国内动漫教育学校,影视游戏动画培训中三维高级人物模型布线的方法及原理

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三维模型布线方法

三维模型布线方法

1.布线疏密的依据有人认为在能够刻画出结构的同时,线越简单越好,这种想法不完全正确。

线过少会导致肌肉变形的可操控性下降。

模型布线不是以定型为最终目的,创作者必须为日后的动画着想。

即便是单帧,也要为绘制贴图考虑。

无论是动画级还是电影级,布线的方法基本上没有太大区别。

只是疏密安排不同而已。

基本上可以遵循这样的规律:一、运动幅度大地方线条密集。

包括关节部位,表情活跃的肌肉群(如下图白色部分)。

密集的线有两个用途:(1)用来表现细节。

(2)使伸展更方便。

由于眼睛在表情动画中的变化是最丰富的,因此眼眶周围要有足够的伸展线。

头盖骨部位不会有肌肉变形和骨骼运动,此处的布线能够定型就可以了。

耳朵的形体很复杂,但是它布线的密集只是为了起到增加细节的目的而已。

二、运动幅度小的地方线条稀疏。

包括头盖骨,部分关节和关节之间的地方(下图白色位置)。

2.布线的准则:动则平均,静则结构。

伸展空间要求大,变形复杂的局部采用平均法能够保证线量的充沛及合理的伸展走向来支持大的运动幅度(下图红线位置)。

变形少的局部用结构法做足细节,它的运动可伸展性不用考虑那么周全(下图蓝线位置)。

3.均等的四边形法顾名思义,均等四边形法要求线条在模型上分布平均且每个单位模型近似(如下图)。

均等法的线条安排一般是按照骨骼的大方向走,即纵向要和相对应的骨骼垂直。

优点:由于面与面大小均等、排列有序,为后续工作(如:展开拓扑图、角色蒙皮、肌肉变形等)提供很大的便利,而且在修改外形时很适合使用雕刻刀这一利器。

缺点:要想体现跟多的肌肉细节,则面数会成倍的增加(一般用于对视觉要求苛刻的电影角色)。

4.一分三法有些朋友在增加细节时喜欢使用挤出(extrude)工具,建立工业模型时确实很好用,但是在建立生物模型,特别是建立人体模型时是不值得提倡的。

因为extrude一次就会出现四个五星,四个三星,这些状况出现在运动幅度大的地方,会给日后的蒙皮和动画带来相当大的麻烦。

3DMAX技术中人物建模与动画制作的详细步骤

 3DMAX技术中人物建模与动画制作的详细步骤

3DMAX技术中人物建模与动画制作的详细步骤3DMAX技术中人物建模与动画制作的详细步骤在当今电影、游戏和动画制作领域,人物建模与动画是至关重要的环节。

随着科技的不断进步和3D技术的广泛应用,利用3DMAX技术进行人物建模与动画制作已成为行业中的常见做法。

本文将详细介绍3DMAX技术中人物建模与动画制作的步骤。

一、人物建模1. 设计人物概念:在进行人物建模之前,首先需要明确人物的概念设计,包括外观、身材、服装、面部特征等。

通过手绘草图或使用其他绘图软件绘制人物外观,并确定所需的细节。

2. 创建基础几何体:在3DMAX中创建一个基础几何体,如立方体、球体或圆柱体,作为人物建模的起点。

根据概念设计,调整几何体的大小和比例,以适应人物的身形。

3. 调整拓扑结构:通过修改几何体的拓扑结构,即面片布局和边缘流向,来形成人物的基本形状。

可以使用3DMAX中的编辑顶点、边和面的工具进行调整,使人物的拓扑结构符合预期。

4. 雕刻细节:利用3DMAX中的雕刻、增加细分和推拉等工具,逐渐将基础几何体转化为更加真实的人物形象。

根据概念设计,雕刻人物的肌肉、面部特征和细节等,以增加逼真度。

5. 创建模型纹理:为人物模型创建纹理贴图,增加模型的表现力。

可以利用3DMAX中的纹理编辑器,选择合适的材质、颜色和纹理图像,将其应用到模型表面。

6. 添加骨骼系统:为人物模型添加骨骼系统,以便进行后续的动画制作。

通过3DMAX中的骨骼绑定工具,将骨骼与模型关联起来,并设置骨骼的层级结构和约束条件。

二、动画制作1. 制定动画计划:在开始动画制作之前,制定一个详细的动画计划,明确每个动作的起始、过程和结束。

根据剧情或游戏需求,确定所需的动作种类和持续时间。

2. 动画预设:利用3DMAX中的关键帧动画工具,预设人物的基本动作,如行走、奔跑、跳跃等。

根据骨骼系统和动画计划,将人物的骨骼约束到关键帧,形成基本的动作序列。

3. 定格动画:根据动画计划,逐帧调整人物的姿势和表情,制作定格动画。

探析三维游戏角色造型的布线技术

探析三维游戏角色造型的布线技术

游戏 模 型 的 制作 主 要 是 面数 的把 控 和对 人 物 的造 型特 点 的理解 ,要控制好 面数那就得精简布线 ,使每条线都布 得合理到位 ,每条线都不能浪费 ,但是这些都必须建立在 很 好 的造 型基 础 和对 高 模 的 理解 下 。模 型 的面 数也 不 是越 少越好 ,而是越接近规定的面数越好 ,要想做好一个游戏 角色模型 ,还要 了解游戏 的类型 ,游戏中游戏角色所生活 的时代背景 、职业 、性格等 ,一般游戏都不用高模 ,因为 要提高游戏的运行速度 。模型的贴 图制作很重要 ,贴图不 能太 大 ,也不 能 太 小 ,太 大 了 占用 资 源 ,太 小- 了模 型 的精 度 不 够 ,游戏 角 色很 多 细 节 都是 靠 贴 图来 完 成 的 ,如 常用 到 的有 法线 贴 图 、 A O贴图、 透 明贴 图等 。 随着 我 国计 算 机 技术在三维游戏角色制作方面的 日益成熟 ,三维游戏角色 的制作会更加 的简单 ,工艺也会更加的明确细致。而通过 丰富 的想象 力和创造力创作 出来 的角色既是对文化 的传 承 ,也是 对 传 统 的发 展 和创 造 。 [ 责任 编辑 :高照 ]
物建模。 三维人体建模就是在三维空间里创建一个人体的角色 形象, 怪物建模就是创建一个非人类怪物形象 , 一般都为兽类。
2 .什 么是 三 维模 型布 线
三维 模 型布线 就是 在做 模 型时 , 用来 表现 模 型 的形 体特 征 的线 框 。 角色布线是根据模型真实肌 肉走 向或者是实体 的结构 需求 ,来用线框表现 ,越是复杂的模型 ,所需的线就越多。
探析三维游戏 角色造 型 的布线技术
孙 源 成都 东软 学院
【 摘 要】 角色造型在三维游戏和动画中 占 有主导地位 ,玩家与观众的第一视 觉会从整个场景集中到角色身上,然而角 色的好坏,主要在于模型制作过程 中的细节 ,制作方法和过程都有异 同之处。本文主要以三维角色造型布线为切入点,对三 维角色建模的概念、三维模型布线的特 点及 u v分解 的技巧进行 了探讨。 【 关键词 】 三维角色造型 角色布线 模型制作 【 中图分类号 】G 6 4 2

高校动画设计课程三维动画原理知识框架梳理

高校动画设计课程三维动画原理知识框架梳理

高校动画设计课程三维动画原理知识框架梳理在现代社会中,动画行业蓬勃发展,三维动画的应用越来越广泛。

因此,高校动画设计课程也越来越重视三维动画原理的学习和掌握。

本文将对高校动画设计课程中三维动画原理的知识框架进行梳理,以帮助学生更好地理解和运用三维动画技术。

一、三维动画的基本概念1.1 三维动画的定义三维动画是指利用计算机生成的三维数字模型在虚拟三维空间中呈现出形象变化的动画形式。

与传统二维动画相比,三维动画更贴近真实世界,可以提供更多的视觉效果和交互性。

1.2 三维动画的特点三维动画具有真实感强、灵活性高、制作周期长等特点。

学习三维动画需要了解和熟悉其独特的工作流程和技术要求。

二、三维动画的制作流程2.1 前期准备前期准备包括故事创意、角色设计、场景设定等。

学生需要学习如何在三维动画中确定故事情节,设计各种角色和场景,为后续的制作做好准备。

2.2 三维模型建模三维模型建模是三维动画制作的重要环节。

学生需要学习如何使用专业建模软件,将角色和场景等元素建立为三维模型,并进行模型的细节设计和调整。

2.3 材质和纹理处理材质和纹理处理是为三维模型赋予真实感的关键步骤。

学生需要学会选择合适的纹理贴图,并熟悉材质编辑工具,为模型添加逼真的材质和纹理效果。

2.4 动画制作动画制作是三维动画制作的核心环节。

学生需要学习如何使用关键帧动画技术为角色和场景添加动态效果,并了解动画的基本原理,如速度、加速度、时间曲线等。

2.5 光照和渲染光照和渲染是为三维场景增添真实感的重要步骤。

学生需要学习如何使用灯光和阴影技术,调整光照效果,并运用渲染器将三维场景渲染为最终的图像或视频。

2.6 后期合成与渲染后期合成与渲染是将各个部分整合成完整动画的关键步骤。

学生需要学习如何使用专业的合成软件,将模型、动画、特效等元素进行融合,并进行最终的渲染和输出。

三、三维动画原理的学习方法3.1 实践操作学习三维动画原理最有效的方法是进行实践操作。

3D动画制作流程以及布线技巧

3D动画制作流程以及布线技巧

3D动画制作流程以及布线技巧1.观察和研究在制作3D动画之前,首先要对所要表达的物体或场景进行观察和研究。

需要了解其形状、材质、运动方式等特征,收集参考资料,以便于更好地模拟和制作。

2.创意和设计在研究的基础上,开始进行创意和设计。

根据所要表达的内容,构思整个动画的故事情节、人物或物体的形象和特征等。

可以使用草图、故事板和角色设计等工具来帮助完善创意和设计。

3.三维建模基于创意和设计,进行三维建模。

使用三维建模软件,按照所需的形状和特征,制作出物体或角色的三维模型。

可以使用多边形建模、NURBS 曲面建模、体素建模等技术来完成。

4.材质和贴图5.动画制作进行动画制作阶段。

在三维动画中,主要有两种方法来制作动画:关键帧动画和动态模拟。

关键帧动画是根据动画的起始和结束帧来设置关键帧,在关键帧之间自动插入过渡帧;动态模拟则是通过物理引擎模拟真实世界中的物体运动,如重力、碰撞等。

根据需要的效果和情节,选择合适的方法来制作动画。

6.灯光和渲染为了使场景或角色更加真实,需要进行灯光设置和渲染。

根据场景的需求和设计,设置合适的光源类型、光照强度、颜色等,使画面达到想要的效果。

然后,使用渲染器将场景或角色渲染成最终的图像或视频。

7.合成与后期制作将渲染出来的图像或视频与其他素材进行合成和后期制作。

可以使用合成软件来对画面进行剪辑、特效添加、颜色调整等处理,以达到所需的最终效果。

布线技巧:1.视觉导引在布线过程中,要考虑观众的视线导引。

通过安排物体、角色和相机的位置,引导观众的视线,使其注意到重要的元素或区域。

可以使用线条、光源、颜色等来加强视觉导引效果。

2.比例和尺度在布线时要注意物体和场景的比例和尺度。

不同物体之间应该保持相对比例,以保持整体的协调和真实感。

同时,也要考虑物体与场景的尺度关系,以确保观众可以正确地感知物体在场景中的大小和位置。

3.动态与静态平衡在布线中要注意动态和静态的平衡。

动态元素的位置和方向应该与静态元素相协调,以达到整体的平衡和稳定感。

《三维模型制作技术》课程标准

《三维模型制作技术》课程标准

《三维模型制作技术》课程标准一、课程概述:本课程系统讲授含Maya建模、ZBrush建模等在内的多种三维模型制作方法,共计144学时。

课程内容涵盖软件操作命令讲解、模型结构讲解及配套项目案例等,从简单的道具建模依次进阶到复杂的角色建模,完整地讲授三维模型的制作流程及方法。

在此基础上,结合行业标准,本课程还包含三维动画制作后续模块的材质、绑定等相关拓展知识,让学生更好地了解三维模型的行业制作规范以及三维后续制作环节对模型制作环节的要求,掌握行业制作的流程及方法,为学生今后从事专业化动漫制作工作奠定基础。

二、教学目标通过本课程的学习,培养学生的制作能力,包括:曲面建模技术、多边形建模技术、三维雕刻技术等,让学生能完成从简单场景道具到复杂角色的模型制作;培养学生的造型能力,包括:基础型分析、结构素描、结构块面分析等;培养学生分析问题、解决问题的科学方法,为其后续更深入的学习和实践打下良好的基础。

(一)知识目标(1)理解MAYA建模工作原理和ZBrush雕刻动作原理。

(2)知道三维模型的需求标准,知道动画模型和静帧模型的应用范围。

(3)知道三维建模的基本规则及手法,并能将三维模型需求与建模手法相对应。

(4)理解三维建模和数码雕刻结合的工作流程。

(5)知道场景道具模型的整理规范。

(6)知道角色模型的布线要求,了解骨骼绑定和表情制作的工作原理。

(7)知道造型块面划分的依据及基础大型塑造的流程。

(二)能力目标(1)能够按找模型需求,选定建模方法,建立建模流程。

(2)掌握三维建模中曲面建模和多边形建模及数码雕刻的操作方法、各环节统筹。

(3)掌握模型文件整理和优化的流程化操作。

(4)掌握模型布线的方法,能够进行游戏模型和影视动画模型的布线排布。

(5)掌握模型格式之间的转化操作。

(6)掌握模型造型分析比对的方法。

(7)掌握模型格造型块面分析的方法。

(三)素质目标(1)培养掌握流程化建模的科学思维方法和精耕细作、刻苦钻研的工作态度。

动漫培训,影视游戏学校3dmax高级角色建模:(美女自学篇一)

动漫培训,影视游戏学校3dmax高级角色建模:(美女自学篇一)

3dmax高级角色建模-----美女篇作者:王康慧这是CG领域的领军人物王康慧老师的最新力作,主要定位于3ds Max美女的模型创建,采用给学生上课时独创的雕刻式布线法,即一边布线,一边雕刻调整形体,在形准的基础上进行布线的细化。

内容包括人物角色制作预备课、正式开始前的必备技能、唯美女性角色头部建模、唯美女性角色身体建模、角色盔甲及衣饰高级建模表现、面片法制作卷发详细讲解、游戏角色行业应用之低模制作等。

适合于3ds Max的中高级读者、CG行业内的从业人员、以及对3ds Max人体建模有兴趣的三维爱好者。

王康慧部分精品案例欣赏:优酷;;CGWANG玛雅长期班超级震撼毕业动画作品CGWANG学生作品—MAYA特效与合成长期班师生作品宣传片CGWANG动漫培训有声视频教程-zbrush雕刻极品美女人体CGWANG动漫培训-MAYA长期班超级震撼毕业动画作品最终版CGWANG动漫教育游戏长期班学生作品-星际传奇HDMAYA渲染课程超写实水果渲染教学——CGWANG动漫学院CGWANG 2011专业影视后期包装班年度宣传片CGWANG影视动画培训:CGWANG代表作-屁是我的peace-war-found CGWANG游戏学院:-插画游戏贴图手绘班课堂视频MAYA权威培训:CGWANG影视动画长期班课堂视频01-衣服模型CGWANG影视动画培训:2009-2010作品全集CGWANG游戏学院:王康慧3dmax美女建模视频教程 01钢铁护士——-CGWANG动漫学院次世代游戏视频教学模型篇CGWANG双月班杨老师现场速雕CGWANG影视动画培训--迈克尔杰克逊离开后仍拍下了这部经典的CGWANG影视动画培训——长期班课堂视频材质渲染部分CGWANG动漫培训有声视频-ZBRUSH视频教学:暴力盔甲制作01 CGWANG教学——3DMAX头发渲染与合成课题现场视频。

高校动画设计课程三维动画原理知识脉络梳理

高校动画设计课程三维动画原理知识脉络梳理

高校动画设计课程三维动画原理知识脉络梳理在高校动画设计课程中学习三维动画原理是非常重要的,因为它为学生提供了必要的基础知识和技能,使他们能够成功地创建逼真的动画作品。

本文将对高校动画设计课程中的三维动画原理进行脉络梳理。

一、概述三维动画是指通过计算机图形学技术创建的具有三维感的动画。

它与传统的二维动画相比,具有更高的真实感和更多样化的表现手法。

在高校动画设计课程中学习三维动画原理,学生将掌握三维模型建立、材质贴图、光照渲染、动画运动等方面的基本技能。

二、三维模型建立三维模型建立是三维动画创作的基础。

学生需要学习如何使用专业的建模软件,如Maya、3ds Max等工具,通过创建几何体、细分曲面、多边形等方法,将场景、角色等元素建立成三维模型。

在建模过程中,学生需要关注模型的准确性、细节处理以及拓扑结构的优化等问题。

三、材质贴图材质贴图是赋予三维模型外观和质感的重要步骤。

学生需要学习如何使用材质编辑器,调整不同材质的属性和参数,如颜色、反射、透明度等,以达到逼真的效果。

此外,学生还需要学习如何使用纹理贴图,将图片或图案贴到模型表面,增加细节和真实感。

四、光照渲染光照渲染是制造真实感的关键。

学生需要学习如何使用灯光系统,在场景中设置不同类型的光源,如点光源、聚光灯、环境光等,控制光线的颜色、强度和方向,以及影子的生成。

同时,学生还需要学习如何使用渲染器,将场景中的模型和光照信息渲染成最终的图像或动画。

五、动画运动动画运动是赋予三维模型生命和表现力的重要环节。

学生需要学习如何使用关键帧动画、路径动画、动力学等技术,为模型添加运动和变化。

通过掌握运动学原理、插值算法等知识,学生可以制作出自然流畅的动画效果,使角色和物体动态呈现。

六、应用领域三维动画广泛应用于电影、游戏、广告等领域。

学习三维动画原理的学生,将有机会参与真实项目的制作,锻炼和提升自己的技能。

在高校动画设计课程中,还可以进行团队合作,模拟真实工作环境,培养学生的协作能力和创作能力。

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三维高级人物模型布线的方法和原理(适用于所有三维软件的生物建模布线)作者为国内顶级三维角色制作高手CGWANG动漫学院的王康慧老师参考资料;一、各类模型布线要求初学CG的朋友可能对“布线”这一词汇没有太多概念,经常会提出诸如此类问题:建模为什么要考虑布线?低模的布线和高模的布线有什么区别?低模和高模哪个更难把握?对于这些问题,笔者的回答是:第一、布线是模型建造过程中不可避免的问题,它是日后展UV,刷权重,做动画的依据。

第二、游戏用模型(低模)和影视用模型(高模)在布线方面存在着一定的共性,同时也有很大的区别(这部分会在本章节中进行详细讲解)。

第三、低模相当于绘画中的结构素描,它能很好的锻炼模型师的概括力;高模类似素描长期作业,它能锻炼模型师的综合能力,例如概括力、深入刻画能力等。

在相同技术水平和理论知识的前提下,笔者个人认为低模相对容易入门,但要做出高水平的低模,也非常不易。

由于高模和低模在做动画时,其线的运动和伸展原理一样,因此大部分情况下,它们的布线理论是相通的。

随着硬件水平的不断提升,高模与低模的概念也将越来越模糊。

一项可能长期存在的区别是:电影级模型在渲染时需要对原始模型进行细分(圆滑),细分N级后使用DISPLASE置换出极为微小的细节,而游戏则在相当长一段时间内还只能靠纹理贴图营造模型无法表现的细节。

因此就布线而言,一个是针对圆滑后的结构特征创建模型,一个是完全靠现有的线和面来表现最终结构形体效果。

由于模型需要圆滑的关系,高模在布线方面忌讳的东西要比低模多很多。

高模在圆滑后,那些塑造形体时创建的三星,三角面,多星,多角面会严重影响模型的平滑度和伸展能力。

低模则不同,对它来说高模忌讳的东西却是精简面和塑造形体的重要组成元素。

低模布线的原则是:在尽可能少的面数下表现出尽可能丰富的结构细节,同时在运动幅度较大的地方可以自由伸展并且不会变形。

我们先对低模的布线进行分析:我们大致可以将低模分为网络游戏模型和次世代游戏模型。

两者只存在精度和面数上的差别。

1.网络游戏模型实时交互性的网络游戏通常会出现多个角色在同一画面的情况。

要保证玩家的电脑依然可以流畅显示,网络游戏角色的面数就需要限制在一个范围内。

一般网络游戏角色面数会控制在400~2000之间,如图2.009所示。

图2.0092.次世代游戏模型随着PC硬件日新月异的更新换代,PS3、XBOX360、W ii游戏机的推陈出新。

次世代游戏对模型的要求也越来越高,单个角色面数过万已经不再是稀奇的事了,如图2.010所示。

图2.010关于游戏模型的布线方法,我在此对它们进行统一讲解:由于低模不需要进行网格平滑,所以不忌讳三角面,多星,以及多面塑形,如图2.011所示。

图2.011多边形(包括四边形)内含虚线已经分成多个三角面了,为了更好的表现结构转折,最好手工更改虚线的连接方式,让其符合结构的走向,如图2.012所示。

图2.012布线要求是:以最少的面来表现更多的结构及转折,并保证在相应面数下边缘尽可能的圆滑。

如图2.013所示,右边小球的面数比左边的球少,但边缘却更平滑,锯齿感没有左边的明显。

图2.013平坦部分尽量减少面数,而为了减少锯齿,表现圆润的效果,有起伏有弧度的部分则需要一定的面数,如图2.014所示。

图2.014重叠部分的面完全没必要创建出来,如图2.015所示。

图2.015可动画的关节处要保证骨点处有足够的伸展线,而受挤压的地方(垂直骨骼的线)伸展线相对较少,这样在弯曲时才不会破坏结构,如图2.016所示。

图2.016制作小秘技:不要因为低模是用三角形来计算面数,就用三角面建模,使用四边面建模能更方便的观察布线结构的安排及走向,这样建出来的模型比较规整,便于理解和修改。

其他布线方式跟高模大体一致。

总的来说,创建低模讲究的是合理利用面的能力。

接下来我们就来看看高模的布线。

高模我们可以大致分为两类:1.电视广告、MTV、游戏过场动画级别电视广告和MTV是一种以电视为宣传媒介的动画,它们对画面的美感以及真实性的要求一点也不亚于电影极要求,但由于载体分辨率的限制,极其微小的细节在电视画面里不易呈现出来,因此在制作精度上只要能满足480i的要求即可,如图2.017所示。

图2.017过场动画作为游戏的宣传影像,在视觉上的要求相对游戏本身要高很多。

毕竟有很多玩家是看过动画后才想去玩同名游戏的。

因此在很大程度上,过场动画的优劣直接反映该游戏公司的制作实力,效果不容马虎。

单个完整着装的角色,其面数可达到50000甚至更高,如图2.018所示。

图2.0182.电影级别就面数来说,电影级别的绑定用模型不比过场动画模型高多少(世界上还没有能对1千万面以上的原始模型实施刷权重的硬件)。

所以当大家看到影片特辑介绍里说某某角色的面数高达几千万,讲的都是渲染时置换后的面数。

电影级角色之所以有这种要求,完全是为了迎合2-4K(4000分辨率)的工业级要求,把画面投影到几百甚至上千平米的大尺寸布幕上,角色的边缘依然可以圆滑没有锯齿,角色的毛孔也能清晰可见。

而游戏宣传及电视广告的媒介是电脑和电视,分辨率在720就够了,所以一般的精度完全可以被观众接受。

电视级角色与电影级角色的区别不在于角色是否足够真实或是结构是否足够精准。

电影级角色之所以被称之为“电影级别”,是在于它的模型能够应付超大分辨率的播放需求。

电影根据不同的情况,在制作上也会有不同的要求。

好莱坞的写实特效大片对角色的要求是相当苛刻的。

为了杜绝破绽的出现,要达到无论摄像机在任何机位拍摄时,模型的细节都能够完美地呈现在观众眼前的程度。

以上就是我说的电影级角色是超级写实的说法,然而这里也不排除我们曾经看到过劣质CG电影,因为理论上来说只要渲染尺寸足够了,都能称之为电影级。

对于模型的面数并没有死规则,几十万到几千万都是可以的。

如图2.019所示为电影《蜘蛛侠2》中的CG角色章鱼博士。

图2.019有人认为在能够刻画出结构的基础之上,线越简则越好。

这种想法是不完全正确的,线过少会导致肌肉变形的可操控性下降。

模型的布线并不是以定型为最终目的,而是要考虑到日后在动画中是否可用,即使是做单帧,也要考虑后续绘制贴图的问题。

二、布线的各种方法及特点1.布线的疏密依据无论是游戏级角色还是电影级角色,布线的方法基本上都没有太大区别,只是在疏密程度上有所以不同,基本上可以遵循这样的规律:运动幅度大的地方线条密集(包括关节部位,表情活跃的肌肉群等,如图 2.020所示白色勾勒处)。

图2.020密集的布线有两个用途:1.在深入刻画时,用来表现丰富的细节;2.能在做动画时,促使模型更自由的伸展运动。

由于眼睛在表情动画中的变化是最丰富的,因此眼眶周围需要布出足够多的伸展线来满足动画中的需要。

头盖骨部位不会产生肌肉变形和骨骼的运动,所以此处的布线只要能达到定型的目的就可以了。

耳朵的结构很复杂,这里的密集线条只不过起到表现结构细节的作用,如图2.021所示。

图2.021运动幅度小的地方用稀疏的线,包括头盖骨,部分关节与关节相接的地方,如图2.022白色框勾勒处。

图2.0222.均等四边形法顾名思义,均等四边形法要求线条垂直或平行骨骼走,线的排列规则,平均,组成元素均是四变形,如图2.023所示。

由于面与面的大小均等,排列有续,因此在进行后续的制作时,包括展开拓扑图、给角色蒙皮以及添加肌肉变形等方面提供了很大的便利,而且在修改外型的时候很适合用雕刻刀这一利器。

但其缺点是,要想体现更多的肌肉细节,面数就会成倍增加(一般用于视觉苛刻的电影角色)。

均等法的线路安排一般是按照骨骼的大方向走,既纵线要与骨骼垂直,如图2.024所示。

图2.024以上两种方法概括一下可以总结为8个字:动则平均,静则结构。

在处理要求大的伸展空间和变形复杂的局部时,采用平均法能够保证在线量充沛及伸展方向合理的条件下支持大的运动幅度,如图 2.025红线处所示。

变形较少的局部,可采用结构法做足细节,这时就不必考虑太多其运动的可伸展性,如图2.025蓝线处所示。

图2.025鉴于生物体的复杂性,在建模时无论采用平均法还是结构法都难以避免“5星”、“3星”、“多边面”和“三角面”问题的产生,怎样处理好它们之间的关系就显得尤为重要了。

如图2.026所示,红色勾勒的为5星或多星,黄色勾勒的为3星,蓝色勾勒的为多边面,绿色勾勒的为三角面。

图2.0263.5星、3星、多边面和三角面的坏处首先,多边形建模一般都要兼顾圆滑后的效果,但5星、3星、多边面和三角面会在圆滑后出现不平整的效果,在视觉上会产生瑕疵。

其次,5星或5边面在做表情或肌肉变型时都会难以控制,不能很好的伸展,一般哪里出现5星,伸展便会在哪里终止,如图 2.027所示,眼睛的表情伸展能力基本上会在黄线处终止,而微笑的能力就在红线处终止了。

如果5星、3星、多边面或者三角面出现在运动幅度较大的地方,就会严重影响到肌肉的正常变形,如图2.028所示就是不合适的。

人脸作为整个模型的核心部位,要求比其他部位更严格,因此要更加细致地对其进行布线。

眼眶和嘴部周围的线圈越多,越利于肌肉的伸展和表情动画的制作。

在无法避免的情况下,将5星和3角面尽量藏置在肌肉运动幅度较小的地方或在主视线以外的地方,如图2.029所示。

图2.0294.“一分三”法有些朋友在对模型加细节时喜欢用[挤出(Extrude)]工具,这种建模方式在建工业模型时确实很好用,但是如果用于建生物模型,特别是人体模型,就不提倡了。

因为每[挤出(Extrude)]一次就会生成4个5星和4个3星。

这些状态如果出现在运动幅度大的地方,会给日后的蒙皮和动画带来相当大的麻烦。

在不能靠无止尽的加线让它符合均等法的时候,我们迫不得已采用“一分三”法。

“一分三”主要用于由简单向复杂的过渡处理(渐增细节),如图2.030所示,勾勒处的布线如果不按照一分三的方法将线分下来,鼻翼的外形就很难被塑造出来。

大腿处如不用此方法,臀部线就不能进行自由的动画变形。

说完“一分三”法,这里要提一下“一分二”法。

它们是有本质上的区别的。

“一分二”法一般用于改变线路的走向。

例如图2.030(左上)脸部红色勾勒的5星及图2.030(右上)黄色勾勒的5星。

它是由不同肌肉在交界时产生出来的,起到了分流造型的作用。

无论是“一分二法”还是“一分三法”都是会产生5星。

图2.030制作小贴士:由于低模对动画的要求没有这么高,并且不用为圆滑后的效果作考虑。

所以对三角面及五星的要求也没有那么苛刻。

三、具体模型布线实例分析1.头部布线前面我们曾提到过,模型的布线是为动画服务的,不合理的布线会直接影响动画的效果。

那么怎样的线算是合理?怎样的线又算是不合理的呢?我们先看如图2.031所示的两张范例。

图2.031如上图所示,左图的角色是完全不适合作动画的,甚至做一个简单的微笑动作都会使整个面部变形。

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