应用游戏(严肃游戏)在国外

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科普,严肃游戏新方向

科普,严肃游戏新方向

科普,严肃游戏新方向作者:冯婷婷来源:《中关村》2011年第01期“游戏,并非为娱乐而生,而是一个严肃的人类自发活动,怀有生存技能培训和智力培养的目标。

”您一定有这样类似的经历:在浏览网页的时候,碰到某种带有擦边内容的网络游戏弹出窗口,让人躲之不及。

近年来,网络游戏充斥的暴力、色情等引起了社会各界广泛关注,推广绿色游戏迫在眉睫。

“严肃游戏”正是在这样的情况下应运而生。

2010年11月25日,“第二届严肃游戏(北京)创新峰会——科普游戏在中国”在中国科学技术馆举行。

在第一届普及概念的基础上,本届峰会以“科普游戏”为主题,旨在让网游与科普结合,开辟新的游戏市场,引导游戏产业健康发展。

推广严肃游戏孵化器为企业提供方向北京中海创意动漫游戏科技孵化器有限公司是严肃游戏峰会的承办方,也是位于海淀区的一家专门从事动漫游戏产业的孵化器。

为了更加专业化推广严肃游戏在中国的普及发展,中海创意与国内外专业机构专家学者、高校及企业共同发起成立了中国软件行业协会游戏软件分会严肃游戏实验室,成为中国第一家专门成立的严肃游戏研究机构,为严肃游戏概念的推广和广泛认知起到不可忽视的作用。

在宣传和推动严肃游戏的过程中,一些机构和研究单位已经纷纷开始重视这一领域了。

从2009年开始,孵化器与军事科学院合作搞了一些军事训练方面游戏的开发和应用,与科技馆开展了一些数字化科普的研究,一些产品更是应用到了部队的训练当中。

海淀区政府、北京市科协等政府和机构也开始认可用这种新型的互动媒体形式来进行科普传播和培训所带来的效果优于传统的单向教授模式。

公司总经理姜珂告诉记者:“组织严肃游戏峰会其中一个重要的目的就是为一些中小型的游戏企业提供一个未来的发展方向。

现在大多数游戏企业都在一门心思从事传统娱乐化游戏的开发,大家都在争抢一块蛋糕。

严肃游戏的应用领域非常广泛,而且它的潜在发展空间也非常大。

通过这次峰会,游戏企业可以拓宽视野,能够站在更高的层面上去认识游戏产业,尝试将游戏与教育、科普等知识相结合,开发一些严肃游戏。

教育游戏化:将课堂变成一场协同冒险游戏——以Classcraft为例

教育游戏化:将课堂变成一场协同冒险游戏——以Classcraft为例

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PUBLISHING REFERENCE
海外市场
“对战”形式完成教学评测。学生按时完成任务可 以获得奖励,并用来升级角色的经验值(Experience Points,XP)——这将使其角色提高战斗水平并学 习新的技能。如果一个学生违反了课堂纪律,就会 失去生命值,甚至最终导致角色在“对战”中失败。 如果学生获得经验值点数,对相应角色及其团队都 有益处;相反,如果一个学生失去了生命值点数, 其团队的其他成员角色也会受到伤害,并且大家必 须完成各种额外任务。无论如何,学生们需要共同 努力才能使团队获得成功。一般而言,没有学生愿 意自己的不当行为损害团队利益,导致他人失败。 游戏团队中,学生还可以帮助彼此成长。例如,如 果学生的虚拟角色是一名战士,而队友因为上课迟 到面临生命值点数降低,则该学生可以通过完成额 外的学习任务来挽救队友。学生知道他们在课堂上 的行为会影响整个团队的进度、这会激励他们强化 课堂上的积极行为和团队合作,提升课堂学习效率。 Classcraft 每个月都会发布新的故事情节和场景供教 育工作者选择,帮助提升学生的课堂参与感 [19]。除 了在预制故事中添加课程任务外,Classcraft 还允许 教师自己编写课程,通过上传不同的学习任务来教 授不同的科目。根据在课堂活动中收集的数据,教 师还可以查看学生的行为并进行分析。
是以游戏软件为基础的学习,教育游戏(Educational Games)的设
计与开发是当前研究的主流方向。教育游戏模糊了学习与游戏、正式 学习与非正式学习的边界 [13];但是有别于教育游戏的软件性质(见表
1),教育游戏化是一套解决方案,服务于教育情境中的各类问题,
如激发学习者动机和兴趣、引导学习者面对学业失败、激发其学校生
研究表明,随着游戏在当代文化中的地位日益 提高,其在教育中能够扮演的角色也越来越多样化。 Classcraft 作为受到游戏启发开发的教育解决方案, 它对于学习的积极作用和游戏非常相似。

玩FreeRice游戏,为贫民挣大米

玩FreeRice游戏,为贫民挣大米

玩FreeRice游戏,为贫民挣大米作者:万婷来源:《赢未来》2012年第02期点点鼠标,就能让千百万贫民吃上米饭,你信不信?一款叫FreeRice的小游戏就可以让你见识积沙成塔的力量。

一个在贫困地区生活的正常人,一天大概需要多少粒大米维生?在那些以大米为主食的地区,平均每人每天至少需要2000卡路里,大约是10,000粒稻米。

如果你想为贫困地区的孩子们捐出一天的口粮,那么,你只需在网站中答对1000条问题。

这是一款风靡世界的公益小游戏,叫做FreeRice, 猜对一个单词就能捐10粒大米给那些饥饿的人们。

虽然在2007年上线的第一天只筹得了830粒稻米,但三四个月之后,这款游戏累计筹得的米量已足够五万人吃一天,经过Facebook、Youtobe等网站宣传后,每日捐米量曾达到一亿粒以上。

截至2011年9月,网站共筹得980亿粒大米。

980亿粒大米是个什么概念?我们来算一下。

1000粒大米重约25克,那么,一亿粒大米重约2500000克,980亿粒大米差不多是2450吨。

这2450吨大米,都是靠网友们用鼠标点出来的。

经过该游戏网站的广告商认购之后,这些大米将被捐往联合国的世界粮食计划署(World Food Programme),用以缓解全球饥荒问题。

网站的消息栏中这样写着:“无论你是大公司的CEO还是贫穷国家街头流浪的孩子,提高英语词汇量都会改善你的生活。

此时此刻,躲在世界某个角落里的饥民,可能正在享用你赞助的大米。

”吃的是单词,吐的是大米FreeRice玩法非常简单,没有复杂的游戏规则、也不需要注册登录,打开网站就能看到一个简洁的页面,中间的显眼位置给出一个单词,下面有四个单词选项,只需要点击你认为与所给单词词义最相近的那一个即可。

如果答对了,右边的木盘里就增加10粒大米,答错了就自动跳到下一题。

为了让不同英语程度的人都可以接受这个游戏,FreeRice包含了难度不同的自定义单词库,既适合英语初学者参加,也适用于专业的英语学习。

如何让“课堂”成为“学堂”-文档

如何让“课堂”成为“学堂”-文档

如何让“课堂”成为“学堂”生本教育主张“把作为教育者的所有的活动,都变成学生得以自学的辅导力量”,教师的工作已经不是传统意义上的教,而是以组织学生的学习生活为中心,在教师的引导之后让学生尽可能地自己做、自己学。

的确,每个学科都需要学生“会学”,而不仅仅是“学会”。

知识本身已不再是最重要的,取而代之的是学习能力和适应能力。

那么,如何才能走出师本课堂,构建生本学堂呢?对于信息技术学科来说,可以从以下几个方面入手。

、增强学生的自学意识对于信息技术来说,知识更新得更快,要帮助学生掌握信息时代生存与发展必需的信息技术基础知识和基本技能,注重培养学生的自学能力。

因为当学生踏上社会,真正需要将所学的技能运用时,会发现在课堂上所学的软件已经被新的版本、新的软件所代替,甚至许多知识已经被淘汰了。

学生需要具备自学能力来应对知识的更新。

以下场景经常在以前的课堂上演:场景一:一学生开机后,发现电脑没有正常进入windows 操作系统,屏幕上出现的是黑屏白字,提示信息是“ keyboarderror or no keyboard present ”。

其实,这个英文句子很多学生都看得懂,但都没有看,直接就报告:“教师,我电脑开不了。

”场景二:课堂上,一些学生一遇到操作困难,不看书上的操作步骤,没有自己解决的意识,第一时间想到的就是举手问教师。

从上面两个事例可以看出学生没有自主解决问题的意识。

学生自主学习意识的形成,通常要经过一个由弱到强的发展过程。

般来说在初始阶段,学生的自主学习意识是比较薄弱,只是为了解决某些具体的实际问题而学习。

但是这个时候,教师如果只追求最终的成效,直接手把手地教学生,长此以往,学生就会有依赖性和惰性。

场景一中,教师可以引导学生认真读一下屏幕上的提示信息,鼓励学生自己尝试着解决这个开机故障。

场景二中, 教师可以告诉学生通过哪些途径解决这个困难,如果还是没解决,就可以和小组内的同学讨论一下。

当学生学习出现困难的时候,教师可以提供多种自学的途径,充分发挥引导的作用,帮助学生树立自主学习的观念,掌握恰当的学习方法。

游戏进课堂的好处与缺点[整理版]

游戏进课堂的好处与缺点[整理版]

好处:1.利于“幼小衔接”,小学低段游戏教学法2.把教学做为一种游戏,让教学具有游戏的精神品格,在师生间建立平等、民主的关系。

设置了宽松的教学环境,使学生自由表达观点和情感,主动积极地参与到游戏化单元反思的课堂中来。

3.让游戏进入课堂,提升学生的娱乐感在游戏活动中,轻松自如地学习游戏、玩乐,是儿童的天性。

课堂上教师组织学生开展适当的游戏活动,既有助于学生体力、智力、交际能力的发展,又有利于激发学生的学习兴趣。

国内外的实践也证明,科学的采用游戏教学将大有裨益。

4.古人云“授人以鱼,不如授之以渔”,新一轮课程改革也要求我们“教会学生学习,培养学生自主能力”,所以当我们面对天真烂漫、活泼可爱的孩子们还是少点埋怨、苛责,多在提高学习兴趣上,认真钻研教学理论上动些脑筋,有句话说得好“兴趣是最好的老师”,在游戏中学习,学生学而不厌,得到了事半功倍的效果。

5.是防范未然,还是讳疾忌医?“如果孩子学习带有网络游戏的教材,那么学生上网成瘾的比例很可能会迅速上升。

”著名戒网瘾专家、华中师范大学特聘教授陶宏开通过媒体呼吁,有关网络游戏被收录进武汉市小学教材的做法是错误的。

但对于这一问题,学者专家之间却也是争议不断。

“客观上说,网络游戏对青少年的思维的开发、智慧的提升、和手脑的衔接能力的开发,应该是好处颇多。

”中国青少年网络协会郝向宏秘书长也对“摩尔庄园”进入小学教材一事发表了自己的看法。

郝向宏指出,较之传统的记笔记、记卡片的学习方式,现在的电脑将提供N多次方的便利,这代的青少年成为科学大家的概率将会大大增加,速率也将大大提高。

在这种情况下,如果网络游戏与课堂教学能够实现虚拟与现实的互补,青少年的发展空间会更大。

“我觉得网络游戏跟青少年的关系是更加密切的,不能讳疾忌医,不能投鼠忌器,应该有针对性地为他们提供内容。

”“云世界”,挑战传统教学模式随着讨论的不断深入,“教育游戏”理念的提出,让更多关注者看到了破解这一矛盾的希望。

教育游戏的国内外研究综述

教育游戏的国内外研究综述

教育游戏的国内外研究综述一、本文概述随着信息技术的飞速发展和教育理念的不断更新,教育游戏作为一种融合了教育与娱乐的新型教育手段,日益受到全球教育界的广泛关注。

本文旨在综述国内外关于教育游戏的研究现状和发展趋势,以期为相关领域的研究者和实践者提供全面的参考和启示。

文章将对教育游戏的概念进行界定,明确其内涵与特点。

接着,将分别从国内外两个层面,梳理和分析教育游戏在教育理论、技术应用、实践效果等方面的研究进展。

在此基础上,文章将探讨教育游戏的发展趋势和面临的挑战,以期为未来教育游戏的研究与实践提供有益的借鉴和指导。

通过本文的综述,我们期望能够推动教育游戏在教育领域的深入应用与发展,为培养创新型人才和促进教育公平贡献力量。

二、国外教育游戏研究现状在国外,教育游戏的研究和应用已经得到了广泛的关注和发展。

美国、欧洲、日本等发达国家在教育游戏领域的研究和应用都取得了显著的成果。

美国在教育游戏的研究和应用上处于领先地位。

美国政府高度重视教育游戏的发展,投入大量资金和资源用于支持教育游戏的研究和开发。

许多高校和研究机构都设立了专门的教育游戏研究中心,致力于研究教育游戏的设计理念、开发技术、应用效果等方面。

同时,美国的教育游戏市场也非常繁荣,涌现出了一批优秀的教育游戏产品,如“Khan Academy”“Minecraft: Education Edition”等,这些游戏在教育领域得到了广泛应用,并取得了良好的教育效果。

欧洲在教育游戏领域也取得了重要的研究成果。

欧洲国家的教育游戏研究主要关注游戏的互动性和社交性,致力于通过游戏来提高学生的学习兴趣和参与度。

例如,欧洲的一些研究团队开发了基于虚拟现实技术的教育游戏,让学生在游戏中体验真实的场景和情境,从而提高学习效果。

欧洲还注重教育游戏的跨学科应用,将游戏与数学、物理、化学等学科相结合,让学生在游戏中学习科学知识。

日本在教育游戏领域也具有一定的研究实力。

日本的教育游戏主要注重游戏的趣味性和创新性,通过游戏来激发学生的学习兴趣和创造力。

严肃游戏的应用和未来发展

严肃游戏的应用和未来发展

《严肃游戏的应用和未来发展》第八届中国游戏商务大会严肃游戏论坛于2010年7月29日在上海国际会议中心隆重举行。

此次论坛由来自上海雯龙信息科技有限公司副总经理伍欣主持。

本次严肃游戏论坛,第一次作为在游戏行业作为一个主题出现,标志着严肃游戏被各行各业的人士关注和认可。

在中国严肃游戏将会如何发展呢?国内外众多嘉宾会围绕这个论题讨论。

时间:2010年7月29日地点:上海国际会议中心主题:第八届中国游戏商务大会严肃游戏论坛林长春:汇思软件(上海)有限公司总裁我是最后一个演讲者,所以我会非常的简短。

我会用双语演讲。

前面几位嘉宾分别就各自国家严肃游戏的发展状况、和各自企业在严肃游戏领域的探索做了比较全面的介绍,关于严肃游戏的定义也被诠释的非常清晰了,所以,我在这里就严肃游戏的概念、和产生的背景渊源就不再赘述;今天我的演讲内容主要从电子化学习也就是e-Learning的角度,从e-Learning与严肃游戏的关系、两个产业如何结合、以及我们在严肃游戏创新实践案例等几个方面为大家做一个简单的介绍。

那么提到了e-Learning,我们首先看一下我们公司的介绍,看一下什么是e-Learning。

我们公司全称为汇思软件(上海)有限公司,总部是位于香港,我们是整个大中华地区规模最大的网络学习整体解决方案提供商。

在进驻中国大陆地区的五年当中,我们在大陆地区的员工从10人一路增长到超过160,目前整个公司员工包括香港已经超过200人,在目前在大陆地区的上海、北京、广州和深圳都设有分公司和办事处。

这是我们的投资背景。

我们是由晨兴科技投资组建的,我们的兄弟公司包括恒隆地产、搜狐、携程、迅雷、九城等等,我们是母公司投资的唯一一家e-Learning公司。

从99年至今我们一直专注于为企业提供全面的电子化学习整体解决方案,我们的产品和服务包括我们自主研发的学习管理系统(LMS),企业学习咨询服务、定制课程设计与开发以及我们08年开始启动的严肃游戏业务;平台、内容和咨询一块的业务属于我们定义的传统e-Learning部分,我在这里不做详细的介绍。

《2024年元宇宙视域下严肃游戏融入应急科普的教育创新实践》范文

《2024年元宇宙视域下严肃游戏融入应急科普的教育创新实践》范文

《元宇宙视域下严肃游戏融入应急科普的教育创新实践》篇一一、引言随着科技的飞速发展,元宇宙作为数字化、虚拟化的新型空间形态,正逐渐成为人们生活、学习和娱乐的重要场所。

在这个背景下,严肃游戏作为一种具有教育性质的游戏形式,其融入应急科普领域,对于提升公众的应急意识和自救互救能力具有重要意义。

本文将探讨元宇宙视域下严肃游戏在应急科普教育中的创新实践,分析其发展现状、存在的问题及解决策略,以期为未来的教育创新提供参考。

二、严肃游戏在应急科普中的发展现状近年来,严肃游戏在应急科普领域的应用逐渐增多,成为提升公众应急意识和自救互救能力的重要手段。

通过模拟真实场景,严肃游戏能够让玩家亲身体验应急情况,学习应急知识和技能。

目前,已有众多严肃游戏在国内外推出,涉及火灾、地震、洪水等各类灾害场景,为公众提供了丰富的学习资源。

三、元宇宙视域下的严肃游戏特点在元宇宙的视域下,严肃游戏具有以下特点:一是虚拟现实技术的运用,使得游戏场景更加真实、生动;二是互动性强,玩家可以与游戏中的角色、环境进行互动,增强学习体验;三是个性化定制,根据不同用户的需求和兴趣,提供定制化的游戏内容和难度;四是社交性高,玩家可以在游戏中结识志同道合的朋友,共同学习和成长。

四、教育创新实践1. 游戏设计:在元宇宙视域下,设计具有教育性质的严肃游戏。

游戏应涵盖各类应急场景,如火灾、地震、洪水等,同时结合虚拟现实技术,使场景更加真实、生动。

此外,游戏还应具备互动性和个性化定制等特点,以满足不同用户的需求。

2. 教学内容整合:将应急科普知识融入游戏中,通过任务、剧情等方式引导玩家学习。

同时,结合多元化的教学方式,如动画、语音、文字等,提高玩家的学习兴趣和效果。

3. 社交元素融入:在游戏中设置社交元素,如聊天室、社交网络等,让玩家在游戏中结识志同道合的朋友,共同学习和成长。

此外,还可以通过游戏内的排行榜、成就系统等激励玩家积极参与。

4. 反馈与优化:在游戏过程中收集玩家的反馈意见,对游戏进行不断优化和改进。

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应用游戏(严肃游戏)在国外应用游戏(严肃游戏)在国外的典型应用可以追溯到1994年美国海军陆战队成立世界上第一个游戏军事训练机构,把游戏作为军队训练的一种辅助手段。

在伊拉克战争的准备阶段,美军就是利用电脑游戏来模拟即将到来的巷战,从而对不熟悉巷战的士兵进行有针对性的训练。

美国军方在各项电脑模拟装备与电脑兵器上,每年花费高达40亿美元,军事严肃游戏《全光谱战士》、《美国陆军》不仅大受士兵欢迎,也在民间收到热捧。

在网上发行之后,获得非常大的成功。

注册用户达到八百万人,超过了北约军事力量人数的总和。

在西点军校里,每三个报考西点军校学员里就有一个玩过《美国陆军》系列,并且受到启发,激发了爱国的热情,最后开始了军旅生涯。

在部队进入伊拉克之前,美国军方通过《虚拟伊拉克》这款严肃游戏来模拟巴格达所有大街小巷战略战术上的要点,让美军士兵在进入真正城市之前,就已经在游戏里面熟悉大街小巷,知道哪里可能会有狙击手,可能会有路边炸弹,可能会遭到伏击。

在游戏中间熟悉后,使战士经历真正作战环境时感到非常熟悉,
心里的紧张感会大大地下降,也提高了生存概率。

美国军方正致力于把严肃游戏的使用作为培训制度的一部分,未来数年中将可能使用更多的游戏。

军方已采纳游戏作为训练战略,因为它提供的商品在某些情况下比传统的课堂教学更好。

但是,它并不意味着要取代课堂教学,而只是用于弥补实况、虚拟和建设性的训练经验。

“我们已授权对面向训练目的的游戏效果进行研究”,美国陆军仿真训练和仪器项目执行办公室(PEO STRI)首席科学家、首席技术官罗杰·史密斯说,“有证据表明,它很奏效。

它通常胜过学究式的课堂讲授,因为士兵注意力更集中,通过实践学会教训更快。

那些过去常常由于讲座或示范课程失败的人们,现在正进行同样的测试并通过测试。


对于美国人来说,尽管已经事隔多年,但世贸大厦崩塌的隆隆巨响依然挥之不去。

而这种影响也在事件过去后的这几年间悄无声息地影响着美国的游戏产业,正如恐怖袭击后诞生的国土安全产业一样,美国的游戏产业也在经历着巨变。

9•11后严肃游戏产业几年间得到迅猛发展。

比如美国的BreakAway公司,在9•11恐怖袭击之前是一家
以开发策略游戏而闻名的公司,其市场重心一直以娱乐方面为主。

而自从经历了恐怖袭击的威胁以后,公司的业务重点与之前相比发生了巨大的转变。

BreakAway公司自从9•11以后开始关注“严肃游戏”的开发和发展。

到目前为止,该公司已经是美国重要的严肃游戏开发商。

他们开发的产品中,有80%以上被用于美国的战略防御和国土安全建设。

而在法国,电子游戏已成为法国人的第一娱乐方式,在全世界范围内,电子游戏市场都充满潜力。

法国作为世界领先的电玩出产国之一,在严肃游戏领域也处于领跑之列,目前每年投入该领域的预算超过300亿欧元。

2005年6月,英国开发商闪雷游戏公司(Blitz Games)成立了促新部(Trusim)——一个专门为军事、健康护理、公司和教育市场开发严肃游戏的部门。

2006年,日本公司Square Enix 与出版商Gakken携手开发了一款严肃游戏SGLabs。

位于西雅图的Zombie工作室不仅拥有几十款个人游戏,它还为防护装备制造商和美国军方开发模拟训练游戏。

位于马里兰州Hunt Valley的BreakAway游戏公司,Raleigh,以及纽约市的Epic游戏公司都曾成功开发出混合模型,后者的Unreal Engine技术已应用到职
业训练游戏和个人游戏上。

目前应用游戏(严肃游戏)在国外已经广泛应用于军事、医学、工业、教育、科研、培训、防灾、人道主义宣传等诸多领域,并取得了良好的效果。

军事:
《Steel Beasts Professional》:坦克模拟, 由eSim Games 开发, 已经为许多国家的陆军所采用。

《美国陆军》:美国陆军为征兵由政府投资的一款游戏。

(图1)
图1:《美国陆军》游戏画面
《VBS1》 & 《VBS2》:英国陆军和海军陆战队的训练工具并且
被许多其他国家的军队采用,由BIA开发, 采用了《闪电行动》和《突袭》的游戏引擎。

医学:
《Re-Mission “再生任务”》:由美国科研机构Hope Lab开发的Re-Mission是一款新型治疗游戏,用于教育年轻的癌症患者理解自己体内发生的病变原理,并培养他们对治疗保持希望和信念。

《Trauma Team》:它有6个人物,每个人物有自己的主线剧情,他们是不同领域的专家:外科,整形外科,法医学,内窥镜,第一反应救援和一般诊断。

每个类型提出了完全不同的游戏方式。

(图2)
图2:《Trauma Team》游戏画面
教育:
《History of Biology game“生物学历史游戏”》 : 这是一款基于网页的教育类游戏,被设计用来让高中学生和普通大众了解生物学的历史和涵盖范围如早期的显微镜、分级、分类、遗传、遗传学和进化。

培训:
《X-Plane》:一个全面的民用航空模拟器,获得了美国联邦航空局的认可,可以降低飞行训练的成本。

(图3、图4)
图3 :《X-Plane》中战机造型
图4:《X-Plane》中民航客机驾驶室内部视角
《Ship Simulator“船舶模拟器”》: 可以模拟不同环境下对各种船舶的操控。

职业安全教育方面的ANGELS系列严肃游戏,和专注于领导力培训的严肃游戏LEADERCRAFT和LEARN 2 LEAD。

防灾:
《FloodSim》一款防洪的网络游戏,用来让英国人民了解洪水的危险同时收集公众对英国近期洪水的观点。

玩家可以控制英国的防洪政策3年,并试图从洪水造成的损害中保护英国人民和经济。

(图5)
图5:《FloodSim》游戏画面
人道主义宣传:
《Food Force “食品部队”》人道主义视频游戏,在联合国世界粮食计划署设计的这个虚拟世界中,玩家需要对粮食危机地区和
叛乱威胁下的紧急粮食供应进行空投。

(图6)
图6:《Food Force “食品部队”》游戏画面
国外的应用游戏(严肃游戏)产业正以超过娱乐游戏快6倍的发展速度增长,很多游戏产业发达的国家如欧美、日本等,在应用
游戏(严肃游戏)的课题研究与开发上都有了一定的阶段性成果,有些甚至引起了国家上层建筑相当大的关注,并且在国土安全、医疗健康、公司培训等领域早已形成巨大市场,给企业带来广阔的成长空间和政府、银行、全球500强企业、学校等巨型客户。

反观国内,在催熟“严肃游戏”的体制上,步子还可以迈得更快一些。

在严肃游戏的安全、健康的意义被不断放大的基础上,期待更多的企业展开良性竞争,为更多的游戏企业打开一条全新的发展思路。

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