韩国游戏产业发展中的OSMU模式探析
浅析韩国娱乐经纪公司商业化运作模式——以韩国S.M.ENTERTAINMENT公司为例

也可 能 获得 与 S . M . E N T E R T A I N M E N T ( 下文 简称 S . M . ) 包 装 并推 出男子 而 出 的青少 年 能够进 入 公 司进行 培 训 , 偶 像组 合 H . 0 . T . 之后, 韩 国的青 少年 第 一次 把 目光 由 公 司 签 约 的机 会 。而 为 了吸 引 更 多 有才 能有 天 赋 的 欧美 和 日本 的 艺 人转 移 到 韩 国艺 人 的 身 上 。H . 0 . T . 青 少 年参 加 , 公 司 为练 习生提 供 了相 当 良好 的住 宿 、
屋 梧漪菅缓斡邻. 誓 院学报
I O URNAL OF GU A NG X IE CON OM I C M ANA G E M EN T GAD RE C 0 GE
浅析韩国娱乐经纪公司商业化运作模式
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以韩 国 S . M. E N T E R T A I N M E N T 公 司为例
发 展 和振 兴 都具 有 重大 的意义 。近几 年 来 , “ 韩流” 风 展 的道 路 。 靡亚洲, 尤其 是 中 国 , 韩 国 电视剧 、 韩 国影 、 视、 歌 坛 艺
一
人 在亚 洲受 到 热烈 的欢迎 。
、
“ 韩流" 及其兴起与发展 的过程
对 于 中 国来 说 , 韩 国 自身 流行 文 化 向亚 洲 市 场 的 输 出引 起 “ 韩流” 滚滚 , 已是不 争 的事 实 , 其对 青 少年
式 使 得 其 在 亚 洲 范 围 内获 得 如 此 大 的成 功 ?风 靡 亚 或 刚参加 工作 的青年 ) 两 个层 次 的都市 年轻 人 。② 洲 的“ 韩流” 会 对 中 国流 行 文 化 的形 成 提 供 哪 些 可 借 ( 二) 兴 起 与发展
韩国的电子竞技产业生态发展过程

韩国的电子竞技产业生态发展过程韩国的电子竞技产业经过多年的发展已经成为全球最发达的电子竞技市场之一。
其发展过程可以分为三个阶段:初创阶段、壮大阶段和巩固阶段。
在20世纪80年代和90年代初,韩国的电子竞技产业处于初创阶段。
当时,韩国的电子游戏产业正在起步阶段,电子竞技也只是一个小众的领域。
然而,随着网络和游戏技术的进步,游戏的普及程度越来越高,电子竞技逐渐在年轻人中间流行起来。
首先,韩国的大学和公司开始组织一些小型的电子竞技比赛,吸引了很多年轻人的参与。
这些比赛使得电子竞技赛事的概念逐渐为人们所接受,并为未来的发展奠定了基础。
进入21世纪初,韩国的电子竞技产业进入了壮大阶段。
这一阶段的发展主要得益于几个关键因素。
首先,是网络基础设施的不断改善和普及。
韩国是全球最发达的互联网国家之一,拥有高速、稳定的网络连接,为电子竞技提供了良好的发展环境。
其次,是承办大型电子竞技赛事的增加。
韩国的政府和企业对电子竞技的发展给予了很大的支持,纷纷举办一些国际级的电子竞技赛事,吸引了来自世界各地的顶级选手和观众。
例如,2001年的世界电子竞技大师杯即是其中之一。
再次,是职业电子竞技选手的培养和职业化的发展。
韩国的电子竞技职业选手在赛事中取得了显著的成绩,不仅赢得了荣誉,还成为了人们追捧的偶像。
这使得越来越多的年轻人梦想成为职业选手,电子竞技的职业化成为可能。
最近几年,韩国的电子竞技产业进入了一个巩固阶段。
这一阶段的发展主要体现在两个方面。
首先是电子竞技的商业化和多元化。
韩国的电子竞技产业已经发展成为一个庞大的产业链,包括电子竞技赛事组织、电子竞技训练营、电子竞技娱乐公司等多个领域。
其中,电子竞技赛事组织成为了最重要的一环,一些大型赛事像“英雄联盟全球总决赛”、“星际争霸”等已逐渐成为拥有全球影响力的知名品牌。
其次是电子竞技的正式进入体育界。
2018年,电子竞技被正式列为韩国的体育项目,并获得了与传统体育项目相同的待遇,这标志着电子竞技成为了一项正式认可的竞技活动。
解析韩国30年“汉江奇迹”如何进入发达国家行列

•深度解析韩国30年“汉江奇迹”如何进入发达国家行列•韩国能在30年间进入中等发达国家行列,在经历亚洲金融危机后迅速走出低谷,引起了全球密切关注。
韩国能够取得这样的成绩在很大程度上是由于其选择了适合自己的发展模式,即“政府”这个主体在其中发挥了十分重要的作用。
本报告重点分析了韩国政府对数字内容、生物技术及半导体三大新兴产业的促进政策和措施。
这也是第一份从产业发展模式角度对某一国家政府的产业促进政策和措施进行分析研究,希望能引起各方对我国区域发展模式的思考,并为相关部门的决策提供参考。
韩国产业发展现状1、韩国产业发展历程自20世纪60年代以来,韩国产业发展大体经历了四个阶段。
向劳动密集型产业转变韩国经济发展起步于20世纪60年代初。
当时政府基于本国劳动力资源的优势,实行出口导向的外向型发展战略,重点发展轻工等劳动密集型产业。
韩国抓住美、日等发达国家60年代大力发展资本密集型产业,将劳动密集型产业转移到发展中国家的有利时机,发展以轻纺工业为主的劳动密集型产业,凭借其劳动力资源丰富、工资水平低、劳动力素质高等优势,成为劳动密集型产业转移的重要承接地,使韩国经济在短时间内迅速成长起来。
重化工业发展阶段20世纪70年代是韩国产业结构向重化工业转变和不断深化的过程,重化工业取得迅速发展。
韩国重化工业发展之初是为了实现资本设备的进口替代,但随着劳动密集型出口导向产业迅速发展导致的劳动力短缺和工资上涨,以及70年代中后期西方主要发达国家经济衰退和贸易保护加强,发展中国家价格竞争使韩国劳动密集型轻纺工业产品出口受限,韩国急需改变以劳动密集型产品为主的出口导向局面。
韩国利用发达国家资本密集型重化工业向新兴发展中国家转移的机遇,开始由劳动密集型产业向资本密集型产业升级。
韩国政府主导的重化工业发展到1980年完成了预定目标,重化工业在制造业中比重上升到50%以上。
向技术密集型产业迈进进入80年代后,韩国出口面临三大挑战:发达国家的贸易保护主义高涨;与新兴工业化国家和地区的竞争日趋激烈;与发展中国家在劳动密集型产品上的差距缩小。
韩国文化产业的发展经验对我国的借鉴

韩国文化产业的发展经验对我国的借鉴韩国文化产业的发展起步较晚,1998年经历亚洲金融风暴之后,确立了“文化立国”的国家战略,将文化产业确立为 21世纪的支柱产业。
自21世纪初开始,韩国文化产品开始风靡全世界,给韩国带来了巨大的经济效益,对韩国的经济发展起到了非常重要的拉动作用。
目前,游戏产业、电影电视、旅游业发展较快,属于支柱性文化产业。
韩国文化产业发展的成功经验值得我国借鉴。
一、韩国文化产业发展模式韩国的文化产业发展运用了OSMU发展模式。
OSMU是英文One Source Multi Use的缩写,意为“一个来源,多个用途”,是目前西方文化产业巨头广泛采用的项目管理模式。
韩国也将该模式运用在文化产业领域,将文化产业以动漫、游戏、影视娱乐等诸多分项产品向全球推广以及销售。
这些分项产品之间在设计开发、宣传推广、上市融资等一系列过程中既相互独立又相互联系。
这种做法的结果就是一个成功的创意产品可以催生出一系列关联产品,形成一条连接不断的产业链。
企业利用基本的文化内容创造出人气高、竞争力强的商品,通过一个作品、一种商品来创造电影、影像、广播等多种媒体的综合运用效果,借助窗口化效应将此商品通过多种媒体和商业手段进行宣传和推广,扩大流通范围,实现其附加价值的最大化,获得更多的收益。
韩国政府通过OSMU发展模式,不仅带动了韩国产业经济的发展、产业链的实现,而且在政府政策、法律、教育等多个方面促进了韩国综合实力的发展,取得了显著的成效。
二、韩国文化企业的发展路径韩国文化企业主要采取了以下措施:第一,积极参加国际性的各类文化产品交易会,并在国内积极举办类似的产品推介会、展卖会和销售会。
第二,通过出口明星、动漫作品中的卡通形象、演唱组合等品牌产品,加大市场开拓力度和国际影响力,打造文化产品的品牌效应。
第三,对文化产业的重点发展项目,在财务预算上给予政策倾斜和资金支持。
第四,为了使文化产品具有地方特色,符合本地特点,企业增加人力、物力和财力上的支持,安排专门人员利用网络、驻外办事处、文化园等途径进行市场考察与研究,加大对国际市场的调研力度。
浅析韩国网络游戏的出口成功经验和启示

浅析韩国网络游戏的出口成功经验和启示韩国游戏产业在全球范围内享有盛名,在全球游戏市场中占有重要地位。
韩国网络游戏产业近年来取得了长足的发展,在全球范围内获得了巨大成功。
这一系列的成功离不开韩国游戏产业在出口市场的成功经验和启示。
本文将从韩国网络游戏的出口成功经验和启示几个方面进行浅析。
***技术创新***韩国网络游戏的成功经验和启示之一是技术创新。
在技术方面,韩国游戏开发商在开发过程中不断进行技术创新,推出了一系列领先世界的游戏产品。
《炉石传说》、《英雄联盟》等游戏,采用了先进的引擎和技术,在游戏画面、音效、互动等方面实现了技术上的领先。
韩国游戏产业在技术创新方面表现突出,不断研发出具有国际竞争力的游戏产品,满足全球玩家的需求。
这种技术创新带来了用户体验的提升和游戏品质的提高,让韩国网络游戏在全球市场获得了巨大成功。
韩国网络游戏的成功经验和启示之二是内容创意。
韩国游戏开发商在游戏内容方面进行了大胆的创新和尝试,推出了一系列富有创意的游戏产品。
《魔兽世界》、《剑灵》等游戏,以其独特的世界观、丰富的游戏剧情和多样化的游戏玩法,赢得了全球玩家的喜爱。
韩国网络游戏在内容创意方面具有突出的优势,为全球玩家带来了新颖、有趣、富有创意的游戏体验,吸引了大量的玩家。
这种内容创意为韩国游戏产品赢得了广泛的市场认可和用户口碑,成为了韩国游戏走向世界的一大成功经验。
***市场营销***韩国网络游戏的成功经验和启示之三是市场营销。
韩国游戏开发商在全球市场进行了积极而有效的市场营销,通过多种渠道向全球玩家推广韩国游戏产品。
《流放之路》、《堡垒之夜》等游戏,在全球范围内开展了大规模的市场推广活动,受到了广泛的关注和欢迎。
韩国游戏产业通过巧妙的市场营销策略,将韩国游戏产品推广至全球市场,扩大了韩国游戏产业在全球范围内的影响力和知名度。
这种市场营销为韩国游戏产品的出口成功提供了有力的支持,成为了韩国游戏产业走向国际的一大成功之径。
Solomo模式

抵死装逼,将Solomo模式引入电影营销当然,除了网络宣传,《失恋33天》还与Kaila视频联合推出的“成人玩偶”猫小贱,比如首次开发的应用于移动终端的APP……张文伯总结经验,他自称是用一个最装逼的说法就是:这是一次自觉将Solomo 营销模式运用到电影中的探索。
Solomo是今年年初由著名风投公司合伙人约翰·杜尔首先提出的概念。
他把最热的三个关键词整合到了一起:Social(社交)、Local(本地化)和Mobile(移动)。
乍一听上去,这好像是互联网行业的事情,跟电影行业没啥关系,但实际上,技术的变革必然会带来商业模式的变革,以及营销方式的变革,而电影宣传正是电影营销的一个组成部分。
所有的营销策划,宣传推广都应该具备社会化、本地化的特点,并且强烈应该保持对于移动领域的关注。
社会化,以微博和SNS为代表的社会化互动媒体传播;本地化,基于位置的服务;移动化基于手机、平板电脑等移动平台的信息传播模式——三者形成的即时化传播,可以通过互动、分享等行为获得的来自受众的反馈,并将其中的亮点迅速转化为新的炸点做二度传播,杀伤力更大张文伯表示:“国产小成本电影的宣传推广一定要走新媒体营销之路,这是大势所趋,技术是第一生产力。
因为这个平台是开放的,对所有人都是公平的,不需要公关,只需要创意支持和执行到位。
当然,不是说在微博上发内容就一定赢,而是要真正形成互动,要实时观察什么样的内容真正有效果,要清楚你发的内容针对什么样的受众,是否到达。
当然,方向正确并不代表结果一定会好,其实我们都是瞎蒙的,凭借的只是经验,但是经验往往又靠不住,做成了没啥牛逼,没做成也不会有多傻逼,关键是踏踏实实做事情,这样做成的几率比别人大一点。
干实事和玩虚的,专业人士一眼就能看出来。
当然,影片本身的质量是最重要的,否则吹得太猛,就把导演给害了。
让营销真正能对影片的票房起作用,我认为必须引入要专业的数据,只有数字才是不会骗人的,好在这样的调研公司马上就要来到中国了。
韩国游戏产业发展中的OSMU模式探析

韩国游戏产业发展中的OSMU模式探析山东大学威海分校韩国学院韩国语专业卜月婷张珊珊林雅刘杨指导老师山东大学威海分校副教授刘宝全摘要:韩国游戏产业在经营过程中通过OSMU模式,将“游戏”这个单一资源扩大化,并让其影响到韩国各个领域。
“游戏”的力量不仅带动了韩国产业经济的发展、产业链的实现,而且还在政府政策、法律、教育等多个方面促进了韩国综合实力的发展,取得了显著的成效。
关键词:OSMU模式韩国文化内容产业游戏波及效果Abstract:This paper argues that in the process of operating, the game industry of Korea magnifies the single resource of “game”according to the mode of OSMU, making its influence expand to diverse areas. By this, the power of “game” not only drives the development of the Industrial Economy of Korea and achieve the industry chain, but also promotes the development of Korea’s overall comprehensive strength in many fields such as its government policy, laws and education. So far, it has got good results.Key Words: the mode of OSMU, Korea, Culture Content Industry, game, Spread Effect 游戏产业作为文化产业的一个组成部分,在文化产业中占据着重要的地位。
韩国网络游戏产业发展模式

选择 与集 中”的 基本 政 策 ; 中力 量 营 销 和 出 口、 才 培 养 , 投 入 10 集 人 各 7 0亿 、8 0 1 7 化 基 金 和 文 化 产 业 基 金 ,为 游 戏 产 业 服 “ 13 为 务 ; 指 定 的风 险 企业 实 行 各 种 税 制优 惠 支持 重 点 产业 和重 要 项 目。 力争 使 国 亿 、4 0亿 韩 元 。 了 支持 游 戏 产 业 的发 展 , 对 政 策 ,减 少 甚 至 免 除 游 戏 企 业 的 税 务 负 家扶 持 政 策产 生 最 大的 整 体 实效 ,为 韩 国游 戏 研 发 和促 销 协 会 启 动 了游 戏 开 发 公 孵 项 但 担 ; 设游 戏产 业 基 地 以扶 植 中小 游 戏 企 建设 文 化 产业 强 国打 下 坚 实 基础 。总 司 的 “ 化 ” 目。那 些 有 潜 力 、 是 却 缺 乏 建
业 的迅 速 发 展 与 韩 国政 府 的 大 力 扶 植 是
1制 定 “ 、 文化 立 国” 的文 化 产 业发 中 心 下 属 的 韩 国 游 戏 研 发 和 促 销 协 会
9 5年 日本 提 出“ 化立 ( G P ) 文 K D I 负责为游戏产业提供必要的核心 支 分 不 开 的 ,无 论 从 战 略 规 划 的 制 定 到 资 展 战略 。继 19 98 金 、 才 的 支持 都 离 不 开政 府 的作 用 。 对 国方 略 ”之 后 ,19 年 韩 国正 式提 出 持 。该 机构 的办 公 地 点设 在汉 城 市 中心 一 幢 人 了“ 化立国” 文 的战 略 。韩 国将 文 化产 高楼 的第 3 0—3 6层 , 其余 层 由游 戏 开 发商 和 于 韩 国发 展 网 络游 戏产 业 经 验 的 总结 , 无 流 消 游 戏 开发 公 司使 用 ,其 中有 一 层 楼设 有游 戏 论 是我 国政 府 还 是 网络 游 戏 企 业 , 可 以 业 界 定为 与 文 化商 品 的生 产 、 通 、 都 从 中得 到有 益 的 启 示 。
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韩国游戏产业发展中的OSMU模式探析山东大学威海分校韩国学院韩国语专业卜月婷张珊珊林雅刘杨指导老师山东大学威海分校副教授刘宝全摘要:韩国游戏产业在经营过程中通过OSMU模式,将“游戏”这个单一资源扩大化,并让其影响到韩国各个领域。
“游戏”的力量不仅带动了韩国产业经济的发展、产业链的实现,而且还在政府政策、法律、教育等多个方面促进了韩国综合实力的发展,取得了显著的成效。
关键词:OSMU模式韩国文化内容产业游戏波及效果Abstract:This paper argues that in the process of operating, the game industry of Korea magnifies the single resource of “game”according to the mode of OSMU, making its influence expand to diverse areas. By this, the power of “game” not only drives the development of the Industrial Economy of Korea and achieve the industry chain, but also promotes the development of Korea’s overall comprehensive strength in many fields such as its government policy, laws and education. So far, it has got good results.Key Words: the mode of OSMU, Korea, Culture Content Industry, game, Spread Effect 游戏产业作为文化产业的一个组成部分,在文化产业中占据着重要的地位。
而且最近几年游戏产业以稳定的增长趋势为一个国家的经济也带来了巨大的收入。
尤其是在游戏产业发达的国家,例如美国、日本和韩国等,游戏产业已经成为整个国家经济的支柱产业之一。
但是游戏产业对于国家经济的贡献不仅体现在其本身的经济效益上,并且它的发展还带动着其他产业的发展。
这就是在文化产业经营中所谓的“OSMU模式”。
一、文化产业经营中的OSMU模式(一) OSMU模式的概念OSMU是目前发达国家在发展文化产业过程中广泛采用的项目管理模式。
运用这种方式将区分各个产业之间的传统界限彻底打破,内容产品成为产业的核心竞争力。
例如美国最成功的迪士尼公司,是从一个只放映动画片的动画制作公司发展到了如今拥有享誉全球的迪斯尼主题公园并涉猎到电影、服装等多个领域的文化品牌。
迪士尼之所以能够取得如此大的成功,就是因为采用了OSMU模式,从而造就了美国文化产业的神话。
韩国主要将OSMU模式运用在文化产业领域、内容产业领域中。
韩国2002年根据文化观光部的政策,设立了“韩国文化内容振兴院”。
该组织为了活用文化内容的产业性开始了一系列的研究,从而开始使用与文化内容产业性相关的用语OSMU。
OSMU1是英文One Source Multi Use的缩写,意为“一个来源,多个用途”。
即,一个内容(原型)以电影、游戏、音像、动漫、玩具、出版等方式销售,这些子项目各自独立又紧密联系,在投资、上市时间、宣传推广计划上互相配合,互相推进。
在这种运作模式下,一个创意就可以形成一条产品链,从而最大化的实现其附加价值。
也就是企业本身利用基本的文化内容制造出人气高、竞争力强的商品。
再将此商品通过多种媒体和商业手段将其流通范围扩大,从而获得更多的收益。
1[韩]徐东元,文化中OSMU剧本开发进程研究,西江大学,2010图1 以前的文化产业的发展模式图2 OSMU模式下的文化产业的发展模式如图1所示,采用OSMU模式之前的文化产业是采用一种“内容”对应一种产业的模式,而当今的文化产业发展,如图2所示,一种“内容”被广泛运用到所有文化产业领域甚至是文化产业以外的领域。
(二)OSMU模式的波及效果和特点OSMU的波及效果主要分为5种。
1.窗口化效果这是通过多种媒体实现多种用途的波及效果。
OSMU的基本理念就是通过一个作品来实现电影、影像、广播等多种媒体的使用,多种窗口的展开。
这样的战略主要适用于广播、电影等主要领域。
2.产品配置效果(PPL( product in placement的缩写))这是将有关文化内容的商品和商业市场扩大的OSMU模式的策略。
利用PPL的市场战略将与一个电影或电视剧中相同的文化内容产品或以道具或以背景的方式进行展现,然后得到广泛的宣传效果。
就比如宝马和奔驰就是经常出现在美国、法国电影中的汽车品牌。
例如,在电影《E.T.》(外星人)中出现了主人公吃好时巧克力的镜头,在电影获得高票房的同时,好时巧克力的销售量也一夜暴涨。
3.多媒体复合效果文化内容里的一个角色受到很大关注的话,不仅会成为电视、游戏、电影、影像、漫画的原型,而且还会被用在玩具、食品、教育用品、文具用品、儿童用品等多个领域中。
因此,娱乐产业企业从一开始的制作阶段就应该考虑到商品的派生市场。
原本领域原型结构的健全是保证次级商品成功的关键性因素。
4.观光旅游作用拍摄受观众欢迎的电影或电视剧的布景地和拍摄地会吸引大量的游客来此观光旅游。
这也是文化商品多元化获得收益的OSMU模式的一部分。
电影的拍摄地和相关单位的所在地会为整体的文化内容聚集地的形成提供微薄之力。
比如,韩国电视剧《冬日恋歌》由于在南怡岛进行拍摄,从而大大促进了南怡岛旅游业的发展。
这也是OSMU模式的一大战略。
5.文化市场----品牌战略提升国家形象和企业形象也是OSMU模式的一个波及效果。
对于提升国家形象和增进外国人们与本国的理解度这方面来说,波及效果是非常大的。
当一个国家的文化在国际流行时,不仅能带来经济效果,而且在促进各个国家之间文化理解的方面也能够做出巨大的贡献。
例如,《冬日恋歌》在日本的播出,《大长今》在中国的播出等。
从以上内容我们能看出OSMU模式的几大优点。
首先,随着越多的企业向创意题材的旁侧和纵深展开挖掘,OSMU项目管理模式应运而生。
与一个题材单一用途相比,OSMU模式使收回投资、获得盈利的渠道大大拓宽。
这是OSMU模式的一大优点。
其次,在这种项目模式下,倘若运作得当,也会使融资渠道多元化。
创意拥有者可以在项目展开过程中,通过知识产权的转让,不断吸收新的投资合作伙伴加盟,使产品链条和利益链条不断延伸,也使核心构想不断增值。
这是OSMU模式的又一优点。
最后,在现实生活中,一部影片极有可能在上市放映时无人追捧,而电影插曲却脍炙人口,历经多年仍然广为流传,人们传唱歌曲时甚至说不出电影的名字。
然而,在OSMU项目模式下,电影和电影插曲可能分属于不同的权利所有人。
东方不亮西方亮,是OSMU模式的再一个优点。
二、OSMU模式在韩国游戏产业中的应用韩国文化内容产业的发展正是OSMU战略的一个成功案例。
韩国首先把动画形象在漫画、电视剧、电影、网络flash等原本领域中“做透”,然后是玩具、童装上的授权使用;最后推广到手机游戏、网络游戏等数字内容产业。
游戏产业作为韩国文化内容产业的一个重要组成部分,它的发展与运营从一开始的制作就完全采用了OSMU模式。
下面我是由“游戏产业”的这个“来源”到“多种用途”的具体分析。
游戏产业的发展不仅带动了游戏领域的发展,而且与韩国政府完善相关机构和改善法律制度有着相辅相成的关系。
在这种良好的产业链的发展以及政府、法律的帮助下,韩国游戏产业取得了不错的成绩。
首先分析一下在原本领域的波及情况。
(一)促进科学技术与网络技术的开发游戏产业现在正和尖端技术的发展一起不断成长,在与其他产业联系的方面,也保持着较高的市场潜在力。
没有网络技术和数字技术的发展,游戏就不能得到发展。
反之,游戏的发展也会带动技术的快速发展。
韩国的游戏产业是从20世纪90年代后期开始发展的。
借助多媒体技术的发展、3D技术和假想现实,在游戏中采用了多样的内容和体裁,使网络使用率和个人电脑普及率达到了世界最高水平,手机等情报通信机器也得到了广泛的普及。
韩国文化观光部和韩国文化振兴院为了重点解决游戏等产业中自身难以解决的技术、经营方面的问题,着重进行CT(culture technology文化技术)配合型技术的开发。
CT配合型技术开发支援是通过解决动画、音乐、游戏、出版、漫画等文化技术制造产业中自身难以解决的技术、经营方面的问题,对制作环境改革以及改善文化技术制造生产力,提高技术开发质量进行支援。
2007年CT配合型技术开发支援反映了业界的需求,把支援资金从原有的1700万扩大到2000万,共支援了8个课题。
其中在游戏方面,主办单位“掌上电脑公司”的课题为体感型在线游戏开发工具箱。
通过自2003年开始的促进文化目录技术开发事业,共支援了105种技术的开发。
其中专利申请及注册54种,项目及S/W(software)注册35种,实用新设计注册三种,这些都是CT开发支援的成果。
(二)促进餐饮业的发展游戏企业正在重新考虑通过参加餐饮业等与游戏产业相关的其他领域,从而促进实现多角化发展和提高发展潜在力。
2007年T3娱乐公司设立的家庭饭店Jamis。
T3娱乐公司最近收购韩光软件公司的《劲舞团》,并且开始涉足饮食业。
2008年9月11日,T3的首家游戏主题餐厅“Jamis”在韩国首尔开业。
“Jamis”最大的特点是为以家族为单位的顾客,准备了多种游玩设施和舞台的主题餐厅。
餐厅内具有孩子和父母一起玩的12种娱乐设施,使顾客感受到如同在游乐园中就餐一般。
餐厅里还会举行钢琴、大提琴的演奏以及爵士乐、魔术等表演。
餐厅室内的布景也根据《丛林中的茶话会》、《幻想国度》、《女王的庭院》、《女王槌球比赛》四个主题打造。
《丛林中的茶话会》是为家族、公司聚会等准备的餐厅;《幻想国度》是具有各种游乐设施的游乐园;《女王的庭院》是顾客在用餐时可以观看各种表演的餐厅;而最后的《女王槌球比赛》是如同身处槌球比赛场地的内部休息室。
餐厅中随时还会有T3娱乐公司及韩光软件公司旗下的游戏角色出来互动,他们和小朋友们照相、玩耍。
餐厅里还能廉价买到韩光软件公司销售的各种玩具。
T3娱乐公司计划以此次开业的1号店为中心每年增加连锁店,还准备进入中国、东南亚等市场。
(三)促进教育事业的发展2000年11月在韩国游戏产业的领导下,新设立了游戏学术研究院,针对接受二年制的正规教育课程的人才和从业者设置了短期特殊教育培训,使得该院每年都能涌出250多名的专业人才。
另外,在促进游戏开发、市场管理,游戏管理教材的开发和普及的同时,支持国内游戏专家到国外进修等旨在培养游戏产业优秀人才的教育支持政策也在积极开展中。