flash课程设计说明书
河南理工大学Flash动画制作期末作品设计说明书

河南理工大学Flash 动画制作作品设计说明文档2011 — 2012 学年第 1 学期课程名称Flash动画制作(公选课)设计题目学生姓名学号专业班级联系电话指导教师赵英刚2011年12月18日1、作品主题思想利用 flash 软件制作了一个动画作品,配上忍者这首歌曲。
动画和歌曲一同配合,更好的表达了这首歌曲。
2、作品整体设计方案及制作思路整体的设计方案就是先经过制作电影剪辑来增加动画的成效,还能够增加本动画的视觉成效,给人以冲击力,准备工作,就是先考证一下自己的想法能否符合情理,能否可行。
令人快乐的是,我的想法完整正确,这也给我在制作的过程中节俭了许多的可贵时间。
而后就是经过自己的绘画技巧来绘制一些简单的造型,以增加动画的可赏析性。
固然画的不是很好,可是为了使动画尽量多的有自己做的元素,我也是特地的学了一些绘画技巧,以期能增加动画的美感,给人以好的感觉。
总之,本动画的设计方案和制作思路均切合本宣传动画的风格要求,为了能达到自己想要的成效,在设计方案上参照了一些其余宣传动画的制作方案,又增加了自己的设计方案,更为使得本 flash 动画的设计方案更为的完美。
同时,本宣传动画的制作思路比较的清楚,需要在动画的制作过程中尽量增加一些新鲜的元素,要能吸引人们的眼球。
3、主要技术的运用、重点问题的解决激光笔:采纳激光束写有名字。
激光束属于电影剪辑,由飞散的小球和绘制的杆组成,此中飞散的小球是在元件球 2 的基础上制作的,经过在不一样的图层上复制球2,并分别定位、动画补间,达到小球四散的成效。
指引层:指引激光笔的运动,小海的运动。
形状渐变:使文字变形并运动,更有动感。
翻页成效:用来显示主题。
由矩形变形、复制、拼接、补间来达成。
遮罩层:遮罩层就像一个窗户,把画面渐渐拉出来,结束时,把画面聚焦到小海的身上。
动画补间:这是运用最宽泛的,此中元件胳膊,腿,眼睛,嘴,头,上身的连续运动都是靠动画补间来达成的,补间使得动画动作连接,比方行走、摆臂,仰头,取出火柴等,降低了机械性,此外遮罩层的形状变化也是靠补间达成的,空白重点帧:换动作或许换元件。
flash动画设计说明书

Flash动画设计说明书设计要求目录第一章软件的介绍 (1)1.1 flash的介绍 (1)1.1.1flash简介 (1)1.1.2 flash软件的特性 (1)1.2 补间动画的介绍 (1)1.2.1补间动画 (1)1.2.2 Flash动作补间动画 (2)1.2.3 Flash形状补间动画 (2)1.2.4 Flash逐帧动画 (2)1.2.5 Flash遮罩动画 (2)1.2.6 Flash引导层动画 (3)第二章平面及动画设计的需求分析 (4)2.1平面及动画设计的概述 (4)2.2平面及动画设计的需求描述 (4)第三章平面及动画总体设计 (5)3.1平面及动画设计结构图 (5)3.2 剧本内容 (5)3.3剧本设计 (6)3.3.1剧本的概括 (6)3.3.2 场景的设计 (6)3.3.3 音乐的设计 (11)第四章结束语 (13)参考文献 (14)Flash动画设计说明书第一章软件的介绍1.1 flash的介绍1.1.1flash简介Flash,是一种动画创作与应用程序开发于一身的创作软件,目前最新的零售版本为Adobe Flash Professional CS6(2012年发布)。
Adobe Flash Professional CS6为创建数字动画、交互式Web站点、桌面应用程序以及手机应用程序开发提供了功能全面的创作和编辑环境。
Flash广泛用于创建吸引人的应用程序,它们包含丰富的视频、声音、图形和动画。
可以在Flash中创建原始内容或者从其它Adobe应用程序(如Photoshop或Illustrator)导入它们,快速设计简单的动画,以及使用Adobe AcitonScript 3.0开发高级的交互式项目。
设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。
Flash可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。
flash课程设计

flash课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Flash动画的基本原理和制作流程;2. 使学生了解并运用Flash软件的基本功能,如绘图、补间动画、元件等;3. 培养学生运用Flash软件进行创意动画制作的技能。
技能目标:1. 能够独立运用Flash软件进行绘图和动画制作;2. 掌握补间动画和元件的使用,提高动画制作效率;3. 培养学生的创新思维和动手能力,使他们在动画制作中能够发挥个人特长。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对Flash动画制作的兴趣,激发他们的学习热情;2. 引导学生通过团队协作,培养沟通、合作能力和集体荣誉感;3. 培养学生具备良好的审美观念,关注动画作品的艺术性。
课程性质:本课程为信息技术与艺术相结合的实践性课程,强调学生的动手操作能力和创新意识。
学生特点:六年级学生对新鲜事物充满好奇心,具备一定的信息技术基础,喜欢尝试新软件,有较强的表现欲。
教学要求:注重理论与实践相结合,以学生为主体,鼓励学生动手实践,培养他们的创新意识和实际操作能力。
将课程目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。
二、教学内容1. Flash动画制作基础知识:- Flash软件界面及基本工具的使用;- 绘图工具的使用,如线条、矩形、椭圆等;- 颜色填充及颜色选择器的作用;- 图层的概念及编辑操作。
2. Flash动画制作技巧:- 补间动画的制作,包括移动、旋转、缩放等;- 元件的使用,如图形元件、按钮元件、影片剪辑等;- 动画导出与发布,了解不同格式及适应场景。
3. 创意动画制作:- 分析优秀Flash动画作品,学习其创意及表现手法;- 学生分组进行创意构思,制定动画制作计划;- 指导学生运用所学知识,完成创意动画作品的制作。
教学大纲安排:第一课时:Flash软件界面及基本工具的使用,绘图工具的运用;第二课时:图层概念及操作,颜色填充与选择;第三课时:补间动画的制作,元件的使用;第四课时:创意动画制作指导与实践;第五课时:作品展示与评价,总结反馈。
Flash动画毕业设计说明

Flash动画毕业设计说明
设计介绍:
Flash动画是一种基于矢量图形的动画软件,通过组合图形、动画、音频和文本等元素,创造出生动有趣的互动体验。
本设计的主题是一个教育类的Flash动画,旨在通过鲜明的视觉效果和有趣的内容,提高学生的学习兴趣,帮助他们轻松掌握知识。
设计目标:
1. 呈现生动有趣的风格,吸引用户的注意力。
2. 提供多样的互动功能,增强用户的参与感。
3. 通过易于理解的表述方式,帮助用户轻松掌握知识。
4. 保证动画的流畅性,提高用户的体验。
设计内容:
本Flash动画包括以下几个模块:
1. 首页:展示整个动画的内容,以及吸引用户进入学习的元素。
2. 课程导航:根据不同的教学内容,设置相应的导航页面,方便用户快速切换。
3. 知识点表述:通过图形、文本和音频等多种形式,对知识点进行深入浅出的讲解。
4. 互动元素:包括多种互动元素,如问答、拖拽、游戏等,让用户更加活跃地参与学习过程。
5. 结束页:对动画内容进行总结,加深用户对知识内容的理解和记忆。
总结:
本设计以学生的学习需求为出发点,通过丰富的视觉展示和多样化的互动方式,提高用户的学习兴趣和学习效果。
通过每个模块的紧密结合,保证动画的流畅性和完整性,为用户提供一次愉快、高效的学习体验。
河南理工大学Flash动画制作期末作品设计说明书

河南理工大学Flash动画制作作品设计说明文档2011 — 2012学年第 1 学期课程名称Flash动画制作(公选课)设计题目学生姓名学号专业班级联系电话指导教师赵英刚2011 年12 月18 日1、作品主题思想利用flash软件制作了一个动画作品,配上忍者这首歌曲。
动画和歌曲一起配合,更好的表达了这首歌曲。
2、作品总体设计方案及制作思路总体的设计方案就是先通过制作影片剪辑来增添动画的效果,还可以增加本动画的视觉效果,给人以冲击力,准备工作,就是先验证一下自己的想法是否合乎情理,是否可行。
令人高兴的是,我的想法完全正确,这也给我在制作的过程中节约了不少的宝贵时间。
然后就是通过自己的绘画技巧来绘制一些简单的造型,以增加动画的可观赏性。
虽然画的不是很好,但是为了使动画尽量多的有自己做的元素,我也是特意的学了一些绘画技巧,以期能增加动画的美感,给人以好的感受。
总之,本动画的设计方案和制作思路均符合本宣传动画的风格要求,为了能达到自己想要的效果,在设计方案上参考了一些其它宣传动画的制作方案,又增加了自己的设计方案,更加使得本flash动画的设计方案更加的完善。
同时,本宣传动画的制作思路比较的清晰,需要在动画的制作过程中尽量增加一些新鲜的元素,要能吸引人们的眼球。
3、主要技术的运用、关键问题的解决激光笔:采用激光束写出名字。
激光束属于影片剪辑,由飞散的小球和绘制的杆构成,其中飞散的小球是在元件球2的基础上制作的,通过在不同的图层上复制球2,并分别定位、动画补间,达到小球四散的效果。
引导层:引导激光笔的运动,小海的运动。
形状渐变:使文字变形并运动,更有动感。
翻页效果:用来显示主题。
由矩形变形、复制、拼接、补间来完成。
遮罩层:遮罩层就像一个窗户,把画面逐渐拉出来,结束时,把画面聚焦到小海的身上。
动画补间:这是运用最广泛的,其中元件胳膊,腿,眼睛,嘴,头,上身的连续运动都是靠动画补间来完成的,补间使得动画动作连贯,比如行走、摆臂,抬头,拿出火柴等,降低了机械性,另外遮罩层的形状变化也是靠补间完成的,空白关键帧:换动作或者换元件。
Flash动画编程作品设计说明书

xxxx大学Flash动画编程作品设计说明文档2012 — 2013学年第 2 学期课程名称Flash动画编程(公选课--第二轮)设计题目《亡羊补牢》学生姓名xxx学号xxxx专业班级xxx联系电话xxxx指导教师xxxx2013 年 6 月20 日1、作品主题思想我的作品选取了自己喜欢的一个童话故事《亡羊补牢》,它主要讲了知到错了就赶快修正过来,不要一错再错下去。
不要抱着侥幸心理想这次的事情是意外,以后就不会发生了而不去理会自己犯下的错;也不要抱着悲观消极的态度想,听之任之。
故事中丢羊的那个牧民若不及时把他的羊圈修好,狼晚上还会来叼走他的羊,就算今晚不来明晚还会来。
我也是想以此告诉人们,当我们再遇到同样的事遭受同样的挫折,趁着下次的事情还没发生,赶快将错误改过来!这样在遇到同样的事我们就已经有经验了知道怎样应对了,就不会有那样的损失了。
这就是亡羊补牢,为时不晚。
2、作品总体设计方案及制作思路我以《亡羊补牢》这个故事为蓝本,然后在网上下载一首《亡羊补牢》的音频文件,并且以此为主轴制作动画。
由于学习时间较短,对Flash动画制作只是进行了粗浅的认识,所以我只是把音乐插入到FLASH中去,然后在FLASH CS3中插入各种图片来配合这个故事,以期表达出主要感情。
3、主要技术的运用、关键问题的解决(1)素材的收集在网上查找故事详细内容,然后查找一些与故事主题相关的图片并且下载好矢量图片,最后在网上查找《亡羊补牢》这个故事的音频文件。
然后对自己查找的素材进行编辑以合适自己的使用,并将剧本中所需要的素材都单独保存起来。
(2)素材的导入打开FLASH CS3,然后在【文件】中选择【导入】|【导入倒库】命令,弹出【导入到库】对话框,在该对话框中选择要导入的素材,包括各种图片和音频文件还有一些需要用到的元件等。
然后打开库面板,可以看到导入的各种素材,当需要时可以随时使用。
(3)开始制作首先制作开头的动画,主要用到一些简单的工具,然后制作写字的过程,这个比较麻烦,需要制作者有耐心。
FLASH设计说明
FLASH设计说明姓名刘建军学号23专业计算机应用技术题目打雁游戏一.设计目的:1.Flash作品的制作是Flash课程的一个重要的实践性教学环节,是对课堂教学的进一步深化。
本次实习的目的是通过大作业的形式训练学生进一步掌握用Flash软件开发一个小型项目的基本流程,增强同学们的动手与实践能力,通过实习过程使学生达到迅速提高应用Flash软件的综合能力,包括:设计和创作能力,编辑和应用技巧等,增强使其独立从事Flash动画的设计和制作能力,缩短与社会从业岗位需求的距离。
2.在理论与实践相结合的学习中,充分掌握各种类型flash动画的制作类型和技巧并在在应用分析中可以运用所学知识进行动画的分析与制作。
二.设计思路:1.运用目前所学的Flash知识制作一个简单的Flash小游戏,主要是运用了遮照,引导线动画,补间动画,有开始和停止按钮等原理。
2.游戏中开始会等待三秒,准备就会开始,然后不定期的会有场景下方的野雁飞起,利用场景中的瞄准器发射子弹击中野雁,击中的野雁会掉落下去,整个游戏会设置一个成绩计算,如果在三十秒内没有击中只野雁,游戏就会结束,然后会显示出一个一个‘ready’按纽,点击则可继续游戏。
4.在网上收集了一下代码等,再通过目前所学的知识制作出的一个简单的打雁小游戏。
三.设计步骤1.打开flash创建一个合适的舞台2.分别创建所需的图层,然后开始准备添加元件3.在适当的地方添加‘score’‘timer’等计数器和计时器.4.在适当的帧位插入网上收集的一个程序代码,如下:在scene1的第一帧插入fscommand("allowscale", 0);stop();readytime = 0;ready = 3;timer = 0;time = 0;//准备计算游戏开始时的时间_root.onEnterFrame = function() {readytime++;ready = 3-int(readytime/5);if (ready == 0) {gotoAndStop(2);delete _root.onEnterFrame;}};在帧2出插入stop();//停止帧//应流媒体方式导入背景音乐mybg = new Sound();mybg.loadSound("bgsound.mp3", true); mybg.setVolume(80);Mouse.hide();//隐藏鼠标指针score = 0;//分数初始化//起飞的鸭子的起始坐标值用随机数来生成function firstPos() {_root.bird._x = 50+random(450);//鸭子起始点的X轴坐标_root.bird._y = 370;//鸭子起始点的Y轴坐标dirX = random(5)-random(6);//飞的鸭子的方向}//target影片剪辑替换鼠标指针_root.target.onMouseMove = function() { this._x = _root._xmouse;this._y = _root._ymouse;updateAfterEvent();};//启动计时器_root.target.onEnterFrame = function() { time++;_root.timer = 30-int(time/30);if (_root.timer == 0) {_root.gotoAndStop(3);}};//发射子弹_root.target.onMouseDown = function() { //用流媒体方式导入枪响的声音mySound = new Sound();mySound.loadSound("gun.mp3", true);//子弹影片剪辑的位置和子弹的发射_root.tan._x = _root._xmouse;_root.tan._y = _root._ymouse;_root.tan.play();//子弹影片剪辑进入第10帧时感知鸭子和子弹的冲突_root.onEnterFrame = function() {if (_root.tan._currentframe == 10) {hit = _root.tan.hitTest(_root.bird);if (hit) {firstPos();_root.score++;//鸭子中弹之后被打落with (_root.diebird) {_x = _root.tan._x;_y = _root.tan._y;gotoAndPlay(2);}}}};};//指定飞走的鸭子的起始位置和方向_root.bird.onEnterFrame = function() {if (_root.bird._y<0 || _root.bird._x<0 || _root.bird._x>550) {firstPos();} else {_root.bird._y -= (5+random(2));_root.bird._x += dirX;}};在帧3出加入stop();stopAllSounds();_root.replay.onEnterFrame = function() {if (_root.tan._currentframe == 10) {hit2 = _root.replay.hitTest(_root.tan);if (hit2) {_root.gotoAndStop(1);}}}四.制作问题制作过程中总是出现图层没弄好,并且代码没调好。
flash课程说明书.
课 程 说 明 书
一、课程信息 模块名称 学 时 120 flash二维动画设计 课程性质 授课专业/年级 必修课
模块简介
二维动画设计是多媒体技术专,具有学科与技术的统一性,发展前景好, 渗透性强,应用范围广等特点。
二、教学信息
1、学习目标 本课程以学生能够设计和制作二维动画为学习目标,使学生具备分析和设计制作二维动画的基本知识和基本技能,形成解决实际应用问题的 方法能力,并注意渗透思想教育,逐步培养学生的辩证思维,加强学生的职业道德观念。 2、专业能力 (1)了解二维动画的发展及其前景 (2)掌握多媒体的相关知识 (3)掌握二维动画的设计; (4)掌握基础动画的设计和制作; (5)掌 握声音的编辑和同步; (6)掌握动作脚本的编辑; (7)能熟练使用动画知识制作综合实例 3、方法能力 (1)能独立进行二维动画的设计; (2)能独立绘制动画制作中需要的造型; (3)具备灵活使用基础知识的能力 (4)具备使用网络或 其他参考资料进行解决问题的能力 (5)具备检查、判断和修改的能力; 4、社会能力 (1)培养创业精神、敬业精神和职业道德。 (2)培养综合运用知识分析、处理问题的能力。 (3)培养空间想象能力、创新意识;形成 正确、规范的思维方式和分析方法。 (4)培养认真负责、勤奋努力的工作态度、严谨细致的工作作风。 (5)培养综合素质,提高团队合作精神 。
教学时间 (第四学期)
项目名称
考核内容
考核标准
考核形式
任务01、flash基础知识(界面) 任务02、绘制 第 2 周—第 5 周 任务03、色彩处理 任务04、处理图形对象 任务05、元件、库、实例 任务06、导入、导出、库管理 任务07、帧、时间轴 任务08、录播
绘制能力 案例:FLASH贺卡制作
Flash作品设计说明书
Flash动画制作期末作品设计说明文档课程名称Flash动画制作设计题目周杰伦、夜曲学生姓名XXXX学号XXXXXXXXX 1.作品主题思想?制作一个MV2.作品总体设计方案及制作思路flash动画影片制作的过程可分作五步:1、确定动画剧本及分镜头脚本;2、设计出动画人物形象;3、排出分镜头画面脚本;4、进行绘制;5、导入到flash进行制作;Flash中制作序列动画的方法有两种:一帧接一帧连续变化的逐帧变化动画和补间动画。
在逐帧变化动画中要制作每一帧的图像;在补间动画中,只需制作开始和结束帧的图像,中间过渡帧由Flash自动创建。
逐帧变化动画对文件尺寸的增加远超过补间动画,因此我们较常使用补间动画。
补间动画对于创作运动和变形是一种非常有效的方法,同时又保持文件尺寸最小。
不象逐帧变化动画那样,对于补间动画,Flash只需保存引起帧发生变化的值,而不是整个帧。
Flash可以制作两种类型的补间动画。
第一种,称之为运动补间,这种动画是先在一点定义实体、集合或者文本块的属性,如位置、大小、旋转,然后在另一点改变这些属性。
第二种,称之为变形补间,先在一点绘制一个图形,然后在另一点改变这个图形或者绘制另外一个图形,Flash 会在中间的帧中赋予新的值或者图形,3、主要技术的运用、关键问题的解决1、时间与帧数对动画时间的基本考虑是放映速度:电影和电视的放映速度是24帧/秒,而动画片一般有12帧就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理。
假如绘制动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制24个画面。
对於快速奔跑的动作,一般采用8帧单格画面。
对於物体发生震动用单格处理两真个动作就可以了。
2、动画的间格间隔表现物体的静止到移动到静止都有类似的规律:静止开始时速度慢、运动中的速度快、运动停止时的速度慢.表现在帧数上则是:从静止到运动帧数逐渐减少,从运动到静止帧数逐渐增加,中间运动过程的速度最快,帧数也最少。
4.作品完成后的总结与感受感觉对动画的制作又有新的感受,看着容易,走起来难,一步错,后面也不连贯,同时制作完成后有一种成就感,觉得学有所用。
Flash中文版标准教程CS4课程设计
Flash中文版标准教程CS4课程设计前言本课程设计是以Flash中文版标准教程CS4为基础,针对初学者设计的教材。
本教材的目标读者是具备基本的电脑操作能力和部分设计能力的非专业人士或学生群体。
设计目标本教材旨在帮助读者建立起初步的Flash设计能力,深入了解Flash设计软件,掌握Flash的基本操作和基本原理。
通过本教材的学习,读者能够达到以下的设计目标:1.掌握Flash作品的基本制作流程;2.熟练掌握Flash制作作品所需的基本工具;3.掌握Flash中常见的设计技巧;4.培养动手实践和创造的能力。
教材大纲1.Flash软件的基本操作–软件界面–菜单栏–工具栏–时间线–层的概念和使用–布局和排版–Flash文本编辑器2.Flash的基本绘图功能–矢量图形和位图图形–线,填充,描边的绘制–拼合图形–图形的编辑和变形–彩色调整和色彩板的使用3.Flash动画效果的制作–关键帧和补间补充–动画效果的丰富和扩展–动画师的使用–动画效果的优化4.Flash导出文件和发布–文件格式的选择–SWF和HTML的发布–导出图片的格式和大小–发布设置的优化和调整教学方法本教材以学生为中心,以问题为导向,注重实践和探索,培养学生动手实践和创新的能力。
教学方法包括:1.以示例为基础,引导学生掌握Flash的基本操作和原理;2.结合实际应用场景,让学生学会使用Flash工具进行作品制作;3.引导学生进行实践操作,掌握Flash所需的技巧和方法;4.对学生的实践操作进行评估,激励学生继续深入学习。
教学评估教学评估分为两个方面:学生自评和教师评价。
学生自评学生可以根据教材的示例,与同学进行交流、讨论,完成每个阶段的作品,并进行自我评价。
在评价过程中,学生需要具备下列能力:1.能够独立完成Flash制作的基本流程;2.能够熟练使用Flash常见工具;3.能够熟练运用Flash实现作品所需的设计技巧;4.能够理解并熟练运用动画效果;5.能够掌握Flash的基本导出和发布方法。
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苏州市职业大学课程设计说明书
名称二维动画实训——炮兵的一天2011 年12月26日至2012 年元月7日共2周
院系计算机工程系
班级10动漫设计与制作
姓名xxx
系主任xxxxxx
教研室主任xxxxxx
指导教师xxx x xx x x
目录
一课程设计的目的与要求 (1)
1.1目的 (1)
1.2要求 (1)
二主题的确定(意义描述) (2)
三脚本的设计 (2)
四场景布局及设计思路 (11)
五动画设计制作主要过程说明及其使用的技术介绍(重点) (12)
六设计中遇到的问题及处理方法 (13)
七设计体会 (14)
八参考书籍 (15)
一课程设计的目的与要求
1.1 目的
学会针对业务需求确定主题,确定设计思路,树立技术为业务服务的基本思想,构建健康、安全、合理、规范、高效的技术价值观;
锻炼熟练运用Flash动画各项技术完成综合作品的设计与制作能力;
培养独立工作能力及团队合作意识;
培养学生对实际业务需求的敏感度,及根据业务需求灵活运用flash动画设计与制作技术的技巧。
1.2 要求
Flash动画作品内容完整丰实,思想健康、积极向上,表现一个主题,具体要求:
动画作品有两个场景以上,3处以上的控制交互功能。
动画连续播放2595帧。
音乐、动画、文字同步协调播放,播放完毕回到首业,点击进入再次播放。
动画首页应包含了我的学号、姓名、系、专业、班级、个人简介及动画简介等。
充分运用各种flash技术,动画画面设计合理,画面转换恰当,没有技术实现错误。
动画画面色彩运用适当,美观,视觉效果好,并具有个人设计风格。
动画作品富有新意,情节合理引人,有一定的情节展开特色。
撰写思路清晰的设计说明书,同时提供Flash源文件和生成的可执行文件。
二主题的确定
Flash动画短片主要讲述的是小炮兵一天的锻炼过程,故事简洁易懂。
小炮兵们积极锻炼身体,也告诉了我们锻炼身体是一件很重要也很快乐的事情,我们的生活要充满快乐,快乐来自于健康的身体,所以我们要热爱锻炼,锻炼出健康的身体。
配合着欢快的健康歌音乐,节奏轻快活泼。
从早上由炮兵引出太阳升起来,预示者新的一天的开始,接着镜头转向太阳,对太阳进行了一个特写,接着将镜头向左移动,出画,炮兵妹荡秋千入画,接着将镜头向左上角推进,将正在荡秋千的炮兵妹进行了一个特写,镜头静止不动的时候,文字出现,进一步显示短片的主题:锻炼身体,人人有责。
镜头向右下角移动,画面出现炮兵决战乒乓球的场景,这些都是户外的运动,接着出现炮兵游泳的情景,在水底我制作了一些水草,泡泡,并且运用了遮罩和引导线的作用,似的水底的景观显现的更加真实。
炮兵一次从水底游入画面,最后一个出现的炮兵带动了白色帷幕,将下一个场景引导出来,我认为这样的一个转场,更能显示炮兵一天精彩的锻炼生活。
白色帷幕中的场景是炮兵的街舞表演,这样的场景搭配,目的是想要说明运动不是枯燥乏味的,并且带有一定的趣味性,并且,运动的方式多种多样,丰富多彩,关键是要我们善于发现,善于实践。
炮兵的街舞表演之后就是炮兵翻跟头表演,一天的锻炼生活很快结束,为了显示这一天的轻松愉快生活方式,炮兵并没有骄傲,只是简单地“飘过”,希望大家踊跃参加体育锻炼,为生活增添光彩。
为了有一个圆满的结尾,在制作飘过频幕的时候,特地制作了一个黑色帷幕,借由炮兵的飘,将帷幕由左至右拉进画面,这样黑色帷幕结束了这篇短剧,炮兵鞠躬谢谢观赏。
三分镜头的设计
四场景布局及设计思路
短片开篇是“小炮兵的一天”介绍,小炮兵做出可爱的动作,然后进入场景动画中。
场景主要概括了小炮兵的生活居室外景,太阳升起的场景,锻炼身体的草地,荡秋千的大树,以及游泳池等锻炼场所。
场景风格属于漫画幽默型的,主要想配合炮兵一天的活动范围而设计,与整个短片相得益彰,更能显示短片的幽默,主题的明确,不至于因为风格不一直而导致短片乏味、无意义。
场景都是欢快明亮的漫画风格,赏心悦目,因为借用的炮兵人物本就属于漫画风格,所以场景也都表现得接近漫画风格,以儿童的眼观来诠释运动的欢快气氛,并且容易引起大对于运动的共鸣。
带动观众一起锻炼,人物可爱,场景清晰入目。
在设计影片的时候,保持了总体风格的一直,这样使得影片看起来更具体,符合视觉感官,这样影片播放起来也不更加符合设计的思路,主题也就更加明确。
五动画设计制作主要过程说明及其使用
的技术介绍
制作短片之前,首先要确定制作出什么类型的短片,包括短片的风格,场景设计,人物设计,音效选择等,还要明确作品的主题思想。
当思考出制作短片的风格类型后,要进行脚本的设计与制作,因为时间有限,因此在制作脚本的过程中,就不用太过细节化。
首先把场景数量确定下来,然后再按照故事发生的先后顺序,把每一个场景的分镜头大概做出来,把每一个场景的分镜头脚本都表现出来以后,再根据所学习到的分镜头脚本制作方法,检查分镜头是否与场景相适合,综合运用分镜头脚本知识,将分镜头表现的更具有幽默搞笑的气氛,这样在短片的制作惊醒过程中,会激发出更多的创作灵感。
因为是短片制作,所以运用的技术比较多。
比如短片开头,展现在眼前的是班级姓名等内容,我制作了一个海底背景,背景中的泡泡由下往上不同方向运动,运用了引导线,按照我用铅笔工具画出来的不规则曲线运动,使得泡泡运动的比较真实,在背景下方,我运用了遮罩层做出了一个水波的效果,是水波从下往上运动,在泡泡往上运动的过程中夹带着水波运动,将画面表现的更加真实,使得展现在眼前的内容不至于显得过于枯燥。
背景的右下角有一个控制按钮,控制短片是否进入播放状态,需要添加按钮的动作,并且与短片场景相结合,需要添加程序。
在短片制作过程中运用了补间动画,在镜头转移的时候,调整了场景元件的大小和位置,这样使得画面活动起来。
在有些场景转换的时候,运用的是淡入淡出的专场方式,这种调整,我晕运用了Alpha来调整,刚好使得场景转换的自然,也能够很好地表现短片的进度。
在短片制作过程中,会想到有一些任务或者动作等添加,要插入元件,在元件中来制作。
六设计中遇到的问题及处理方法
由于短片是由于个人完成,而且时间有限,因此在制作过程中出现了一些问题。
比如在制作了部分内容后,图层内容过多,在寻找想要制作和修改的内容的时候,就比较困难,于是就打开老师传给我们的短片原件,看了短片制作的图层内容后,就借鉴了方法,在自己的作品土层中添加文件夹,并将文件夹命名为镜头1、2等,这样在寻找的时候就很方便,也节省了很长时间。
第一次独立完成短片制作,不明确镜头的推、拉、摇、移等是如何在Flash中表现出来的,所以就在网上搜集了一些Flash短片制作镜头转移方法,学到了很多,综合短片表现的内容和风格,举一反三,将镜头转换的比较灵活,短片播放起来,看上去更舒适一些。
七设计体会
独立设计一部短片,思想风格都跟自己的兴趣和爱好以及性格很相像,所以表现出来的作品各有不同。
这是我独立个人完成一部动画短片,所以充分发挥了想象,结合生活中比较感兴趣的生活内容,就想象出了炮兵一天的锻炼生活,在设计的过程中,对软件的运用熟练程度得到加深,而且制作短片的基本步骤都得以掌握,场景的基本转换、镜头的推拉摇移也得以掌握,对短片的基本制作过程有了一定的了解。
在Flash中拍摄短片,对于镜头的运用刚开始没有把握,不是出画就是内容不在画面想要的位置,所以,要在制作的过程中把握好画面尺度,将画面调整好,使得画面在运动的时候在频幕的中间位置。
对于特写镜头的运用很好把握,比如短片中太阳初升起来的时刻,先把整个画面调整的和表现舞台一样大小,在保留了表现帧数后,插入一个关键帧,并将此关键帧放大,将要表现的太阳初升场景放入画面中吸引眼球的位置,在第一真的地方制作动作补间,这样画面自动会出现对于太阳特写的场景,配合音乐的表现,太阳的初升,成了客观意义上的一天锻炼时间的开始,从而引出下面短篇内容的开始。
八参考文献
[1] 沈大林. 主编.《二维动画制作FlashCS3案例教程》[M].电子工业出版社.
[2] 肖辉张海玲. 主编.《FlashCS5从新手到高手》[M].中国青年电子出版社.
[3] 新视角文化行编制.《FlashCS5动画制作实战—从入门到精通》[M].人民邮电出版社.。