建模基础知识
建模需要的基础知识

建模需要的基础知识建模需要的基础知识,让我们轻松入门嘿,大家好呀!今天咱就来聊聊建模需要的那些基础知识,这可真是个有趣的话题呢!咱先来说说数学吧,就像盖房子得有稳固的地基一样,数学就是建模的重要基石。
从简单的加减乘除到各种复杂的函数、几何,都在建模中起着关键作用。
想象一下,没有数学,咱怎么能精确地计算出模型中的各种数据呢?那模型还不得东倒西歪呀!不过别怕,就像学走路一样,一步一步来,总会学会的。
然后就是物理知识啦!要是咱想建个关于物体运动的模型,那不懂物理可不行。
比如说一个球从山上滚下来,咱得知道它的速度、加速度这些玩意儿,不然咱建的模型不就成了瞎忽悠了嘛。
当然啦,物理也不是那么可怕,咱就把它当成生活中的小常识来理解就行,别给自己太大压力,慢慢就懂了。
除了这些,计算机知识也是必不可少的。
咱得会用那些建模软件呀,不然怎么把我们脑海中的想法变成实实在在的模型呢?就好像给你一堆积木,你总得知道怎么把它们搭起来才好看吧。
那些软件就是我们的“电子积木”,学会使用它们,就能创造出各种精彩的模型啦!刚开始可能觉得有点难,但是多玩玩,多试试,你就会发现,嘿,原来也不是那么难嘛!还有空间想象力,这可真是个神奇的东西。
想象一下,你要在脑子里构想出一个三维的物体,还要能把它的各个细节都想清楚。
就像变魔术一样,把那些看不见的东西在脑子里变出来。
要是没有这个能力,那建模可就有点费劲啦。
不过没关系,咱们可以多观察周围的东西,多练习想象,慢慢就会变得很厉害啦!另外,耐心也是很重要的哦。
有时候建模可没那么容易,你可能会遇到各种问题,比如数据算错了呀,模型建得不完美呀。
这时候可不能着急上火,咱得静下心来,慢慢找问题,解决问题。
就像解一道难题一样,只要耐心,总会找到答案的。
总之,建模需要的基础知识就像一顿丰盛的大餐,数学、物理、计算机知识等都是其中的美味佳肴。
虽然一开始可能觉得有点难以下咽,但是只要我们有兴趣、有耐心,一点一点地去学习、去尝试,就一定能享受到建模带来的乐趣。
3dmax建模基础知识点

3dmax建模基础知识点3DMax建模是一种用于创建虚拟三维场景的软件,它具有广泛的应用领域,包括电影制作、游戏开发、建筑设计等。
本文将介绍3DMax建模的基础知识点,包括软件界面、基本操作、建模工具等。
一、软件界面1. 主视图区:用于显示场景的主要视图,包括透视视图、正交视图等。
2. 工具栏:提供了各种建模、编辑、渲染等工具的快捷访问。
3. 属性编辑器:用于编辑选中对象的属性,如位置、大小、材质等。
4. 时间轴:用于控制动画效果,可以设置关键帧、调整动画速度等。
5. 命令面板:提供了各种建模、编辑、渲染等命令的面板。
二、基本操作1. 选择对象:通过鼠标点击或框选来选择场景中的对象,选中后可以对其进行编辑操作。
2. 移动、旋转和缩放:可以通过工具栏或属性编辑器来对选中的对象进行移动、旋转和缩放操作。
3. 复制和粘贴:选中一个对象后,可以通过复制和粘贴操作来创建多个相同的对象。
4. 删除和恢复:选中一个对象后,可以通过删除操作来删除该对象,也可以通过恢复操作来撤销删除。
5. 网格和坐标系统:可以通过网格来辅助建模,也可以通过坐标系统来定位和对齐对象。
三、建模工具1. 基本几何体:包括立方体、球体、圆柱体等,可以通过调整参数来创建不同形状的几何体。
2. 编辑多边形:可以通过顶点、边和面来编辑多边形对象,如移动顶点、切割面等。
3. 模型组件:可以通过模型组件来创建复杂的几何体,如角色模型、车辆模型等。
4. 布尔运算:可以通过布尔运算来合并、减去或交叉多个几何体,创建出更复杂的形状。
5. 曲线建模:可以通过绘制曲线来创建复杂的形状,如绘制路径、调整曲线控制点等。
6. 融合建模:可以通过融合建模来将多个几何体融合在一起,创建出更复杂的形状。
四、材质和纹理1. 材质编辑器:可以通过材质编辑器来创建和编辑材质,包括颜色、反射、透明等属性。
2. 纹理映射:可以通过纹理映射来给几何体添加纹理,如贴图、法线贴图等。
3D建模与动画制作入门

3D建模与动画制作入门第一章:3D建模的基础知识3D建模是一种通过计算机技术来创建真实感三维模型的过程。
在3D建模中,我们可以使用各种工具和软件来制作物体的三维模型,包括建筑、人物、动物等。
1.1 三维坐标系在3D建模中,使用三维坐标系来表示物体的位置和方向。
三维坐标系由x、y、z轴组成,分别表示横向、纵向和深度方向的坐标。
1.2 视角与视口在建模过程中,我们需要设定一个视角来观察和编辑模型。
视角可以是正视角、途中视角、侧视角等。
视角决定了我们看到模型的角度和距离。
1.3 多边形网格在3D建模中,我们使用多边形网格来表示物体的表面。
多边形网格由许多相连的三角形或四边形组成,可以用来构建物体的形状和细节。
1.4 3D建模软件介绍目前市场上常用的3D建模软件有3ds Max、Maya、Blender等。
每个软件都有自己的特点和功能,选择适合自己的建模软件是非常重要的。
第二章:3D建模的基本技巧和步骤2.1 分析和设定模型需求在进行3D建模之前,我们需要先分析和设定模型的需求。
这包括物体的形状、尺寸、材质等方面的要求。
2.2 创建基本几何体在建模过程中,我们通常会以基本几何体如立方体、球体、圆柱体等为基础,然后通过变换和组合来创造出更复杂的形状。
2.3 使用编辑工具调整模型建模软件通常提供了各种编辑工具,如移动、旋转、缩放等,用来调整和变换模型的形状和位置。
2.4 添加细节和纹理通过添加细节和纹理,可以让模型更加真实和生动。
细节可以包括棱角、纹理、皮肤、肌肉等,通过贴图等技术实现。
第三章:3D动画制作的基础知识3D动画制作是在3D建模的基础上,通过设置关键帧和动画曲线来实现物体的动态效果。
3.1 关键帧动画关键帧动画是一种通过在不同时间点设置关键帧来实现物体动画的技术。
在关键帧之间的帧由计算机自动生成。
3.2 动画曲线动画曲线决定了物体在时间轴上的运动方式。
可以通过调整曲线的斜率和曲线类型来实现不同的动画效果,如匀速、加速、减速等。
数学建模基础知识

数学建模基础知识引言:数学建模是一门以数学为工具、以实际问题为研究对象、以模型为核心的学科。
它通过将实际问题抽象为数学模型,并利用数学方法对模型进行分析和求解,从而得到问题的解决方案。
在数学建模中,有一些基础知识是必不可少的,本文将介绍数学建模的基础知识,包括概率与统计、线性代数、微积分和优化算法。
一、概率与统计概率与统计是数学建模的基础。
概率论用于描述随机现象的规律性,统计学则用于从观测数据中推断总体的特征。
在数学建模中,需要根据实际问题的特点选择合适的概率模型,并利用统计方法对模型进行参数估计。
1.1 概率模型概率模型是概率论的基础,在数学建模中常用的概率模型包括离散型随机变量模型和连续型随机变量模型。
离散型随机变量模型适用于描述离散型随机事件,如投硬币的结果、掷骰子的点数等;连续型随机变量模型适用于描述连续型随机事件,如身高、体重等。
在选择概率模型时,需要根据实际问题的特点进行合理选择。
1.2 统计方法统计方法用于从观测数据中推断总体的特征。
在数学建模中,经常需要根据样本数据对总体参数进行估计。
常用的统计方法包括点估计和区间估计。
点估计用于估计总体参数的具体值,如均值、方差等;区间估计则用于给出总体参数的估计范围。
另外,假设检验和方差分析也是数学建模中常用的统计方法。
二、线性代数线性代数是数学建模的重要工具之一。
它研究线性方程组的解法、向量空间与线性变换等概念。
在线性方程组的求解过程中,常用的方法包括高斯消元法、矩阵的逆和特征值分解等。
线性代数还广泛应用于图论、网络分析等领域。
2.1 线性方程组线性方程组是线性代数的基础,它可以用矩阵和向量的形式来表示。
求解线性方程组的常用方法有高斯消元法、矩阵的逆矩阵和克拉默法则等。
高斯消元法通过矩阵的初等行变换将线性方程组转化为简化行阶梯形式,从而求得方程组的解。
2.2 向量空间与线性变换向量空间是线性代数的核心概念,它由若干个向量组成,并满足一定的运算规则。
数学建模基础

数学建模基础
数学建模是指利用数学方法和技巧对实际问题进行抽象和
描述,并通过建立数学模型来研究问题的方法。
数学建模
基础主要包括以下几个方面:
1. 数学知识:数学建模需要掌握一定的数学知识,包括数
学分析、线性代数、概率论与数理统计、微分方程等。
这
些数学知识可以帮助建模者理清问题的结构和逻辑关系,
从而构建合理的数学模型。
2. 数据分析能力:数学建模过程中需要处理和分析大量的
实际数据,包括收集数据、整理数据、统计分析数据等。
因此,建模者需要具备一定的数据分析能力,如数据挖掘、统计分析等。
3. 系统思维能力:数学建模需要从整体上把握问题的本质
和复杂性,涉及到系统思维能力。
建模者需要能够将问题
拆解成多个子问题,并对它们进行分类、分析和优化,最
终求解整个问题。
4. 编程能力:在数学建模中,常常需要使用计算机编程来实现数学模型的求解。
因此,建模者需要具备一定的编程能力,如使用MATLAB、Python等编程语言进行算法实现和数据处理。
5. 创新能力:数学建模是解决实际问题的方法,需要建模者拥有一定的创新能力。
建模者需要能够运用已有的数学理论和方法,创造性地将其应用于实际问题,并提出新的解决方案。
综上所述,数学建模基础包括数学知识、数据分析能力、系统思维能力、编程能力和创新能力等方面。
这些基础能力是进行有效数学建模的必备条件。
数学建模入门

数学建模入门数学建模是运用数学方法和技巧解决实际问题的过程,是一种既有理论又有实践的学科。
随着科技的不断发展,数学建模在工业、农业、医学、金融等各领域都发挥着重要作用。
本文将介绍数学建模的基本步骤和常用方法,帮助读者初步了解数学建模的入门知识。
一、数学建模的基本步骤1. 定义问题:数学建模的第一步是明确问题的定义,包括问题的背景、目标和限制条件。
只有准确定义问题,才能制定合理的建模方法。
2. 收集信息:在开始建模之前,需要收集相关的信息和数据。
这些信息可以从文献、实验、观测等渠道获取,有助于对问题的深入理解和分析。
3. 建立模型:建立模型是数学建模的核心步骤。
根据问题的特点和要求,选择合适的数学模型和方法,建立起描述问题的数学表达式。
4. 模型求解:利用数学工具和计算机软件,对所建立的模型进行求解。
通过数值计算、优化算法等方法,得到问题的解析结果或近似解。
5. 模型验证:对模型的结果进行验证和评估,检查模型的准确性和可行性。
如果模型与实际情况有出入,需要对模型进行修正和完善。
6. 结果分析:分析模型的结果,得出对问题的解释和结论。
根据结果进行决策,提出相应的对策和建议。
二、数学建模的常用方法1. 数理统计:数理统计是数学建模中常用的方法之一,用于分析和处理统计数据,探索数据的规律和趋势。
包括概率分布、假设检验、回归分析等技术。
2. 最优化方法:最优化方法用于求解最大化或最小化问题,寻找最优解。
常见的最优化算法包括线性规划、整数规划、动态规划等。
3. 微分方程模型:微分方程模型用于描述动态系统的行为和演化过程。
通过建立微分方程模型,可以预测系统的未来发展趋势。
4. 离散事件模型:离散事件模型用于描述存在离散事件和状态转换的系统。
通过离散事件模拟,可以模拟系统的运行过程,探索不同策略对系统性能的影响。
5. 图论与网络模型:图论与网络模型用于描述事物之间的关系和连接方式。
通过图论和网络模型,可以分析复杂系统的结构和性质。
3d建模基础知识讲解

3d建模基础知识讲解3D建模是一种通过计算机图形学技术来创建虚拟三维模型的过程。
它可以用于各种领域,如电影制作、游戏开发、工程设计和医学等。
本文将从基础知识的角度介绍3D建模的过程和相关概念。
我们来了解一下3D建模的基本原理。
在3D建模中,我们使用三维坐标系来表示物体的位置和形状。
这个坐标系由x、y和z轴组成,分别代表物体在水平、垂直和深度方向上的位置。
通过在这个坐标系中定义点、线和面,我们可以构建出具有形状和体积的三维模型。
在3D建模中,我们可以使用不同的工具和软件来创建和编辑模型。
常用的建模软件包括3ds Max、Maya、Blender等。
这些软件提供了丰富的建模工具和功能,使得我们可以根据需要创建各种复杂的物体和场景。
在建模过程中,我们可以使用不同的建模技术来创建模型。
最常见的技术包括多边形建模、曲面建模和体素建模。
多边形建模是一种基于多边形网格的建模方法,通过连接和组合多边形来创建模型。
曲面建模则是通过曲线和曲面来描述模型的形状。
体素建模则是将物体分割成小的立方体单元,并根据需要添加、删除或修改这些单元来创建模型。
除了基本的建模技术,我们还可以使用纹理映射、光照和渲染等技术来增强模型的真实感。
纹理映射可以将图像或纹理应用到模型的表面,使其具有细节和质感。
光照可以模拟光的传播和反射,使模型在场景中产生逼真的阴影和反射效果。
渲染则是将模型和场景渲染成最终的图像或动画。
在3D建模的过程中,我们需要考虑物体的形状、大小、比例和细节等因素。
同时,我们还需要了解不同的建模技术和工具的使用方法,以及如何应用纹理、光照和渲染等技术来增强模型的真实感。
通过不断学习和实践,我们可以不断提升自己的建模技术,创造出更加逼真和精细的三维模型。
3D建模是一项充满挑战和创造力的工作。
通过学习和掌握基础知识和技术,我们可以以人类的视角来创作出真实感十足的三维模型,给人们带来视觉上的享受和沉浸式的体验。
希望本文对你对3D建模有所了解,并能够激发你对这一领域的兴趣和热爱。
c4d建模的基础知识总结

c4d建模的基础知识总结c4d建模的基础知识总结如下:1. 界面和工作区:Cinema 4D的界面由视图窗口、工具栏、对象管理器、属性管理器和时间轴组成。
你可以根据自己的需要自定义工作区。
2. 移动、旋转和缩放:你可以使用移动、旋转和缩放工具来操作模型的位置、方向和尺寸。
3. 选择和编辑:Cinema 4D中有多种选择工具,如框选、多边形选取和顶点选取工具。
你可以使用这些工具来选择模型的不同部分,并进行编辑操作。
4. 建模工具:Cinema 4D提供了丰富的建模工具,如 extrude (拉伸)、bevel(倒角)、slice(切割)和loop(环)等。
这些工具可以帮助你创建各种复杂的模型。
5. 材质和纹理:通过给模型添加材质和纹理,你可以为模型赋予逼真的外观。
Cinema 4D提供了各种材质和纹理选项,你可以根据需要进行调整。
6. 层级关系和组织:Cinema 4D中的模型是按照层级关系进行组织的。
你可以使用父子关系、组和标签等方式来管理和组织模型。
7. 对称建模:Cinema 4D中具有对称建模的功能,你可以通过镜像、对称修复等操作来快速对称地建模。
8. 曲线建模:除了传统的多边形建模,Cinema 4D还提供了曲面建模的功能。
你可以使用贝塞尔曲线、NURBS曲线等工具来创建平滑的曲线模型。
9. UV映射和展开:在对模型进行纹理贴图时,需要进行UV 映射和展开。
Cinema 4D提供了各种工具和选项来帮助你进行UV操作。
10. 导入和导出:Cinema 4D支持多种不同格式的文件导入和导出,你可以方便地与其他软件进行协作。
这些是c4d建模的基础知识,希望对你有所帮助!。
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第章建模基础知识建模技术是CAD系统的核心技术,计算机集成制造系统(CIMS)的水平与集成在很大程度上取决于三维几何建模软件系统的功能与水平。
对于现实世界中的物体,从人们的想象出发,利用交互的方式将物体的想象模型输入计算机,计算机以一定的方式将模型存储起来,这个过程称为建模。
即首先研究物体的描述方法,得到一种想象模型(亦即外部模型),它表示了用户所理解的事物及事物间的关系,然后将这种模型转化为用符号或算法表示的形式,最后形成计算机内部的模型。
因此,建模过程就是一个产生、存储、处理、表达现实世界的过程。
在实际的产品设计中,建模可以分为几何建模和特征建模两种类型,分别介绍如下。
1.1 认识几何建模几何建模是指形体的描述和表达是建立在几何信息和拓扑信息基础上的建模。
其主要处理零件的几何信息和拓扑信息。
几何信息一般是指物体在欧氏空间(欧氏几何所研究的空间称欧氏空间,它是现实空间的一个最简单并且相当确切的近似描述)中的形状、位置和大小,一般指点、线、面、体的信息。
拓扑信息则是指物体各分量的数目及其相互间的连接关系。
目前常用的三维几何建模包括线框、表面和实体建模。
1.线框建模线框建模用一系列空间直线、圆弧和点表示形体,并在计算机内部生成相应的三维映像。
通过修改点和边来改变形体的形状。
与该模型相关的数学表达式是直线或曲线方程、点的坐标以及边和点的连接信息。
线框模型描述的是产品的轮廓外形。
在CAD/CAM 软件中,线框模型相当于投影视图中的轴测图,此类投影视图也属于平行投影,且只有一个投影面。
当物体的3个坐标面不与投影方向一致时,则物体平行于3个坐标面的平面的轴测投影在轴测投影面中都得到反映,因此,物体的轴测投影才有较强的立体感。
例如,在Pro/E 的工程图环境中,打开【绘图视图】对话框,并创建轴测图,如图1-1所示。
线框建模所构造的实体模型只有离散的边,而没有边与边的关系,与该模型相关的数学表达式是直线或曲线方程、点的坐标及边和点的连接关系。
因此,线框模型不适用于对物体进行完整信息描述的场合,但在有些情况下,例如评价物体外部形状、位置或绘制图纸,线框模型提供的信息是足够的,同时它具有较好的时间响应性,对于适时仿真技术或中间结果的显示是适用的。
2.表面(曲面)建模表面建模用面的集合来表示物体,而用环(封闭的有向棱边)来定义面的边界。
它是在线框模型的基础上增加了有关面的信息,以及面的连接信息。
此类模型的数据结构是表结构,除给出边线及顶点的信息之外,还提供了构造三维立体各组成面的信息。
此类建模方法主要适用于其表面不能用简单数学模型进行描述的物体,如手机、飞机、汽车、船舶等的一些外表面。
在Pro/E 中,表面建模的重点是曲面建模,用于构造复杂曲面的物体,如图1-2所示。
需要注意的是,由于表面模型仍缺少体的信息以及体、面间的拓扑关系,因此无法计算和分析物体的整体性质,如物体的体积、重心等,也不能将它作为一个整体来考察它与其他物体相互关联的性质,如是否相交等。
3.实体建模实体建模在表面模型的基础上明确定义了在表面的哪一侧存在实体,增加了给定点与形体之间的关系信息。
它能完整地表示物体的所有形状信息,具有完整性、清晰性、准确性。
在实体造型系统中,可以得到所有与几何实体相关的信息。
有了这些信息,应用程序就可以完成各种操作,如物性计算、有限元分析、生成数控加工程序等。
由实体 1. 选择此选项 2. 创建轴测视图图1-1 创建轴测视图 曲面建模 渲染曲面模型图1-2 曲面建模建模构造的模型称为实体模型。
在Pro/E 中,实体建模是最常用的一种建模方式,其特点是可以对实体信息进行全面完整的描述,能够实现消隐、剖切、有限元分析、数控加工、对实体着色、光照及纹处理、外形计算等各种处理和操作,如图1-3所示。
1.2 参数化特征建模概述由于几何建模几乎全部建立在几何模型基础上,缺少生产过程的信息特征,使信息传递、资源共享和CIMS 的实现较为困难,于是参数化特征建模技术应运而生。
特征建模技术着眼于更好地表达产品完整的技术和管理信息,使产品的设计及加工的全过程通过计算机并行展开。
特征的引用直接体现了设计意图及一定的制造意义,特征的出现使设计、分析、工艺准备、加工制造及检验等各个环节有机地联系在一起成为可能。
因此,特征技术得到了迅速的发展。
20世纪80年代末,出现了参数化、变量化的特征造型技术,并出现了以Pro/ENGINEER 为代表的基于参数化的特征造型系统,在产品建模领域产生了深远的影响,并在工业界得到了广泛的应用。
1.2.1 认识特征特征指的是反映零件特点的、可按一定原则加以分类的产品描述信息。
特征造型是以实体造型为基础的。
引入特征概念的目的在于增加CAD/CAM 系统中几何实体的工程意义。
基于特征的造型把特征作为产品零件定义的基本单元。
如利用孔、槽、凸台等来描述形体的形状,将产品零件描述为特征的集合。
特征与加工是相辅相成的,由特征造型系统提供的通用特征通常带有加工特性,如倒圆、倒角、孔、槽、型腔等。
这些特征可称为加工特征,因为每一个特征都与一种特定的加工工艺匹配,如孔的创建意味着钻削,而腔体的创建意味着铣削加工。
因此,由这些已有的加工特征的尺寸和位置信息可自动生成加工工艺编制。
总的来说,特征造型有如下特点。
着眼于表达产品的完整的技术和生产管理信息。
为建立产品的集成信息模型服务。
使设计工作在更高的层次上进行,设计人员的操作对象不再是原始的线条和体素,而是产品的功能要求,如螺纹孔、定位孔、键槽等。
有助于加强产品设计、分析、工艺、准备、加工、检验各部门间的联系,更好地将产品的设计意图贯彻到后续环节并且及时得到后者的意见反馈。
有助于推动行业内的产品设计和工艺方法的规范化、标准化和系列化。
Pro/E 是典型的特征造型系统,其中形状特征的分类面向较宽的应用领域,有一定的通用性,分以下几类特征。
实体建模 消隐实体模型图1-3 实体建模实体特征 指直接构造实体的特征,此类特征具有实际的体积和质量,是形成模型的主体,可以通过增加材料或去除材料的方法获得,依据成型方法又可分为点放特征和草绘特征。
其中点放特征是通过选取特征的类型和放置位置,并赋予必要的尺寸参数而形成的特征;而草绘特征是在点放特征基础上,由草绘生成的实体通过去除材料或增加材料生成的特征,如图1-4所示。
曲面特征 指曲面造型的各种曲面特征,有基本曲面特征(圆柱面、球面)以及扫描面、派生曲面特征(有偏移曲面、复制曲面、圆角曲面等)、自由曲面特征。
定义方式有曲线定义,边界定义、混合方式定义等,如图1-5所示。
虚拟特征 虚拟特征是零件构建过程中所需要的参考,相当于几何学中的辅助点、线或面,由基准特征、曲面特征和修饰特征组成。
其中基准特征包括基准平面、基准轴、基准点、基准坐标系和基准曲线等类型;曲面特征主要用于实体模型构建的参考;而修饰特征主要用于实体必要的修饰,以达到理想的设计效果,如图1-6所示。
用户定义的特征 由用户自定义或来自特征库。
例如钣金设计中的UDF 特征。
1.2.2 参数化概念 在现代的产品设计中,对于各类产品的设计总的可以分为参数化设计和变量化设计,这两种设计方法都是基于约束的实体造型方法,不仅强调基于特征的设计,而且全数据相关可实现尺寸驱动设计修改,此外,还可采用多种方法来解决几何约束和尺寸关系等问题。
但是,由于这两种设计方法在约束和模型处理方式方面具有很大的不同,因此,其建模方法以及应用领域还具有以下主要区别。
创建点放特征 创建草绘特征 图1-4 点放特征和草绘特征 图1-5 曲面特征效果 创建修饰特征 基准特征 和曲面特征图1-6 基准特征、曲面特征和修饰特征1.约束处理的区别由上面的介绍可知,参数化设计和变量化设计都是基于约束的实体造型系统,但是在具体的造型过程中,其各自的约束与模型形状、建模顺序以及工程关系管理等方面存在着很大的差别,具体介绍如下。
形状与尺寸的区别参数化在设计全过程中,将形状与尺寸联合起来一并考虑,通过尺寸约束来实现对几何形状的控制;变量化将形状约束与尺寸约束分开处理。
在非全约束时的区别在约束不完整时,参数化设计不允许后续操作;变量化由于可适应各种约束状况,操作者可以先决定所感兴趣的形状然后再给出一些必要的尺寸,而不必标全全部约束也可继续后续的操作。
工程关系管理的区别参数化的工程关系不直接参与约束管理,而是由单独的处理单元外置处理;变量化的工程关系可以作为约束直接与几何方程耦合,最后再通过约束解算器统一解算。
由于参数化苛求全约束,每一个方程式必须是显函数,即所使用的变量必须在前面的方程式内已经定义过并赋值于某尺寸参数,其几何方程的求解只能是顺序求解;变量化因为适应各种约束条件,采用联立求解的数学方法,方程的求解顺序可任意。
表现形式的区别参数化解决的是全约束下的几何图形问题,表现形式是尺寸驱动几何;变量化解决的是任意约束下的产品设计问题,既能尺寸驱动,又可以实现约束驱动,即由工程关系来驱动几何形状的改变,这对产品的结构优化提供了极大的帮助。
2.处理方式的区别参数化的造型过程要求严谨,由关键尺寸、形状尺寸、定位尺寸到参考尺寸无一遗漏。
造型过程严格遵循软件的运行机制,不允许尺寸欠约束、逆序求解等。
由于只有尺寸驱动这一种修改方法,对于如何修改尺寸达到自己的设计意图的考虑较为复杂。
变量化带给设计师的是,可以先设计出产品大概的形状造型,然后再根据实际需要和结构需要添加尺寸,从而令设计者的设计意图逐步实现。
由于允许采用不完全尺寸约束,所以设计者只需要给出必要的设计条件,系统仍能保证设计的正确性和高效性。
此时,系统将满足设计要求的几何形状放在第一位,从而可以使设计者更自由更宽松地进行设计。
由上述参数化和变量化的特点可知参数化适用于一般系列化的机械零件设1. 编辑该特征参数计,变量化在做概念设计方面有优势,适用于新产品的开发、老产品的创新等。
因此,参数化设计更适合于Pro/E软件的建模特点,当修改参数的数值时,系统在保持模型拓扑关系不变的情况下,2. 参数化驱动圆角特征变化图1-7 参数化驱动模型效果几何大小和相对比例将随着参数的修改而变化,如图1-7所示。
1.2.3 关联的概念Pro/E 系统是一个功能定义系统,即造型是通过各种不同的设计专用功能来实现的,此类系统的参数比功能是采用符号的方式赋予形体尺寸,不像其他系统是直接指定一些固定数值于形体,这样设计师可任意建立形体上的尺寸和功能之间的关系,任何一个参数改变,其他相关的特征也会自动修整,这种特性即是关联性。
所谓关联就是在任意层面上更改设计,系统就会自动在所有层面上做相应的改动。
比如将某个零件进行修改,并且保存,那么所有包括此零件的模型都会相应地发生变化。