VRay包裹材质技巧
3DMAX教程之VRay的材质和贴图技术

3DMAX教程之VRay的材质和贴图技术VRay的材质和贴图技术一、VRay包裹材质VRay包裹材质主要用于控制材质的全局光照、焦散和不可见的。
也就是说,通过Vray包裹材质可以将标准材质转换为VRay渲染器支持的材质类型。
一个材质在场景中过于亮或色溢太多,嵌套这个材质。
可以控制产生/接受GI的数值。
多数用于控制有自发光的材质和饱和度过高的材质。
[基本材质] —用于设置嵌套的材质[产生全局照明] —设置产生全局光及其强度[接收全局照明] —设置接收全局光及其强度[产生散焦] —设置材质是否产生焦散效果。
[接收散焦] —设置材质是否接收焦散效果。
[焦散倍增器] —设置产生或接收焦散效果的强度[无光泽对象] —设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质,使该物体在渲染时不可见,但该物体仍出现在反射/折射中,并且仍然能产生间接照明。
[Alpha 分摊] —设置物体在Alpha通道中显示的强度。
光数值为1时,表示物体在Alpha 通道中正常显示,数值为0时,表示物体在Alpha通道中完全不显示。
[阴影] —用于控制遮罩物体是否接收直接光照产生的阴影效果。
[影响Alpha] —设置直接光照是否影响遮罩物体的Alpha通道。
[颜色] —用于控制被包裹材质的物体接收的阴影颜色。
[亮度] —用于控制遮罩物体接收阴影的强度。
[反射值] —用于控制遮罩物体的反射程度。
[折射值] —用于控制遮罩物体的折射程度。
[全局光数量] —用于控制遮罩物体接收间接照明的程度。
二、VRay灯光材质VRay灯光材质是一种自发光的材质,通过设置不同的倍增值可以在场景中产生不同的明暗效果。
可以用来做自发光的物件,比如灯带、电视机屏幕、灯箱等,只要你想让那物体发光就可以做。
[颜色] —用于设置自发光材质的颜色,如果有贴图,则以贴图的颜色为准,此值无效。
[倍增] —用于设置自发光材质的亮度。
相当于灯光的倍增器。
[双面] —用于设置材质是否两面都产生自发光。
VRayMtl材质

一、VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。
使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。
在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择 BRDF(毕奥定向反射分配函数)。
详细参数如下:Basic parameters(基本参数)Diffuse (漫射) - 材质的漫反射颜色。
你能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflec t(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。
你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度) - 这个值表示材质的光泽度大小。
值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。
值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。
注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。
当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
Fresnel reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。
这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。
当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
Max depth(最大深度) -光线跟踪贴图的最大深度。
光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。
Use interpolation(使用插值) -当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。
Vray常见材质调整方法

Vray常见材质调整方法1抛光大理石:漫射: 表面加大理里石贴图反射: 34, 34, 34;细分:10;2、亚面石材:漫射: 表面加石材才贴图;反射: 34, 34, 34;光泽筆度:0.85;细分:10;3、光亮:清漆木材漫射: 加木材贴图;反射: 50, 50, 50;高光: 0.85细分:104、亚光i实木漫射: 表面加木材才贴图;反射: 44, 44, 44;光泽度:0.85;5、普通布料漫射: 表面加布料贴图;凹凸: 添加布纹贴图;6、不锈钢漫射: 黑色;反射: 220高光: 0.87、砂钢漫射: 黑色;反射: 170, 170, 170光泽度: 0.85;8、有色不锈钢漫射:黑色;反射:设定为有色;9、清玻璃漫射:灰色;反射: 86, 86, 86;折射:白色;菲涅尔:打开;影响阴影:打开;10、有色玻璃反射: 86, 86, 86;折射:白色;菲涅尔:打开;影响阴影:打开;烟雾色:加比较浅的颜色;11、磨沙玻璃漫射: 209, 255, 203 反射: 86, 86, 86;光泽度: 0.85;折射:白色;菲涅尔:打开;影响阴影:打开;12、瓷器漫射:白色;反射: 133, 133, 133;菲涅尔:打开;13、镜子漫射:黑色;反射: 163, 163, 163;15、皮革漫射:加皮革色;反射: 27,27, 27;高光: 0.7;光泽度: 0.85;凹凸:添加皮革纹贴图; 5016、单色窗纱漫射:白色;折射率: 1.01;折射:加衰减贴图,并将衰减参数中的黑白色交换。
白色可设定为其它色混合曲线中:反转勾选,透明度不好时可调解曲线为“弓“字形,如太亮时可右击鼠标选 VR 属性将接收全局照明减低。
17、花纹窗纱漫射:白色;折射率: 1.01;折射:加衰减贴图,并将衰减参数中的黑白色交换。
白色可设定为其它色混合曲线中:反转勾选透明度不好时可调解曲线为“弓“字形,如太亮时可右击鼠标选 VR 属性将接收全局照明减低。
VRay常用材质参数设置(精)

调玻璃, vray 是王者。
简单,质感高。
用 vray 材质,漫反射全黑,反射可以调自己想要的色,并勾上菲涅耳,或者贴衰减。
折射全白,或用很浅的自己想要的色。
烟雾颜色控制玻璃颜色,勾上影响阴影。
光泽度值控制高光与模糊反射。
各种常用材质的调整1、亮光木材 :漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材 :漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊 :0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊 :0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图光泽(模糊 :0.83、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊 :0.85 凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊 :0.98 菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊 :0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 光泽(模糊 :0.9 凹凸贴图7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射 255 折射率 1.5磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊 :0.9折射 255 光泽(模糊 :0.9 光折射率 1.58、普通布料 : 漫射:贴图凹凸贴图绒布 : 漫射:衰减贴图置换贴图9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊 :0.8 凹凸贴图10、水材质:漫射:白色反射:255 折射:255 折射率 1.33 烟雾颜色浅青色凹凸贴图:澡波11、纱窗:漫射:颜色折射:灰白贴图折射率 1 接收 GI :21、墙体乳胶漆:漫射:白色:245,反射 23,高光:0.25,选项中取消跟踪反射(光泽度凸凹; 10(贴图。
2、清玻璃:漫射为暗清色,反射 :白色,高光:0.9,光泽度:0.95,勾选菲涅尔,折射:白色,点上影响阴影。
3、磨砂玻璃:漫射:白色或贴图,折射:白色,点上影响阴影。
vray材质小技巧

一、木纹材质调整方法1.木纹材质的肌理调整:A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30%B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。
亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。
C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。
D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。
光强则强光弱则弱。
E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。
F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。
通常在5~8%的强度。
2.木纹材质的贴图选择:A.木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。
B.材质图片的光感要均匀。
无光差的变化为最好。
C.材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。
3.木纹材质的使用注意点:A.常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。
深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。
浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹,[separator]二.玻璃材质的调整方法:1.玻璃材质的特性:A.玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。
通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。
玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。
每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。
B.自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。
玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。
C.玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。
3dmax材质包裹器怎么用_vr材质包裹器怎么添加

3dmax材质包裹器怎么用_vr材质包裹器怎么添加如果你做的东西,其中一个的颜色对四周环境影响太大,你可以点击把材质通道,加个VR材质包裹器,产生全局照明是本身色彩对四周环境的影响,降低可减少其对四周环境的影响,反之则加强,接受全局照明是四周环境色彩对其的影响,降低可减少四周环境对其的影响,反之则加强。
一般材质包裹器使用是为了控制某一些大面积颜色鲜艳材质的GI对外界的影响的,并非要所有材质材质都得添加材质包裹器,另外一个是材质包裹器使用之后物体的发散GI降低了,那它对外界光线能量也就降低了,必定会对整个场景的照明产生一定影响,所以必须在灯光布置上做相应的补充和修改。
2vr材质包裹器怎么添加选择VR材质包裹器,然后在基本材质里给一个材质,推举用VRAYMTL,然后下面是控制VR接受与产生全局光的倍数。
还有焦散也是可以控制的比如说你希望某个陶瓷对光线的反射更明亮一些,你可以把产生焦散的倍增值调高一些,如果你希望某个有肌理的物体看起来更老旧,你可以把它接收的全局光的调低一些,看起来更暗。
还有把某个清玻璃的焦散调亮,磨砂玻璃的焦散变低。
3dsmax材质球上贴vr材质包裹器英文是VRayMtlWrapper。
使用方法如下:1 单击材质通道按钮,在材质贴图浏览器里找到VRayMtlWrapper并加载。
2 在弹出的对话框选择保留原材质。
3 基础材质就是原材质。
常用的项目是更改产生全局照明(Generate GI)项,提升这个值,会将模型做成灯光的照明效果,降低这个值,可以减小这个材质模型的溢色。
33d材质包裹器作用VRay材质在英文版3D中应该叫做VRayMtl,它是VR最基本的一种材质,用于制作、模拟各种真实的世界的物质,比如:水,布,木头,砖等等;VR材质包裹它是一个控制VR色益的工具,可以在VRaymtl上添加也可以用于3D默认材质添加,假设模型场景中有大面积的颜色重的物体,比如红色的一面墙,黑色的木地板等等材质的时候,可以给这些材质添加一个VR包裹,这里我们就可以自由的调控材质的汲取GI和反射GI了,从而达到这些材质不会影响其它材质,特别是白色墙体的颜色计算不正常的问题了;VR贴图,实际在3D并不是这么叫的,它一般又叫bitmaps,位图,就是你给的材质的木纹的贴图,布纹的贴图,那些贴图,可以统一称做VR贴图,它是控制材质制作是否真实的主要路径.包裹材质是用来控制VRAY材质的接收照明和产生照明的.意思是如果你用了一面墙是调成红色的了,那么其它的墙也会受到它的影响四周也会变成红色,如果不要它那么红的话就用包裹材质.把产生照明调低。
vray一般材质的调法,vray材质调节

vray一般材质的调法,vray材质调节G-Buffer output channels[G缓冲器输出通道]VRay的虚拟帧缓存支持许多不同的通道,因为G缓存通道(Z值、覆盖等)和渲染元素(直接照明、间接照明等)是以相似的方式储存的,所以VRay并不认为它们有什么不同。
G缓存通道之间的不同仅仅在于它们对最靠近摄像机的像素碎片进行分别描述(所谓像素碎片就是提供像素终值的物体的一部分)。
Z-value: Z值。
这个通道提供缓存的深度;Normal: 法线。
这个通道提供存储法向矢量的缓存。
Material color: 材质色彩。
这个通道存储材质的色彩信息,这些色彩被除数计算的时候会忽略场景中的透明材质(即所有材质的透明度都被不考虑)。
Material transparency: 材质透明度。
这个通道提供α缓存,在这里VRay储存所有图像像素的材质透明度信息。
Object velocity: 物体速率。
在这个通道中VRay存储每像素的物体速率,可以在快速运动模糊中使用。
Node ID: 节点ID号。
这个通道提供节点ID号缓存,用户通过max的物体属性来设置每个物体的也点ID。
方法是在object properties[对象属性]对话框的General[常规]标签面板下面的G-Buffer[G-缓冲区]部分,通过修改object ID[对象ID]的值来实现。
如图10-48所示。
Render ID: 渲染ID号。
这个通道提供渲染ID号缓存,渲染ID是VRay在渲染过程中指定给场景中每一个物体的编码,它是惟一的整数。
由于这个ID号是系统内部产生的,所以你无法更改它,VRay保证了场景中所有的渲染ID号都是惟一的和一致的(即直到渲染结束前指定的渲染ID号保持不变)。
Render elements: 渲染元素。
RGB Color:RGB顏色。
这是标准的RGB顏色通道,注意在这个通道的顏色的受钳制的。
Unclamped color: 非钳制顏色。
初学者必读VRay 2 6—使用材质包裹器

初学者必读VRay 2.0材质设置(6)腾龙视觉设计学院YY频道80101如何使用授课软件YY语音—【腾龙视觉】设计学院/blog/static/1831273201 172593528640/——使用材质包裹器在使用VRay渲染器设置场景时,有时某种对象的反射会影响到其他对象,产生色溢现象,例如红色的墙纸会使整个房间都呈现红色调,使用材质包裹器可以有效地避免色溢现象,在本实例中,将为大家讲解相关知识,在制作实例之前,大家需要首先下载素材文件。
(1)运行3ds max 2011,打开素材“药盒源文件.max”,该场景中的背景尚未设置材质。
(2)渲染“VR-物理相机001”视图,观察当前场景效果。
(3)打开“板岩材质编辑器”对话框,将“VrayMtl”材质添加至活动视图,并重命名。
2、双击VrayMtl材质1、单击“板岩材质编辑器”按钮3、双击节点4、在名称栏内输入“背景”(4)将“背景”材质赋予场景中的“背景”对象。
2、单击“将材质指定给选定对象”按钮1、选择“背景”对象(5)设置“漫反射”颜色为浅绿色。
2、设置颜色1、单击颜色显示窗(6)渲染“VR-物理相机001”视图,观察场景效果,可以发现场景出现了色溢现象。
(7)将“VR-材质包裹器”材质添加至活动视图。
1、双击“VR-材质包裹器”材质2、展开“Material #14”节点(8)设置“背景”材质成为“Material #14”材质的子材质。
将“背景”节点的输出套接字移动至“Material #14”节点的输入套接字上(9)选择“Material #14”节点,将该材质赋予“背景”对象。
提示:否则对象仍会使用“背景”材质。
提示:该参数用于设置产生全局光的程度,值越小,产生色溢的可能性就越小。
象,但场景也整体变暗了。
高光源亮度。
(13)渲染“VR-物理相机001”视图,观察场景效果。
(14)现在本实例就完成了。
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VRay包裹材质技巧
VRay包裹材质主要用于控制材质的全局光照、焦散和不可见的。
也就是说,通过Vray包裹材质可以将标准材质转换为VRay渲染器支持的材质类型。
一个材质在场景中过于亮或色溢太多,嵌套这个材质。
可以控制产生/接受GI的数值。
多数用于控制有自发光的材质和饱和度过高的材质。
1、基本材质:用于设置嵌套的材质
2、产生全局照明:设置产生全局光及其强度
3、接收全局照明:设置接收全局光及其强度
4、产生散焦:设置材质是否产生焦散效果。
5、接收散焦:设置材质是否接收焦散效果。
6、焦散倍增器:设置产生或接收焦散效果的强度
7、无光泽对象:设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质,使该物体在渲染时不可见,但该物体仍出现在反射/折射中,并且仍然能产生间接照明。
8、Alpha 分摊:设置物体在Alpha通道中显示的强度。
光数值为1时,表示物体在Alpha通道中正常显示,数值为0时,表示物体在Alpha通道中完全不显示。
9、阴影:用于控制遮罩物体是否接收直接光照产生的阴影效果。
10、影响Alpha:设置直接光照是否影响遮罩物体的Alpha通道。
11、颜色:用于控制被包裹材质的物体接收的阴影颜色。
12、亮度:用于控制遮罩物体接收阴影的强度。
13、反射值:用于控制遮罩物体的反射程度。
14、折射值:用于控制遮罩物体的折射程度。
15、全局光数量:用于控制遮罩物体接收间接照明的程度。
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