游戏与动漫(学术报告)

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江苏省苏州市四区2023-2024学年七年级下学期期末语文试卷(含解析)

江苏省苏州市四区2023-2024学年七年级下学期期末语文试卷(含解析)

2023-2024学年江苏省苏州市四区七年级(下)期末语文试卷第一主题语文生活(10分)活动一:品招牌文化1.(6分)同学们搜集到以下关于招牌文化的资料,请你仔细阅读,然后完成下面的题目。

我国的招牌文化历史悠久,远流长,不仅是商业文明的结晶,也体现了中华文化的博大精深。

在古代,开店的商贾多用招牌和幌子来吸引顾客,有的不惜重金请名人题写招牌,有的还买来名人字画做招牌。

杜牧的《江南春》中“水村山郭酒旗风”描写了酒店的招牌,张择端的《清明上河图》中有药铺、酒店、香店、木行等招牌,《水浒传》中描写的招牌就有妇孺皆知的“三碗不过冈”。

形式各异、风格鲜明的个性化招牌,不但凝聚了店铺的历史传统和顾客的情感认同,而且(zhāng)显了店铺的品质追求和商业特色。

苏州就有很多家户晓的老字号招牌,如得月楼、采芝斋、松鹤楼、雷允上、陆稿荐、乾泰祥等。

这些老字号不仅是城市悠久历史和深厚文化底(yùn)的标识,也是苏州地域特色文化的一块响当当的“金字招牌”。

(1)根据拼音写汉字或填充成语。

(4分)① 远流长②(zhāng) 显③家 户晓④底(yùn) (2)下面是文中两个苏州老字号招牌,对其书法的欣赏表述恰当的一项是 (2分)A.雷允上招牌是用楷书书写的,笔墨圆润,飞扬飘逸。

B.松鹤楼招牌是用行书书写的,笔势连贯,洒脱舒展。

C.雷允上招牌是用隶书书写的,笔墨厚重,端庄大气。

D.松鹤楼招牌是用草书书写的,笔画减省,龙飞凤舞。

活动二:拟写广告词2.(2分)公益广告的海报设计也会运用到修辞手法,如这幅海报就运用了“反复”的修辞,将“书本”元素在画面上反复出现,意在强调某种意思。

请给这幅海报配上一句广告词,揭示画面强调的意思。

活动三:赏最美对联3.(2分)2024年江苏六城地铁举办了“龙腾神州”挂春联活动。

下面是给苏州地铁“狮子山站”拟写的一副对联,上下联词语的顺序被打乱,请运用对联的知识重新排序,正确的一项是( )①一声②龙腾③双轨④狮吼⑤惊春醒⑥送福来A .上联:①④⑥下联:②③⑤B .上联:④①⑥下联:②③⑤C .上联:③②⑥下联:①④⑤D .上联:①④⑤下联:③②⑥第二主题天下国家(26分)活动一:爱国诗词朗诵会4.(8分)“爱国”是诗歌中常见的主题。

国产动漫研究报告

国产动漫研究报告

国产动漫研究报告1. 研究背景和目的随着我国经济的不断发展和文化软实力的提升,国产动漫产业也迎来了快速发展的机遇。

然而,相较于国外的动漫作品,国产动漫在市场上的竞争力仍然相对弱势。

本报告旨在通过对国产动漫产业进行全面研究,分析其现状、问题和潜力,为该行业的持续发展提供决策依据。

2. 研究方法本研究采用了以下方法来获取并分析相关数据和资料:2.1 文献研究通过查阅相关的学术论文、专业书籍和市场调研报告,了解国产动漫产业的历史、现状和发展趋势,并找到相关的数据和案例分析。

2.2 数据收集通过对国内动漫产业的主要企业、制作团队和动漫作品进行调查,收集行业内的主要数据和信息,以便进行分析和评估。

2.3 专家访谈与动漫产业的专业从业者、学者和观众进行面对面的访谈,了解他们对国产动漫的认知、评价和期望,获取一手的观点和意见。

3. 国产动漫产业现状国产动漫产业目前发展状况如下:3.1 市场规模根据统计数据,国产动漫产业市场规模持续增长。

从2015年至2019年,国内动漫市场收入年均增长超过15%。

然而,与国外的动漫市场相比,国内市场仍然相对小众化,亟需扩大用户群体与市场份额。

3.2 创作水平国产动漫的创作水平逐步提高,不少作品在国内外取得了一定的口碑和市场影响力。

然而,与国外顶尖作品相比,国产动漫在故事情节、角色塑造、画面表现等方面仍有待提高。

3.3 融合应用国产动漫产业在融合应用方面取得了一定进展,包括动漫游戏、衍生产品、电影和电视剧等。

这为动漫产业提供了更多的商业化机会和收益来源。

4. 国产动漫产业面临的问题虽然国产动漫产业取得了一定的发展,但仍然面临着一些问题:4.1 缺乏原创力相比于国外动漫市场,国产动漫中的原创作品相对较少。

多数作品是改编自网络小说、漫画等,缺乏新颖和独特的创意。

这限制了国产动漫的国际化和市场竞争力。

4.2 制作质量参差不齐国产动漫作品在制作质量上存在较大差异。

一些优秀的作品制作精良,但大部分作品存在画风雷同、剧情拖沓等问题。

中职学校动漫与游戏制作专业课程思政建设的应用实践

中职学校动漫与游戏制作专业课程思政建设的应用实践

中职学校动漫与游戏制作专业课程思政建设的应用实践文/郑俊(福建建筑学校..福建福州..350001)摘要:随着现代社会市场经济水平的不断提升,动漫与游戏制作领域快速发展,大量计算机技术及其应用出现于人们眼前,不同领域纷纷与计算机领域交叉发展,对计算机专业人才的需求不断增加。

从中职院校动漫与游戏制作专业教育角度出发,教师深入发掘专业课程中的思政元素,实施课程思政化,让学生在专业知识学习过程中形成良好职业道德与职业素养,从而成长为能够满足计算机领域发展需求的高素养专业人才。

本文简要分析了中职学校动漫与游戏制作专业课程及其思政化目标,对中职学校动漫与游戏制作计算机专业课程思政建设实践路径进行深入探究。

关键词:中职院校 计算机动漫与游戏制作专业 课程思政要有效运用课堂教学渠道,各学科严谨将思想政治教育融合,让学生的知识与思想同向同行,构建协同效应。

可以看出,各学科、专业课程思政化建设已经成为目前学科教学、思想政治教育的主要发展趋势,如何更好的发掘专业课程中的思政教育资源,构建课程思政模式,是当下教师均需要重点思考的问题。

在中职院校动漫与游戏制作专业课程教学中,教师要立足计算机专业课程内容,适当引入思政资料、思政元素,让学生在专业知识学习、专业实践训练的过程中感受优秀思想政治意识、良好思想元素,潜移默化影响学生的思想与行为,有效培育学生职业认同感、职业自豪感,引导学生感受计算机技术的飞速发展,从而实现课程思政目标[1]。

一、中职学校计算机专业课程及其思政化目标1.动漫与游戏制作专业课程内容动漫与游戏制作专业课程体系,动漫与游戏制作专业课程的基础内容与主要内容,就是讲解计算机的组成与工作原理,包括:电子计算机基本构成、计算机指令与指令集、信息在计算机中的表示、处理器的基本组成、存储器与存储系统、输入/输出系统等。

中职院校计算机专业教育的重点是让学生掌握计算机硬件各子系统之间的关联,理解计算机软硬件在计算机系统中的作用,学习计算机软件的开发与应用。

卡通、动画、漫画、网络游戏的区别及联系

卡通、动画、漫画、网络游戏的区别及联系

卡通、动画、漫画、网络游戏的区别及联系摘要:本文中逐个强调了卡通、动画、漫画、网游概念本意的不同,以及概念的及之间的关乎性问题。

特别是现今卡漫产业的发展越发迅速,这些概念之间的联系也越发紧密。

本文旨在概念的基础研究上进一步明确以上概念之间的区别,明晰其联系,以便为相关后续的研究提供基础。

关键词:卡通;动画;漫画;网络游戏中图分类号:tp391文献标识码:a文章编号:1009-0118(2013)02-0298-02近十几年,卡通、动画、漫画、网络游戏的流行一时间冲斥着我们的生活,这些概念词汇也把我们弄得蒙头转向,致使概念使用上一度混乱。

有的时候将动画叫做漫画、有的时候又将漫画叫做卡通,它们在形象上有的时候区分也不是很大,而有时候这些形象特征又会出现在网络游戏中。

其实,“动画”、“卡通”、“漫画”和“网络游戏”四个个词语在概念和范畴虽有相近但也是是有区别的。

对于本文中经常运用到的几个学术概念集合,要弄清楚每个概念的特有所指、明细其究竟、说明其共性、解释其集合原理,所以特以其基础概念的重申及它们的区别和联系来明晰它们的概念范畴。

一、卡通、动画、漫画、网络游戏的概念(一)卡通其意是指以漫画形式绘制画稿再由摄影机逐格拍摄而成的影片或者是运用卡通手法绘制的连环漫画书。

卡通的形象色设计阶段其实就是漫画,它是以一些夸张变型的手法,以轻松幽默的艺术表现形式,揭露或颂扬现实生活中的人和事。

卡通设计表现形式指用相对写实图形,用夸张和提炼的手法将原型进一步突出特点然后再现与画面,是具有鲜明原型特征的创作手法。

进入19世纪源于欧洲画家们的笔下这种轻松、夸张的艺术形式就被正式概念为“卡通”。

比较著名的卡通形象,如美国迪斯尼公司的米老鼠和唐老鸭、中国的美猴王孙悟空等,都已成为老少皆知的独特图形。

(二)动画原意为赋予某种物体予生命,使其活起来。

那么动画的概念就可以理解为创作者所创作的形象主体经由一些技术手段等等使其连续活动起来。

上网课调查报告5篇

上网课调查报告5篇

上网课调查报告5篇(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。

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动漫专业开题报告

动漫专业开题报告

动漫专业开题报告一、背景介绍动漫(Animation)是指通过图像、声音和文字等手段,将故事、情节以及角色形象制作成动画的艺术形式。

在当今社会,动漫已经成为一种受到广大群众喜爱的娱乐形式。

随着互联网的快速发展,动漫在全球范围内的影响力也越来越大。

二、研究意义动漫专业的开设可以为学生提供从事动漫制作与创作的专业知识和技能,满足广大动漫爱好者的需求。

同时,动漫行业也是一个充满创意和潜力的行业,有着巨大的市场前景。

三、研究目标本研究的目标是分析动漫专业的发展现状和趋势,探讨动漫专业对学生的培养目标和要求,以及动漫专业毕业生就业情况和就业前景。

四、研究方法1.文献调研:通过查阅大量相关的文献资料,了解动漫专业的发展历程和现状。

2.实地调研:参观动漫专业的相关学校和企业,深入了解专业教学和行业实践情况。

3.问卷调查:设计并发放问卷,调查学生对动漫专业的看法和就业意向。

4.数据分析:对收集到的数据进行统计和分析,得出相应的结论。

五、研究内容1.动漫专业的历史发展和现状分析:通过对动漫专业的发展历程和现状进行分析,了解动漫专业的发展趋势和变化。

2.动漫专业的培养目标和要求:研究动漫专业对学生的培养目标和要求,探讨如何培养具备动漫创作能力和技术实践能力的专业人才。

3.动漫专业毕业生就业情况和就业前景:调查动漫专业毕业生的就业情况,分析动漫行业的就业前景和发展趋势,为学生就业提供相关建议。

六、预期结果1.对动漫专业的发展趋势和变化进行分析,为相关学校和机构提供发展方向和建议。

2.提出适应动漫行业发展的动漫专业培养目标和要求,为学生的专业发展提供指导。

3.分析动漫行业的就业前景和发展趋势,为学生就业提供相关建议和支持。

七、研究计划1.第一阶段:文献调研和实地调研(1个月)。

2.第二阶段:问卷设计和发放,数据收集和分析(2个月)。

3.第三阶段:撰写研究报告和总结(1个月)。

八、参考文献1.张三. (2018). 《动漫专业的发展与创新》. 《动漫学术研究》, 10(2),20-30.2.李四. (2019). 《动漫专业毕业生就业情况调查与分析》. 《职业教育研究》, 15(3), 45-55.以上是动漫专业开题报告的初步构想,具体的研究内容和结论还需要进一步深入研究和分析。

参与动漫社团的收获和感言

参与动漫社团的收获和感言

参与动漫社团的收获和感言参与动漫社团的收获和感言导语:动漫作为一种特殊的文化形式,在当今社会具有广泛的影响力和受众群体。

作为一个动漫爱好者,我决定加入一个动漫社团,与其他志同道合的人一起分享和探讨我们共同的兴趣爱好。

在这个过程中,我不仅收获了许多知识和技能,还体会到了团队合作和友谊的重要性。

本文将从多个方面探讨我参与动漫社团的收获和感言。

一、学术收获1. 深入了解动漫文化:通过动漫社团的活动、讨论和文化展示等形式,我更加深入地了解了动漫文化的起源、发展和影响。

从经典动漫作品到当代热门作品,我对不同类型的动漫有了更全面的了解,并学会了分析和评价动漫作品的艺术价值。

2. 提升绘画和创作能力:在动漫社团中,我得到了许多绘画技巧和创作灵感的分享。

通过参与绘画比赛和创作活动,我不断锻炼自己的艺术技能,并且从中收获了对美学和创意思维的理解。

二、社交收获1. 结交志同道合的朋友:在动漫社团中,我遇到了许多和我有着相同兴趣的人。

我们一起参加活动、讨论作品、分享经验,在互相交流中建立了深厚的友谊。

这些志同道合的朋友成为了我生活中不可或缺的一部分。

2. 学会团队合作和组织能力:动漫社团的活动通常需要进行团队合作和组织策划。

通过参与组织社团活动、分工合作和解决问题的过程,我学会了团队合作的重要性,并提升了自己的组织能力。

三、个人感悟在参与动漫社团的过程中,我深刻领悟到以下几点:1. 追求兴趣是一种力量:动漫社团是一个追求兴趣的天堂,它让我们能够更加全情投入自己喜爱的事物,并且通过与他人的交流和分享,增强自己的热情和动力。

2. 探索多样的世界观:动漫作品通常涉及到各种各样的世界观和价值观。

通过参与动漫社团,我学会了接受并尊重不同的世界观,也更加开放地去思考和探索不同的观点。

3. 动漫社团是情感寄托:在动漫社团中,我经历了无数的欢笑、泪水和共同成长。

这也是一个情感寄托的地方,让我感受到被接纳、被理解和被关心的温暖。

总结:通过参与动漫社团,我不仅在学术上获得了丰富的知识和技能,还结交了志同道合的朋友,学会了团队合作和组织能力。

动漫与国家形象——日本动漫在中国的传播研究的开题报告

动漫与国家形象——日本动漫在中国的传播研究的开题报告

动漫与国家形象——日本动漫在中国的传播研究的开题报告一、研究背景随着中国与日本两国之间经济、文化交流的日益增加,日本动漫在中国的传播已经成为一个研究热点。

不断涌现的动漫文化产品,从创意到内容,都对中国的青少年产生了极大地吸引力,越来越多的中国的都市年轻人逐渐成为了忠实的日本动漫拥护者。

同时,一些官方人士对日本动漫在中国的传播也引起了关注,并试图对其进行引导和规范。

日本动漫作为日本文化的代表之一,它的传播不仅仅是一种商业行为,它还涉及到两个国家之间文化的交流和国家形象的塑造。

因此,本文将以日本动漫在中国的传播为切入点,探讨动漫传播与国家形象之间的关系。

二、研究目的与意义本研究旨在通过对日本动漫在中国的传播现状的调查,分析日本动漫对中国青少年的影响,以及日本动漫传播对两国关系的影响。

同时,也探讨动漫传播与国家形象之间的关系。

1、对学术研究的贡献:本研究将通过对日本动漫在中国的传播进行调查和分析,提出动漫传播与国家形象之间的关系,为国际传播学和文化研究提供新观点和新思路。

2、对实践的指导:本研究将为相关单位在推广日本动漫过程中提供指导性意见。

同时,也将为两国之间文化交流提供经验和启示。

三、研究内容本研究主要从以下三方面展开:1、日本动漫在中国的传播现状分析2、日本动漫对中国青少年的影响分析3、动漫传播与国家形象之间的关系探讨四、研究方法本研究将采用问卷调查和案例分析相结合的方法。

通过对青少年对日本动漫的认知及接受度进行问卷调查,了解日本动漫在中国的传播现状。

通过案例分析,深入分析中国和日本两国之间动漫传播的特点,以及传播中存在的问题和挑战。

五、预期的研究结果本研究将有望发掘出日本动漫在中国传播的规律和现状,以及动漫在传播过程中对国家形象的影响。

同时,也将为两国之间的文化交流提供更清晰的思路和意见。

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游戏与动漫中国动漫产业发展现状为你专业兴趣方向多亮一盏航灯第一:动画的概述及部分作品的赏析这一节我们将一起进行一段动画之旅,从动画专业的角度阐述什么是动画,和动画的分类。

1.什么是动画?世界著名动画艺术家John Halas说过:“动画的本质是运动”,一个类似的说法:“运动中的艺术”一些更精确的定义:动画是一种创造出运动幻觉的技术,它把一系列独立画面连续拍摄到胶片上,通过以一定速度(一般是24帧/秒)放映胶片来产生运动的幻觉。

事实上,动画和动画片是有区别的。

动画是技术上的表现手法,它是所有绘制出的连续动作的可产生活动效果的所有画稿的总称。

我们看过很多动画片,形象有的是画出来的,有的是剪纸,有的是泥塑,有的甚至是沙,或者是虚拟的三维立体形象。

当前,Flash动画充斥了各个大小网站,只要有一台电脑,每个喜欢动画的人都可以用这个软件来做自己想做的东西。

可见制作动画离我们越来越近,并不像以前那样遥不可及。

………..因此,可以说动画是技术和艺术的结合。

PPT:动漫设计是一个技术与艺术相结合,艺术为主导,强调创意。

从传播的角度讲,动画技术与动画艺术是并行的,动画艺术是灵魂,动画技术也不能缺。

2.动画的分类动画片的类型:(1)动画片可以根据动画的特点分为两类:半动画和全动画。

半动画:在荧屏上,我们是根据1秒24格动画来计算的,那么半动画就是在24格中最大限度地利用重复动作,来尽量减少动画的绘制张数。

一般的电视动画片都是半动画,它每秒的动画不超过6帧。

全动画:与半动画的区别在于,它不计较动画的张数和绘制时间,而是以动作的到位及流畅效果为标准。

一般只有商业性的电视动画片和影视动画片能承受这种大规模的、奢侈的动作。

(2)按制作手段分:传统2D动画与计算机3D动画(3)其它分类方法3.计算机动画的现状第二:动漫产业发展状况1.什么是动漫产业“动漫”:即通常说的“卡通”(catoon),意指漫画和经过图形图像技术处理生成的动画的表现式,包括动画和漫画,所以简称动漫。

动漫产业是指以设计、制作、生产、销售和人才培养为产业链的二维和三维动画、网络动画、影视动画、游戏动画及衍生产品开发(玩具、服装、旅游、饮食和其他产品)的产业。

是文化、艺术与现代科学技术高度结合的新型产业。

动漫以是动画、漫画、游戏三大行业为主体,借助电影、电视、电玩、网络和移动通信服务渗透融合,形成的一个完整的产业链。

动漫产业是资金密集型、科技密集型、知识密集型和劳动密集型的重要文化产业,具有消费群体广、市场需要大、产品生命周期长(可长达70年)、高成本、高投入、高附加值、高国际化程序等特点。

作为以卡通动画、网络游戏、手机游戏、多媒体等为主要生产内容的产业,动漫因其具有当今知识经济的全部特征,涵盖了艺术、科技、传媒、商业、娱乐等多种行业,而被视为21世纪创意经济中最有希望的朝阳产业。

延伸到影视、服装、玩具、工艺品、出版、广告、休闲、娱乐以及软件、工业设计、多媒体、信息通讯等各类产业。

2.全球动漫产业市场格局与现状Ppt:当今动漫谁最牛?日本日本的动漫产业占据了世界市场的三分之二,是世界上最大的动漫制作和输出国,素有“动漫王国”之称。

2000至2001年间就达到160多亿美元,已经超过日本钢铁等工业品的出口值,并在经济上产生了连锁效果和雪球效应,把日本经济和日本文化推向了一个新台阶。

2003年日本通产省发布了一个让全球为之一惊的消息:2002年日本对美国动画出口产值达到43亿美元,是日本对美国钢材出口的四倍。

亚洲是世界上最大的动漫产业基地,目前以日本、韩国的产业市场为主导。

……美国每年动漫业的产值高达150多亿美元,已经超过了微软公司,成为美国第六大技术产业;特别是好莱坞为支撑的动画电影,放眼世界更是无人能出其右。

其中迪斯尼公司最具代表性。

动漫形成作品、形成规模、形成产业都是源于美国,美国促进了动漫产业的形成。

与动画业的持续稳步发展相比,美国漫画业的发展较为弱些。

另一后起之秀韩国是正在兴起的动漫产业大国,上个世纪80年代中期起,韩国承接了全球近1/3的动漫加工业务,产值占全球的30%。

在技术上,韩国十分注意学习借鉴日本、美国等动漫业发达国家的经验,不断创新,独辟蹊径,如将动画制作与网终技术结合,以2D和3D合成方式,迅速发展FLASH等数码动画。

英国数字娱乐业产值点GDP的7.9%,成为该国的第一大产业。

可见知识和智慧的文化产业、创意产业已经成为发达国家发展的重点,成为提升国际竞争力的重要手段。

世界动漫产业已成为了以美国、日本、韩国等国家为先导的产业基地。

全球基本成了美日韩三足鼎立的动漫市场格局。

第三:中国动漫产业现状及前景1.中国动漫产业现状我国是最早开发动漫片的国家之一,曾经一度也是动画大国之一,然而近年来,我们动画市场急剧萎缩,几年才出产一部影院片,国产动画片产量量仅为日本的1%左右,日本现人均拥有动画5-8分钟,而我国只有区区0.0012秒。

上海美景厂一年的产量大约在5000分钟左右,假设一家电视台每天放半小时,那么一个月就将播完,剩下的空间只有用国外的动漫来填补了。

于是外国动画乘虚而入,《狮子王》、《史瑞克》、《海底总动员》、《虫虫特工队》等重磅炸弹的轰击,市场里80%以上是洋卡通,国产仅占10%左右。

而中国却是世界上最大的动漫销费市场。

中国动漫发展历史世界上第一部长篇动画电影《白雪公主》诞生于1937年,而早在1941年,我国便推出亚洲第一部动画长片《铁扇公主》,五六十年代制作的《大闹天宫》、《哪吒闹海》等动画片,都在国际电影节大放光彩,尤其是1959年的中国水墨动画《小蝌蚪找妈妈》堪称极致珍品,它具有中国特色的艺术表现手法,曾让世界为之惊叹,被奉为国宝。

但是,20世纪80年代以后,中国动漫陷入低迷,国家原创动漫少之又少。

日本动画起源于上世纪50年代,其第一部作品是中国古典文学题材的<白蛇传>,由日本东映动画株式会社1956年制作,并于1958年公映,从此开创日本动画的历史。

说到中国古典文学题材,最让人深思的还是关于<三国>在动漫产业的火爆运营。

我看到这样一篇文献:《谁动了我们的三国?》__张芷然Ppt:谁动了我们的三国?<三国志>作为二十五史之一,<三国演义>作为四大古典名著之一,毫无疑问都代表着土生土长的中国传统文化,为何这样根红苗正的中国传统文化,竟成了日本动漫游戏业界长盛不衰的摇钱树呢?“就在笔者准备写这篇文章的前一日,日本著名游戏公司光荣(KOEI)公布了即将在Playstation3的平台上发布其主打游戏作品<真.三国无双>第五代的消息。

各大游戏论坛上立刻被相关的信息和图片充斥。

该系列游戏发行4代,共计20余部,风行全球I英、日双语语音,有简体中中文字幕版=。

该公司还开发过另一款基于三国的人气游戏<三国志>系列,目前已出至第十一代。

以上只是日本庞大的动漫游戏帝国中三国衍生类作品的冰山一角。

日本人对三国的热爱,远不只体现在游戏这一方面。

远到1971年日本著名漫画大师横山光辉先生连载了15年之久的巨作<三国志>,近到2007年4月起在日本东京电视台开播的新番动画<钢铁三国志>。

30余年中在日本涌现的三国衍生类作品,可以说不计其数。

日本动漫游戏业界每年通过改编三国而取得的利润,更是数以亿计。

”分析:三国是怎样变成摇钱树的?富于发现精神和商业头脑的日本人选择<三国>作为培植商业利润的土壤,可以说是睿智并且成功的,但仅有睿智的选择,显然并不足以促成现今三国在日本如此繁荣的景象。

日本动漫游戏产业通过数十年的发展,已形成了一套独特的价值观和审美取向,它与现代社会节奏的生活和流行前沿的风格是息息相关的。

如<象之背>的风靡。

另一方面,优秀的动漫游戏作品,归根到底是要靠情节的支撑来取胜的。

死守传统文化的成果,不知变通地利用是无法跟上现今时代飞速变迁的脚步的。

日本三国衍生类动漫游戏作品所取得的巨大成功,给国人一个警示。

究其原因,他认为人才、市场和科技是支撑动漫产业发展的三要素。

引进最新的科技成果,应用于动漫,提升文化产业的价值。

虽然动漫原创能力不强,中国却是世界最大的动漫加工制作基地,从90年代初开始,中国内地依靠廉价丰富的人力资源优势,取代了我国台湾和香港地区,成为欧美、日本动漫的最大加工地,大家熟悉的“蜡笔小新”“灌蓝高手”都是在国内加工完成的、“外方”出技术和管理,中国出劳动力和厂房。

这种外包模式为中国培养了一批成熟的动漫制作人员和管理经验。

2.存在的问题(1)目标市场定位不准中国动漫主要目标定位是儿童群体,育教于乐,难免一些机械地说教,难吸引高年龄层次。

而据统计显示:14-30岁的青少年喜欢卡通的比例超过80%,经常看的达到40%,而我国在这一块却基本是空白,而外国却定位主要客户群。

日本的《名侦探柯南》美国的《美女与野兽》(2)资金问题这是中国动画产业面临的紧要问题。

比如上海美术电影制版厂一部10分钟的动画片,在电台播放一次只能卖到100元人民币,成本却高达30万元。

除了政府拨款外,企业也曾投资,但由于成本高,收益慢,所以很多企业都后都放弃了。

(3)人才问题PPT:中国动漫人才告急人才已经被公认为现今最重要的因素,动画行业缺少专业人才。

我国目前只有7000至1万名动画专业人才,全国动画人才需求多达15万人。

游戏动漫人才总需求量在10万人左右,但中国动漫专业毕业生每年只有300人左右。

并且动画人才的水平也普遍不高。

特别是原创人才的缺泛。

现在,大力度的政策扶持,巨大的市场“蛋糕”,大手笔的民资进入……这一切使得中国动漫产业“热力”十足。

然而,面对如此巨大的市场商机,我国的动漫产业却显得“心有余而力不足”,我国影视动漫方面人才奇缺,这已经成为制约和国动漫业发展的关键因素之一。

动漫设计是一个技术与艺术相结合,艺术为主导,强调创意,创新能力的专业,它对人才提出了更高要求,需要高素质、综合能力的复合型人才。

(4)品牌战略及其衍生品问题中国的动画业虽然有了一些发展,但时至今日还没有推出一个像迪斯尼一样成功的制造公司品牌,也没有推出一个像米老鼠一样成功的漫画人物。

2007年第三届中国动漫节只有一个中国代表性动漫人物形象:孙悟空动画的衍生产品的出售是动画片获利的重要手段,比如日本成功的品牌《樱桃小丸子》,以它衍生品就有:人偶、模型、日历、毛巾、手绢、钥匙扣、音乐钟、相册、衬衫、手提袋、徽章、信封、明信片、圆珠笔、纸巾、打火机等。

而中国的《宝莲灯》只推了画册、笔记本、最大的进步是出VCD与音乐CD了。

3.发展前景为推动民族动画产业奋起直追,2006年4月,国务院办公厅转发了财政部等部门《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,北京、上海、广州、杭州、长沙等地也相继制定了一系列扶持动漫产业振兴发展的政策措施。

设立了20多个与动漫有关的基础。

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