龙云峰:没有明天的中国游戏业

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Forgame集团CEO汪东风个人资料共6页

Forgame集团CEO汪东风个人资料共6页

Forgame集团CEO汪东风个人资料互联网过去对整个世界产生巨大改变,其实本质上只是改变了两个变:一个是信息的总量;一个是信息的流动速率。

而这两个变量的高速提升背后恰恰是信息的“生产成本”和“交换成本”高度降低,这就是计算机(包括今天的移动终端)和互联网(包括移动互联网)的结合的伟大之处。

21世纪,互联网的迅速发展,很多人都在尝试互联网创业,但是在互联网方面卓越产品=伟大的创意+无数的人才+天赐良机+充足时间;成功产品=95%的学习+5%的创新,追求卓越是好的,但盲目追求,失败是必然,卓越是偶然;先做出自己设定目标的成功产品是切实可行的,这可能就是大家一直讨论为什么中国的互联网缺乏创新的原因。

创业中领袖也很重要,决定着一个企业的未来的发展,若是说企业是一个利益金字塔,由一个个人如一块块石头般垒起来,企业领袖就是最顶端的那块石头,也是唯一一块和整个金字塔形状完全一样的石头,整个企业就是放大的领袖。

企业领袖的高度决定了整个金字塔的高度,领袖的稳定决定了整个金字塔结构稳定。

这个高度使容易使企业领袖成为万众瞩目的焦点,也注定了所处位置的高处不胜寒。

当今互联网盈利手段主要分为两类,一是游戏、二是广告。

创业过程中,找对人、识对人、无所不能;做对人、跟对人、锦绣前程;用对人、育对人、基业长存。

没有完美的个人,只有完美的团队。

创业需要的是一个完美的团队再加上持之以恒的创业精神,互联网创业是短跑式马拉松,必须时刻保持冲刺状态,稍一松懈,就会掉队。

创业意味着要付出更多的责任,对消费者、对客户的责任、对员工、对家庭和对社会的责任。

创业是一种冲动,冲动是魔鬼!需要深刻明白的是那些走向创业路的同仁,创业不仅需要智力、还需要体力和耐力,这才是新世纪创业者精神。

而在互联网行业中,Forgame集团CEO汪东风也是众多互联网创业者中的杰出代表之一。

汪东风,现任Forgame集团CEO,安徽合肥人,生于1976年,汪东风在2019年进入互联网行业,2019年开始创业,在互联网行业从业14余年,创业8年有余。

2024年导演滕华涛励志演讲稿:停下来,做点无用的事

2024年导演滕华涛励志演讲稿:停下来,做点无用的事

2024年导演滕华涛励志演讲稿:停下来,做点无用的事大家好,我是滕华涛。

今天,我站在这里,想要和大家一起探讨一件可能在我们忙碌生活中显得“无用”的事。

但我相信,正是这些看似无用的事,构成了我们生命中最宝贵的部分。

在这个快节奏、高压力的社会里,我们每个人都像是上紧了发条的钟表,不停地奔波于工作、学习和各种应酬之间。

我们似乎总在追求一种效率,一种产出与投入比的最大化。

但在这其中,我们是否忽略了些什么?或许,我们应该停下来,去做一些看似无用的事。

这些事或许不会直接带来物质的回报,但它们能滋养我们的灵魂,让我们在忙碌的生活中找到片刻的宁静。

让我们先回到童年。

那时候的我们,总是有着无尽的想象力和好奇心,喜欢做着各种无用的探索和尝试。

我们用泥巴捏出各种形状,用蜡笔在纸上涂鸦,和小伙伴们追逐嬉戏。

这些看似无用的游戏和玩耍,却塑造了我们的性格,激发了我们的创造力,让我们学会了如何与世界相处。

随着年岁的增长,我们渐渐被现实的重压所束缚,开始忽略了这些看似无用的事。

我们告诉自己,时间是宝贵的,不能浪费在无意义的事情上。

我们埋头苦干,追求着更高的职位、更大的房子和更好的生活。

但在这个过程中,我们是否曾经停下来,问问自己:我真的快乐吗?我真的满足吗?其实,生活中很多看似无用的事,却能给我们带来无尽的快乐和满足。

比如,在闲暇之余,读一本好书,让心灵得到滋养;或者,在周末的午后,泡一杯香茶,听听音乐,享受片刻的宁静。

这些看似无用的时刻,却能让我们的内心得到升华,让我们更加珍惜生活的每一个瞬间。

我想引用一句著名哲学家康德的话:“有两样东西,我们愈经常持久地对之凝神思索,它们就愈使心灵充满日新月异和与日俱增的景仰和敬畏之心。

那就是我之上的星空和居我心中的道德法则。

”在我看来,这句话同样适用于那些看似无用的事。

正是这些事,让我们有机会仰望星空,感受自然的美丽和宇宙的辽阔;也是这些事,让我们在内心深处建立起道德的法则,成为更好的自己。

宝剑出鞘“中华网龙”董事长王俊博

宝剑出鞘“中华网龙”董事长王俊博

宝剑出鞘“中华网龙”董事长王俊博作者:罗弘旭来源:《海外星云》2010年第01期王俊博小档案生日:1951,4,11学历:高雄工专化工科毕业经历:亚洲唱片负责人、智冠董事长、中华网龙董事长家庭:已婚,1子2女最讨厌:敷衍、逃避最喜欢:认真经营网络游戏,犹如进入藏宝图世界,不知道下一个转弯是死巷,还是宝藏?征战游戏业近30年的王俊博,领军智冠集团,在游戏图上寻寻觅觅,跌跌撞撞,终于杀出血路。

咚!咚!咚!在激昂的战鼓声中,王俊博搭着金色战船从舞台前方缓缓降落。

在美女卫士的簇拥及魏、蜀、吴三色旗帜的烘托中,王俊博意气风发地宣布:“《三国志On line》网络游戏正式开战。

”在台湾游戏市场,身兼智冠、“中华网龙”董事长的王俊博仿佛征战三国,从代理游戏、自制游戏,最后跨入网络游戏,征战26年,成为台湾网络游戏最大品牌。

设擂台挖掘新秀一手创立“智冠”、“中华网龙”的王俊博,创业初期,吃尽英、美游戏原厂的闭门羹,仅靠求来的3000套游戏勉强度日;1992年从代理游戏转型自制游戏,惨赔5000万元(新台币,下同);2000年时,为了开发网络游戏,转投资子公司“中华网龙”,也曾经亏损1.43亿元,股价最低仅17元。

但随着“中华网龙”游戏开发技术成熟,加上宅经济发烧话题,“中华网龙”成为游戏股当红炸子鸡。

智冠旗下的“中华网龙”,股价从2009年初的93元,到7月14日飙到460元,半年内攀升近5倍,一度成为新股王;之后稍有回档,但到10月中旬股价仍约450元,仅次于联发科。

“中华网龙”总经理吕学森说:“20世纪90年代起,智冠每年都会举办金磁片奖,鼓励学生创作游戏,当时我还在念交大,和室友刘裕敏(现任“中华网龙”副总)参加,得了银牌。

”1996年,在王俊博的资金支持下,成立“太极工作室”,专门为智冠设计单机版游戏。

砸重金开发江湖当时,王俊博投资了十几个游戏开发工作室,他说:“我常去工作室突击检查,发现睡满一地的人,我也搞不清楚他们是熬夜开发游戏,还是熬夜玩游戏。

坚持创世特色,用心做好游戏_《零世界》制作人王佩雄专访

坚持创世特色,用心做好游戏_《零世界》制作人王佩雄专访

第  现场◆ಙ፞ѳᓠḼ小T ◆ᤂтᑼ᧜ḼभT6月22日《行星边际2》在上海幻维数码演播室正式召开“不删档测试发布会暨首届军团争霸邀请赛颁奖仪式”。

笔者也抱着对首届军团争霸邀请赛的期待远赴上海,为大家带来最新的《行星边际2》资讯!进军行星边际 开启全球战争074《行星边际2》大规模开放测试发布会召开在笔者叹息德罗巴、阿内尔卡等人的离去之时,国足王大雷于发布会游戏互动环节正式亮相,在现场与玩家上演镭射手枪大战,将现场气氛带向狂热。

他业余也是一名FPS游戏爱好者,并且还是《行星边际2》的忠实玩家。

另外如果说现场还有能让笔者心动的东西的话,自然是全球唯一绝版典藏礼包的拍卖。

刨去朱骏和索尼首席执行官的签名,礼包还包含iphone5、ipad4各一台,以及《行星边际2》游戏内超级特权:任意阵营任一职业、载具证书技能全解锁,全套(包含载具、武器、步兵装甲)VIP专属棕榈黄金迷彩。

光是证书技能全解锁就已经让笔者激动不已,只是最终15000的成交价不是我等屌丝能买的!临近发布会结束,《行星边际2》启动“奥拉西斯星座计划”,国服中出色的10名玩家将获得用自己的名字进行“行星命名权”的终身荣耀奖励。

而这个通过国际天文组织承认的计划,也将让奥拉西斯星球的战斗更加激烈。

结语索尼在线娱乐(SOE)首席执行官John Smedley亲临发布会现场,当场再次向玩家宣布了《行星边际2》即将正式开启大规模不删档测试,并申明大陆服务器将与美服保持同步更新,力求让每一位中国玩家体验到游戏最新内容。

John Smedley还对本次军团争霸邀请赛做出了十分肯定的赞扬,同时表示未来《行星边际2》将开发更多的电竞元素与玩法,对电竞化之路充满憧憬与信心。

在接下来的《行星边际2》首届军团争霸邀请赛总决赛中,由灭世狂舞KOK、红色闪电、WAR-WOLF战狼组建而成的“地球共和国卫队”以及由GreenHand联合舰队、PLA军团、26space联合成立的“新联邦联军”,在现场最终上演巅峰对决。

中国未来学校白皮书

中国未来学校白皮书
二、未来学校的基本特征 ..................................................................14 (一)未来学习空间特征 ...............................................................14 (二)未来学习方式特征 ...............................................................19 (三)未来课程体系特征 ...............................................................22 (四)未来学校组织特征 ...............................................................24
2.各国出台 21 世纪人才培养规划 在教育 3.0 时代,培养学生 21 世纪核心素养业已成为世界各国所面临的 共同主题。OECD 教育政策特别顾问安德烈亚斯•施莱歇尔(Andreas Schleicher) 教授在梳理各国基础教育创新政策后指出:21 世纪所必须习得的素养,涵盖 了知识、技能和个人品性,具体包括创造力、批判性思维、问题解决、创新、 协作、数据搜集与沟通等方面的能力。在新形势下,各国政府都重新审视人才 培养目标,对 21 世纪的核心素养分别做了相应的表述。 欧洲议会和欧盟教育理事会通过的《终身学习关键能力——欧洲参照框 架》指出,基础教育阶段要培养的学生的能力包括:母语交流能力、外语交流
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中国未来学校白皮书
阶段后所有学生能达到“共同基石”要求的能力标准,高中会考通过率达到 80% 以上。第二,缩小因地理位置和社会阶层不同而产生的不平等,打造让所有人 成功的新教育。第三,减少肆业学生的数量,努力提高学生的学业成功率,将 未获得毕业证书的学生人数减少一半。

求伯君:网游不应该被看作是洪水猛兽

求伯君:网游不应该被看作是洪水猛兽

求伯君:网游不应该被看作是洪水猛兽1近日,在两会召开期间关于文化产业建设成为重要议题之一,而以网游为代表的文化创意产业在金融危机下拉动内需的积极作用,也正在得到社会各界的认可。

23近日,在两会召开期间关于文化产业建设成为重要议题之一,而以网游为代表的文化创意产业在金融危机下拉动内需的积极作用,也正在得到社会各界的认可。

对此,金山软件董事长兼CEO求伯君在接受采访时表示,在当前金融危机的大环境下是中国文化输出的最好时机。

45当前是文化输出的最好时机67在谈到文化输出时,求伯君说:在我看来,当前是文化输出的最好时机。

第一,虽然金融危机正在肆虐全球,但中国2008年依然保持了8%的GDP增长,中国会继续得到全世界的瞩目,中国文化自然也就成为热点。

第二,中国文化在海外也已经有了一定的基础,比如李连杰、成龙等功夫明星在好莱坞的成功发展,比如有些国家建立了孔子学院等专门研究中国文化的机构。

89作为文化传播的重要载体,中国网游日益得到国际市场的认可。

金山在越南、马来西亚、泰国等海外市场,都获得海量玩家的喜爱。

其他内地网游企业也逐步走向海外,将中国武侠文化撒播到世界各地。

1011应给网游更多宽容1213在谈到当前政府对于民族网游产业的扶持,求伯君提出三点建议:1415第一、网游不应该被看作是洪水猛兽,娱乐需求是人的天性,网游只是其中一个载体而已,应给网游更多宽容。

除了加强行业自律之外,国家相关机构更要加强监管,不能让个别色情、暴力作品破坏了整个市场的健康成长。

只有这样,民族网游厂商才能更好的发展壮大。

1617第二、私服、外挂的肆虐扰乱了网游行业的整体生态平衡,而我们国家在这方面的法律还有所缺失和滞后,希望能加快相关方面的立法。

1819第三、在国际化拓展方面,希望政府相关部门能组织与国际同行的考察、交流与合作,而不只是靠企业自己去摸索。

这一点,韩国政府在组织文化输出方面有成功经验,值得我们学习。

2021尽管金融危机给各行业都带来了一定影响,但网游行业收到的影响却并不明显。

李逸飞从网游第三极,到文化马拉松

财智人生|PEOPLE李逸飞:从网游第三极,到文化马拉松创业5年逆袭富人榜,9年从200万元资本金到公司市值破1000亿元,李逸飞带领三七互娱为网游造富新增了一个代表案例。

在游戏产业的变革中,三七互娱精准切换赛道,从代理游戏发行和运营到研发运营一体,从页游到手游,从国内到海外,业务不断壮大;并借助资本的力量快速成长,不论是2014-2015年整体上市,还是一系列并购、投资,“资本为器,强化游戏主业”的策略都是其在巨头夹击中不断扩张的重要法门。

2019年,三七互娱在中国移动游戏发行市场的份额从2018年的6.48%升至10.44%,仅次于腾讯、网易,跻身游戏第三极。

网游世界充满变数,字节跳动强势入局,流量系巨头话语权日盛,决定了行业合纵连横远未结束。

同时,与创造的资本效应相比,网游的社会价值一直存在争议。

在新财富的专访中,李逸飞数次提到,要“用马拉松精神做一家受人尊敬的企业”。

2017年开始,三七互娱加快大文娱产业的投资布局,目的是探索网游的文化价值,让游戏与文学、影视、动漫等产生互动,成为重要的文化中介。

 万丽/文2020年7月9日,三七互娱股价突破50元/股,市值冲上1000亿元,成为A股市值最高的网游股。

从2011年李逸飞(又名李卫伟)、曾开天首期分别出资100万元设立的上海三七玩网络科技有限公司(简称“三七玩”),一路成长为1000亿元市值的网游巨头,三七互娱只用了9年时间。

2019年度,三七互娱营业收入合计132.3亿元,同比增长73.3%;利润总额26.96亿元,同比增长121.12%。

在2019年易观智库的中国游戏公司营收规模榜中,其排名第四位,仅次于腾讯、网易和世纪华通。

前两者是网游界无可撼动的巨头,后者是通过外延并购不断扩张的网游头部公司。

游戏,从人类诞生便相伴相随,其巨大的商业价值在互联网时代被发挥到极致。

网游这个小小的赛道,不仅撑起了市值万亿的互联网巨头,还从陈天桥到马化腾,屡屡上演首富传奇。

访谈台湾暴雪揭秘暴雪的企业理念(二)2024

访谈台湾暴雪揭秘暴雪的企业理念(二)引言概述:本文是对台湾暴雪公司进行访谈和揭秘,旨在了解其企业理念。

在前一篇文章中,我们已经探讨了一些重要的方面。

在本文中,我们将继续讨论暴雪公司的企业理念,包括其核心价值观、公司文化、市场定位、产品创新以及对员工的重视。

正文:一、核心价值观:1. 致力于为玩家提供最佳游戏体验。

暴雪公司将玩家体验放在首位,始终以优质的游戏内容和服务来满足玩家的需求。

2. 注重创新和挑战。

暴雪公司鼓励员工不断探索新领域,并提供机会让他们实现创新和突破。

二、公司文化:1. 团队合作与扁平管理。

暴雪公司鼓励员工之间的合作和共享,强调团队合作的重要性,并采用扁平化管理结构,让每个员工都能发挥潜力。

2. 开放和包容的工作环境。

暴雪公司为员工提供开放和包容的工作环境,使每个人都能享受工作,并为员工提供持续学习和发展的机会。

三、市场定位:1. 专注于多样化的游戏类型。

暴雪公司致力于开发多样化的游戏类型,包括角色扮演游戏、策略游戏和运动类游戏等,以满足不同玩家的需求。

2. 全球市场覆盖和本土化。

暴雪公司的产品在全球范围内销售,在不同市场展开本土化运营,并与当地玩家建立紧密的联系。

四、产品创新:1. 不断推出新的游戏和扩展包。

暴雪公司不断推出新的游戏和扩展包,以保持产品的新鲜感和吸引力。

2. 技术创新的引领者。

暴雪公司在游戏技术方面保持领先地位,积极探索新的技术,包括虚拟现实和增强现实等。

五、对员工的重视:1. 员工发展与培训。

暴雪公司重视员工的发展和培训,提供广泛的培训计划和机会,以提高员工的技能和专业素质。

2. 员工福利和关怀。

暴雪公司为员工提供完善的福利待遇和关怀,包括健康保险、休闲活动和员工旅游等。

总结:通过此次访谈和揭秘,我们对台湾暴雪公司的企业理念有了更深入的了解。

公司致力于为玩家提供最佳游戏体验,并将创新和挑战作为核心价值观。

公司文化注重团队合作和开放的工作环境。

在市场定位方面,暴雪公司专注于多样化的游戏类型,与全球市场展开本土化,以及突出产品创新和技术引领地位。

从《黑神话:悟空》的传播与接受看中国游戏文化产业的发展

从《黑神话:悟空》的传播与接受看中国游戏文化产业的发展从《黑神话:悟空》的传播与接受看中国游戏文化产业的发展近年来,中国游戏产业蓬勃发展,成为全球最大的游戏市场之一。

其中,一款备受瞩目的游戏《黑神话:悟空》引发了广泛的讨论与关注。

本文将以《黑神话:悟空》的传播与接受为切入点,探讨中国游戏文化产业的发展现状与未来前景。

一、游戏《黑神话:悟空》的传播现象《黑神话:悟空》作为一款国产游戏,其在全球范围内引起了巨大的关注,不仅在国内取得了极高的热度,还在海外市场取得了一定的知名度。

这引发了人们对中国游戏产业实力的重新认识。

首先,游戏的独特题材和高品质的制作质量是其传播成功的关键。

《黑神话:悟空》以中国神话故事为背景,将悟空进行了全新的设计和再创作,通过现代化的图形和音效展现出极高的品质,吸引了大量的玩家和媒体的关注。

其次,游戏的传播得益于社交媒体的流行。

社交媒体平台上的口碑推广成为了《黑神话:悟空》传播和接受的重要途径。

玩家们在社交媒体上分享游戏的画面、心得和推荐,使游戏迅速传播开来。

同时,游戏开发者也通过社交媒体与玩家进行互动,增加了游戏的关注度和话题性。

再次,海外市场的接受度也是《黑神话:悟空》传播成功的重要因素。

游戏在中国上线后,迅速引起了西方媒体的关注和报道,在海外游戏展会上亮相后,获得了海外玩家的认可和喜爱。

这一成功案例表明,中国游戏产业具有向海外市场输出的潜力和机会。

二、中国游戏文化产业的发展现状中国游戏文化产业的发展取得了令人瞩目的成就。

不仅在游戏数量上占据全球主导地位,中国游戏产业在技术研发、团队规模和市场规模等方面也取得了重大突破。

首先,中国游戏产业在技术研发上取得了显著进展。

多家国内游戏公司在技术上进行了大量的创新与研发,造就了《黑神话:悟空》这样拥有自主知识产权的高品质游戏。

同时,游戏引擎和开发工具的不断升级也为游戏产业的繁荣提供了坚实的基础。

其次,中国游戏产业的团队规模日益壮大。

点评2008 布局2009 记2008年度中国游戏产业年会之高峰对话(上)


稳 步 发 展 。波 澜 不 惊
寇 晓伟 : 我昨天说 了 _ 对 20 年 的印象 , — I 08 i 波澜不惊 , 同时我 又说 到 , 这个 产业 又在稳步 地 快 速发 展 。听起 来好 像 有点 矛盾 , 则不 然 。 实 以前 大 家更 关 注 的是 产业 有什 么 大 新 闻, 有什 么大 作 出现了, 个公 司又 上市 了等 等 , 哪 这些 情况 往往 都是 在产业 发 展初 期 的一些 表象 。 随着 这个产业 的 进步 , 家 的期 待将 从个体 转 向整 体 , 虑更 多 的是我 大 考
经 济危 机 的景 响 , 致行 业浮 躁 的气 氛被 压 制下 来 , 以 乡 导 所
2 0 年是稳健 的~ 年 , 08 是大 家练 内功的 一年。 谢。 谢
行 业 无 负 面 新 闻
求伯 君 : 前面几位把 我要说 的话 都说 了 我觉 得总结一 。 下, 0 8 20 年没有什 么 负面新 闻, 对 游 戏 产业 是 比较健 康 这
向 L 的事 , 希望 2 0 年这 方面会更 好。 09
提 的是 民族 网游 能 够走 出海外 , 这 方面 , 在 我觉 得完美 称
得 上是一 个亮 点。
开 放 合 作 共 赢
李 瑜 : 非 常 赞 同整 个 2 0 年是 游 戏 行业 “ 我 08 波澜 不 惊 ” 稳 定 发 展 ” 一 年 的说 法 。晓薇 用 了两句 话 概 括 、“ 的 2 0 年 , 里 我用 三句话 , 08 这 一枝 独秀 不是 春 , 三只花 开亦
行 业 无大 事
池宇峰 : 我觉 得2 0 年 的显著 特 征是 无 大事 , 08 整个 行 业 稳 健 成长 。 可以说 2 0 年 前 半 年还 是 有 很 多 关于 网 游 08 好 与坏 , 会责 任 感 等话题 的争 论 。 是 后 来大 家已经 不 社 但 再去 讨论 这 些 问题 了, 网游作 为新 生事 物正在 被社 会 逐 渐
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二、龙云峰:没有明天的中国游戏业傍晚时分,杭州“吴山名楼”一楼的肯德基,两名中学生边吃汉堡,边兴致勃勃地讨论着《梦幻西游》。

他们并不知道,在这幢楼的四层,十几位网易的研发人员正在加班做游戏。

网易设在杭州的这支研发团队由网易技术主管吴云洋(网名“云风”)领队,目前有两个项目在做,一是自主研发的网络游戏引擎,云风希望把它做成一个架构合理、强大而开放的引擎,未来可能面向全球的网游开发商提供授权。

同时他也在策划用这个引擎开发一款战争类网络游戏,按照他的构想,这款游戏有着类似《罗马:全面战争》的宏大战斗场面,战斗虽采用回合制,但无需切换场景。

除了这款MMO 外,网易杭州研发中心还在开发一款《梦幻西游》的衍生产品,这是一款以《梦幻西游》为主题的卡片游戏,游戏的主策划是龙云峰。

初见龙云峰颇感意外,意外于他的年轻。

23 岁的他和许多同龄人一样显得踌躇满志,黑框眼镜背后闪烁着笑容,远不似他在网上发表的文字那般尖刻老辣。

在回答我们的问题时,他时而张开双手,时而挥动食指,熟练老道的肢体语言又让我们清晰地感觉到潜藏在他体内的那种年轻人所特有的张狂。

龙云峰很小就开始玩游戏,接触的机种也比较多,“ 5 岁开始玩FC ,还不会写字就会玩FC 那老几套了。

7 岁玩GB ,然后就是MD ,上初中玩电脑,高中玩DC 和PS ,之后是GBA 和PS2 了,电脑游戏一直有玩,03 年以后玩NGC ”。

他说自己玩游戏比较认真,“更多地是靠游戏里的提示玩游戏,而不是拿本什么攻略把游戏…过'一遍。

因为如果是后者,你会错失很多游戏细节和设计用意。

”龙云峰泡论坛的历史也很长,16 岁就开始上新浪的游民部落论坛,之后转战新浪游戏制作论坛,到今天已是游戏制作论坛上的“老人”。

和他吵过架的人很多都无法接受他近乎刻薄的言辞,但也有不少人欣赏他泼辣直率的风格。

在游戏制作论坛上,他结识了一些业内人士,了解了许多普通玩家无从知晓的事情。

在他看来,自己并不能算是一个纯粹的玩家,而是游戏圈的一个“边缘人”。

虽然喜欢研究游戏,但龙云峰一直保持着“边缘人”的身份,他认为“游戏圈是一条贼船,千万不要轻易上。

” 2005 年8 月,在做了一年多“买办”之后,他还是选择了踏上这条“贼船”,成为网易杭州研发中心的一员。

原因一如既往的尖刻,不过这次的尖刻是对自己:“你得进这个圈子打拼,和这个圈子共进退共存亡。

煽风点火的事谁都会干,到了身体力行的时候就没几个愿意了。

”谈起《没有明天的中国游戏行业》一文的写作缘由,龙云峰解释说,当时自己是想彻底告别游戏,遵从家嘱去做生意,所以花了三个月的时间对以往的观点作了一次总结。

上了“贼船”后,他的某些观点也在发生转变,但对于游戏业内的浮躁心态,他仍然是深恶痛绝。

两年前的那篇文章,他认为写得过于空泛,这次面对记者,他重新阐述了自己对游戏业的一些看法。

从他的谈话中,我们不难捕捉到杰西卡和中村彰宪所提到的那些“果”背后的某些“因”。

为什么人们会重数量而轻质量?为什么管理层要介入研发?为什么我们的某些开发人员要不断跳槽?为什么游戏在没有完成之前就被匆匆推向市场?谈到读者对《没》一文的反应,龙云峰说正面的反馈大多来自玩家,圈内人则批评他不了解情况,不知道做事有多难。

龙云峰无法接受这样的批评,他说:“我知道你们有多难,但这不能成为你们没有职业操守和理想的借口。

”“策划不是螺丝钉,不是通用件”——龙云峰访谈实录投资者的赌徒心理说到环境,现在大公司也好,小公司也好,普遍都有这么一种心态。

他们看准了做MMORPG 或休闲游戏,这个投资方向本身没有错,但很多人一到了要交成绩单的时候就完蛋了,有人卷款跑,有人把开发成果偷走了,再找一个下家,运气好一点的勉强能够保个本。

总之给人的感觉是,这些投资者找人或是选择项目都很草率。

我认为这些投资商都有一种赌徒心态在里头,他们对待产品的态度就像在下注。

开两个项目,找两批人来做,从产品特性来讲,这两批人做的东西都是差不多的。

为什么这么做?因为他们觉得这个游戏可能不赚钱,但另一个游戏可能会赚钱。

他们的心态归结起来就一句话——“万一成了呢?”同时开两个相同项目的公司或许不多,但同一时期相互撞车的项目可以说不计其数,他们就是为了那个“万一”。

举个正面的例子,我们公司的《梦幻西游》刚推出来的时候和市场上其他产品的差异性并不是很大,为什么它能成功?这就是渐进式开发。

搞一个新的产品,一开始我们的需求信息都是不足的,在这种情况下产品定位可能不准。

那好,我们就假定它是不准的。

网络游戏不是一锤子买卖,不是卖拷贝。

我们可以在后面积极跟进玩家的需求,不断改进自己的产品。

即使一开始看不到一个很明显的愿景,但坚持下去把一款产品做好,把一支专业团队培养起来,才会有现在《梦幻西游》的成功。

公司当初没有同时开两、三个相同的项目,是明智的。

传统行业有成熟的运作,投资回报率也很平均,游戏业没有,所以游戏的投资商和运营商普遍都有一种赌徒心态。

他们不了解产品,甚至不了解游戏为什么能赚钱,不知道为什么有些公司靠一个产品就红了起来,有些公司一夜之间就完蛋了。

这种心态,投资商自己也很清楚,问题是他们已经赌红了眼。

开发者的赌徒心理在不了解游戏的情况下,投资者只能相信那些先进入这个行业的人。

他们大多是开发者,尤其是有资历的开发者。

那好,让我们来看看这些有资历的开发者到底是怎么回事。

事实上,从单机时代到网游时代,很长一段时间以来,这些所谓有资历的开发者不过是在频繁地跳槽而已,一年一跳、半年一跳,甚至是几个月一跳。

为什么要跳槽?原因很简单,要踏踏实实做好一个项目很难,要通过做好一个项目得到晋升更难,而且周期会很长。

但跳槽就不一样,因为投资者急于进入,新公司多,人才匮乏,对于游戏人才的招聘也没有什么硬要求,这时他就可以通过频繁地跳槽,来赚取别人对他的预期价值和他本人的实际价值之间的溢价。

这个老板给5000 ,那个老板给6000 ,那个老板给7000 ,这样他的个人收入就上去了。

这些年来圈子里跳槽成风,却很少有人认为这是不妥的,这还怎么做事?而且这些人的跳槽,通常都是程序跳去做程序,策划跳去做策划,目标跳去到搜狐,搜狐跳去到腾讯,很少人有跨行业、跨部门工作的经验。

这些人中的很大一部分都是在九几年的时候进入游戏圈的,而且很多是一毕业就在游戏公司做。

这些行业的老人们打混了若干年,现在终于可以和投资者一起决策相关的项目。

可他们散兵游勇惯了,根本就缺乏做事的基本态度,更没有管理实践。

现在让他们去带一个团队,怎么可能?他们心里根本没谱,所以也养成了一种赌徒心态,认为我们都是精英,我们不成谁成?万一成了呢?学郎咸平讲句话,草船借箭、空城计、杀鸡焉用牛刀、以少胜多,他们相信的是这些小概率事件。

他们没有想过,他们要做的就是用牛刀杀鸡,以多胜少,尽最大可能为用户、为投资者创造价值,这是他们的责任。

他们是这样做的吗?没有,从一开始他们就是在自我陶醉。

开发者拼命鼓励投资者往自己这边下注,你投入资源,对我来说首先是一种经济上的收益;我对外可以说我做了什么什么项目,这是名声上的收益;而且通过参与项目,我又收获了一份资历。

你在赌,我也在赌,但是信息不对等,开发者永远比投资者更了解项目的实际情况。

所以我甚至可以等牌面没有翻出来的时候就拍屁股走人,带走公司的资源,再去找一个老板,寻找更高的溢价。

虽然不是所有的资深制作人都这样,但所谓资深制作人的“资历”其实是很值得怀疑的,这些资历往往成为他们的黄金降落伞,以保证他们在做垮一个项目后不会掉下来摔死。

赌赢了大家双赢,赌输了他们也不会输,作为资深制作人,他大可以把责任推到老板那儿。

这些人明摆着是在诓骗投资者,但投资者不懂游戏,把不了成本和风险的关,只能相信他们。

老板赌钱,下面的人拿老板的钱赌钱。

问题是赌输了以后损失的不单是投资者的信心,还有用户的信心。

这种赌徒心态弥漫着我们的行业,从单机时代起就已经有这样的历史,只不过以前行业的规模不大,赌的筹码没这么多,到了近两三年这种心态就变得很明显了。

不合理的组织架构在组织架构方面,国内的游戏公司也普遍存在先天不足。

从单机时代的作坊模式到现在的公司形式,这个架构是急急忙忙搭起来的。

比如金山介绍它的游戏研发组织结构图,就是一个垂直管理体系。

垂直管理体系通常是在每一个职位都可以明确定义的组织里才是最恰当的,在游戏这样的创意型产业里,这样的架构真的是合适的吗?公司的组织架构对于开发人员的行为有着深远的影响。

举例来说,作坊时代师傅带徒弟的现象很常见,一旦有一些资源可以给大家做的时候,往往是师傅冲在前面,包办了一切,徒弟永远只能做一些琐碎的事情,得不到应有的锻炼。

一代又一代新人被压在这个垂直管理体系之下,而师傅又必须无所不能,什么都懂,但以现在很多项目的规模来说,这是不可能的。

于是,我们的主策划、主美术、主程序,他们能力的短板就成为了整个项目研发的短板。

其实他们的下属在非垂直管理体系下完全可以弥补这些缺陷。

我们的游戏行业真的成熟到了什么都可以按部就班的地步了吗?这种压制创意、树立权威的架构真的适合我们的游戏公司吗?甚至没人去反思这些问题。

这种垂直管理体系还会造成水平沟通的困难。

游戏开发需要不同部门之间频繁的水平沟通,而在垂直架构中我只对上司负责,这样当不同部门的几个人,比如美术、程序、策划,做同一件事的时候,很容易产生对立情绪。

东西做不好,这边说那边不够专业,那边说这边需求没做好。

这会导致一种糟糕的企业文化,主策划、主美、主程序,他们做项目更多地是带着一种控制的心态,而不是参与的心态。

他们在讨论决策的时候,首先是维护自己的专家权威,而不是尽其所能为公司和用户创造价值。

国内程序员常说的一句话是,“我说不能做的就是不能做”,这就是专家思维的典型写照。

日本的开发者不会这样,比如做《勇者斗恶龙VIII 》的Level 5 ,听朋友说,他们的程序员认为你把这件事交给我做是对我的信任,无论想什么办法我都要把它做出来,最后实在不行了,才会对策划说,对不起,是我能力不够,我们能不能换个方式?这就是参与的心态,而不是控制,不是炫耀。

我们的垂直管理体系所产生的企业文化会带来大量内耗,大大降低工作效率,加上行业对职能定义的不成熟,更会引发各种扼杀创意、堵塞沟通的现象。

垂直管理体系在国内游戏公司的应用是单机游戏时代遗留下来的产物,这在很大程度上是因为垂直管理、科层化架构是这个社会里应用得最普遍的组织形式。

但它是否适合游戏研发?有的游戏公司连这些基本问题都没有思考清楚,居然想去做大规模的扩张,去投资做一个什么新的游戏平台,居然在做这些白日梦,你不觉得很不可思议吗?策划不是通用件长期以来,我们这个圈子对于策划要干什么、需要什么能力,是没有人能够回答的。

你采用垂直管理架构,设立策划这样一个部门,设立一个主策划的位置,是不是需要基于对这个职位有清晰定义?策划不像程序和美术那样有传统的专业知识在后面支持,程序可以说我能写代码、我有证书,美术可以拿出作品证明自己的实力,策划呢?好像什么都要懂一些,又好像什么都不必懂。

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