Flash课件中的场景转换
第一单元第七课切换的镜头多场景动画

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二、制作多场景动画: 一个flash动画可以包含多个场景,如果一个较复杂的动画可以分成多段相对独立的 动画,就可以把第一段放在不同的场景里制作,然后再把各个场景组合起来构成一 个完整的动画。前面制作的动画只含有一个场景。 1、添加、修改场景名称:(1)打开“绕地球转动的月亮.fla”文件,新建一个 名为“说明”的图层。我们按照以前学的方法新建一个名为“说明”的按钮元件, 把“说明”按钮元件放到“说明”图层第1帧里适当的位置上。(2)执行[窗 口]——[其它面板]——[场景](Shift+F2)命令,弹出“场景”面板,双击名称 “场景1”,使它处于可改写状态。输入“演示动画”文字。(3)单击面板右下 方的“添加场景”按钮,“场景”面板里的列表框中会出现一个名为“场景2”的 新场景。双击“场景2”文字,把它改名为“说明”,再添加一个“场景3”,把 它改名为“片头”。 2、编辑场景:(1)第个场景都是相对独立的,可以单独进行编辑。单击编辑区 右上方的“编辑场景”按钮,在弹出的列表中单击“片头”场景名称,窗口就会切 换到“片头”场景的编辑状态。(2)在“片头”场景中,设置两个名为“文字”、 “按钮”的图层。在“文字”图层第1帧,利用“文本工具”输入“绕地球转动的 月亮”文字,再新创建一个名为“开始演示”的按钮元件放在“按钮”图层的第1 帧。(3)执行[控制]——[测试影片]命令,测试效果。 3、调整场景顺序:我们所制作的动画是先“显示演示”动画场景中的动画过程, 然后显示“说明”场景中的动画过程,再显示“片头”场景中的动画过程,所以我 们要调整一下动画中场景的顺序。(1)执行[窗口]——[其它面板]——[场景] (Shift+F2)命令,弹出“场景”面板,把鼠标指针移动到列表框中的“片头”场 景就移动到“演示动画”场景的上面了。(2)执行[控制]——[测试影片]命令, 测试效果。
Flash CS3 设置场景

Flash CS3 设置场景
在Flash 中构成动画的所有元素都被包含在场景中,所以场景在动画制作中是不可缺少的一部分。
当一段动画包含多个场景时,播放器会在播放完第一个场景后自动播放下一个场景的内容,直至播放完最后一个场景。
在默认情况下,Flash 中只有一个场景。
通过执行【窗口】|【其它面板】|【场景】命令(快捷键Shift +F2),可以查看场景个数,如图1-40所示。
图1-40 【场景】面板
如果创建第二个场景,只要单击【场景】面板底部的【添加场景】按钮,直接进入场景2,如图1-41所示。
显示
直接复
制场景 添加场景
图1-41 创建场景2
当Flash 中存在两个或者两个以上的场景时,就可以在不同的场景中创建或者编辑图像或者动画。
从一个场景切换到另外一个场景中的方法非常简单,只要单击【场景】面板中的场景名称,或者单击【编辑场景】按钮,选择场景选项即可,如图1-42所示。
要更改场景的名称时,在【场景】面板中双击场景名称,然后输入
新名称即可。
创建
单击
选择
单击
选择
单击图1-42 切换场景。
Flash切换图片的几种方法

利用Flash切换课件图片的几种方法
随着多媒体技术的发展,Flash在现代教育教学中的运用越来越广泛。它不但可以把具体的教学内容直接以静态的形式呈现给学生,而且能提供电影式的连续动,形象逼真,化难为易,充分活跃了课堂教学气氛,调动了学生的学习积极性,同时也利于教师从传统的讲解中走脱出来,让学生更好地自主、探究学习,而教师只起到引导、解疑的作用,从而提高课堂教学效率。用Flash制作课件时,对图片处理相对较多,如何正确处理好各种图片的自然切换过渡,又直接影响课件的质量和效果。本人根据自己的实践。概括出以下用Flash制作图片切换过 渡的几种方法,以供参考。(本文中所用Flash均系Flash MX版本,所有示例动画必须使用Flash player 6.0播放器才能播放。)
以上是本人在平时运用Flash制作时的一些实践的概括,我们在平时的课件演示和动画制作中,只有熟练掌握、灵活运用,才能制作出优秀的课件和精美的网页,才能更好的服务于我们的教育教学工作。
3、回到图层1的第15帧,同样分散组件(Ctrl+B),并在"属性"面板中选择"形状"即可。
三、根据颜色的透明设置进行切换。
这是一种根据图片的透明度变化规律进行切换过渡的逐帧动画。它可适用于所有的图形图片,过渡自然,符合人的心理接受特点,且制作简便,整个切换过渡过程一目了然。但要特别注意,所有应用的图形图片在设置透明度变化之前都要转化成元件。如影片3,制作方法和效果如下:
3、在第20帧处插入空白帧即可播放。
二、根据元件的形变规律进行切换。
此种方法适合于利用FLASH的工具箱自制的矢量图形之间的切换,能看出具体的切换变化的过程;但是对于一些像JPEG的位图图片不适合,是不能看出具体的切换过程。如影片2,制作方法如下:
flash课件场景之间相互跳转的实现方法

flash课件场景之间相互跳转的实现方法在制作fla sh动画的时候,可能会有有很的mc有时会把它放到几个场景中,那么在场景中的跳转如何实现呢?请看教程吧。
1.方法一:(使用tell targ...方法一:(使用tell targe t命令)按钮上的as为:on (releas e) {tellTa rget("/") {gotoAn dPlay ("场景 1", 1);}}2.方法二(用gotoa ndpla...方法二(用gotoa ndpla y命令)主场景2中的m c放到场景2的时间轴上按钮的as:onrelease{gotoAndPlay("场景1",1)}并且在最后一帧加sto p()问题就可以解决了:3.方法三(利用路径_r oot.g...方法三(利用路径_r oot.gotoan dplay())第二个场景2里面只有一个mc,在这个mc的最后一帧是stop和一个replay按钮按钮的as:_root.gotoAn dPlay(1)【即告知按钮回到场景1的第一帧】4.方法四(给场景起不同的名字) ...方法四(给场景起不同的名字)如果你的as这样写:第二个sence里面只有一个mc,在这个mc的最后一帧是stop和一个replay按钮按钮的as:onrelease{gotoAndPlay("sence1",1)}结果按下后却是从这个mc的第一帧开始播放,而不是从sence1的第一帧这是因为主场景的名字默认为sen ceNMC里也可以有多个场景,而mc也是默认为sen ceN所以当你在M C用上go toAnd Play("scene1", 1);时,指的是所在场景中MC里的第一帧,而不是主场景解决的方法,就是给场景定义不同的名字scene1我们改名为:主场景scene2我们改名为:次场景1正确的as应该为:on (releas e) {tellTa rget(_root) {gotoAn dPlay (1);}}如果想实现按钮点击后从次场景播放就可以在按钮上写上:on (releas e) {tellTa rget(_root.次场景) {gotoAn dPlay (1);}}5.方法五(利用标签la bel) ...方法五(利用标签la bel)我们在控制动画的时候一般也不是从开始播放,可能是希望从某个场景的某一个关键帧开始播放,那么标签是最好的实现方法;例如我们希望点击上面的按钮的时候让动画从主场景中的l a bel1开始播放,那么按钮上的a s应该为:on (releas e) {tellTa rget(_root) {gotoAn dPlay ("label1");}例如有3个场景,我们希望点击上面的按钮的时候让动画从次场景1中的la bel4开始播放,那么按钮上的a s应该为:on (releas e) {tellTa rget(_root) {gotoAn dPlay ("次场景 1", "label4");}}}}如果想实现按钮点击后从次场景播放就可以在按钮上写上:on (releas e) {tellTa rget(_root.次场景) {gotoAn dPlay (1);}}Flash课件常见问题解答(共108条)1. 论坛上常说的M C、FS、AS代表什么意思?MC=MovieClip(动画片断);FS=FSCOMM AND,是Flash的一个非常重要的一个命令集合;A S=Action Scrip t是Flas h的编程语言。
FLASH中场景及各帧之间的转换有以下几个代码:

FLASH中场景及各帧之间的转换有以下几个代码:FLASH中场景及各帧之间的转换有以下几个代码:1.play() 播放当前动画.2.stop() 暂停播放动画.3gotoAndPlay([scene,] frame) 该动作意思为从某个帧开始播放动画,参数"scene"是设置开始播放帧所在场景,该参数可以省略,省略后则从当前场景播放指定帧,参数"frame"是指定播放的帧.例如想从当前场景第3帧开始播放,则动作为:gotoAndPlay(3);4.gotoAndStop[scene,] frame) 该动作意思为将播放头跳于某帧上并且停在该帧上.其具体参数与上一动作相同.5.nextFrame() 该动作功能为播放下一帧,并停在下一帧.没有参数.6.revFrame() 该动作功能为播放前一帧,并停在前一帧.也没有参数.7nextScene() 动画进入下一场景.没有参数.8.revScene() 动画进入前一场景.没有参数.以上便是FLASH中用于控制场景及帧之间转换的几个动作.下面回答你按钮问题:在影片中按钮的作用是为了让影片观看者能与影片发生互动,但是如果仅仅放一个按纽在影片中是什么作用也没有的,原因是按纽中什么动作也没有.当按纽被按下之后按纽本身不知道该做什么,这就是为什么要在按纽中添加动作的原因.按纽的动作在FLASH中是很多很多的,我这里不能穷举出来.比如上面告诉你的6个动作就可以做为按纽中的动作,用来控制影片的播放.按纽中的具体动作是作者本人写的,作者希望该按纽的功能如何,然后自己组织脚本将其写入按纽中,例如我想通过一个按钮来播放当前的动画,那么我就要在按钮中加如以下的代码:on(press){play();}代码中play()是具体动作,动作可替换为其他的,因功能不同而不同.另一个值得注意的东西是按钮事件处理函数就是以上代码中的"on(press)"地方,该函数是用来判断什么时候触发动作的,共有以下几种:on(press){} 当鼠标按下时触发on(release){} 当鼠标在剪辑上释放时触发on(releaseOutside){} 当用户在剪辑上点击鼠标,后将鼠标拖出剪辑,然后释放时触发on(dragOut){} 当用户在剪辑上点击鼠标,然后将鼠标拖出剪辑时触发on(dragOver){} 当用户在剪辑上点击鼠标,将鼠标移出剪辑,然后再将鼠标移回剪辑区域时触发on(rollOver){}未点击鼠标的情况下,鼠标滑过剪辑时触发on(rollOut){} 未点击鼠标情况下,鼠标滑过剪辑并移出剪辑时触发由以上来看上面我给的那个动作,意思就为,当我在该按钮上点击鼠标时,播放动画.以上是按钮中鼠标事件处理函数,另外还有键盘处理的函数……但是……怕写不下了-_-i如要制作一个简单的按钮我认为以上这些东西已经足够了.但是自FLASH MX2004后FLASH中又引入了另一种按钮,就是用影片剪辑来做的按钮,这种按钮做起来相对要复杂好多,但是做出的按钮也要漂亮很多,这是题外话,这里就不说了……。
flash中的场景切换

请看教程吧。
1.
方法一:(使用telltarg...
方法一:(使用telltarget命令)
按钮上的as为:
on (release) {
tellTarget("/") {
gotoAndPlay("场景1", 1);
}
}
2.
方法二(用gotoandpla...
gotoAndPlay("次场景1", "label4");
}
}
}
}
如果想实现按钮点击后从次场景播放
就可以在按钮上写上:
on (release) {
tellTarget(_root.次场景) {
gotoAndPlaቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ(1);
你点"窗口"的"设计面板"里的"场景"先中场景7再点下面的删除按钮.如把把场景7挪到场景6下面,只要选中场景7它直接拖动到场景6下即可.
播放,那么按钮上的as应该为:
on (release) {
tellTarget(_root) {
gotoAndPlay("label1");
}
例如有3个场景,我们希望点击上面的按钮的时候让动画从次场景1中的label4开始
播放,那么按钮上的as应该为:
on (release) {
tellTarget(_root) {
gotoAndPlay(”sence1”,1)
}
结果按下后却是从这个mc的第一帧开始播放,而不是从sence1的第一帧
这是因为主场景的名字默认为senceN
flash中实现场景转换中的马赛克效果-电脑资料

flash中实现场景转换中的马赛克效果-电脑资料PowrePoint里面很常用的效果,我说不出名字,姑且叫"马赛克渐变"效果吧. 就是图片方格化退去,显出另一幅图画.另一幅图画过了一会儿又方格化退去,显示下一张.如此循环.大家可以看看我的源文件先.里面用了三幅图.这个效果很实用,.您可以用在LOGO上或企业的产品宣传上,简单美观.好了,闲话不说,介绍一下思路先.我们的思路是:场景里一共有四个MC.最下面一层用做相框,不会用到,我们设深度为0;中间两层是真正要显示的图画,分别设深度为1,2,我们用"上层","下层"来代表. 顶层是遮罩,也是方块效果的关键.我们设为3.既然遮罩层是关键,我们就先说它.这个做为遮罩的MC是用AS建的一个空MC,名儿为mcMask,在mcMask里复制了10*10个并排无隙的小方块,(当然,在实际的代码中可以看到,我把宽和长分开了的,所以实际上可以是长方形,这里只是为了叙述方便).我们的目的是让这些小方块被随机地清除,直到全部被清除掉,由于mcMask是上层图画的遮罩,故该图也就"方块化"地消失了,下层等长宽(我们把图设为等长宽,这些方便一点,也美观一点儿)的图画也就"方块化"地显现了. 当方块全部清除后,我们把下层的图画提高到上层,再复制另一幅图画到下层,做一次循环.这就达到一种周而复始的效果.思路就是这样的,如果你还有些疑惑,别急,先看一下效果,。
下面我讲讲代码的编写您就明白了.主场景中共有三帧代码.第一帧是对一些对象和变量初始化:_global.k = 2;//决定图画的复制._global.xpos = 135;//决定图画的横坐标._global.ypos = 135;//决定图画的横坐标.attachMovie("mc"+3, "mc"+3, 2);//复制初始状态下上层的图画.(希望"上层"这个词您不会产生歧义)with (eval("mc"+3)) {_x = xpos;_y = ypos;}attachMovie("border", "border", 0);//复制相框.放在底层.with (border) {_x = xpos;_y = ypos;}_root.createEmptyMovieClip("mcMask", 3);//生成遮罩层,下一帧我们将在里面复制小方块.with (mcMask) {_x = xpos;_y = ypos;}eval("mc3").setMask(mcMask);//初始状态下的设定遮罩,注意被遮罩的对象._global.xW = (eval("mc"+3)._width)/10;//确定小方块的长._global.yH = (eval("mc"+3)._height)/10;//确定小方块的高.上的面全局全量在下一帧都会有更详细说明.可以看到,我们声明了一些全局变量和MC.如果您对它们的用途有疑问, 不用担心,呆会儿我们就会讲到.第二帧代码:attachMovie("mc"+k, "mc"+k, 1);//复制下层的MC.with (eval("mc"+k)) {_x = xpos;_y = ypos;}for (i=0; i<100; i++) {//在mcMask,也就是遮罩层里复制小方块.mcMask.attachMovie("mcM", "mcM"+i, i);with (mcMask["mcM"+i]) {_width = xW;_height = yH;_x = (i%10-4.5)*xW;//如此决定的坐标值,小方块集合的几何中心就是mcMask的中心点._y = (Math.floor(i/10)-4.5)*yH;}}_global.randomKdiffer = function(n, m, k) {//随机函数,目的是在n~m之间生成k个互异的数,放到数组arrayK中.arrayK = [];var i = 0;while (ia = random(m-n+1)+n; for (var j = 0; jif (a == arrayK[j]) {break;}} if (j == i) {arrayK[i] = a;i++;} }return arrayK;};function maskT() {//主要的函数.在第三帧里面会用setInterval 调用.var a = [];a = randomKdiffer(0, 99, 10);//找到十个随机数,为的是下一步清除对应的小方块.for (var i = 0; i<10; i++) {//一次性清除十个随机的方块,mcMask["mcM"+a[i]].removeMovieClip();}for (j=0; j<100; j++) {//判断小方块是否全被清除.if (_root.mcMask["mcM"+j] != undefined) {break;}}if (j>=100) {//如果全被清除,则重新定义对象和变量值.clearInterval(_root.maskMc);//把清除时间间隔变量(在下一帧中)._root["mc"+k].swapDepths(2);//重新把下层的MC深度提到上层.k--;//控制MC复制的k值减少1,表示再一次复制的时候就复制后一个MC.if (k<1) {//如果k值小于1,就从3开始重新循环.并重新把下层的MC(已提高到上层)定义为被遮罩层.k = 3;eval("mc"+1).setMask(mcMask);} else {eval("mc"+(k+1)).setMask(mcMask);}_root.gotoAndPlay(2);//跳到第二帧重新执行.}}这一帧主要是先定义下层的MC,因为上一层的MC在前一次循环时已经定义过了(初始化由第一帧代码完成),并且在最后(当小方块全消失时,原来的上层已经不可见,这时下层提升到上层,外观上看不出来)提升到上层且被定义为被遮罩.遮罩层的小方块可以看到又重新生成了,所以我拉看到的仍是前一次循环的下层图画.再经历一次循环,利用k值的循环递减,我们可以不断地复制下层的图画,达到周而复始的效果.只要理解了k的作用,其它的也就好懂了.注意第二帧我们复制的深度是1,代表下层.到了小方块全部清除时才提升到2.第三帧就是让时间头停下,间隔0.2秒执行maskT函数.因为一次清除十个 MC(这里有重复也不用担心).所以看起来就是方块随机消失,而消失完后,又返回第二帧开始新的一轮.这一帧是循环的保障.其它的几个全局变量是为了更好地控制图片的位置和尺寸的. 我们可以更改图片的尺寸而不需要改代码. 不过有一点要注意,各图片最好是一样大小.不过,就代码的特点来看,我们也可以把图片设为不同的尺寸,只要稍微改动一下就行了.这里就留给大家自己思考了.如果要加入更多的图片,只要把链接名称命名为"mc"+i(i=1,2,3...)就行了,相应地修改k的循环判断值.。
使用Flash软件制作多场景课件的几种方法

使用Flash软件制作多场景课件的几种方法作者:程鸿仁来源:《新课程·教育学术》2010年第10期在中小学教学中,教师上课采用的课件大部分是用PowerPoint制作的,而采用Flash软件制作的相对较少,原因是老师不知如何合理设计,特别是对于多场景课件的制作没有掌握科学的方法和流程。
本文结合自己制作课件的体会谈谈制作课件的几种方法。
一、场景跳转法基本思路是把课件分成若干模块,每个模块对应一个场景,然后用代码实现各场景间的跳转。
假设课件有四个模块,分别是导入、讲解、练习、小结。
具体实现步骤如下:1.首先新建Flash影片。
2.制作4个按钮元件,分别命名为导入、讲解、练习、小结。
以制作“导入按钮元件”为例具体制作方法是:(1)打开“插入”下的“新建”,类型选为按钮,按“确定”;(2)进入编辑状态,在第一帧用工具箱的文字工具输入“导入”,在第二帧用矩形工具绘制一个矩形。
其他三个按钮采用复制的方法即可,文字分别替换为相应的文字。
3.增加场景,打开“窗口”菜单,在设计面版中选择“场景”,增加4个场景,分别把场景命名为导入、讲解、练习、小结。
4.制作背景和标题,在图层1上增加一个图层,命名为“背景和标题”,用文本工具输入课件的标题,背景可使用导入命令导入图片或自己制作。
在“背景和标题”层上新增图层,命名为按钮。
从库中把刚做好的按钮拖放到舞台下方排列好。
5.在按钮中写入代码,选中第1个按钮,打开动作窗口,输入以下代码:on(release){gotoAndStop(“导入”,1);//当单击并释放按钮时,跳转到导入场景的第1帧停止。
}其余3个按钮上写入如上代码。
如讲解按钮:on(release) {gotoAndStop(“讲解”,1);}6.在某个分场景中添加1个返回到主场景的按钮,并添加如下代码:on(release) {gotoAndStop(“主场景”,1);}7.按ctrl+enter键测试。
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Flash课件中的场景转换
1.新建一个flash文档,保存为“场景转换”。
2.在文档场景1中建立三个图层,分别命名为:动画、按钮、动作,如图A。
图A
3.在动画层中制作一个简单的动画,在按钮层中插入一个向下的按钮,并把按钮的命名为xiangxia_btn。
如图B。
图B 4.在动作层中输入一段代码:
xiangxia_btn.onRelease = function() {
next Scene ();
};如图C:
图C
5.插入一个场景,在场景2中建立三个图层,分别命名为:动画、按钮、动作,如图D。
图D
6.在动画层中作一个简单的动画,在按钮中插入一个向上的按钮,并把按钮的命名为xiangshang_btn,如图E。
图E 7.在动作层中输入一段代码:
xiangshang_btn.onRelease = function() {
PrevScene ();
};
如图F。
图F
在利用Flash制作多媒体课件时,只要你认真思考,大胆想象,多看一些实例教程,我相信每位老师都能成为制作课件的高手。