“Java游戏开发”课程总体设计介绍-2014-final[22页]
java开发技术课课程设计

java开发技术课课程设计一、教学目标本节课的教学目标是使学生掌握Java编程的基本语法和结构,培养学生编写简单的Java程序的能力。
具体来说,知识目标包括:了解Java语言的历史和特点;掌握Java的基本数据类型、运算符、控制结构;理解面向对象编程的基本概念,如类、对象、继承、封装和多态。
技能目标要求学生能够使用Java语言编写简单的程序,解决实际问题。
情感态度价值观目标则是培养学生对计算机科学的兴趣,提高他们主动学习和探索问题的意识。
二、教学内容本节课的教学内容主要包括Java语言的基本概念、基本语法和面向对象编程。
具体安排如下:首先,介绍Java语言的历史、特点和应用领域;其次,讲解Java的基本数据类型、运算符和控制结构;然后,介绍面向对象编程的基本概念,如类、对象、继承、封装和多态;最后,通过实例演示和练习,使学生掌握Java编程的基本方法。
三、教学方法为了达到本节课的教学目标,我们将采用多种教学方法,如讲授法、案例分析法和实验法。
首先,通过讲授法向学生介绍Java语言的基本概念和语法;其次,通过案例分析法讲解面向对象编程的原理和应用;最后,通过实验法让学生动手实践,培养他们的编程能力。
在教学过程中,我们将注意调动学生的积极性,鼓励他们提问和讨论,以提高他们的学习兴趣和主动性。
四、教学资源为了支持本节课的教学内容和教学方法,我们将准备以下教学资源:教材《Java编程入门》,供学生学习和参考;多媒体教学课件,用于辅助讲解和展示;在线编程平台,供学生进行实验和练习;实验设备,如计算机、网络等,用于支持实验教学。
这些教学资源将有助于丰富学生的学习体验,提高他们的编程能力。
五、教学评估本节课的教学评估将综合考虑学生的平时表现、作业和考试三个方面的因素。
平时表现主要评估学生在课堂上的参与程度、提问和讨论的积极性;作业则主要评估学生的编程能力和对知识的掌握程度;考试则是对学生综合运用知识解决问题的能力的评估。
jave课程设计

jave课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解Java基本语法和编程结构,掌握变量、数据类型、运算符、控制流程等基本概念。
2. 学会使用面向对象编程思想,理解类与对象的关系,掌握封装、继承、多态等核心概念。
3. 了解Java常用的集合框架,熟练运用数组、列表、映射等数据结构解决问题。
4. 掌握Java异常处理机制,提高程序的健壮性。
技能目标:1. 能够运用所学知识编写简单的Java程序,解决实际问题。
2. 学会使用调试工具,分析并解决程序中的错误。
3. 掌握Java编程规范,编写具有良好可读性的代码。
4. 提高团队协作能力,学会与他人共同完成项目。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发学习热情。
2. 培养学生的逻辑思维能力,提高分析问题和解决问题的能力。
3. 培养学生良好的编程习惯,注重代码质量。
4. 培养学生的创新意识,鼓励尝试新方法解决问题。
课程性质:本课程为Java编程入门课程,旨在让学生掌握Java基本语法和编程技巧,培养编程兴趣和逻辑思维能力。
学生特点:学生处于初级阶段,对编程有一定兴趣,但基础薄弱,需要从基础开始逐步引导。
教学要求:注重理论与实践相结合,通过案例分析和实际操作,帮助学生掌握Java编程技能。
同时,关注学生的学习进度和个体差异,提供有针对性的指导。
在教学过程中,强调编程规范和团队协作,培养学生的职业素养。
二、教学内容1. Java基本概念与语法- 程序基本结构- 变量、数据类型与运算符- 控制流程(条件语句、循环语句)2. 面向对象编程- 类与对象- 封装、继承、多态- 抽象类与接口3. 常用集合框架- 数组- 列表、映射- 集合操作与遍历4. 异常处理- 异常类型- 异常捕获与处理- 自定义异常5. Java编程规范与调试- 代码规范- 调试方法与技巧- 优化程序性能6. 实践项目- 设计小型程序,解决实际问题- 团队协作完成项目- 代码审查与优化教学内容安排与进度:1. 第1-2周:Java基本概念与语法2. 第3-4周:面向对象编程3. 第5-6周:常用集合框架4. 第7-8周:异常处理5. 第9-10周:Java编程规范与调试6. 第11-12周:实践项目教材章节关联:1. 第一章:Java入门2. 第二章:Java基本语法3. 第三章:面向对象基础4. 第四章:高级面向对象5. 第五章:集合框架6. 第六章:异常处理7. 第七章:Java编程规范与实践教学内容确保科学性和系统性,结合教材章节进行有序安排,以适应学生的认知水平和学习进度。
java游戏开发课程设计报告

3.2 系统设计 3.2.1 系统总体设计
系统功能分析 本系统要用到以下的Java编程技术实现的功能: ① 网络功能:这一程序将由一个服务器程序和一个客户端程序构 成。客户端用来猜测随机字母和随机数的大小。服务器用来产生随机字 母和随机数,来确定是否猜中。 ②多线程功能:当客户端要求与服务器端建立连接时,服务器端就 将用到多线程功能,为每一个建立起来的连接创建一个线程。
7 附录 (1)基本类的程序代码: ① Server类的代码:
import .*; import java.io.*; import java.util.*; import ng.String.*; // 服务器类 public class Server{ // 存储套接字 static DatagramSocket serv; // 存储端口号 static int port; // 存放接收到的数据包中的信息 static byte[] info = new byte[1000]; // 存储接收到的数据包 static DatagramPacket rec = new DatagramPacket(info, info.length); // 存储要发送的数据包 static DatagramPacket snd; // 存储要发送或提取出的信息 static String msg; // 主方法 public static void main(String[] args) { System.out.println("网络益智游戏——服务器"); try { // 将第1个参数转化为端口号 port = (int)Float.parseFloat(args[0]); // 创建套接字
图5 服务器运行界面
在另一台客户端的计算机上打开另一个DOS窗口,输入命令: javac Client.java 进行编译 然后输入命令:java Client 192.168.0.72 6666 运行第客户端程序,Client执行后,windows窗口会显示如图6所 示:
Java程序设计连连看游戏课程介绍标准版文档

课程介绍
课程适合谁?
课程介绍
本课程适合那些掌握Java 基本语法,对面向对象编 程思想有一定理解,并熟 悉GUI编程的Java学习者。
课程介绍 课程学习什么?
本本本本 本本本本本本本本本本本本本本本本本本本本本本本本本本本课课课课课课课课课课课课课课课课课课课课课课课课课课课课课课课程 程 程 程程 程 程 程 程 程 程 程 程 程 程 程 程 程 程 程 程 程 程 程 程 程 程 程 程 程 程适适不不 适不适适适主适主主不主不适不不适适不不适适不不适不不主适适主不主主合合是是 合是合合合要合要要是要是合是是合合是是合合是是合是是要合合要是要要那那传传 那传那那那通那通通传通传那传传那那传传那那传传那传传通那那通传通通些些统统 些统些些些过些过过统过统些统统些些统统些些统统些统统过些些过统过过掌掌的的 掌的掌掌掌实掌实实的实的掌的的掌掌的的掌掌的的掌的的实掌掌实的实实握握讲讲 握讲握握握现握现现讲现讲握讲讲握握讲讲握握讲讲握讲讲现握握现讲现现解解 解连连连解连解解解解解解解解解连连解连连JJJJJJJJJJJJJJJaaaaaaaaaaaaaaavvvvvvvvvvvvvvv知知知连连连知连知知知知知知知知知连连知连连aaaaaaaaaaaaaaa基基基基基基基基基基基基基基基识识 识看看看识看识识识识识识识识识看看识看看本本本本本本本本本本本本本本本点点 点游游游点游点点点点点点点点点游游点游游语语语语语语语语语语语语语语语的的 的戏戏戏的戏的的的的的的的的的戏戏的戏戏法法法法法法法法法法法法法法法形形 形,,,形,形形形形形形形形形,,形,,,,,,,,,,,,,,,,,式式 式学学学式学式式式式式式式式式学学式学学对对对对对对对对对对对对对对对,, ,习习习,习,,,,,,,,,习习,习习面面面面面面面面面面面面面面面而而 而而而而而而而而而而而而JJJJJJJJaaaaaaaa向向向向向向向向向向向向向向向vvvvvvvv是是 是是是是是是是是是是是是aaaaaaaa对对对对对对对对对对对对对对对异异异异异异异异用用 用用用用用用用用用用用用象象象象象象象象象象象象象象象常常常常常常常常案案 案案案案案案案案案案案案编编编编编编编编编编编编编编编处处处处处处处处例例 例例例例例例例例例例例例程程程程程程程程程程程程程程程理理理理理理理理来来 来来来来来来来来来来来来思思思思思思思思思思思思思思思、、、、、、、、驱驱 驱驱驱驱驱驱驱驱驱驱驱驱想想想想想想想想想想想想想想想多多多多多多多多动动 动动动动动动动动动动动动有有有有有有有有有有有有有有有线线线线线线线线。。 。。。。。。。。。。。。本戏程一一一一一一一一一一一一一一一程程程程程程程程课,编定定定定定定定定定定定定定定定编编编编编编编编理理理理理理理理理理理理理理理程程程程程程程程程学程解解解解解解解解解解解解解解解、、、、、、、、主习、,,,,,,,,,,,,,,,多多多多多多多多要J多并并并并并并并并并并并并并并并态态态态态态态态av熟熟熟熟熟熟熟熟熟熟熟熟熟熟熟性性性性性性性性通态a悉悉悉悉悉悉悉悉悉悉悉悉悉悉悉等等等等等等等等异过性核核核核核核核核GGGGGGGGGGGGGGG常UUUUUUUUUUUUUUU实等心心心心心心心心IIIIIIIIIIIIIII编编编编编编编编编编编编编编编处知知知知知知知知现核程程程程程程程程程程程程程程程识识识识识识识识理连心的的的的的的的的的的的的的的的。。。。。。。。、JJJJJJJJJJJJJJJ连知aaaaaaaaaaaaaaavvvvvvvvvvvvvvvaaaaaaaaaaaaaaa多看识学学学学学学学学学学学学学学学线习习习习习习习习习习习习习习习游。者者者者者者者者者者者者者者者。。。。。。。。。。。。。。。
java课程设计范文

java课程设计范文一、教学目标本节课的学习目标包括知识目标、技能目标和情感态度价值观目标。
知识目标要求学生掌握Java语言的基本语法、数据类型、控制结构等;技能目标要求学生能够运用Java语言编写简单的程序,解决实际问题;情感态度价值观目标要求学生培养编程兴趣,树立信心,克服困难,积极合作。
通过分析课程性质、学生特点和教学要求,明确课程目标,将目标分解为具体的学习成果,以便后续的教学设计和评估。
二、教学内容根据课程目标,选择和教学内容,确保内容的科学性和系统性。
本节课的教学内容主要包括Java语言的基本语法、数据类型、控制结构。
具体安排如下:1.介绍Java语言的背景和发展历程,使学生了解Java语言的应用领域和优势。
2.讲解Java数据类型,包括整型、浮点型、布尔型等,让学生掌握不同数据类型的特点和用法。
3.介绍Java的控制结构,包括条件语句、循环语句等,使学生能够熟练运用控制结构编写程序。
4.通过案例演示和编程实践,让学生学会运用Java语言解决实际问题。
三、教学方法选择合适的教学方法,如讲授法、讨论法、案例分析法、实验法等,通过教学方法应多样化,以激发学生的学习兴趣和主动性。
具体教学方法如下:1.讲授法:讲解Java语言的基本语法、数据类型和控制结构,让学生掌握理论知识。
2.讨论法:学生分组讨论,分享学习心得和编程经验,促进学生之间的交流与合作。
3.案例分析法:通过分析实际案例,让学生学会运用Java语言解决实际问题。
4.实验法:安排编程实践,让学生在实际操作中巩固所学知识,提高编程能力。
四、教学资源选择和准备适当的教学资源,包括教材、参考书、多媒体资料、实验设备等。
教学资源应该能够支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验。
具体教学资源如下:1.教材:选用权威、实用的Java编程教材,为学生提供系统的学习资料。
2.参考书:推荐学生阅读一些优秀的Java编程书籍,拓展知识面。
3.多媒体资料:制作精美的PPT课件,为学生提供直观的学习界面。
java总结课程设计

java总结课程设计一、教学目标本课程的目标是让学生掌握Java编程语言的基本语法、概念和编程技巧,培养学生独立思考和解决问题的能力,使学生能够运用Java语言编写简单的应用程序。
1.理解Java编程语言的基本语法和结构。
2.掌握Java中的基本数据类型、运算符和表达式。
3.熟悉Java的控制结构、循环结构和数组。
4.了解Java的面向对象编程思想,包括类、对象、封装、继承和多态。
5.能够使用Java编程语言编写简单的应用程序。
6.能够运用Java语言进行基本的输入输出操作。
7.能够使用Java的面向对象编程思想设计和实现简单的类和方法。
情感态度价值观目标:1.培养学生的团队合作意识和沟通能力,能够与他人合作完成编程任务。
2.培养学生的问题解决能力和创新精神,能够独立思考和解决问题。
3.培养学生的学习兴趣和持续学习的动力,对编程语言和计算机科学保持积极的态度。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括Java编程语言的基本语法、概念和编程技巧。
具体的教学大纲如下:1.Java编程语言简介:介绍Java编程语言的历史、特点和应用领域。
2.Java基本语法:讲解Java编程语言的基本语法结构,包括关键字、标识符、语句等。
3.Java基本数据类型:介绍Java中的基本数据类型,包括整数类型、浮点类型、字符类型和布尔类型。
4.运算符和表达式:讲解Java中的运算符和表达式的使用,包括算术运算符、关系运算符、逻辑运算符等。
5.控制结构:学习Java中的条件语句、循环语句和开关语句的使用。
6.数组:讲解Java中数组的概念和操作,包括数组的声明、初始化、遍历和排序。
7.面向对象编程:介绍Java的面向对象编程思想,包括类、对象、封装、继承和多态。
8.输入输出操作:学习Java中的输入输出操作,包括文件读写、网络通信等。
三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法相结合的方式。
具体包括:1.讲授法:教师通过讲解和演示,向学生传授Java编程语言的基本概念和语法。
java游戏课程设计报告

java游戏课程设计报告一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java语言的基本语法和程序结构,理解面向对象编程的核心概念;2. 使学生了解游戏开发的基本流程,掌握游戏设计的基本框架;3. 帮助学生掌握Java游戏编程中常用的数据结构和算法。
技能目标:1. 培养学生运用Java语言进行游戏开发的能力,能够独立设计和编写简单的Java游戏;2. 提高学生分析问题和解决问题的能力,能够在游戏开发过程中灵活运用所学知识;3. 培养学生的团队协作能力,学会与他人合作共同完成游戏项目。
情感态度价值观目标:1. 激发学生对编程和游戏开发的兴趣,培养其探索精神和创新意识;2. 培养学生积极向上的学习态度,养成自主学习、合作学习的良好习惯;3. 引导学生正确对待游戏,认识到游戏在娱乐和学习中的积极作用,树立正确的价值观。
课程性质:本课程为选修课程,适用于对Java编程和游戏开发感兴趣的学生。
学生特点:学生具备一定的Java编程基础,对游戏开发有浓厚的兴趣,具有较强的动手能力和创新意识。
教学要求:结合学生特点和课程性质,注重实践操作,以项目为导向,培养学生的实际动手能力和团队协作能力。
在教学过程中,关注学生的个体差异,提供个性化的指导和帮助,确保课程目标的实现。
通过本课程的学习,使学生能够掌握Java游戏编程的基本技能,为后续深入学习奠定基础。
二、教学内容1. Java基本语法和程序结构复习:包括变量、数据类型、运算符、控制结构等,涉及教材第一章至第三章内容。
2. 面向对象编程基础:类与对象、构造方法、继承与多态、接口与实现,涉及教材第四章至第六章内容。
- 游戏设计基本框架:游戏循环、游戏状态、场景切换等。
3. Java游戏编程常用数据结构和算法:数组、链表、堆栈、队列、排序和搜索算法等,涉及教材第七章至第八章内容。
4. Java游戏开发实践:- 游戏项目策划:学习如何撰写游戏设计文档,明确游戏类型、玩法、角色设定等。
jfinal课程设计

jfinal课程设计一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握JFinal框架的核心概念和基本使用方法,能够独立搭建简单的Web应用程序。
具体分为以下三个部分:1.知识目标:学生需要了解JFinal框架的历史、特点和优势,掌握其核心组件如Controller、Model、View以及Dispatcher的工作原理和用法。
2.技能目标:学生能够熟练使用JFinal框架进行Web应用程序的开发,包括配置文件编写、数据库操作、前端页面设计等。
3.情感态度价值观目标:培养学生对Java编程语言和Web开发的兴趣,增强其自主学习和解决问题的能力。
二、教学内容本课程的教学内容分为八个章节,具体如下:1.第一章:JFinal框架介绍,包括历史、特点和优势。
2.第二章:Java编程基础,复习Java的基本语法和面向对象编程思想。
3.第三章:JFinal框架核心组件,介绍Controller、Model、View以及Dispatcher的用法。
4.第四章:JFinal框架配置,讲解配置文件的编写和修改。
5.第五章:数据库操作,介绍JFinal框架下的数据库连接和SQL语句编写。
6.第六章:前端页面设计,讲解HTML、CSS和JavaScript的基本用法。
7.第七章:实战项目演练,带领学生一起完成一个简单的Web应用程序。
8.第八章:常见问题解答和拓展学习,针对学生在学习过程中遇到的问题进行解答,并提供进一步学习的建议。
三、教学方法本课程采用多种教学方法相结合的方式,以激发学生的学习兴趣和主动性:1.讲授法:教师讲解JFinal框架的核心概念和基本用法,引导学生掌握关键知识点。
2.讨论法:学生分组讨论实际项目中遇到的问题,培养学生的团队协作和解决问题的能力。
3.案例分析法:分析实际项目案例,让学生了解JFinal框架在实际开发中的应用。
4.实验法:学生动手实践,完成实战项目,巩固所学知识。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将提供以下教学资源:1.教材:选用权威、实用的JFinal框架教程作为主要教材。
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3.2.1 教学项目设计
3.2 教学内容组织
3.2.2 学习情境设计
3.2.3 教学过程设计
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3 3.2.1 教学项目设计
课程学习目标
学习载体
课外拓展作业: 电梯模拟游戏
课外拓展实训: 简单的网络对奕
游戏
带私聊功能 的网络 聊天室
Java 平台 使用
Java 基本 模块
类的 设计
图形 用户 界面 设计
用图 形图 像美 化场 景
为 游 戏 添 加 音 乐
为 为游 游 戏添 戏 加网 添 络功 加 能和 动 游戏 画 逻辑
游 戏 集 成 发 布
8个教学项目 + 1个实训项目
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后续课程:
集中项目 实训
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3 3.1 教学内容选取
3.1.1分析典型工作岗位典型工作任务,获得课程学习目标
பைடு நூலகம்
Java游戏开发
典型工作岗位
游戏策划 游戏美工 游戏音效 游戏编码实现 游戏测试 游戏推广 游戏运营
游戏开发
典型工作任务
实现 游戏架构 实现 游戏场景 实现 游戏逻辑 实现 游戏界面及交互 游戏模块测试 游戏集成与发布
图形用户界面GUI 监听用户键盘操作 监听用户鼠标操作 Applet和B/S架构 绘制图形加载图像 图形图像变换处理
声音处理 多线程和动画 网络通信和C/S架构 Java基本数据结构 沟通交流方式方法 协作开发方法 软件开发过程 良好编码习惯
课程设计第二步
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1 课程整体概况
课程定位: 游戏软件专业的专业支撑课,支撑专业 培养计划中职业核心能力培养。
发展历史:2003 年开始开设课程。 2006 年被确定为校级重点课程。 2010 被评为广东省精品课程。 2013 获广东省精品资源共享课立项。
核心内容:以小型Java游戏项目为载体,培养学生 游戏场景,游戏逻辑,用户交互等游戏 要素在Java平台实现能力和职业素养。
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3 教学内容选取与组织
教学内容的选取与组织是课程建设的核心,也是课程教学理念的具体落实,
是课程教学方法与手段实施的载体。
3.1 教学内容选取
3.1.1 学习目标选取 3.1.2 学习任务选取
3.2 教学内容组织 3.3 能力培养方案
3.2.1 教学项目组织 3.2.2 学习情境组织 3.2.3 教学过程组织
前导后续: Java程序设计,本课程,Java手机游戏设计等
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2 课程设计理念与思路
2.1 课程设计理念: 校企合作、突出职业能力培养, 基于工作过程,行动导向开发 课程
2.2 课程设计思路:
分析 典型 工作 岗位
分析 典型 工作 任务
专业 技术 能力
典型工作任务所需知识、技能、素养
Java类的设计能力
GUI设计能力
本
课
用户交互实现能力
程
声音处理能力
学
习
图形图像处理能力
目
动画处理能力
标
网络通信能力
游戏架构实现能力
课程设计第一步
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游戏规则实现能力 沟通协作能力
3 3.1 教学内容选取
3.1.2 按职业能力成长规律,结合高职学生认知特点,按工作 任务的相关性,实践性重构学习目标,确定课程学习任务。
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3 教学内容选取与组织
按照课程“突出职业能力培养,基于工 作过程,行动导向”的设计理念与思路, 综合考虑Java 平台游戏开发技术体系庞大 ,知识多、技能难的特点、结合高职生源 认知规律和企业开发游戏的实际工作过程 ,形成本课程特有的 “以项目开发为载体 ,任务驱动、过程迭代、增量建构” 的教 学内容选取与组织总体方案,该方案突出 岗位技能培养,充分体现了职业性、实践 性、开放性的要求。
Java游戏开发
课程介绍 胡林玲
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Java游戏开发 课程介绍
1 课程整体概况
2 课程设计理念与思路* 3 教学内容选取与组织*
4 教学方法与手段 5 师资队伍 6 实践环境
7 课程特色 *
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通 过 重 新学 组习 合情 知境 识 模 块 得 到
3 3.2 教学内容组织
课程设计第三步:设计教学项目,设计学习情境
按照“以项目开发为载体,任务驱动、过程 迭代、增量建构” 的总体方案。以多个能覆盖岗位
核心能力培养的小型任务为载体,设计教学项目,按照完 成一个任务的工作过程和企业管理机制组织实施教学,按 照企业开发环境设计实训环境,参照工程标准制订学习评 价标准,采取行动导向学习模式,组织教学内容,设计学 习情境,形成完整的岗位能力培养方案
3 3.2.2 学习情境设计
过程控制表
8个教学做考一体化学习情境
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3
项 目 核 心
项 目 扩 展
项 目 升 级
3.2.3 教学过程设计
讲解 演示
基本知识 了解掌握 过程控制表
模仿操作 基本技能
学生初步掌握 知识和技能
讲解 提示 指导
讲解
专业 知识 模块
学习 模块 项目
学习 情境
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2 课程设计理念与思路
2.3 课程设计步骤: 第一步: 分析岗位需求,获得学习目标
第二步: 重构学习目标,确定学习任务
第三步: 组织教学内容,设计教学情境
第一步和第二步完成教学内容的选取,第三步完成 教学内容的组织,教学内容的选取和组织是课程设 计的重中之重,将在第 3 详细介绍
典型工作任务需要的能力
Java类的设计能力 GUI设计能力
用户交互实现能力 声音处理能力
图形图像处理能力 动画处理能力 网络通信能力
游戏架构实现能力 游戏规则实现能力
沟通协作能力
根 据 岗 位 所知 需识 技模 术块 能 力 推 导 出
根据技术能力推导出的知识模块(学习任务)
面向对象编程思想 Java API使用 Java类的设计