一个新的材质用于替代场景中所有材质,对于测光来讲它太优秀了.Glossy(光滑效果)复选框取消后场景中所有关于模糊的效果(反射/折射/景深等)都将不进行渲染,它对渲染速度的影响可以用惊天泣地来形容.该复选框在制作场景时只有在最终渲染时才选中,其他任何时候都应该关闭.*****3.Image sampler(Antialiasing)图像采样(抗锯齿) 用于控制图像边缘的锯齿,抗锯齿质量越高,则图像中物体的边缘会越光滑,整体效果会更好.但无论任意渲染器(包括max自带的扫描线),是否抗锯齿(抗锯齿质量的高低)对渲染速度的影响甚至可以比前面的"光滑效果"还大.VRay一共提供了3种类型的抗锯齿,其使用领域和效果各有不同,分别如下:1)Fixed(固定):它是效果最差的抗锯齿类型,但它的优点是其速度最快,因此它必然是测试场景时所必须使用的类型.它类似于不进行抗锯齿.它的参数控制就只有Subdivs(细分),值越高则速度越慢,但效果越好.没有必要调整它.2)Adaptive QMC(自适应准蒙特卡洛算法):它是用于进行最终渲染时选择抗锯齿类型,它是在VRay中质量最好的抗锯齿类型,但速度也是最慢的.它适合用于有大量细节(如大量模糊反射\地毯毛发等)的场景.3)Adaptive Subdivsion(自适应细分):它也是用于进行最终渲染时选择的抗锯齿类型,质量也很高,速度在某条件(大刀阔斧的场景)的情况下很快.如果场景中有大量的细节,它的渲染速度甚至比QMC还慢.这是使用较多的最终渲染抗锯齿类型. PS:在抗锯齿的下方有一个Antialiasing Filter(抗锯齿过滤)下拉列表,最终渲染时选择Catmull-Rom就OK.******4.Indirect Illumination(GI)间接照明(GI)GI(全局照明)实际是指直接照明+间接照明,我们VRay也就用它的GI和材质,GI用于表现光照,材质用于表现质感.VRay的GI质量不错,速度比较快.在该卷展栏中选中On(开)复选框则代表当前这个场景开启了GI,VRay的GI效果由两个部分来计算生成,分别是Primary bounces(首次反弹)和Secondary bounces(二次反弹).这是整个VRay的核心部分,就像一辆汽车想要开动,最重要的是发动机,VRay的两种反弹就像是汽车的发动机,VRay的两种反弹是由光照引擎来完成的,光照引擎是一套理论公式,用于决定怎样生成GI效果.VRay一共提供了4种类型的光照引擎,分别是Irradiance map(发光贴图)\Photon map(光子贴图)\Quasi-Monte Carlo(准蒙特卡洛算法)和Light cache(灯光缓存/冲),在首次反弹中可以选择4种类型中任意一种,在二次反弹中可以选择除Irradiance map(发光贴图)以外的其他3种类型.这就形成了12种不同的搭配方式:IR+PM\IR+QMC+\IR+LC\PM+PM\PM+QMC\PM+LC\QMC+PM\QMC+ QMC\QMC+LC\LC+PM\LC+QMC\LC+LC.有可能用到的搭配方式有3种,分别如下:1)IR+QMC:这是默认的引擎搭配方式,一般来讲只要是默认就代表着是比较好的,因此这种搭配方式在较多的场景中比较好用,在建筑场景中它是必须仅唯一理想的引擎搭配方式,做场景特写时它也是最常用的搭配方式.它不适合用于制作室内场景.2)IR+LC:LC是在1.45.03才增加的引擎搭配方式,正是因为这种引擎的加入,导致了VRay在室内效果图横着走.霸气十足.无可超越.这种搭配方式只用于室内场景,不能用于建筑场景.也不能用于特定场景.3)QMC+LC:它能够得到真正完美的GI质量.但它最大缺点就是速度完全不能接受,商业图一般不会用它,除非要求很高的照片级效果图.在Indirect Illumination(GI)间接照明(GI)卷展栏中重要参数含义如下:Saturation(饱和度)和Contrast(对比度)两个值可以决定场景渲染效果的饱和度和对比度,它们配合使用时可以控制物体之间的色溢现象,但该值不能过低,否则会导致画面缺乏生动性.首次反弹和二次反弹中的Multiplier(倍增)值看起来是用于控制亮度的,但实际上是用于控制两个反弹所产生GI的精度,原则上讲1.0是精度最精确的时候.首次反弹的该值绝不能动,但二次反弹本来精度就不够,因此需要进行控制,经验为0.8-0.95附近,个人喜欢用0.85.-----*****光照引擎*****-----一.Irradiance map(发光贴图IR)它是一个只能用在首次反弹中的光照引擎类型.当在首次反弹中使用它并在二次反弹中使用QMC时,它有两个作用,既产生GI的照明效果,又能对画面质量进行提升.但当二次反弹中使用LC时,产生GI照明的引擎是LC,和IR之间完全没有任何一点关系,它只用于提升画面质量.它的质量是通过Current preset(内建预置)下拉列表来控制的,Vray共提供了8种质量,实际上这里的类型决定的是下面的Basic Parameters(基本参数)栏中的Min rate(最小比率)\Max rate(最大比率)\Clr thresh(颜色域值)\Nrm thresh(数值域值)\Dist thresh(距离域值).Show calc(显示计算过程)复选框在选中后就可以显示出GI在计算时的采样过程.应该保持选中.在5个最重要的参数中,右边的3个是用于控制GI的细节,它们对速度及质量有影响,但相对较小.因此最重要的实际上是Min rate和Max rate两个值,这两个值将直接决定整个发光贴图引擎所能产生的GI质量和速度,任何一个值均不得大于0,测试时如果是第一次计算光照建议将预置类型设置为Medium,再改成Custom,再将Min rate和Max rate值分别调整为-6-5以加快测试速度,当觉得较为理想后可以将这两个值分别设置为-4-3来进行一次中等质量的测试,如果照明\层次\气氛3大效果都已经有了,则可以进行最终计算,如果没有,则需要对场景中的光照进行修改,最终计算时一般将该值分别设置为-3-1或者-3-2就OK.PS:HSph subdivs(半球/模型细分):该值对效果和速度影响是巨大的,值越大则速度越慢效果越好,但该值一般在测试时可以降低到20左右,这样可以加快计算和渲染速度,最终计算及渲染时一般就采用50~65之间。

VRay材质参数设置参考新

VRay材质参数设置参考1、白色墙面材质漫射:235,235,235反射:20,20,20光泽度:0.4凹凸贴图:30关闭跟踪反射2、地砖材质漫射:位图贴图反射:给衰减贴图,衰减中选择菲涅尔高光光泽度:0.78光泽度:0.75凹凸:地砖铺贴黑白线框图环境通道:输出贴图,数量23、地毯材质(1)用max自带贴图漫射:布料位图自发光贴图30:衰减贴图凹凸贴图:200绒毛图片地毯材质(2)用VR的毛发,可以不用给文件贴图。

但速度比较慢地毯材质(3)VR置换材质——使用VR置换模式,在纹理贴图中给位图贴图,并且可以与材质球关联。

4、电视机液晶屏幕漫射:17,17,17反射:衰减贴图,13,13,13和100,165,128,菲涅尔高光光泽度:0.85光泽度:0.9细分:205、地板材质漫射:位图贴图反射:黑色偏下一点(颜色值50以内),衰减,黑色和天蓝色,菲涅尔凹凸贴图:10,地板位图环境通道:输出贴图2-56、光亮白色油漆漫射:250,250,250反射:黑色偏下,给适量反射颜色衰减,菲涅尔,高光光泽度:0.9光泽度:0.85细分:10环境通道:输出2-57、黑色皮沙发漫射:10,10,10反射:35,35,35,衰减(根据画面环境,可随意)高光光泽度:0.55光泽度:0.6细分20凹凸通道:皮革位图,模糊值0.5,凹凸强度80白色皮沙发漫射:235,235,235反射:35,35,35高光光泽度:0.65光泽度:0.6细分20凹凸通道:皮革位图,模糊值0.5,凹凸强度80皮沙发漫射:皮革位图,反射:给适当反射颜色衰减贴图黑色和天蓝色,菲涅尔高光光泽度:0.55光泽度:0.6细分25凹凸通道:皮革位图,凹凸强度608、布沙发材质用MAX自带材质材质类型Oren-Nayar-Blinn漫射:布纹位图模糊:0.3自发光:遮罩贴图,遮罩贴图两个通道分别给衰减,黑色和灰色,衰减类型分别为菲涅尔和灯光阴影凹凸通道:布纹位图,凹凸强度60布沙发材质2用VR材质,漫射中给衰减,在衰减中调整上面的颜色块(如果需要花纹可以在第一个衰减贴图通道中给),凹凸通道给布料纹理贴图9、椅子茶几等清漆木头材质漫射:木纹位图,模糊0.01反射:衰减贴图黑色和蓝色,菲涅尔高光光泽度:0.75光泽度:0.85细分:20凹凸通道:木纹贴图,凹凸强度10环境通道:输出贴图2-510、黄铜材质漫射:52,31,12暗红色反射:216,167,19黄绿色高光光泽度:0.85光泽度:0.9细分2011、亮光不锈钢材质(反光性非常强烈的不锈钢)漫射:128,128,128,衰减贴图,衰竭类型:垂直平行反射:211,211,211高光光泽度:0.76光泽度:1.0细分8-20BRDF各向异性:多面12、亚光不锈钢和铝合金漫射:颜色默认灰色反射:191,191,191,光泽度:0.8BRDF:沃德13、清玻璃材质漫射:133,133,133反射:255,255,255光泽度:1.0折射:255,255,255雾颜色:240,255,232白色微蓝雾倍增:0.0514、磨砂玻璃漫射:设置颜色折射:100,100,100雾颜色:自定(可以不调整)折射光泽度0.85折射率1.001凹凸通道:噪波贴图,噪波大小根据需要调整(0.01-2)15、机理玻璃制作漫射:设置颜色折射:按照所需的透明程度设定凹凸通道:噪波或位图16、半透名灯罩制作(灯关闭)漫射:浅色折射:100,100,100,折射率:1.001影响阴影:勾选17、半透明窗帘材质(除此外,也可以根据半透明灯罩材质结合模型环境设置)漫射:固有色,浅色折射:白色,衰减贴图,浅色和灰色光泽度:0.95,折射率1.00118、电视机屏幕打开状态选择VRay灯光材质,在VRay灯光材质参数中设置亮度值为0.5,在后面的贴图按钮中给一张灯光贴图19、电视机屏幕关闭状态(液晶)漫射17,17,17反射通道:衰减贴图黑色和蓝色,类型:菲涅尔高光光泽度:0.85光泽度:0.9细分2020、木质门框深色漫射:木纹贴图Blur值0.1反射:衰减贴图,类型菲涅尔颜色0 0 5和153 156 255高光光泽度:0.75光泽度:0.8凹凸通道:木纹贴图环境通道:输出贴图值3折射率空气1.0003冰 1.3090水 1.3333玻璃1.517水晶2.0钻石2.417渲染面板中参数设置(以下是最终出图时使用,只想简单看效果不用设置的很细很高,简单看效果只设置间接照明和灯光缓存两个地方)1、首先设置出图尺寸,可在渲染器公用参数面板中设置。

史上最全Vay标准材质参数

史上最全Vay标准材质参数VRAYMTL为VRAY标准材质漫射:相当于物体本身的颜色反射:黑与白的过度,受颜色的影响很小,越黑反射越小,反之越白反射越大。

在黑天,所有的物体都是黑色的,因为没有光,白天因为有光,太阳光由三种颜色,光照到物体上,其他的颜色被物体所吸收,反射出物体本身的颜色,所以我们就看到物体。

折射:透明、半透明、折射:当光线可以穿透物体时,这个物体肯定时透明的。

纸张、塑料、蜡烛等物体在光的照射下背光部分会出现“透光”现象即为半透明。

由于透明物体的密度不同,光线射入后会发生偏转现象,这就是折射,比如水中的筷子。

而不同密度的物体折射率不同。

VRAY阳光使用方法:说一下重点参数和常用数值,turbidity(混浊度)指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖。

一般情况下.白天正午的时候数值为3到5,下午的时候为6到9),傍晚的时候可以到15.最值为20,`,要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.,越垂直越冷,角度越小越暖.,第二个参数,ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.。

第三个最主要.就是强度intenitymultplier一般时候和第一个参数有关。

第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1。

要反复试.。

izemultplier是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关。

就是hadowubdiv(阴影细分).izemultplier值越大hadowubdiv的值就要越大.因为。

当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.一般的时候数值为6到15。

hadowbia是阴影偏移.这个参数和MA某的灯的原理是一样的.。

最后一个photonemitradiu是对VRun本身大小控制的对光没有影响.不用管了。

总结以上的分析,混浊度和强度要相互调,因为它们相互影响.。

vray玻璃材质参数 (2)

vray玻璃材质参数
在V-Ray中,可以使用Glass材质来创建玻璃材质。

以下是一些常用的V-Ray玻璃材质参数:
1. Refraction(折射):控制玻璃材质的折射效果。

可以通过调整折射指数(IOR)来改变光线在玻璃材质中的传播速度和弯曲程度。

2. Reflection(反射):控制玻璃材质的反射效果。

可以调整反射颜色和强度,以及反射模糊度(Reflection Glossiness)来模拟材质的光泽度。

3. Transparency(透明度):控制是否透明以及透明度的程度。

可以使用透明贴图和透明颜色来调整玻璃材质的透明效果。

4. Subdivision(细分):控制玻璃材质的细分级别,以获得更高质量的细节和光线折射效果。

5. Fresnel Effect(菲涅耳效应):控制玻璃材质的菲涅耳效应。

通过调整菲涅耳IOR(Fresnel IOR)参数,可以改变材质在不同角度下的反射和折射效果。

6. Caustics(焦散效应):控制是否产生焦散效应。

开启Caustics选项可以在玻璃材质中产生光线的折射效果。

这些参数只是V-Ray玻璃材质的一部分,可以根据实际需求进行调整和优化。

另外,V-Ray还提供了更多高级的玻璃材质参数,如Dispersion(色散效果)、Absorption (吸收效果)等,可以深入研究和应用。

VRAY-2 Vray的材质与贴图


4.2平面镜(Flat Mirror):VRay不支持此贴图,VRay用自身专用的VRay贴图(VRayMap)。
4.3反射/折射(Reflect/Refract):VRay不支持此贴图,VRay用自身专用的VRay贴图(VRayMap)。
Байду номын сангаас
2.7VRay贴图(VRayMap)
能为3ds Max的标准材质提供反射和折射,用法与光线跟踪(Raytrace)贴图相同。
2.8天空贴图(VRaySky)
是VRay日光系统的一部分,需要配合日光(VRaySun)灯光使用,并且要开启全局光,天空贴图(VRaySky)的作用是模拟天空效果,为场景提供反射、折射和照明。
VRAY-2 Vray的材质与贴图
1、VRAY专用材质
共计7种
1.1双面材质(VRay2SidedMtl)
双面材质VRay2SidedMtl是一种比较特殊的材质,它能使物体法线背面受到光照,用于模拟纸、窗帘、树叶等效果。双面材质VRay2SidedMtl属于复合材质类型,并不能单独使用,必须指定子材质。
2.4污垢贴图(VRayDirt)
有两种用途,一是模拟污垢材质效果,二是模拟全局光效果。
2.5边线贴图(VRayEdgesTex)
可以渲染出带有边框结构的物体效果,并且能够设置边线的宽度和颜色。
2.6HDRI贴图(VRayHDRI)
主要用来截载入高动态范围图像,具备对高动态范围图像的倍增、位移、贴图方式的设置,HDRI是一种照明技术,所以VRayHDRI(HDRI贴图)需要指定给环境。
1.3快速SSS(VRayFastSSS)
专门模拟半透明效果而准备的材质类型,能够模拟皮肤、玉石、蜡等效果,且有着较快的渲染速度。
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石材材质材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图lOb(XH9 Reflect(反射)- 40 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Subdivs(细分)-9 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小 E 8$S0u;` Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射)- 40 Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Subdivs(细分)-25 3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect (反射)- 40 Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z Subdivs(细分)-9 Bump(凹凸贴图)- 15%同漫反射贴图相关联大理石材质Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射)-衰减 1 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95瓷质材质表面光涌带有反射,有很亮的高光Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)Reflect(反射)-衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)Subdivs (细分)-15 最大深度-10 BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)各向异性:0.5 旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。

1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射)- 16 Hilight glossiness-0.3左右Glossiness (光泽度、平滑度)-1 Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。

A、VR毛发插件做法:VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体Length - 毛发的长度Thickness - 毛发的厚度Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!) Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现. Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量. Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发. Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例. Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到 1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度! .Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发43*; .Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发. Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发Entire object - 全部面产生毛发Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道. 选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数. B、VR置换地毯D+7 首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射)- 17 Hilight glossiness-0.77 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种1、亮面清漆木材Diffuse (漫反射)- 木纹贴图Reflect(反射)-18-49 Hilight glossiness-0.84 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 2、哑面实木(常用于木地板)1 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图, Reflect(反射)-44 Hilight glossiness-关闭Glossiness (光泽度、平滑度)-0.7-0.85 3、其它Diffuse (漫反射)- 木纹贴图Reflect(反射)-衰减Hilight glossiness-0.8 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85玻璃材质:材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象Diffuse (漫反射)- 黑色Reflect(反射)-衰减Hilight glossiness-1 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 Subdivs-3 Glossiness(光泽度)-1.0 Refract(折射)-252 Glossiness(光泽度)-1.0 雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置- 雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果) IOR-1.517 ,S7 Subdivs-50金属材质(一)、不锈钢材质:材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种q 1、亮光不锈钢Diffuse (漫反射)- 黑色Reflect(反射)-150 Hilight glossiness-1 Glossiness(光泽度、平滑度)Subdivs-15 2、拉丝不锈钢Diffuse (漫反射)- 黑色Reflect(反射)-衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _ Subdivs-12 3磨砂不锈钢:Diffuse (漫反射)- 黑色Reflect(反射)-衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认B3 Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7 Subdivs-12 (二)铝合金材质铝合金: Diffuse (漫反射)- 124 Reflect(反射)-86 Hilight glossiness-0.7 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75 Subdivs-25 BRDF[各向异性] WARD[沃德]油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸1、光亮油漆Diffuse (漫反射)- 漆色Reflect(反射)-15(只是为了有点高光)Hilight glossiness-0.88 Glossiness (光泽度、平滑度)-0.98 凹凸:2、乳胶漆材质:Diffuse (漫反射)- 漆色Reflect (反射)-23(只是为了有点高光)Hilight glossiness-0.25 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 取消反射追踪皮革材质材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强Diffuse (漫反射)- 皮革贴图Reflect(反射)-35 Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的)Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75 Subdivs-16 最大深度:3(这样设置反射较柔和)凹凸:45%与漫反射相关联塑料材质:材质分析:表面光滑,有反射,高光较小Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图Reflect(反射)-衰减Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 Subdivs-16 最大深度:8(这样设置反射更亮)环境:OUTPUT,输出值3 _壁纸、纸Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图Reflect(反射)-30 Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5 最大深度:1(这样设置反射更亮)取消光线跟踪半透明材质半透明材质Diffuse (漫反射)- 白色Reflect(反射)-默认Hilightglossiness-默认Glossiness(光泽度、平滑度)-默认Refract(折射)-衰减Glossiness (光泽度)-默认,勾选影响阴影,让光线透过IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)镜子材质Diffuse (漫反射)- 50 Reflect(反射)-150 Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94 Subdivs-5 Refract(折射)-0 Glossiness(光泽度)-1.0 IOR-2.97 Subdivs-50 BRDF-WARDVRAY阳光使用方法说一下重点参数和常用数值turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖. 一般情况下.白天正午的时候数值为3到5 下午的时候为6到9 ) 傍晚的时候可以到15.最值为20, ` 要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关. 越垂直越冷,角度越小越暖. 第二个参数ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调. 第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1 要反复试. size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果. 一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点. 一般的时候数值为6到15 shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的. 最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了. 总结以上的分析turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响. size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调还有一点最主要的就是上面的经验值和解释只针对MAX相机对于VR相机来说就不灵了.。

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