闲谈MMORPG场景的整体规划.doc

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mmorpg新手策划书WORD样版可编辑新版mmorpg新手策划书篇一:MMORPG新手策划手册新手策划手册之MMORPG目前,根据不同机种平台以及游戏类型的不同,游戏策划主要分为单机游戏策划、网络游戏策划、手机游戏策划等。

不论是哪一型策划,都要根据不同的游戏特点、开发流程、技术类型进行相对应的游戏设计工作。

本人对网络游戏的设计工作略有心得,那么就从网络游戏方面浅谈一下策划设计,希望能为新手朋友们的进步尽微薄之力。

一、分工情况要想完成网络游戏设计,需要策划团队成员之间的密切配合,合理的分工是必需的。

目前的网络游戏策划方面主要分为下面几个工种:主策划主要负责游戏内容的把控和策划工作的安排。

在某些公司,主策划的工作可能分给两个人去做,同时,主策划一般不负责具体的策划细节设计,他们主要是从大方向上把控,一般都是由有完整游戏项目制作经验的人来担任。

规则设计师主要负责游戏规则的设计。

规则设计是网络游戏设计的核心工作,一般都是由有多年规则设计经验的人来担任。

数值设计师主要负责数值设计。

数值设计师可以说是从规则设计师中慢慢独立出来的,因为数值设计的前提是规则设计得非常全面,这一点在下面的内容中将会提到。

一般都是由数学功底好,有数值设计经验,同时也有一定的规则设计经验的人来担任。

文案设计师主要负责游戏中文学描述部分的撰写,比如背景故事、NPC对白等等。

一般需要文笔好的人才能胜任。

在此,说明一点,请不要小看文案设计师。

真正优秀的文案设计,对游戏的成功有很大帮助。

当然,还存在某些特殊的工种,比如关卡设计师。

但由于这些工种与游戏制作的非策划方面联系太紧密,比如关卡设计师比较贴近美术方面,所以就没有在这里列出。

二、正确对待创意也许有人觉得这个问题老掉牙了,不过我觉得还是需要阐述一下。

个人对创意的理解,主要有下面两点:在策划方面,真正有价值的东西是落到实处的设计文档,而不是一个想法,因为一个想法不可能协助团队完成策划案。

闲谈MMORPG场景的整体规划.doc

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闲谈MMORPG场景的整体规划今天在公司里和几个关卡策划在讨论游戏整体规划的一些问题,由此发现一些很容易被忽视的问题。

这些问题有时候我们必须画出整个游戏世界的规划图纸才能发现。

ps:实际上这个问题的发起人是游戏制作人Robin,刚开始我并未很仔细的关注这个问题。

因为我认为关卡策划在做这方面设计时应该有所顾及,或者说我在观察他们工作的时候,发现他们对成长的模型有所考虑。

不过结果则是规划不够均衡。

当然,这不是我们现在需要讨论的事情,我们需要讨论的是下面的内容。

例如我们所设定的玩家成长模型就和场景整体规划这一块息息相关,我们需要考虑玩家升级所花费的时间,并将我们所设计的每个场景和这个时间所对应上来,以免造成一些不必要的资源浪费或是玩家在某个阶段过度单调。

资源浪费:•例如象魔兽世界这款网络游戏,前期场景在玩家的整体达到一定程度的水平之后,就会基本荒废掉,这种巨大的资源浪费也只有象暴雪这样的游戏公司才做的起的大手笔。

当然了,也和魔兽世界的游戏场景定位有关系,魔兽世界之所以叫做XX世界,就是因为他们的场景设计师定义了一个庞大的世界观和背景,于是必须得要用这样一个大世界来承载这么多的游戏内容。

但是对于国内的中小型制作,甚至包括大制作的游戏来说,都是很难接受的。

玩家在某个阶段过渡单调:•早期版本的热血传奇就是典型的具有这种特色的游戏,在后期的练级过程之中,由于没有太多的场景,因此可以用作有效练级的场所和怪物也不多,造成玩家后期漫长的一段成长过程都一直往返于单调的几个关卡。

当然了,对于早期游戏来说,玩家可以不在乎这点,但是现在我们的设计者是需要关注这点的。

按照上图的成长模型来设计关卡。

若是我们仅仅只是简单的按照平均的等级跨度来划分地图,则会发现由于前期的升级时间过快,很多前期场景对于玩家来说,基本上只是转瞬即逝,如果我们这样来做设计,我们会浪费很多的制作成本。

尽管我们需要在前期给玩家更多精彩的体验,但是这样的设计方式,太过浪费制作资源了(除非我们的项目定位就很高)。

MMORPG游戏场景设计

MMORPG游戏场景设计

MMORPG游戏场景设计一、相关概念的界定1.RPGRPG是角色扮演类游戏的英文缩写,英文全称为:Role Playing Game。

RPG 游戏包含以下要素:剧情、画面、战斗系统、升级以及技能和物品、敌人和NPC 等。

NPC,即Non Player Character的缩写,中文意思是非玩家控制角色,俗称路人甲,NPC的功能是让剧情和游戏任务得以继续的重要环节。

2.MMORPGMMORPG是英文“Massively Multiplayer Online Role Playing Game”的缩写,至今尚未有MMORPG的正式中文译名,而在中国比较常见的译法则是“大型多人在线角色扮演游戏”,是RPG游戏的一种,也是网络游戏的一种。

玩家从客户端通过互联网连接,登陆服务器端口后才能进行游戏。

游戏的过程,是玩家扮演的角色和其它玩家控制的角色在网络虚拟空间中实时互动,而非玩家扮演的角色(NPC)则往往是在游戏中提供特殊服务的人物。

大多数MMORPG的背景世界中都有科幻或奇幻元素,其游戏世界一般都很大,而且被划分成适合不同等级玩家的区域,每个区域就有不同的环境设定以烘托气氛。

为了让玩家能够长时间的沉浸在游戏世界中,在游戏里面不仅仅是玩家扮演的角色的装备成长、打怪升级、剧情任务等,还需要提供一个优美的有特色的虚实世界给其视觉上的完美享受。

而游戏世界中的场景画面和人物角色在玩家前呈现出来,需要软件开发团队在各类商业游戏引擎的基础上进一步研发出来。

大型的MMORPG游戏的开发、设计和上市需要3到5年的时间和上百人的工作才能完成。

在运行机制上,MMORPG分为客户端和服务器两部分。

玩家的资料保存在服务器端。

游戏开发商或者代理商提供服务器供玩家游戏,负责管理游戏中的虚拟世界,并不断为游戏做出更新,以便留住玩家以及吸引其他人来玩这款游戏。

大部分MMORPG都是以商业模式经营,需要玩家购买或从互联网上免费下载客户端,分为时间收费和免费两种。

mmorpg商业计划书

mmorpg商业计划书

mmorpg商业计划书目录:1、摘要 (4)1.1目标 (4)1.2核心人员 (4)1.3产品和服务 (6)1.4市场分析 (3)1.5 竞争分析 (6)1.5.1 竞争对手分析 (6)1.5.2 核心竞争优势 (8)1.6 市场营销 (8)1.6.1 收益来源 (8)1.6.2 营销目标 (9)1.6.3营销策略 (9)1.6.4收入预算 (9)1.6.5合作联盟 (9)1.7 融资计划....................................................................................................... 错误!未定义书签。

1.8 风险分析 (9)1.9 结论 (9)2、产品 / 服务 (11)2.1 产品描述 (11)2.1.1产品的概念形成 (11)2.1.2产品发展战略 (11)2.2 产品/服务的主要特点 (11)2.3 进一步的工作 (12)2.3.1. 不断完善扩充游戏 (12)2.3.2. 开发手机游戏系统及其他新类型的游戏 (12)2.3.3. 在合适的时机进入欧美游戏市场 (12)2.4 服务与支持 (12)3、人力资源与资金预算 (13)3.1 管理与组织机构 (13)3.2资金预算 (14)3.2.1 薪酬发放标准 (14)3.2.2 项目成本预算 (14)3.2.3 收入预算 (14)4、市场分析 (15)4.1市场概况 (15)4.2 目标市场 (17)4.2.1 用户分析 (17)4.2.2 典型客户 (17)5、竞争分析 (18)5.1 竞争者信息 (18)5.2 优势于劣势、机会和挑战 (18)6.2.1市场推广计划 (18)6.2.2 渠道策略 (18)5.3 结论 (18)6、商业计划的执行 (19)6.1 市场营销 (19)6.1.1 营销目标 (19)6.1.2 销售策略 (19)6.1.3 定价策略 (19)6.1.4 营销资料 (19)6.1.4 营销额预测 (19)6.2 管理机构批文 (19)7、财务分析 (20)7.1 财务计划 (20)7.1.1 财务总汇 (20)7.1.2 投资回报和投资者退出机制 (20)7.2 财务重要假设 (20)7.3 风险分析 (20)7.3.1 开发风险——开发失败 (20)7.3.2 资金风险——无法获得持续发展资金 (20)1、摘要1.1 目标公司定位于虚拟电信运营商,在拥有合法资格-即拥有中国电信频发的icp经营许可证的前提下,与中国移动运营商、中国电信等网络基础运营商建立紧密的战略合作伙伴关系,以丰富用户精神文化生活、弘扬中华民族文化为宗旨,公司致力于向互联网用户提供成熟、优质的网络游戏和向移动终端用户提供丰富多彩的无线游戏为核心业务,目标力争做国内一流的服务提供商(ISP),并以年发展用户100万的速度发展公司。

浅析MMORPG游戏的文案策划内容

浅析MMORPG游戏的文案策划内容

浅析MMORPG游戏的文案策划内容浅析MMORPG游戏的文案策划内容RPG游戏,故名思义指的是游戏玩家融入所扮演的角色和游戏中的世界的过程,游戏的扮演观就是对玩家如何融入自己扮演的游戏角色的看法。

而MMORPG则更多的是以实现自我为主的角色扮演,它可以不需要剧情来实现游戏体验,所以MMORPG中的角色是现实世界中的玩家在游戏的虚拟世界中的延伸,形成了MMORPG以玩家为中心的角色扮演观。

与单机RPG相同的是,在MMORPG中一样有多种多样的NPC存在,他们各自有着不同的出场背景及人物设定。

他们和玩家们在同一个世界中共同生活,在游戏进行过程的各必要环节中出现:买卖道具、四处行走、对玩家或怪物做出反应等。

而角色扮演的差异只会从剧情表现和玩家个人的侧面中体现出来,说白了就是在游戏中选择不同职业或种族的玩家,其游戏方式、游戏风格或者游戏目的不同。

当然,MMORPG归根结底还是大家共同组队后的共同冒险。

国内开发的RPG游戏大多数以MMORPG为主,故下面yjbys店铺将以较大篇幅具体说明MMORPG中文案策划的内容,并重点介绍其与单机RPG不同的部分。

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1.文案人员结构任何从事过专业写作的人都知道,光会写对话成就不了一本动人的小说,同样会写新闻的人不见得会写剧本。

MMORPG中的文案设计也是一样,包括故事、任务、NPC对话、帮助、物品描述等海量内容,需要各方面的知识和能力。

也许你会认为,只要不考虑资金预算和时间期限,那也不过是一个人写上一两年的工作量。

但无论从效率或是经济角度而言,如果要制作一个庞大的MMORPG,以上的方式显然不合理,因此我们需要一个文案团队。

首先,项目中需要一个主文案(Lead Writer)。

主文案是团队中的核心人物。

在一款游戏中,从头到尾保持一致的风格是很重要的。

风格一致包括人物与背景的一致、游戏风格定位的一致等。

故事有不同的风格,角色有不同的腔调,还有各种细节都必须前后一致、吻合环境,才能让人感觉到角色栩栩如生。

附录3 MMORPG策划文档《生存》

附录3 MMORPG策划文档《生存》

附录3——MMORPG游戏策划案示例生存lifecraft3D多人在线角色扮演游戏All work Copyright ©2003 by 陈忾二○○三年九月《游戏构架设计与策划基础》-218-目录附录3——MMORPG游戏策划案示例 (217)目录 (218)第一章:概述 (220)游戏概述 (220)游戏特色 (221)第二章:角色 (223)基本属性 (223)其他属性 (225)等级与经验 (225)其他事项 (226)第三章:职业 (227)人类职业 (227)亡灵职业 (242)通用技能 (257)技能提升 (257)第四章:物品 (258)基本定义 (258)物品掉落规则 (259)物品打造规则 (260)打造元素装备 (263)特定收集 (265)物品细则 (266)第五章:怪物 (273)什么是怪物? (273)怪物的属性 (273)怪物的能力 (273)怪物的技能 (274)怪物死亡 (276)饲养成宠物的怪物 (276)怪物细则 (280)第六章:场景 (281)附录3 MMORPG游戏策划案示例地图 (281)地理名词 (282)NPC (284)第七章:势力 (285)阵营 (285)工会 (285)团队 (288)第八章:交流 (289)聊天 (289)聊天室 (290)好友 (290)表情 (291)团队的快捷指令 (291)第九章:界面 (293)游戏界面 (293)第十章:附录 (302)各种状态 (302)键盘控制 (304)-219-《游戏构架设计与策划基础》第一章:概述游戏概述这是什么类型的游戏?MMORPG――多人在线角色扮演游戏。

这个游戏定位在MMPRPG上,现在玩家口中的网络游戏通常是指的这个类型。

它的特点是“允许众多的客户端程序(玩家)同时连接到服务器上进行游戏”。

游戏的诉求可以归纳于:育成、收集、交流和较量。

玩家从这四个方面获得足够的乐趣。

MMORPG大型游戏设计与开发(服务器游戏场景地图和区域)

MMORPG大型游戏设计与开发(服务器游戏场景地图和区域)

MMORPG⼤型游戏设计与开发(服务器游戏场景地图和区域)地图的数据以及区域的信息是场景的重要组成部分,这些数据同时存在客户端和服务器,⽽且都是由编辑器⽣成的。

那么保存的⽂件数据结构是怎样的?⼀张3D的场景地图⼜是怎样处理这些数据的?同时告诉⼤家这⾥同样只是讲的理论与设计,理论和设计往往都很空洞,但是却很灵活,需要靠每个⼈怎么运⽤。

⼀些图⽚区域和格⼦从上⾯的截图可以看出游戏场景其实是由格⼦来区分的,不管是矩形的格⼦还是其他形状的格⼦也好,⼀张地图不可能只有⼀个点(即多点组成⼀张地图)。

在3D场景中似乎格⼦的位置总伴随着⾼度信息,所以让⼈感觉有些迷茫,其实我们可以将这些格⼦平铺成⼀张图。

如上⾯的最后⼀张图,是地形的剖⾯图,不过是横切⾯,如果我们看⼀下纵切⾯的话,就可以将3D的地图进⾏2D的转换。

其实地图还是由⼀张平⾯图组成,只是多了Y轴的数据,也就是我们常说的地表⾼度。

地图数据由指定格式的数据组成,在服务器和客户端的主要作⽤是⽤来寻路(点击地图⾛路,以及⾃动寻路)。

地图区域⼀个场景⼀般情况下会有区域的划分,因为这些区域会有⾃⼰特殊的事件,如⼀个玩家加⼊该区域会产⽣某个事件,就像我们玩游戏的时候忽然触发了剧情⼀样,这都是区域的事件。

数据结构有了指定的数据结构后,⽂件才能被正常的读取,⽽地图的数据⼀般是由编辑器⽣成,所以也必须规定⽂件的数据结构。

1、地图1. ⽂件数据武侠世界/天龙⼋部的场景地图数据格式为:[⽂件头][单元数据][单元数据]…… 单元数据的数量为地图横长* 地图纵长。

code.typedef struct map_header_struct {int16_t flag; //⽂件标记,⽤来区分是不是地图数据⽂件int32_t xsize; //X⽅向⼤⼩横长int32_t zsize; //Y⽅向⼤⼩纵长} map_header_t; //⽂件头信息typedef struct map_unit_struct {int16_t flag; //标识信息//00000000|00000000// ||_ WalkDisable -是否禁⽌地⾯上⾏⾛的OBJ穿越 [0 可穿越 1不可穿越]// |__ FlyDisable -是否禁⽌空中飞⾏的OBJ穿越 [0 可穿越 1不可穿越]int8_t height; //⾼度int8_t reserved; //预留字段} map_unit_t; //单元数据信息2. 对象数据整个对象也就是整张地图的数据,在武侠世界/天龙⼋部中采⽤的是左⼿坐标系,⽽在服务器其实⽤不着空间的坐标也就是Y轴的数据,将地图切割后就是⼀张平⾯的图,这张平⾯的图⼀般都是矩形。

mmorpg游戏平衡性设计.doc

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目录引言: (1)绪论:✧什么是游戏平衡? (1)✧如何达到可平衡性 (1)✧游戏平衡性的概念…………………………………………………………………………………… 1,2✧基本游戏平衡过程 (2)✧宏观调控 (2)✧微观调控……………………………………………………………………………………..2,3✧修整较小的不平衡性 (3)第一部分mmorpg游戏平衡性的设计 (4)✧数据库的分析 (4)✧模块的划分 (4)✧游戏的可玩性 (5)✧具体的数值设计………………………………………………………………………………(一)角色类的平衡度 (7)(二)职业类的平衡度: (8)1.技能类的平衡度……………………………………………………………………2.武器类的平衡度……………………………………………………………………3.防具类的平衡度……………………………………………………………………(三)游戏的综合平衡度 (15)第二部分mmorpg平衡性测试的方法 (16)✧游戏测试的阶段……………………………………………………………………✧游戏平衡性测试的主要阶段……………………………………………………………………✧alpha阶段平衡性测试的方法…………………………………………………………………✧alpha测试程序流程图………………………………………………………………………17✧Beta阶段平衡性测试的方法…………………………………………………………………✧Beta 测试程序流程图 (18)✧平衡性测试经验总结 (20)引言:游戏的可玩性=游戏环境+规则。

游戏环境是给玩家第一感应,新颖、漂亮的界面,美丽和谐的3D场景,顺畅简捷而又能体现不同层次玩家的水准的游戏操作,安全可靠的服务器都是玩家的第一要求,或者说是他们首先能够感受到某个游戏的特色与好坏。

游戏的规则是游戏的核心,规则的平衡性是游戏生存周期的重要衡量标志,设想一个游戏的规则导致游戏中有最强或最弱的单位,属性。

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闲谈MMORPG场景的整体规划
今天在公司里和几个关卡策划在讨论游戏整体规划的一些问题,由此发现一些很容易被忽视的问题。

这些问题有时候我们必须画出整个游戏世界的规划图纸才能发现。

ps:实际上这个问题的发起人是游戏制作人Robin,刚开始我并未很仔细的关注这个问题。

因为我认为关卡策划在做这方面设计时应该有所顾及,或者说我在观察他们工作的时候,发现他们对成长的模型有所考虑。

不过结果则是规划不够均衡。

当然,这不是我们现在需要讨论的事情,我们需要讨论的是下面的内容。

例如我们所设定的玩家成长模型就和场景整体规划这一块息息相关,我们需要考虑玩家升级所花费的时间,并将我们所设计的每个场景和这个时间所对应上来,以免造成一些不必要的资源浪费或是玩家在某个阶段过度单调。

资源浪费:
•例如象魔兽世界这款网络游戏,前期场景在玩家的整体达到一定程度的水平之后,就会基本荒废掉,这种巨大的资源浪费也只有象暴雪这样的游戏公司才做的起的大手笔。

当然了,也和魔兽世界的游戏场景定位有关系,魔兽世界之所以叫做XX世界,就是因为他们的场景设计师定义了一个庞大的世界观和背景,于是必须得要用这样一个大世界来承载这么多的游戏内容。

但是对于国内的中小型制作,甚至包括大制作的游戏来说,都是很难接受的。

玩家在某个阶段过渡单调:
•早期版本的热血传奇就是典型的具有这种特色的游戏,在后期的练级过程之中,由于没有太多的场景,因此可以用作有效练级的场所和怪物也不多,造成玩家后期漫长的一段成长过程都一直往返于单调的几个关卡。

当然了,对于早期游戏来说,玩家可以不在乎这点,但是现在我们的设计者是需要关注这点的。

按照上图的成长模型来设计关卡。

若是我们仅仅只是简单的按照平均的等级跨度来划分地图,则会发现由于前期的升级时间过快,很多前期场景对于玩家来说,基本上只是转瞬即逝,如果我们这样来做设计,我们会浪费很多的制作成本。

尽管我们需要在前期给玩家更多精彩的体验,但是这样的设计方式,太过浪费制作资源了(除非我们的项目定位就很高)。

我们也许可以换作另外一种方式来制作。

也就是根据成长模型来分配各个场景的等级跨度。

例如我们可以在设计每个场景的时候,去考虑玩家会在这个场景所逗留的时间,据此我们可以更合理的去设计场景的大小,以及副本、关卡的数量。

当然,这样的工作是需要数值策划和关卡策划相互密切合作才可以完成的。

即便是做完了整体规划,我们也要反复推敲、推翻重来几遍才能达到满意的结果。

当我们规划出整个场景的图表之后,除了给场景的类型定义它们是城市?它们是小村还是副本以外,还需要划分每个场景适应的玩家等级区间。

即下图“地图等级”一列的数据:
上图数据来自《封神榜2Online》
这样我们就可以得到上图这样的一张列表。

但是现在仔细想想,单单这张列表和游戏性还扯不上多少关系,倒是和美术资源需求量可以扯上很大关系。

于是我们得添砖加瓦,给每个场景设定相对应的玩家逗留时间。

玩家的逗留时间从哪里来?
这个可以让数值策划来给你提供这些具体的数据,这些数据会和他的经验计算的数学模型有着紧密的关系。

我们的项目甚至由数值策划专门的利用Excel的强大功能,制作了一种专门供应给场景规划者使用的练级时长计算工具。

•玩家在A场景的至少逗留的时间=F(A场景适合的最小等级,A场景适合的最大等级,玩家的花钱买经验系数,组队经验加成系数,其他经验加成参数,跑路的时间)
不同的游戏会有不同的计算方式。

将所有场景的玩家逗留时间数据图表化
该图的时间数据(红条)由随机函数产生,图例仅作文章参考。

这样做的目的是让你来观察每个场景玩家可以逗留的时间是否设计得当,会不会有场景资源浪费的现象。

另外就是观察会不会有的场景让玩家逗留时间过长?使得玩家觉得疲惫?如果有这些潜在的设计问题,我们可以通过这种类型的图表来清楚debug,解决掉问题。

同时这样的规划也会为将来实际制作时,设计每个地图的大小、关卡的精细程度、玩法以及内容的多少做了比较好的基本铺垫。

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