《3D游戏软件设计》复习资料

《3D游戏软件设计》课程第一版期末复习资料《3D游戏软件设计》课程第一版(PPT)讲稿章节目录:第1章OpenGL简介1.1 OpenGL简介1.2 OpenGL的功能及工作流程1.3 OpenGL函数库1.4 OpenGL开发环境1.5 创建一个简单的OpenGL工程第2章基本图元绘制2.1 点、线段的绘制2.2 虚线、多边形的绘制第3章颜色3.1 计算机颜色的概念3.2 OpenGL的颜色模式3.3 两种颜色模式的应用3.4 颜色应用举例3.5 明暗处理第4章变换4.1 用相机模拟的思路来理解变换4.2 OpenGL坐标系4.3 三维图形显示流程4.4 OpenGL几何变换4.5 OpenGL视图变换4.6 OpenGL投影变换4.7 OpenGL裁剪变换4.8 OpenGL视口变换4.9 OpenGL矩阵堆栈4.10 OpenGL变换实例第5章动画5.1 计算机动画5.2 双缓冲技术5.3 GLUT窗口动画的实现第6章绘制三维图形6.1 绘制立方体6.2 在3D空间用OpenGL自带的库函数绘制第7章三维场景漫游7.1 绘制一个简单的三维场景7.2 第一人称视角行走的实现方法7.3 键盘控制7.4 鼠标控制第8章光照8.1 基本概念8.2 光源8.3 材质8.4 光照模型第9章纹理9.1 纹理基本概念9.2 OpenGL纹理实现过程(PPT02 ~ PPT04)9.3 OpenGL纹理实例第10章显示列表10.1 显示列表概念10.2 使用显示列表的步骤10.3 显示列表的应用10.4 显示列表实例第11章混合11.1 混合的概念11.2 混合的过程11.3 设置混合因子的函数11.4 混合方程式函数11.5 混合的应用11.6 三维混合第12章建立非控制台的windows程序框架12.1 windows应用程序基本框架12.2 基于windows应用程序框架的OpenGL程序设计第13章纹理混合综合实例一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断)此类题目制作说明:请在此处增加考核知识点中涉及公式明示。

请设置部分例题进行练习掌握,此例题可以为任课教师提供的题库题目,采纳题库题目需低于题库本项题目的30%。

题目内容计算过程及答案请删除,不提供给学生。

样例如下:★考核知识点: OpenGL状态机参见讲稿章节:1OpenGL是一个状态机。

可以通过glEnable来启用状态,glDisable来禁用状态。

例题:单选题:1、若要启用光源,需要调用以下哪个函数?()A.glEnable(GL_LIGHTING) B. glEnable(GL_TEXTURE_2D)C. glEnable(GL_BLEND)D. glEnable(GL_CLIP_PLANE)★考核知识点: OpenGL库函数的特点参见讲稿章节:1OpenGL库函数用后缀表示入口参数类型。

i表示参数类型为整数型,f表示为float类型,v表示参数可用数组来替代一系列单个参数值。

参数类型后缀前带有数字2、3、4,2代表二维,3代表三维,4代表alpha值。

如图所示:例题:单选题:1、OpenGL库函数中后缀字幕v表示函数参数可用类型为()。

A.整型数据B.浮点型数据C.数组型数据D.三维坐标★考核知识点: 基本图元的绘制参见讲稿章节:2绘制点:glVertex*()点大小设置函数:glPointSize(float size),注意,该函数需要放在绘制点函数之前。

绘制线段:线段连接方式GL_LINES GL_LINE_STRIP GL_LINE_LOOP线宽度设置函数:glLineWidth(float width)例题:单选题:1、要得到如右图示的效果,glBegin() 函数的类型参数可取为()。

A. GL_POLYGONB. GL_LINESC. GL_LINE_STRIPD. GL_LINE_LOOP★考核知识点: 颜色模式参见讲稿章节:3在OpenGL中颜色有两种模式:RGB模式和颜色索引模式。

明暗处理方式将会影响最终的颜色显示,明暗处理方式有两种:GL_FLAT平面模式和GL_SMOOTH光滑过渡模式。

例题:单选题:1、在程序中绘制了一个带颜色的三角形,其中三个顶点分别绘制三种不同的颜色,若要实现三个顶点分别为三种颜色的彩色三角形,应调用下面哪个函数?()A.glColor3f()B.glShadeModel(GL_FLAT);C.glShadeMode(GL_SMOOTH);D.glHint()★考核知识点: 多边形的绘制参见讲稿章节:2OpenGL中规定的多边形必须是凸多边形。

绘制多边形时,图元顶点的连接方式有:程序格式为:约定“顶点以逆时针顺序出现在屏幕上的面”为“正面”,另一个面即为“反面”。

多边形的绘制模式有:(1)填充式(默认) –GL_FILL(2)轮廓线式–GL_LINE (3)顶点式–GL_POINT(4)镂空图案填充式,使用函数glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL); 来设置。

例题:判断题:1.OpenGL约定顶点以逆时针顺序出现在屏幕上的多边形为反面。

()★考核知识点: 复合变换的顺序参见讲稿章节:4在复合变换中,函数的调用顺序与实际变换顺序是相反的。

“先移动后旋转”和“先旋转后移动”得到的结果不一样。

例题:判断题:1、OpenGL几何变换函数调用顺序和预想的操作顺序是一致的。

()★考核知识点: 动画参见讲稿章节:5出于效率考虑,OpenGL将绘制命令做了缓冲处理,单缓冲可通过调用glFlush()函数,双缓冲可通过glutSwapBuffer()函数,强制绘制器将结果立即输出。

在OpenGL中要实现动画效果,需要采用双缓冲技术。

在GLUT窗口模式中,可以通过函数glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE)设置当前窗口模式为双缓冲模式。

例题:选择题:1、在OpenGL中要实现动画效果,需要采用()技术A.单缓冲B.关键帧C.双缓冲D.深度缓冲★考核知识点: 纹理定义参见讲稿章节:9纹理有一维纹理、二维纹理、三维纹理。

例题:判断题:1.在OpenGL中,纹理可以是一维、二维或三维。

(√)★考核知识点: 纹理实现过程参见讲稿章节:9纹理实现过程较为复杂,注意各个步骤的函数。

(1)启用纹理glEnable(GL_TEXTURE_2D);(2)定义纹理定义纹理的函数较为复杂,具体看PPT中举例。

glTexImage2D()(3)创建纹理对象glGenTextures(1,&texture_ID)(4)纹理滤镜纹理滤镜主要包含了放大、缩小、重复三种方式。

注意GL_REPEA T和GL_CLAMP两种不同的重复方式。

(5)选择纹理glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);(6)坐标映射glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); 例题:多选题:1、纹理滤镜函数glTexParameter可以实现对纹理的操作包括()A.放大纹理B.缩小纹理C.重复纹理D.定义纹理★考核知识点: 显示列表参见讲稿章节:10在编写OpenGL程序时,遇到重复的工作,可以创建一个显示列表,把重复的工作装入其中,并在需要的地方调用这个显示列表。

显示列表的使用步骤:(1)分配显示列表编号 glGenLists()(2)创建显示列表 glNewList()(3)调用显示列表 glCallList()显示列表只能装入OpenGL函数,不能装入其它内容,并非所有的OpenGL 函数都可以装入显示列表中。

例题:单选题:1、在编写OpenGL程序时,遇到重复的工作,可以通过创建()的方法来优化程序。

A.函数B.显示列表C.顶点数组D.双缓冲判断题:1、用于查询的函数可以被装入到显示列表中。

()★考核知识点: 深度&深度缓冲参见讲稿章节:11深度,就是在OpenGL坐标系中,像素点的z坐标距离摄像机的距离。

摄像机可能放在坐标系的任何位置,那么就不能简单的说z数值越大或越小,就是越靠近摄像机。

深度缓冲区,是这样一段数据,它记录了每一个像素距离观察者有多近。

在启用深度缓冲测试的情况下,如果将要绘制的像素比原来的像素更近,则像素将被绘制,否则,像素会被忽略掉,不进行绘制。

例题:单选题:1、在OpenGL坐标系中,像素点的Z坐标距离摄像机的距离被称之为()。

A.深度缓冲B.深度测试C.深度D.深度截取2、启动深度缓存区的函数为?()A.glEnable(GL_DEPTH_CLAMP);B.glEnable(GL_DEPTH_TEST);C.glEnable(GL_CULL_FACE);D.glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);3、清除深度缓存区的函数为?()A.glEnable(GL_DEPTH_CLAMP);B.glEnable(GL_DEPTH_TEST);C.glEnable(GL_CULL_FACE);D.glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);★考核知识点: 绘制三维实体参见讲稿章节:10可以使用glut库和aux库函数绘制三维实体。

如:glutWireSphere(GLdouble radius, GLint slices, GLint stacks); 线框球glutSolidSphere(GLdouble radius, GLint slices, GLint stacks); 实心球glutWireCube(GLdouble size); 线框立方体glutSolidCube(GLdouble size); 实心立方体glutWireTorus(GLdouble innerRadius, GLdouble outerRadius, GLint nsides, GLint rings); 线框圆环glutSolidTorus(GLdouble innerRadius, GLdouble outerRadius, GLint nsides, GLint rings); 实心圆环glutWireIcosahedron(void); 线框20面体glutSolidIcosahedron(void); 实心20面体glutWireOctahedron(void); 线框8面体glutSolidOctahedron(void); 实心8面体例题:单选题:1.以下哪个函数可以绘制出一个实心球体?()A.glutWireSphere()B.glutSolidSphere()C.glutSolidCube()D.glutWireCone()二、主观部分:此类题目制作说明:请在此处增加考核知识点中涉及公式明示。

合集下载

3D复习资料

3D复习资料

知识点3ds max1. Ctrl键用来向选择集中增加对象。

2. 组(Group)和选择集的作用是不一样的。

3. 可以使用File/View Image File不能打开max文件。

4. 渲染生成的TGA文件能有Alpha通道。

5. 渲染生成的PNG文件可以有16位的Alpha通道。

6. 在默认的状态下,放样时截面图形的第一点放在路径上。

7. NURBS曲线能用来放样。

8. 对二维图形制作的动画效果能够带到由它形成的三维几何体中。

9. 采用Linear插值类型的控制器不能在关键帧之间均匀插值。

10. Attachment是3ds max的控制器类型。

11. 灯光的排除(Exclude)选项能排除对象的照明。

12. 可以使用位图替换棋盘格(Checker)贴图中的颜色。

13. 制作动画时只能精确到1帧。

14. 打开Auto Key按扭可以制作动画。

15. 车削编辑修改器的次对象不能用来制作动画。

16. 在放样中,所使用的截面图形不能有不封闭的图形。

17. 动画关键帧的长度可以设置。

18. 样本球的数量不能够决定材质的数量。

19. 灯光也可以投影动画文件。

20. 粒子系统可以受空间扭曲的影响。

21. UVW Map可以给次对象放置贴图的坐标。

22. 3ds max 7中可创建8种标准灯光。

23. 直接按Delete不可以将视口中的背景删除。

24. 建立大气效果必须要先创建大气装置。

25. 在3ds max中有5种选择区域。

26. 在默认的状态下打开动画按钮的快捷键是N。

27. Teapot不是UVW Map编辑修改器的贴图形式。

28. 优化动画曲线上的关键帧应使用那个命令减少关键帧。

29. 美国与日本的电视帧速率为30。

30. 打开自动关键点纪录按钮的时候时间标尺上方会变为红色。

31. 用鼠标直接拖动从而改变时间标尺长度的方法是Ctrl+Alt+鼠标右键。

32. 位图贴图类型不应直接在可做变形动画的物体上直接应用自己的默认贴图坐标。

3d手机游戏考试的一些重点

3d手机游戏考试的一些重点

1. 游戏引擎就是用于控制游戏核心功能的主程序,它将各类游戏中通用的功能模块封装到一起。

2. M3G是一个专门为移动设备设计的高性能的3D图形引擎,可以把它看做是3D游戏引擎的引擎,基于J2ME 的3D手机游戏由M3G、3D手机游戏引擎、外围程序或图形等三部分组成。

3. MIDlet程序有三个状态:活跃(active)、暂停(pause)、销毁(destroyed)4. MID1.0与MID2.0分别提供了Canvas类与GameCanvas类。

只有支持MIDP2.0的移动平台才能够运行3D 游戏。

5. Input()按键测试、Logic()逻辑判断、Paint()屏幕刷新6. 游戏动作是由MIDP定义的一种抽象的概念,它对应游戏中具体的某种操作。

一个游戏动作可以对应多个按键。

7. 应用管理软件(AMS)是通过MIDlet框架来控制应用程序的。

相关联的方法就是在MIDlet框架中定义并调用GameCanvas框架类的对象。

8. 摄影机、光源、实物就是3D场景中基本元素。

通过控制这些元素的位置和属性就……1.除实物模型与摄影机外,3D游戏场景中还需要能够照明的光源,2.M3G中定义了Camera类,专门用于管理3D游戏中的摄影机,3.‘投影’是指将三维场景映射到二维平面的过程,4.‘投影’过程可采用多种映射算法,不同的映射算法可将同一个三维场景映射成不同的二维图像。

5.M3G定义三种投影方式:透视投影、平行投影、自定义投影6.透视投影:只有在平截头体中的实物才能被摄影机所拍摄。

7.平行投影:正平行投影和斜平行投影8.调用Camera类的setParallel方法,设置平行投影方式Public void setPerspective(float fovy(显示区域的高度), float aspectRatio, float near, float far)10调用Camera类的setGeneric方法,设置成自定义投影方式,Public void setGeneric( Transform transform(映射算法矩阵))11在3D游戏中,光源本身并不可见,但它发出的光却能影响游戏世界中的实物。

南开20春学期(1709、1803、1809、1903、1909、2003)《3D游戏软件设计》在线作业_14162

南开20春学期(1709、1803、1809、1903、1909、2003)《3D游戏软件设计》在线作业_14162

(单选题)1: OpenGL中复杂的图形绘制一般都是如何实现的
A: 用曲线模拟
B: 用四边形拼接
C: 用三角形拼接
D: 只要是凸多边形拼接就可以
正确答案: C
(单选题)2: OpenGL提供了几种基本的三角形顶点连接方式
A: 1
B: 2
C: 3
D: 4
正确答案: C
(单选题)3: OpenGL中在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是
A: glIndex*
B: glClampColor
C: glClear
D: glColor3f
正确答案: A
(单选题)4: 下列哪个颜色不属于三原色
A: 红
B: 蓝
C: 绿
D: 黑
正确答案: D
(单选题)5: 我们使用函数gluLookAt(0,1,0, 0,0,-3,0,1,0)观察物体,那么,我们的视点起始处为
A: (0,1,0)
B: (0,0,-3)
C: (-3,0,1)
D: (1,0,0)
正确答案: A
(单选题)6: 将一条不经过原点的直线进行简单的缩放变换,缩放后直线和原来直线相比A: 位置变化长度不变
B: 长度变化位置不变
C: 位置和长度都会变化
D: 以上说法都不对
正确答案: C
(单选题)7: 白色的颜色值为。

南开-19秋学期-《3D游戏软件设计》在线作业CCBC

南开-19秋学期-《3D游戏软件设计》在线作业CCBC

19秋学期(1709、1803、1809、1903、1909)《3D游戏软件设计》在线作业-0001------------------------1.将一条不经过原点的直线进行简单的缩放变换,缩放后直线和原来直线相比A.位置变化长度不变B.长度变化位置不变C.位置和长度都会变化D.以上说法都不对正确答案:C2.我们在绘制完物体后,如果锁定了深度缓冲区,接着再调换物体的z方向的次序,此时关于遮挡关系以下说法中正确的是A.AB物体重叠部分会发生混合B.遮挡关系发生改变,AB物体遮挡关系互调C.遮挡关系不变D.无法判断正确答案:C3.OpenGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线A.通过距离光源的距离进行计算B.通过法线相对光源的方向进行计算C.通过物体的颜色值进行计算D.通过物体和光源的颜色值的综合考虑进行计算正确答案:B4.如果有两束光进入人眼,他们的成分为(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么叠加在一起的时候,如果红色分量超出1了,那么最后的叠加结果为A.R1+R2B.1-R1-R2C.1D.R1+R2-1正确答案:C5.glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)函数的功能是什么A.把屏幕颜色全部清除成白色B.把屏幕颜色清除成红色C.把屏幕颜色清除成黑色D.把屏幕颜色清除成当前设置清除颜色正确答案:D6.现在有控制点为四个,每个顶点有三个坐标,现在我们想利用函数gluNurbsSurface进行NURBS表面设置,那么u_stride的值应该设置为A.3B.4C.12D.48正确答案:C7.在复合变换中,固定坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是A.相对于同一个固定坐标系先调用的变换先执行B.相对于同一个固定坐标系先调用的变换后执行C.相对于同一个固定坐标系调用和执行的顺序没有必然联系D.以上说法都不对正确答案:A8.glEnd()函数的意义A.标志着一个顶点数据列表的结束C.标志着OpenGL的绘制操作结束D.标志着当前函数的结束正确答案:A9.当我们的源和目标的alpha值都为0.75时,当使用函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素混合,得出的结果描述正确的是A.源和目标混合效果相同B.混合色更接近源C.混合色更接近目标D.无法判断正确答案:A10.OpenGL中在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是A.glIndex*B.glClampColorC.glClearD.glColor3f正确答案:A11.使用函数glDisk(GLUquadric*qobj,GldoubleinnerRadius,GldoubleouterRadius,Glintslices,Glintrings)如果要绘制一个没有空的圆盘,我们的参数innerRadius应该如何设置A.大小和outerRadius相同B.1C.0D.大于outerRadius正确答案:C12.在进行点选操作时,我们使用一个名称标识了三个重叠的圆形。

《3D游戏软件设计》复习资料

《3D游戏软件设计》复习资料

《3D游戏软件设计》复习资料《3D游戏软件设计》课程第一版期末复习资料《3D游戏软件设计》课程第一版(PPT)讲稿章节目录:第1章OpenGL简介1.1 OpenGL简介1.2 OpenGL的功能及工作流程1.3 OpenGL函数库1.4 OpenGL开发环境1.5 创建一个简单的OpenGL工程第2章基本图元绘制2.1 点、线段的绘制2.2 虚线、多边形的绘制第3章颜色3.1 计算机颜色的概念3.2 OpenGL的颜色模式3.3 两种颜色模式的应用3.4 颜色应用举例3.5 明暗处理第4章变换4.1 用相机模拟的思路来理解变换4.2 OpenGL坐标系4.3 三维图形显示流程4.4 OpenGL几何变换4.5 OpenGL视图变换4.6 OpenGL投影变换4.7 OpenGL裁剪变换4.8 OpenGL视口变换4.9 OpenGL矩阵堆栈4.10 OpenGL变换实例第5章动画5.1 计算机动画5.2 双缓冲技术5.3 GLUT窗口动画的实现第6章绘制三维图形6.1 绘制立方体6.2 在3D空间用OpenGL自带的库函数绘制第7章三维场景漫游7.1 绘制一个简单的三维场景7.2 第一人称视角行走的实现方法7.3 键盘控制7.4 鼠标控制第8章光照8.1 基本概念8.2 光源8.3 材质8.4 光照模型第9章纹理9.1 纹理基本概念9.2 OpenGL纹理实现过程(PPT02 ~ PPT04)9.3 OpenGL纹理实例第10章显示列表10.1 显示列表概念10.2 使用显示列表的步骤10.3 显示列表的应用10.4 显示列表实例第11章混合11.1 混合的概念11.2 混合的过程11.3 设置混合因子的函数11.4 混合方程式函数11.5 混合的应用11.6 三维混合第12章建立非控制台的windows程序框架12.1 windows应用程序基本框架12.2 基于windows应用程序框架的OpenGL程序设计第13章纹理混合综合实例一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断)此类题目制作说明:请在此处增加考核知识点中涉及公式明示。

3d复习资料

3d复习资料

Mirror复制中如果只复制物体,应选哪个参数3ds max的选择区域形状有下面哪几种方法能用来激活Select Objects对话框?复制物体的时候可以按住键盘上的哪个键后再来移动物体达到复制的目的?在默认的状态下打开动画按钮的快捷键是?单击什么按钮,可以将当前视图会满屏显示,再次单击它可返回到原来的状态。

Surface编辑修改器生成的对象类型是?哪些属于选择集编辑修改器根据表面确定贴图坐标的编辑修改器为?连接有开口几何体运算的名称为?空间扭曲时应选择哪项?英语名称3ds max中可以使用的声音文件格式为?在增加大气效果中选择体雾的命令为Ctrl键用来向选择集中增加对象吗?在3ds max中自己可以根据需要定义快捷键吗?在三个正交视图中屏幕坐标系和视图坐标系有没有区别?除了Alpha通道外,RPF文件还有多少个通道。

给关联的对象增加空间变形也一定影响原始对象吗?Edit Mesh是能够访问次对象,但不能够给堆栈传递次对象选择集的网格编辑修改器吗?在放样前,直接缩放截面图形将影响放样对象的大小吗在二维图形的插补中,当Optimize复选后,Steps的设置不起作用吗Taper是否可以在对象的一端对称缩放对象的截面?扩展几何体能不能直接转换成NURBS?显示标签面板的快捷键是在场景中打开和关闭对象的关联显示的命令是?在默认的状态下视口的Max/Min Toggle的快捷键是?下面哪个命令用来输入扩展名是3ds的文件?下列图标各是什么图标可以在对象的一端对称缩放对象的截面的编辑器为?哪个参数不影响TCB控制器参数的效果?下面哪个控制器可以组合多个控制器的效果?3动力学系统是在哪个面板下哪个控制器属于变换层次?Omin是哪一种灯光UVW Map编辑修改器的哪个按钮可以用来根据几何体调整贴图的大小?切换到摄象机视图的快捷键是?3ds max的File/Import命令不能输入3d Studio的PRJ文件吗?在3ds max中制作动画的时候一定要打开Animate按钮吗3ds max能不能输出Gif格式的文件。

南开大学智慧树知到“计算机科学与技术”《3D游戏软件设计》网课测试题答案卷1

南开大学智慧树知到“计算机科学与技术”《3D游戏软件设计》网课测试题答案(图片大小可自由调整)第1卷一.综合考核(共10题)1.对于基本的求值器使用绘制步骤为先开启求值器,设置控制点,设置绘制属性和模式,最后进行渲染。

()A.错误B.正确2.OpenGL中,四种独立的光照模型中哪种光线在环境中经过了充分的散射,无法辨识出它的方向()A.环境光B.散射光C.镜面光D.发射光3.下列哪个颜色不属于三原色()A.红B.蓝C.绿D.黑4.一个矢量加上一个矢量结果为()A.一个矢量B.一个标量C.如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量D.以上说法都不对5.我们使用函数glRender(Glenum mode)去启动控制模式,那么以下说法正确的是()A.可以启动渲染模式B.可以启动选择模式C.可以启动反馈模式D.可以同时启动三种模式6.无论是在反馈模式下还是选择模式下,物体的信息总是在任何片断测试之前返回。

()A.错误B.正确7.glReadPixels函数被调用时,数据从帧缓冲区读回,并执行像素传输操作。

最终的数据包装到处理器内存中。

()A.错误B.正确8.过滤函数中的参数GL_NEAREST可以将靠近像素中心的那个纹理单元用于放大和缩小来防止纹理扭曲。

()A.错误B.正确9.在进行点选操作时,我们使用一个名称标识了三个重叠的圆形。

现在对它进行一次点击,那么它产生的点击记录为多少次()A.3B.1C.2D.010.OpenGL包含有哪几个缓冲区()A.颜色缓冲区B.深度缓冲区C.模板缓冲区D.积累缓冲区第1卷参考答案一.综合考核1.参考答案:B2.参考答案:A3.参考答案:D4.参考答案:A5.参考答案:ABC6.参考答案:B7.参考答案:B8.参考答案:B9.参考答案:B10.参考答案:ABCD。

《3D游戏软件设计》复习资料-鲍松

一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断)(一)、选择部分(1)OPenGL常用的库里面,属于核心库的是(A)A GLB GLUC GLAUX DGLUT★考核知识点: OpenGL概述(2)OPenGL渲染流水中,对光栅化描述正确的是(B)A 把顶点变换成图元B 把几何数据和像素数据转换为片断的过程。

它将几何数据转换成片元,片元和要显示的像素一一对应C OpenGL应用程序可以在几何物体上应用纹理图像,使它们看上去更为逼真D主要的内容就是裁剪,它的任务是消除位于半空间之外的那部分几何图元。

在某些情况下,还要进行透视除法,用以得到归一化的设备坐标★考核知识点: OpenGL概述(3)下面对于OpenGL特点描述正确的有(ABCD)A标准支持灵活,可以用软件例程实现也可以使用软硬件组合使用B具有灵活的伸缩性C提供了一套良好的功能扩充机制,并且各个版本向后兼容D跨平台,在科研和教学上是主流★考核知识点: OpenGL概述(4)1992年7月,SGI公司发布了OpenGL的1.0版本,随后又与微软公司共同开发了NT版本的OpenGL,从而使一些原来必须在高档图形工作站上运行的大型3D图形处理软件也可以在微机上运用(对)★考核知识点: OpenGL概述(5)OpenGL(开放性图形库Open Graphics Library):是图形硬件的一种软件接口(对)★考核知识点: OpenGL概述(6)(C)是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。

A 观察坐标系B世界坐标系C本地坐标系D转换坐标系★考核知识点: 状态管理和绘制几何物体(7)glBegin()函数的意义是(B)A标志着程序的执行的开始B标志着一个顶点数据列表的开始C标志着OpenGL的绘制操作的开始D标志着当前函数的开始★考核知识点: 状态管理和绘制几何物体(8)在win32程序中,主函数是从哪里进入执行的(B)A GLMainB WinMainC Begin Dmain★考核知识点: 状态管理和绘制几何物体(9)OpenGL中在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是(A)。

3D游戏软件设计考核重点及复习资料

《3D游戏软件设计》课程考核重点及复习资料第1章OpenGL简介1.1 OpenGL简介1.2 OpenGL的功能及工作流程1.3 OpenGL函数库1.4 OpenGL开发环境1.5 创建一个简单的OpenGL工程第2章基本图元绘制2.1 点、线段的绘制2.2 虚线、多边形的绘制第3章颜色3.1 计算机颜色的概念3.2 OpenGL的颜色模式3.3 两种颜色模式的应用3.4 颜色应用举例3.5 明暗处理第4章变换4.1 用相机模拟的思路来理解变换4.2 OpenGL坐标系4.3 三维图形显示流程4.4 OpenGL几何变换4.5 OpenGL视图变换4.6 OpenGL投影变换4.7 OpenGL裁剪变换4.8 OpenGL视口变换4.9 OpenGL矩阵堆栈4.10 OpenGL变换实例第5章动画5.1 计算机动画5.2 双缓冲技术5.3 GLUT窗口动画的实现第6章绘制三维图形6.1 绘制立方体6.2 在3D空间用OpenGL自带的库函数绘制第7章三维场景漫游7.1 绘制一个简单的三维场景7.2 第一人称视角行走的实现方法7.3 键盘控制7.4 鼠标控制第8章光照8.1 基本概念8.2 光源8.3 材质8.4 光照模型第9章纹理9.1 纹理基本概念9.2 OpenGL纹理实现过程(PPT02 ~ PPT04)9.3 OpenGL纹理实例第10章显示列表10.1 显示列表概念10.2 使用显示列表的步骤10.3 显示列表的应用10.4 显示列表实例第11章混合11.1 混合的概念11.2 混合的过程11.3 设置混合因子的函数11.4 混合方程式函数11.5 混合的应用11.6 三维混合第12章建立非控制台的windows程序框架12.1 windows应用程序基本框架12.2 基于windows应用程序框架的OpenGL程序设计第13章纹理混合综合实例一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断)此类题目制作说明:请在此处增加考核知识点中涉及公式明示。

《3d游戏设计》001-002 计算机图形学基础


在代数上描述为:如果两个向量拥有相同的尺寸并且拥有相等的分量 如果两个向量拥有相同的尺寸并且拥有相等的分量,那么
1.2 线性代数基础计算机图形学概述
1.2.1 向量
2. 向量的运算 • 单位向量 向量的模为1的向量称为单位向量 的向量称为单位向量。 • 向量加法
维数相同的两个向量才能进行向量加法,向量加法满足平行四边形或三角 维数相同的两个向量才能进行向量加法 法则。
常见的图像文件存储格式有7种: 实际应用中,常见的图像文件存储格式有
PCX
BMP和DIB
GIF
TIFF
JPG和PIC
PCD
TGA
1.1 计算机图形学概述
1.1.2 计算机图形显示设备
主流的计算机图形显示设备有3种: 目前,主流的计算机图形显示设备有 CRT CRT显示器是基于阴极射线管(Cathode Ray Tube Cathode Tube)的显示器。
1.1 计算机图形学概述
1.1.3 计算机图形处理器
图形处理器是图形系统结构的重要组件,是连接计算机和显示终端的纽带。 图形处理器是图形系统结构的重要组件
1.1 计算机图形学概述
1.1.3 计算机图形处理器
图形处理器是图形处理系统中最关键的部分,也就是常说的显卡。 图形处理器是图形处理系统中最关键的部分
第1章 计算机图形学基 章 础
网络游戏开发 ——DirectX
专业教程 理论讲解部分
3D图形学概述 向量 矩阵
向量 矩阵 向量运算 矩阵运算
熟悉3D图形学基础知识 掌握向量的概念及运算 掌握矩阵的概念及运算
1.1 计算机图形学概述
1.1.1 计算机图形学基础
图形学的概念
计算机图形学是研究用计算机及其图形设备来输入、表示、变换、运算和 计算机图形学是研究用计算机及其图形设备来输入 输出图形的原理、算法及系统的一门学科 算法及系统的一门学科。 图形的概念 图形通常是由点、线、面、体等几何元素和灰度 体等几何元素和灰度、色彩、线型、线宽等非 几何属性组成。在计算机中表示图形最常用的是点阵法 在计算机中表示图形最常用的是点阵法。 图形与图像的区别 图形一般指用计算机绘制的画面; ;图像则是由输入设备捕捉的实际场景画
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
相关文档
最新文档