《比比谁打字快》教学设计
比比谁最快──操作文字块;教学设计

比比谁最快──操作文字块;教学设计Who is the fastest to compare比比谁最快──操作文字块;教学设计前言:小泰温馨提醒,信息技术是主要用于管理和处理信息所采用的各种技术的总称,主要是应用计算机科学和通信技术来设计、开发、安装和实施信息系统及应用软件。
本教案根据信息技术课程标准的要求和针对教学对象是小学生群体的特点,将教学诸要素有序安排,确定合适的教学方案的设想和计划。
便于学习和使用,本文下载后内容可随意修改调整及打印。
【所用教材】泰山版xxx小学《信息技术》四年级下册第一单元第2课。
【教学目标】使学生掌握文字编辑的基本操作方法,及利用“查找”“替换”命令进行文字修改的方法;学会选定文字块的基本方法,能够使用文字块对文章进行编辑操作。
【重点、难点】重点:文字块的选取、编辑、查找、替换的方法及操作是本课的重点。
难点:对“剪贴板”概念的理解是本课的教学难点。
【教学准备】多媒体教学软件。
【教学过程】一、情境导入师:各位老师听说咱班同学电脑操作水平很高,都想来见识见识,同学们有没有信心把你的高水平展示出来?今天我们就进行一场比赛,看谁操作得又快又好!二、探求新知(一)打得快1.初测师:首先,咱们来比一比看谁打得快。
请同学们打开我的文档,找到“练习”这个文件。
师:这就是我们比赛的内容。
师说出要求:坐姿端正、指法正确、限时一分钟。
比赛开始。
比赛结束,师选出两名高手,并做一下简单记录。
师:这两位同学就是我们今天的“打字高手”了。
2.自学师:大家是不是很羡慕他们?你想不想超过他?有一个妙招能帮你,大家信不信?请同学们先看书并注意抓住下面两个关键词。
师板书: 1.文字块;2.复制。
交流:找生演示这两个操作。
(如何形成文字块?何时用到复制?怎样复制?)(先形成文字块,再复制──粘贴。
)提示:复制一次可粘贴多次。
师:大家看明白了吗?请再动手试试。
让生动手操作。
3.再测师:刚才的操作掌握了吗?那咱们就借助复制命令再来比一次,看能否打破刚才的记录?注意时间还是一分钟。
幼儿园大班数学教案《比比谁最快》含反思

幼儿园大班数学教案《比比谁最快》含反思一、教学目标1.能够认得数字1—10,并能用手指或物品表示出来;2.培育孩子们的眼动手本领和应对压力的本领;3.提高孩子们的数学逻辑思维本领和数感。
二、教学重点与难点1.教学重点:培育孩子们的眼动手本领和应对压力的本领;2.教学难点:提高孩子们的数学逻辑思维本领和数感。
三、教学准备1.课件视频:《比比谁最快》2.计时器3.纸板、黑板、彩色笔、白粉笔、黄粉笔、红粉笔、蓝粉笔、绿粉笔、橙粉笔、紫粉笔4.数字卡四、教学方法1.情境教学法;2.游戏教学法;3.讨论教学法。
五、教学过程1. 情境呈现(10分钟)目的:让孩子们了解生活里数字的应用,做到生动形象活动:呈现《比比谁最快》视频,让孩子们跟着视频唱歌、赛跑、比大小等,有更直观的认得和理解,培育他们喜好和学习喜好。
2. 热身游戏——“拍手数数”(15分钟)目的:让孩子们活跃起来,做到充分准备。
活动:分成两排,以大班为一队,离老师两米多远,会计时员在两队中心摆好一个数字卡,孩子们依次数数,发觉谁数到数字卡时,就拍手并喊“1”,被另外一队的孩子们追赶,若是在到达前,就拿掉数字卡的孩子们获胜。
3. 跑秒数记录法(25分钟)目的:让孩子们真正理解时间、秒的概念。
活动:老师布置小组,每组idxc,用计时器对每组孩子依次进行计时,统计出谁最快和谁最慢,用黑板记录每位同学所用的时间,也可使用本身的琴色行板,让孩子们察看,从不同方面领悟时间和数的意义,学习比较、分类的方法。
4. 游戏——抢水果(20分钟)目的:让孩子们更好地运用数字排序的技巧,提高他们的计算速度。
活动:老师用黑板画出若干个果筐,每筐上标有10以内的数字,孩子们分成多组,每组有1名代表上台,老师放声令,每个代表要快速地去伸手够取黑板上的现实角色,当人物切耳到果筐的时候,要依据数字的大小排序,尽可能的抓到更多的水果。
在抓完水果后,代表和队员一起对抓到的水果进行排序。
大班数学活动比比谁最快教案

大班数学活动比比谁最快教案活动名称:比比谁最快——速度竞赛活动目的:通过竞争,提高学生们的数学计算速度和准确性,激发他们对数学学习的兴趣和热情。
活动时间:一节课(45分钟)活动对象:大班学生活动准备:1.备足比赛用的小黑板、粉笔、橡皮和计算器等器材。
2.为每个小组准备一份竞赛试卷,试卷上包含10道数学计算题目。
3.为每个小组配备一名记录员,他们将负责记录小组成员做题的成绩。
4.老师在黑板上展示本次活动的规则和注意事项。
活动流程:1.老师将学生分组,每组5人左右,组员之间相互配合完成比赛。
2.开始比赛前,老师向学生解释比赛规则和注意事项,确保所有学生都明白比赛的要求和过程。
3.比赛开始时,每个小组的一名学生拿到一张竞赛试卷,打开试卷后开始计时。
所有学生都需要在规定的时间内完成试卷上所有问题。
时间限制为5分钟。
4.在规定时间内完成试卷的小组,可以使用竞赛用的小黑板记录答题速度和正确率,每个小组通过完成试卷的数量和正确率来确定优胜者。
5.每个小组的记录员需要记录每个小组成员的答题时间和正确率,以最终决定哪一个小组最快和最准确地完成试卷。
6.完成比赛后,老师可以采用激励或奖励的方式表扬获胜的小组和个人,同时也要对所有学生给予赞扬和鼓励,让每个学生都感到自己是受到重视的。
活动评价:这是一种非常有效的数学教学活动,可以提高学生的计算速度和准确性,同时也激发学生对数学学习的兴趣和热情。
此外,比赛通过组队竞争的方式,激发了学生的团队精神和协作能力,让大家体会到员工团队的力量,也让老师更轻松地了解每个学生的学习状况,为进一步的教学提供参考。
此外,此项活动还可以配合学生的年龄、学习内容以及个性特点进行变化,达到教学助益。
例如,可以挑选一些难度与年龄相符的题目,或是根据学生的习惯将试卷分为口算、计算器计算等等多种形式,满足学生的学习需求。
同时,还可以增加一些趣味性的元素,如把数学计算题中的数字改成学生喜爱的明星的生日等等,让学生更加感兴趣和投入。
《比比谁打字快》教学设计

《比比谁打字快》教学设计学生分析:本课的教学对象是小学三年级的学生本课的主要教学目的是通过进-步学习使用“搜狗输入法”帮助学生归纳总结出输入词组和标点符号的基本方法从而学会输入整篇文章并让学生使用笔者自已设计的有趣的闪光小游戏进行练习在轻松、快乐的情境中学生从容不迫地练习输入文字调动学生的学习积极性和学习兴趣从而提高输入文字的熟练程度和速度教材分析:教材主要以“智能字母表输入法”为例介绍了输入文字的方法,笔者根据现今汉字输入法的流行趋势选择了更为方便快捷的“搜狗输入法”进行教学包括输入词组和标点符号两个部分设计思想、方法和策略。
如何在简单操作的基础上引申出新意是让学生百学不厌的源泉本节课的设计结合信息技术课的实际特点动手、自主学习鼓励学生自主学习注重发挥学生的主体地位。
1、笔者大胆的对教材进行了重新整理和设计选择了更为方便快捷的“搜狗输入法”进行教学包括输入词组和标点符号两个部分。
2、以任务驱动为基本教学模式让学生通过闪光游戏进行大量的输入文字练习使学生在情境中体验到学习的乐趣从而激发学习动机,让每个学生在自主、探究的过程中都有所收益。
3、在教学中,强调以学生为课堂的主角,让学生学会利用功能类似“帮助”的学件进行自学。
教学目标:1、知识与技能(1)掌握输入词组和标点符号的方法。
(2)掌握“全拼”、“简拼”和“混拼”三种输入方式2、过程与方法:创设情境,学生通过练习输入词组和标点符号,掌握输入文字的基本方法。
教学重点:1、“搜狗输入法”输入文字的一般方法;2、培养良好的打字习惯教学难点:1、了解“全拼”、“简拼”和“混拼”三种输入方式2、标点符号的输入方法教学准备:利用 Flash制作打字游戏,游戏的主要作用是帮助学生练习输入词组和标点符号,并由电脑判断对错。
教学过程:一、巩固及导入1、巩固旧知:教师请全体学生在学件中用“搜狗输入法”输入单字,教师指导学生操作键盘的姿势和指法。
(设计意图:这个练习的学件设计环节有两个层次:1.有拼音的汉字输入。
大班数学优秀教案及教学反思《比比谁最快》

大班数学优秀教案及教学反思《比比谁最快》一、教案概述1. 教学目标•让学生了解如何比较两个数的大小•培养学生快速比较数字大小的能力•培养学生与他人竞争、合作的意识和能力2. 教学内容•数字大小比较的基本概念与方法•快速比较数字大小的技巧•与他人进行数字大小比较的游戏3. 教学重点和难点•教学重点:培养学生快速比较数字大小的能力•教学难点:与他人进行数字大小比较的游戏中保持秩序与公平二、教学准备•教学工具:黑板、白板、笔、教学PPT•游戏道具:数字卡片、比较符号卡片三、教学过程第一步:导入新知1.引导学生回忆上节课学习的数字大小比较的内容,并进行简单复习。
2.通过提问,引导学生思考为什么数字大小比较很重要,并与日常生活中的例子联系起来。
第二步:讲解新知1.通过教学PPT,讲解数字大小比较的基本概念及方法,包括大于、小于、等于的表示方法。
2.讲解快速比较数字大小的技巧,如观察数位、使用大小比较符号等。
第三步:示范操作1.通过教师示范,以两个数字进行比较,并展示快速比较数字大小的技巧。
2.引导学生跟随教师一起进行练习,提高他们的比较速度和准确度。
第四步:合作探究1.将学生分为小组,每组3-4人。
2.发放数字卡片和比较符号卡片给每个小组。
3.请小组成员轮流拿出一对数字卡片,通过比较符号卡片来表示这两个数字的大小。
4.引导学生探讨比较过程中的困惑和策略,并给予指导和解答。
第五步:游戏竞赛1.将学生进一步分为两个大组,每个小组选出一名代表作为比赛选手。
2.发放数字卡片给比赛选手,根据教师口令,每位选手选择一对数字进行比较,并通过举牌的形式展示答案。
3.比较选手回答正确的速度和准确度,根据情况给予实时评价和鼓励。
第六步:总结反思1.引导学生进行教学内容的总结,重点强调快速比较数字大小的技巧和注意事项。
2.鼓励学生进行个人反思,思考在游戏中的表现以及与他人竞争合作的感受。
四、教学反思通过本堂课的教学实施,学生在参与比较数字大小的游戏中积极主动,并体验到了与他人竞争、合作的乐趣。
大班数学教案比比谁最快

大班数学教案比比谁最快一、引言在大班数学教学中,教师如何设计教案,能够在短时间内让学生掌握知识点是一个重要的挑战。
本文将介绍一种高效的大班数学教案设计方法,以帮助教师提高教学效率和学生学习速度。
二、教案设计步骤2.1 确定教学目标•确定教案的具体目标,例如学生能够熟练掌握加法运算。
•分解目标,将目标分为几个小步骤,逐步引导学生达到整体目标。
2.2 教学内容选择•根据大班学生的认知水平和课程要求,选择适合的教学内容。
•注意内容的合理安排,避免过于复杂或过于简单的内容。
2.3 教学方法选择•结合学生的学习特点,选择适合的教学方法,例如教师讲解、小组合作学习、游戏等。
•采用多种教学方法交替进行,让学生保持兴趣和专注。
2.4 教学步骤设计•将教学过程分解为多个步骤,每个步骤有明确的教学内容和目标。
•使用简洁明了的语言进行步骤描述,避免使用过于复杂的句子和术语。
2.5 教学资源准备•准备教学所需的教具和学材,例如数字卡片、计算器等。
•确保教具和学材的充足性和易于使用性。
2.6 教案实施•在教学过程中,及时调整教学策略和步骤,根据学生的反馈做出相应的调整。
•注重与学生互动和沟通,激发学生的思维和想象力。
三、教案示例3.1 教学目标•学生能够熟练掌握两位数的加法运算。
3.2 教学内容选择•教师将选择一些简单的两位数加法题目进行教学,例如23+15、56+37等。
3.3 教学方法选择•先进行简单的教师讲解,介绍两位数加法的基本规则和计算方法。
•然后进行小组合作学习,让学生分组互相完成练习题。
3.4 教学步骤设计1.教师讲解加法的基本规则和计算方法。
2.展示一个加法题目,引导学生思考如何计算。
3.学生讨论并互相解答题目。
4.教师引导学生共同分析并讨论正确答案,并解释解题方法。
5.学生再次进行小组合作学习,完成更多的加法练习题。
6.教师巡视每个小组,给予指导和帮助。
7.学生展示他们的答案,共同纠正错误。
8.教师进行合理总结,强调加法的基本规律和方法。
《比比谁最快──操作文字块》教学设计

《比比谁最快──操作文字块》教学设计【所用教材】泰山版山东省小学《信息技术》四年级下册第一单元第2课。
【教学目标】使学生掌握文字编辑的基本操作方法,及利用“查找”“替换”命令进行文字修改的方法;学会选定文字块的基本方法,能够使用文字块对文章进行编辑操作。
【重点、难点】重点:文字块的选取、编辑、查找、替换的方法及操作是本课的重点。
难点:对“剪贴板”概念的理解是本课的教学难点。
【教学准备】多媒体教学软件。
【教学过程】一、情境导入师:各位老师听说咱班同学电脑操作水平很高,都想来见识见识,同学们有没有信心把你的高水平展示出来?今天我们就进行一场比赛,看谁操作得又快又好!二、探求新知(一)打得快1. 初测师:首先,咱们来比一比看谁打得快。
请同学们打开我的文档,找到“练习”这个文件。
师:这就是我们比赛的内容。
师说出要求:坐姿端正、指法正确、限时一分钟。
比赛开始。
比赛结束,师选出两名高手,并做一下简单记录。
师:这两位同学就是我们今天的“打字高手”了。
2. 自学师:大家是不是很羡慕他们?你想不想超过他?有一个妙招能帮你,大家信不信?请同学们先看书并注意抓住下面两个关键词。
师板书: 1. 文字块;2. 复制。
交流:找生演示这两个操作。
(如何形成文字块?何时用到复制?怎样复制?)(先形成文字块,再复制──粘贴。
)提示:复制一次可粘贴多次。
师:大家看明白了吗?请再动手试试。
让生动手操作。
3. 再测师:刚才的操作掌握了吗?那咱们就借助复制命令再来比一次,看能否打破刚才的记录?注意时间还是一分钟。
(为了公平,请在你的文件里只保留一句话,把多余的删掉。
)生操作。
比赛开始。
统计结果:看,有这么多同学都成了“聪明的打字高手”。
大家高兴吗?师:为了再巩固一下刚才所学的内容,请同学们把你的文章内容快速变成两页。
成功请举手。
(二)改得快师:现在,我们先放松一下。
师生齐说绕口令:“一只青蛙一张嘴,两只眼睛四条腿,扑通一声跳下水;两只青蛙两张嘴,四只眼睛八条腿,扑通扑通跳下水;……”师:大家刚才说得非常好,现在我要再考考你,请大家听好:谁能快速说出三只青蛙的信息?找生回答。
比比谁最快教学设计与反思

二、认识ห้องสมุดไป่ตู้节音序
1、了解什么是音节
音节包括声母、韵母和调号。
2、了解什么是音序
(1)音序指音节的第一个字母的大写 。
(2)和同桌比一比,看谁能把下列音节的音序先写出来。课件出示以下音节:dà、shí、ǎi、jiān
(3)出示答案,根据学生完成情况重点纠错,强调“第一个字母的大写”。如:shí(S)
☆教学目标
1、学习使用字典,学会用音序查字法查字。
2、具有运用字典独立识字的能力,养成在学习中勤查字典的好习惯。
3、培养学生热爱祖国语言文字的情感。
☆教学重点和难点
教学重点:让每个学生掌握音序查字法。
教学难点:学生能根据意思在正文里找准要查的字。
☆教学过程
教学环节
教师活动
预设学生行为
设计意图
一、谜语激趣,展示字典
优胜组代表介绍查字步骤。
通过小组合作的方式让已经学会查字典的学生体验小老师的角色,而还不太会的的学生则在本组成员的帮助下学会查字方法。
给优胜组展示的舞台,让他们体验成功的喜悦。
五、练一练
1、填一填
(1)“吹”用音序查字法,应查大写字母( ),再查音节( )。
(2)“快”用音序查字法,应查大写字母( ),再查音节
☆学情分析
语文园地六的“读读背背”要求孩子们掌握好汉语拼字母表,认识大写字母,班上的孩子绝大部分都能背诵甚至默写字母表了,为本节课的教学打下了基础。但是许多孩子对音节音序等名词感觉陌生,对本节课要使用的工具——《新华字典》也比较陌生,大部分孩子从未使用过工具书,也不知道如何使用工具书。
☆教学目标
1、学习使用字典,学会用音序查字法查字。
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输入儿歌中的某个字。 把输入的文字放入到学生熟悉的儿歌中, 游戏 中儿歌和输入的文字都是随机出现的, 完成较快的同学可以单击 “笑 脸”继续返回到新的儿歌中练习。
2、导入课题:师:今天我们就来争当打字小能手 开心输文字,好吗? (板书:打字小能手 开心输文一位基础好的学生演示输入词组。
(2)教师提出问题: 用输词组的方式和用输单字的方式的不同之处是 什么?哪个更方便呢?
(3)教师一边演示,一边请几位学生回答问题。
(4)教师播放微课视频,讲解三种输入词组的方式:全拼、简拼、混 拼。
(5)请全体学生通过练习来比较这三种方式,在学件中输入词语(最 后一个词组为“西安”,估计会有学生有困难)。教师指导学生操作键 盘的姿势和指法。
(6)暂停练习,广播输入“西安”出现问题的学生,请一位基础好的 学生演示解决办法。
(7)有关上个问题,请全体学生打开功能类似“帮助”的学件进行自 学,然后继续练习。
设计意图:本课难点是掌握“全拼” 、“简拼”和“混拼”三种输入方 式,学生对前两种方式掌握较快,但大部分学生可能不知道“混拼” 的方式,通过播放微课视频,对比三种方式,让学生切身感受到“混 拼”方式的优越性,从而让学生自觉使用“混拼方式” 。本环节游戏 的设计分为两个层次, 分别是有拼音的词组输入和输入儿歌中的某个 词组,并且学件中儿歌和输入的词组都是随机出现的, 完成较快的同 学可以单击“笑脸”继续返回到新的儿歌中练习,确保学生在课堂上 人人有事做、时时有事做。
1、笔者大胆的对教材进行了重新整理和设计,选择了更为方便快捷 的“搜狗输入法”进行教学,包括输入词组和标点符号两个部分。
2、以任务驱动为基本教学模式,让学生通过Flash游戏进行大量的 输入文字练习, 使学生在情境中体验到学习的乐趣, 从而激发学习动 机,让每个学生在自主、探究的过程中都有所收益。
3、在教学中,强调以学生为课堂的主角,让学生学会利用功能类似 “帮助”的学件进行自学。
教材分析:
教材主要以“智能ABC输入法”为例介绍了输入文字的方法,笔者根据现今汉字输入法的流行趋势, 选择了更为方便快捷的 “搜狗输入法” 进行教学,包括输入词组和标点符号两个部分。
设计思想、方法和策略: 如何在简单操作的基础上引申出新意是让学生百学不厌的源泉。 本节 课的设计结合信息技术课的实际特点:动手、自主学习,鼓励学生自 主学习,注重发挥学生的主体地位。
教学反思:
一、教学设计的特点
1.通过本课教学方案的设计和实践,教学实现了预期的目标,达到 了对教学难点的突破。 笔者在充分理解教材的基础上, 采取任务驱动 的方式,大胆重组教材。在教学设计中,各个环节由易到难,循序渐 进,每个任务目标明确,学生积极性得到充分调动。
2.在这节课的课件制作准备时,笔者用Flash软件设计制作了几个 打字游戏,激发了学生的学习兴趣。可以看出,这样的学习活动不是 一种负担,而是一种愉快的体验。在整个教学过程中,笔者为学生营 造了一个宽松、民主、和谐的氛围,有利于学生多种能力的培养,促 进了学生的个性发展。
2、标点符号的输入方法
教学准备: 利用Flash制作打字游戏, 游戏的主要作用是帮助学生练 习输入词组和标点符号,并由电脑判断对错。
教学过程:
一、巩固及导入
1、巩固旧知:教师请全体学生在学件中用“搜狗输入法” 输入单字,教师指导学生操作键盘的姿势和指法。
设计意图:这个练习的学件设计环节有两个层次:1、有拼音的汉字
二、教学中应注意的问题: 输入文字是学生学习信息技术的 一项基本技能, 尽管在课上笔者一再反复提醒学生在操作键盘时, 形 成正确的打字姿势和使用规范的指法的重要性, 但是还不能从根本上 解决问题。在这个问题上, 在平常的教学中,将文字输入作为一项技 能来训练, 才会让学生终生受益, 这也是每一位信息技术教师长期而 艰巨的任务。
设计意图:在学习过程中提供学生功能类似“帮助”的界面,上面有 常用的一些中文标点符号和它们对应的键位, 让学生自学, 培养学生 自主学习能力。在这个问题上,这个练习的学件设计非常人性化,若 输入正确标点,标点即为黑色;若输入错误,标点变成红色。
3、文章练习
请全体学生打开学件, 练习文章输入, 教师指导学生操作键盘
2018
学生分析:
本课的教学对象是小学三年级的学生, 本课的主要教学目的是通过进 一步学习使用“搜狗输入法” ,帮助学生归纳总结出输入词组和标点 符号的基本方法, 从而学会输入整篇文章, 并让学生使用笔者自己设 计的有趣的Flash小游戏进行练习,在轻松、快乐的情境中,学生从 容不迫地练习输入文字, 调动学生的学习积极性和学习兴趣, 从而提 高输入文字的熟练程度和速度。
教学目标:
1、知识与技能
(1)掌握输入词组和标点符号的方法。 (2)掌握“全拼”、“简拼”和“混拼”三种输入方式。
2、过程与方法:创设情境,学生通过练习输入词组和标点符号,掌 握输入文字的基本方法。
教学重点:
1、“搜狗输入法”输入文字的一般方法;2、培养良好的打字习惯。
教学难点:
1、了解“全拼”、“简拼”和“混拼”三种输入方式。
2、标点符号的输入
(1)标点符号虽小但是作用却很大, 请一位基础好的学生输入 “引 号”、“书名号”。
(2)请全体学生打开功能类似“帮助”的界面,特殊的标点符号专门 有对应的键, 学生对照学件熟悉手边的键盘, 上面有常用的一些中文 标点符号和它们对应的键位。
(3)请全体学生打开学件,输入标点符号,若不确定输入哪个标点, 可以参考老师课前发给大家的参考答案。 在此基础上, 教师指导学生 操作键盘的姿势和指法。
的姿势和指法。
设计意图:让学生输入耳熟能详的儿歌和一些短小唐诗,较为简单, 在这个环节中,学生容易输完,使学生产生成就感,增强学生学习输 入文字的自信心,为今后继续学习键盘操作打下良好基础。
三、自我评价
请全体学生打开学件,进行自我评价。 设计意图:让学生进行自我评价, 同时也归纳总结了本课的几大内容。 评价由5道选择题组成, 在这个问题上,学生只要根据各自的情况相 应的选项就可以了,简单明了,方便快捷。