MAYA制作骨骼动画建立约束实例

MAYA制作骨骼动画建立约束实例

MAYA 制作骨骼动画建立约束实例

现实中的物体都以不同的方式被“约束”。例如:一个人拿着一个棒

球,当人的手移动和旋转时,球就会随着手移动和转动。因为球是被手

的运动所约束的。在Maya 中通过作关键帧的方法再现棒球的运动或

眼睛的运动将是非常困难且费时的,但可以用约束来自动完成这种动画

制作任务。

在Constrain 菜单下,Maya 提供了Point 、Aim 、Orient 、Scale 、Geometry 、Normal 、Tangent 和Pole Vector 约束,所有的约束都以相同的方式运作。可以选中两个或两个以上物

体,然后执行约束。所选的第 1 个物体就是作为约束的物体,最后一

个物体就是被约束的物体。当选取不止一个约束对象时,则在对象之间

根据物体的权重共用一个被约束物体。

使用Point 约束

Point 约束使被约束物体的中心指向目标物体的中心。当目标不

止一个时,Point 约束就把被约束的物体放在若干目标的轴心点之间的

一个点上,该点的位置由目标权重的平均值所决定,如图13-25 所示。

图13-25 约束

在Curve Locator 约束中Point 命令(Deform →Point on Curve Locator) 可在曲线上的一个被选点上创建一个定位器或者是一个编辑点。这个约束使定位器位置在被选点处无需断开与曲线接触就可以约束

曲线。

使用Aim 、Orient 和Scale 约束

Aim 约束创建一个Aim 矢量( 默认设置是物体的X 轴) ,

该矢量方向是由被约束物体指向Aim 目标的位置,如图13-26 所示。

在图中的例子中有两个圆环面,圆锥体朝右边圆环面倾斜,这是因为右

MAYA骨骼绑定(专项)期末考试

三维动画基础期末考试(B卷) 满分100分 一、单选题(每题2分,共40分) 题号 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 答案 题号11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 答案 (注:单选题答案填入上面的表格,否则不得分。) 1、下面哪一个约束是用来控制旋转属性的 A.目标约束 B.点约束 C.缩放约束 D.方向约束 2、下面有关约束的说法中正确的一项是 A.约束菜单下的“极向量”命令可以作用于IK控制柄 B.一般情况下在执行约束命令时,不需要勾选约束属性中的“保持偏移”命令 C.方向约束和目标约束都是利用自身的旋转属性控制子物体的旋转属性 D.约束菜单下的“父对象”命令不能控制物体的位移属性 3、Maya2016中由左图变换成右图使用的快捷键是 A.d B.v C.e D.w 4、下面说法中错误的一项是 A.控制器的具体形状并没有严格规定 B.控制器制作完成之后可以直接进行骨骼的约束,父子关系的调整等工作了 C.在做骨骼绑定工作时,并不是控制器越多越好 D.骨骼是不可以被冻结的 5、下面说法正确的是

A.我们在做控制器的绑定之前不需要给控制器进行冻结的操作 B.是栅格隐藏与显示的开关 C.骨骼动画是maya中唯一的一种动画形式 D.maya2016中跟骨骼相关的模块只有“装备”这一个模块 6、将菜单中的命令加载到工具架中的方法是 A.同时按住键盘上的Ctrl+Shift,鼠标左键点击菜单中的命令 B.按住键盘上的Ctrl键,鼠标左键点击菜单中的命令 C.按住键盘上的Ctrl键,鼠标右键点击菜单中的命令 D.同时按住键盘上的Ctrl+Shift,鼠标右键点击菜单中的命令 7、下面说法中错误的一项是 A.创建父子关系的正确方法是先选“子”再选“父”,然后按键盘上的“p”键B.IK控制柄和IK样条线控制柄都可以用来控制骨骼移动 C.默认状态下我们可以直接利用移动工具实现对IK样条线控制柄的控制 D.IK控制柄分为两种形式,一种是单链IK,一种是旋转IK 8、Maya2016中利用位移工具将物体吸附到点的快捷方法是 A.按住键盘上的v键配合鼠标右键 B.按住键盘上的c键配合鼠标中键 C.按住键盘上的v键配合鼠标中键 D.按住键盘上的c键配合鼠标右键 9、对下图描述正确的是 A.joint2是joint3的父关节 B.对joint1进行位移的操作,joint3也会受影响 C.通过上图可以得出结论,一个子关节可以同时具有多个父关节 D.以上都不对 10、关于IK控制柄说法正确的是 A.IK控制柄的只能控制骨骼的位移

maya动画动作导出说明

Exporting animated models from Maya to Crysis This page gives instructions about the way to export animated models (.chr files) from Maya to Crysis. Before attempting to export an animated character, you should go to this page and try to export a simple s tatic mesh. It’s a good reading anyway, since the basic concepts are similar. Installation instructions for MayaCGF can be found on this page. GENERAL CONCEPT (Alternate Methods): 1) The direct method: If you just want to do a simple animated model and you prefer to set keys directly on the skeleton that deforms the mesh, you can go ahead and do just that. Note that you should still select the root joint of your skeleton and click on “Prepare Joints For Export” before attempting to export a .chr file. This should be done prior to skinning or animating the joints.

MAYA骨骼绑定(专项)期末考试

M A Y A骨骼绑定(专项) 期末考试 https://www.360docs.net/doc/622492411.html,work Information Technology Company.2020YEAR

三维动画基础期末考试(B卷) 满分100分 一、单选题(每题2分,共40分) 题号 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 答案 题号11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 答案 (注:单选题答案填入上面的表格,否则不得分。) 1、下面哪一个约束是用来控制旋转属性的? 2、 A.目标约束 B.点约束 C.缩放约束 D.方向约束 3、下面有关约束的说法中正确的一项是? A.约束菜单下的“极向量”命令可以作用于IK控制柄 B.一般情况下在执行约束命令时,不需要勾选约束属性中的“保持偏移”命令C.方向约束和目标约束都是利用自身的旋转属性控制子物体的旋转属性 D.约束菜单下的“父对象”命令不能控制物体的位移属性 4、Maya2016中由左图变换成右图使用的快捷键是? 5、 A.d B.v C.e D.w 6、下面说法中错误的一项是? A.控制器的具体形状并没有严格规定 B.控制器制作完成之后可以直接进行骨骼的约束,父子关系的调整等工作了 C.在做骨骼绑定工作时,并不是控制器越多越好 D.骨骼是不可以被冻结的

7、下面说法正确的是? A.我们在做控制器的绑定之前不需要给控制器进行冻结的操作 B.是栅格隐藏与显示的开关 C.骨骼动画是maya中唯一的一种动画形式 D.maya2016中跟骨骼相关的模块只有“装备”这一个模块 8、将菜单中的命令加载到工具架中的方法是? A.同时按住键盘上的Ctrl+Shift,鼠标左键点击菜单中的命令 B.按住键盘上的Ctrl键,鼠标左键点击菜单中的命令 C.按住键盘上的Ctrl键,鼠标右键点击菜单中的命令 D.同时按住键盘上的Ctrl+Shift,鼠标右键点击菜单中的命令 9、下面说法中错误的一项是? A.创建父子关系的正确方法是先选“子”再选“父”,然后按键盘上的“p”键B.IK控制柄和IK样条线控制柄都可以用来控制骨骼移动 C.默认状态下我们可以直接利用移动工具实现对IK样条线控制柄的控制 D.IK控制柄分为两种形式,一种是单链IK,一种是旋转IK 10、M aya2016中利用位移工具将物体吸附到点的快捷方法是? 11、 A.按住键盘上的v键配合鼠标右键 B.按住键盘上的c键配合鼠标中键 C.按住键盘上的v键配合鼠标中键 D.按住键盘上的c键配合鼠标右键 12、对下图描述正确的是? A.joint2是joint3的父关节 B.对joint1进行位移的操作,joint3也会受影响 C.通过上图可以得出结论,一个子关节可以同时具有多个父关节

MAYA人体骨骼绑定

人体骨骼绑定 1:脚部骨骼绑定 1,腿部绑定有两种方式,一种格式创建反转骨骼,一种是控制器打组方式。 反转脚的建立:,首先选择末端关 键,再选择脚部IK创建点约束。要做抬脚动画,选择末端关 节,在选择脚部骨骼绑定方向约束,接着选择倒数第二段关 节,再选择脚部末端关节,同样加一个方向约束。

打组方式绑定: 打组方式要把脚部两个关节也打上IK,用IS。把脚部IK (1)和脚掌IK(2)打组,如果抬脚跟动作是,脚尖也跟着动,可以进入脚尖IK(3)属性,选粘带 。以脚尖抬脚跟,然后和3打组,把中心放到3上。同样要做抬脚尖的动作,就把前面的打组,把中心方脚跟关节。 二.脚部控制器的 创建一个圆环,调整跟叫差不多, 选择反转脚,再选择控制

器,按P创建父子连接。 最后把控制器中心放到脚跟。 三.膝盖控制器 1,把控制器归零操作。不能直接清零,要把历史记录删去, 再,。 控制腿部的旋转,创建一个文本或则其他图形,调整位置,然后清零(冻结变化),选择控制器,再选择IK在用极向量约 束。,最后为了让腿部控制器跟随脚部运动,选择脚部控制器在选择脚部控制器,按P建立父子连 接。 四.为脚步控制建立管理属性(关联控制)。 有两种方法控制属性,一种是连接控制器控制,一种是设置驱动关键帧控制。

1.选择控制器,添加属性,, 4,为脚部控制器创建管理属性, 在左侧找到刚才添加的属性名称,再右边找到要控制的属性名称,关闭就可以。

2.设驱动关键帧控制属性。 添加属性后,选择控制器,加载驱动者, 选翻转脚骨骼3,加载受驱动,选择要驱动的轴向。可以用一个属性控制几个属性,不可以多个控制一个。原始打一个关键帧,调关键帧帧数,再调驱动者的运动,再调受驱动者的运动,打关键帧,完成。 2,CTRL+D复制快捷键。Ctrl+G打组。 五.脊柱骨骼绑定

maya动画走循环

1.设计一下角色的状态,虽然只制作一段走路循环但我们也好设计一下角色的状态。设想一下这个角色是高兴还是生气?很疲惫吗?喝酒了吗?他很胖吗?等等。不要忽略了这个步骤他可是非常重要的阿。其实这就是动作设计的基础不管多复杂的动画都是从这里开始的。我把我们这个角色设定成一个充满活力高兴走路的状态。 2.创建下肢和重心的基本动作 A.为了看得清楚首先我们把上身的物体隐藏(可以使用Lowman的工具栏更方便) 调整时间线丛0至24这个循环我们要用24帧制作(为了方便制作循环的时候我们尽量使用双数帧) B.创建腿部的三个基础pose 分别是0、12、24帧。制作得时候要注意先摆出要制 作的Pose然后将控制器的数值尽量规为整数以方便两个三个Pose数值一致。 (提示:制作时要开启自动关键帧按钮可以加快制作速度,注意自动关键帧针对修改过的属性生效没有修改过的属性是不会被记录关键帧的) C.在6、18帧把向前运动的脚向上抬。延Z轴稍稍向后拖动,这样的目的是为了 让脚的运动有一个加速的变化。

D.在3、9、15、21帧加入重心的起伏运动。注意重心的运动是先向下再向上的。 E.调整脚步Z轴的运动曲线如下图,注意0—3帧Z轴是没有运动的,后边12—24 帧脚在地面上的时候曲线改为匀速的直线以避免滑步。 (提示:大家在调整曲线是要注意!移动要选择Local模式,而旋转要选择Gimbal 模式,这样选择才能把控制器的方向和曲线的运动联系在一起) (提示:动画曲线一般成波形出现,波峰和波谷一般是最为重要的Pose而中间一般是过渡的Pose,合理利用这个原理,对曲线进行简化让动画更加流程) 3.创建腰和胸部的动作 A.创建骨盆左右的位移,在走路时人的骨盆总是有一些左右的摇摆男性位移的幅 度通常比较大一些,女性的骨盆旋转的幅度比男性更大。

MAYA建模步骤

课程设计报告 课程名称:三维游戏美工 设计题目:那样纯洁的爱--鹿狐决恋院(系):计算机学院(软件学院) 专业年级:14级软工一班(数媒) 学号:141530257 姓名:魏加新 指导教师:徐丽敏 2016年12月20 日

目录 一.剧情简介 (3) 二.主题思想 (3) 三.角色设计 (3) 四.场景设计 (3) 五.实现过程 (3) 六.技术难点 (6) 七.解决方案 (7) 八.作品渲染 (7) 九.参考文献 (8)

一.剧情简介 在一个风景美丽的草原上,有一户人家养着一只小狗和一头小鹿,而在草原的另一边住着一只狐狸。在一个阳光明媚的一天,这只小狗和这头小鹿一起出去游玩,而就在这天小鹿和小狐偶然相遇了,然而就是那回眸一笑,双方一见钟情,深深的陷入了爱河,就在小狐送给小鹿玫瑰的那一天,小鹿同意和小狐私奔,而早就喜欢这小鹿的小狗就趁机咬死了小鹿,最后小鹿在漫天的玫瑰花下死亡而小狐就伤心的依偎在小鹿身边,久久不忍离去。反观小狗则是嘿嘿笑着。 二.主题思想 主题思想:爱就要爱的纯粹,如果相互喜欢就要敢于追求。相反,如果不喜欢就要和平结束,不要因爱生恨。警示:推物及人,不要让动物的悲剧在人的身上重演。 三.角色设计 共设计了三个动物角色:小狗、小鹿和小狐 四.场景设计 分为一部分:室外场景 五.实现过程 1.创建骨骼 2.下肢骨骼装配 (1)下肢骨骼IK控制 ○1.打断盆骨与腿部的连接,再次确定命名,镜像腿部骨骼 ○2.为腿部添加IK控制柄工具 注意:大腿到脚底为RP,脚底到脚掌为SC,脚掌到脚趾为SC (2).下肢控制器

○1.创建方盒子,绘制点线 ○2.复制线框捕捉到脚腕处,调整大小,冻结变换,复制一个到另一侧,同样冻结变换 3.命名:“L_con_FOOT” ○ (3).下肢控制器添加驱动 ○1.选择脚部控制盒子,为其添加属性 ○2.锁定并隐藏缩放属性 ○3.设置驱动关键帧:walk ○4.设置驱动脚尖:Top Toe (4).向量约束 ○1. 创建圆形修改形状 ○2. 捕捉到膝盖,复制一个 ○3. 同时移动两个至正前方,删历史,冻结 ○4. 选择形状和RPIK执行向量约束 ○5. 把形状P给脚部控制器(方盒子) 图一

MAYA人体骨骼绑定

1:脚部骨骼绑定 1,腿部绑定有两种方式,一种格式创建反转骨骼,一种是控制器打组方式。 反转脚的建立:,首先选择末端关键,再选择脚部IK创建点约束。要做抬脚动画,选择末端关节,在选择脚部骨骼绑定方向约束,接着选择倒 数第二段关节,再选择脚部末端关节,同样加一个方向约束。 打组方式绑定: 打组方式要把脚部两个关节也打上IK,用IS。把脚部IK(1)和脚掌IK (2)打组,如果抬脚跟动作是,脚尖也跟着动,可以进入脚尖IK (3)属性,选粘带。以脚尖抬脚跟,然后和3打组,把中心放到3上。 同样要做抬脚尖的动作,就把前面的打组,把中心方脚跟关节。 二.脚部控制器的 创建一个圆环,调整跟叫差不多,选择反转脚,再选择控制器,按P创 建父子连接。最后把控制器中心放到脚跟。 三.膝盖控制器 1,把控制器归零操作。不能直接清零,要把历史记录删去,再,。 控制腿部的旋转,创建一个文本或则其他图形,调整位置,然后清零 (冻结变化),选择控制器,再选择IK在用极向量约束。,最后为了让腿部控制器跟随脚部运动,选择脚部控制器在选择脚部控制器,按P建 立父子连接。 四.为脚步控制建立管理属性(关联控制)。 有两种方法控制属性,一种是连接控制器控制,一种是设置驱动关键帧控制。 1.选择控制器,添加属性,, 4,为脚部控制器创建管理属性, 在左侧找到刚才添加的属性名称,再右边找到要控制的属性名称,关闭就可以。 2.设驱动关键帧控制属性。

添加属性后,选择控制器,加载驱动者,选翻转脚骨骼3,加载受驱动,选择要驱动的轴向。可以用一个属性控制几个属性,不可以多个控制一个。原始打一个关键帧,调关键帧帧数,再调驱动者的运动,再调受驱动者的运动,打关键帧,完成。 2,CTRL+D复制快捷键。Ctrl+G打组。 五.脊柱骨骼绑定 1、,要对某个关节调节,按INSERT键调节。 脊柱绑定操作 1.脊柱绑定一般用FK绑定,在脊柱上设置5个控制器,,选着控制器再选择 要绑定的关节用方向约束,为了让控制在控制时能跟随运动,选着下一个骨骼在选择控制器,按P键添加一个连接,例如:头部的控制器,就要和颈部的骨骼建立连接。 2.中心控制器,要用父子约束,因为要用到位置的约束。这样绑定有个问题就 是控制上半身时,下半身也会收到影响。所以要把大腿和他断开父子连接,从新建立一个控制器。用方向约束。 3.选择腿部控制器,加选上半身控制器,P建立个连接。 新建用来控制腿部的骨骼,要和上面的骨骼建立连接,不然在移动上下半身就会脱节,选择新骨骼加选上面那个,P。 4.用方向约束。为了让手部的控制器,跟随运动,把手部的控制器和肩部控制 器建立约束,按P。同时肩部控制齐也要和胸部建立连接P. 5.完成绑定后,把没有位置或者缩放的属性点右键锁定隐藏。 把控制器,IK,人体,骨骼分别放到图层。 六.手部关节绑定 1.在创建手部关节时,为了创建方便通常创建一个平面,通过捕捉平面创 建。 2.手指关节创建。 手指也要创建平面。 3,手臂骨骼绑定IK

maya角色绑定教程

● 武汉市洪山区兆富国际大厦2603A ,430074 ●+86(027)87870255 87877031 ● 2603A, Block One, Forture International Building, wuhan ,China 430074 ●Web:https://www.360docs.net/doc/622492411.html, maya 角色绑定教程 (一, 创建骨骼部分) 创建骨骼命令在animation 的面板当中,skeleton>joint tool,我们在创建骨骼之前,先分析下骨骼的属性。打开joint tool 后面的方块 进入骨骼的属性当中,骨骼是有方向性的, 和 两个方向是常用的。以xyz 方式为例,x 轴指向关节延伸的方向,y 和z 其实没什么 意义;同理yzx 就是y 轴指向关节延伸的方向。原则上这个选项可以随便选,但最好统一一下,一般对齐关节都选xyz 方式就可以了。而None 则是和世界坐标轴一致的。 在单独调整骨骼时,要始终保持骨骼的旋转属性为0。 我们在创建骨骼时,最好保证骨骼在模型的中间,这样在后面分配权重的时候,就能减轻我们的工作量。 在创建骨骼之前,先创建一个图层,命名为boy_mo ,将模型添加到图层当中,锁定线框显示。 步骤1: 为脚部创建骨骼,将maya 的操作视图转到(side )侧视图,在侧视图中,我们从大腿跟部向脚踝方向创建出腿部骨骼。A_leg_L_bn ,A_knee_L_bn ,A_ankle_L_bn 。骨骼方向选择xyz 方向。 我们创建出来的骨骼就会在网格上产生,将它移动到然后在工具栏中,进入骨骼的子级别 ,将 激活。统一骨骼的旋转方向: 选择最后一节骨骼的方向坐标轴,skeleton>orient tool ,点击后面的小方框,在属性当中修改orientation 的属性为none ,应用。让他和其他骨骼方向统一。如图1-1所示。 旋转大腿根部的骨骼,统一方向后要记得回到物体级别。 如图所示。 步骤2: 我们在前视图中可以看出,我们的骨骼不能很好的和模型对位,将骨骼自身成组,选择组,按insert 键,v 键点吸附到骨骼链的根关节上,完成后再次按insert 键,切换到正常模式。

maya详细绑定教程

maya详细绑定教程 说明: 文中提到的“A物P给B物”,意即A与B建立父子关系,A 是子物体,B是父物体。 文中“设置”作名词时往往是指点开某命令后的设置框。 概述: 绑定即给模型添加骨骼、设置Ik、添加驱动和控制器的过程。最先添加骨骼(骨骼本身自成一套控制系统,即Fk系统),然后给骨骼必要的部分上Ik(它是另一套控制系统,即Ik系统,一个Ik的作用是:通过控制某一关节上的Ik是其他关节连动),然后添加控制器(一般使用CV曲线,控制器的作用是驱动Ik和骨骼,当我们调动画的时候不再去动骨骼和Ik,而是只调节控制器)。 也即:控制器控制Ik与骨骼,Ik也能控制骨骼,而骨骼最终控制模型(通过蒙皮)。 以下详细讲述,以卡通小女孩为例。 一、添加骨骼。 1、从腿部开始创建骨骼如下图: 需要注意的是,腿根到膝盖到脚踝之间必选是弯曲的,以使上Ik后有连动;脚踝位置;观察以脚尖和脚跟为轴在地上旋转的位

置,确定脚尖与脚跟处关节的位置;大腿根部旋转轴位置; 选中某一关节,insert状态下可调节其位置。 2、命名骨骼名称。然后执行Skeleton——》Mirror Joints,注意设置项。见图2。

图2 3、在腰部创建这两套关节的父关节。并将它们P给它。

注意,此关节位置要在腿根关节略前,以保证能完成扭屁股动作。 4、顺着脊柱的大体位置和走势创建上半身和脖颈和头部的关节如下图3: 注意:颈部有三个关节;下巴有两块骨骼;腋下最好有一个关节,控制胸部运动。

图3 5、创建上肢骨骼:

同样注意肘部关节要弯曲。然后: 6、创建手部关节:

Maya人物跑步动画

精品文档 。 1欢迎下载 人物跑步动画 【教学目的】 介绍人物跑步的基本运动规律, 【学习重点】 跑步的基本运动规律 1 跑步的基本原理 1.1 跑步与走路的区别 前面介绍了走路的动画的制作,跑步的制作方式和走路的方式是一样的,但是我们怎样 来区别这两个动作的不同呢!虽然跑步在日常生活中经常看见,但是我们可能从来没有仔细的分析每一个动作。现在我们再来简单的说一下走路的动作。 首先,走路只有一只脚是离开地面的,而且走路有两只脚同时接触地面的一段时间,虽 然很短。但是跑步就不一样,下面我们来看一下区别。 跑步中的某些点,比如说位置 1,2或者是3,两只脚都离开了地面。 做一个快速行走——如果总是一只脚着地,我们就跑不起来——我们的得到是一个非常 快速的步行。(每秒钟4步。)(图) 但是如果仅仅使6号画面离开地面,我们就可以得到一个跑步的动作。(图)我们不用那 样做,但是那是区别步行和跑步的一个特征。

这是一个更生动一些的跑步的动作,几乎和上面的那个图片是一样的,只是胳膊和腿部摆动幅度更大一些,还有一帧两只脚同时离开地面。虽然只有这一点区别,但是我们看起来比上面的图片,更像跑步很多。 我们可以使用同样的图画,把最低点放在3号位置,把最高点点放在紧挨着它的4号位置(图),现在再比较一下上面的那张图,是不是更生动了。 这是一个比较夸张,卡通成分更多一些的动作,一个卡通的跑步动作——但是有两个位置(5.6)两只脚都离开了地面,这个跑步的动作就激烈很多然后我们就要加上强烈的胳膊摆动。这样我们得到一个比较激烈的跑步动画。(图) 通过这些我们知道了跑步和走路的区别,这样我们在做起动画来的时候就会方便得多,该在什么地方,把pose调到什么样,我们做到心中有数,不会被别人说,你做的这个好

maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画

maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画 日期 2011年11月19日星期六发布人豆豆来源朱峰社区 我通常会确保我的模型是我喜欢的方式开始。虽然这是不是你没有做才能使一个非法的字符,这些都是我觉得帮助的步骤。你可以看到我在这种情况下,模型是对称的。向下中线边缘了,我已经沿z轴为中心的模式。我也把双脚y轴的原点。我缩放模型的大小,我想它以及。这几个步骤可以从长远来看更容易的事情。 我会开始前从臀部开始了模型中心6关节。我将作为一个规则的网格单元,当我把我从来不到位,旋转或缩放的关节在x。我只把它们翻译成地方。这确保我有一个干净的旋转和尺度,当我开始剥皮,可以很容易地重新定位,一切回0到原来的绑定构成。如果你有旋转的钻机上,当你开始剥皮,如果您需要取回绑定构成某种原因作出调整,你会知道什么样的地位这些关节原来当你第一次skinned.n。

现在不认为我只是随机决定6关节的关节。这些关节的选择,并专门放置。在中心的臀部开始,我一个联合的重心(cog)的,然后扭动的臀部之一以上,权利。下一个是躯干的扭动。上面的脖子和肩膀的基础之一。颈联,然后头部的基地,然后,我们结束在头顶。

如果这是一个更复杂的钻机,具有更为现实的脊椎和ik,我会把它scurve像一个真正的脊柱会。但由于它的fk我要保持挺直脊椎从侧面。这将使得更容易扭动身体,而动画。如果我们有一个scurve 脊柱x中,如果我们扭曲的躯干,它会扭动身体的角度,倾斜的同时回。

如果你现在看看这个关节链在前面视图,你可以看到,其跌幅为中心。现在的位置

注意保持腿直。如果腿不是腿在一条直线太多可能无法弯曲你太期望他们的方式。 下一步,而仍然在前面视图中,我们将手臂关节。锁骨,肩,肘,前臂手腕之一。

MAYA模型设置——骨骼绑定

模型设置 骨骼绑定 建层在模版(T)显示下进行。 Skeleton 骨骼——Joint Size 关节 Display ——Animation ——Joint Size 关节尺寸 鼠标中键调整骨骼位置 骨骼链接:选一个骨骼再加选另一骨骼,按P键,链接。 建立平行骨骼:Shift+鼠标左键 Modify——Freeze Transformations 冻结 观看IK是否扭曲,可看其是否上下偏移(用于手臂IK) 手指关节骨架 骨骼要在中间位置旋转骨骼需要冻结最后全部链接到手腕骨骼或者在手掌中再建一个骨骼,全部链接。 Skeleton ——Mirror Joint 定向关节 Behacior 坐标相反 Orientation 保持方向 Display ——Transrorm Display ——local Rotation Axes 坐标 头部骨骼 耳根下建骨骼链接到下颚控制嘴型 点击眼球 Crtl+A nurbe sphere2 ——Display ——Display Handle V键点击 +号

Skeleton ——IK Handle Tool (IK定位) 腿部 IK1打一组中点放D IK3打一组中点放D IK3加IK2打一组中点放C 再加IK1打一组中点放E 最后再打一组 控制器放于脚后跟,对应好位置之后,冻结,删除历史。 Constrain 约束——parent 复制约束 先选控制器,然后选着选定组(ctrl加选) 选控制器——菜单栏——右键——Attributes 添加属性(输入名字即可) 选控制器——菜单栏——右键——Editors ——Conneltion Editor 连接编辑器先点连接属性,IK打右,再加选右边相对属性(连接之后菜单变黄色) Foot 填充属性 Twist 膝盖旋转 ball 顶脚 Toe 脚趾上下运动 Ankle_X Tip_X Ankle_Y 脚螺旋转 Tip_Y 腿部以脚尖为中点旋转 Ankle_Z Tip_Z 脊椎 创建4个控制器(冻结) back3进back2 back2进root(根部) back1进root 之后分别骨骼约束

Maya动画—动画基础知识

M a y a动画—动画基础 知识 标准化管理处编码[BBX968T-XBB8968-NNJ668-MM9N]

> > 动画基础知识手册包含基本概念、术语以及与 Autodesk? Maya?中的动画关联的模块的概述。 本节内容

> > > Maya 动画为您提供了功能强大的工具,使场景中的角色和对象充满活力。通过这些工具,您可以自由地为对象的任何属性设置动画,并获得成功地实现随时间变换关节与骨骼、IK 控制柄及模型所需的控制能力。 在手册的本部分中,您可以找到有关 Maya 中的各种动画技术、如何使用不同类型的动画以及如何预览、播放和保存动画的信息。 手册的本部分重点介绍 Maya 中下列类型的动画: 关键帧动画,允许您通过设置关键帧变换对象或骨架。例如,您可以为角色的手臂关节和 IK 控制柄设置关键帧以创建其手臂挥动的动画。有关详细信息,请参见。 受驱动关键帧动画,允许您通过设置受驱动关键帧来使用一个对象的属性链接和驱动另一个对象的属性。例如,您可以将角色的 X 和 Z 平移作为“驱动者”

(Driver)属性为其设置关键帧,并且将门模型的 Y 旋转作为“受驱动”(Driven)属性为其设置关键帧,来创建角色和摆动着的门的动画。有关详细信息,请参见。 非线性动画,允许您分割、复制和混合动画片段以实现所需的运动效果。例如,您可以使用非线性动画为您的一个角色创建循环行走循环。有关详细信息,请参见。 路径动画,允许您将曲线设定为对象的动画路径。当您将一个对象附加到一条运动路径时,该对象将在动画期间沿该曲线运动。例如,将一个汽车模型分配到场景中沿公路行驶的运动路径时,该汽车将在您播放动画时沿公路行驶。有关详细信息,请参见。 运动捕捉动画,允许您使用导入的运动捕捉数据将逼真的运动应用到场景中的角色。例如,您可以使用捕捉的马的动作为四足动物的骨架设置动画。有关详细信息,请参见。 分层的动画,允许您创建和混合每个层上的动画。您可以修改层上的动画序列(无需永久改变原始序列),或仅将关键帧动画组织到层中。请参见 动态动画,允许您使用物理学规则创建逼真的运动以模拟自然力。例如,您可以使用 Maya? Dynamics?创建效果,如从焊炬喷射出的火花或从天空掉落的雹子。有关详细信息,请参见手册的“动力学和效果”部分中的。 表达式,是您可以键入的关于为属性设置动画的说明。例如,您可以编写一个表达式公式,用来为小鸟翅膀的拍动动作设置动画。有关详细信息,请参见手册的“表达式”部分中的。 > > >

maya动画教程:角色基本行走动画

第6章角色基本行走动画 本章将教授制作角色的基本行走动画。角色行走动画可以通过关键帧动画来实现,在制作之前需要分析行走动作,将动作过程中的关键动作提取并在Maya里设置关键帧,通过不同关键帧的过渡来实现行走动画。 本章主要内容: ●行走动作的分析 ●基本行走的循环动画的制作 ●基本行走的动作分析 ●根据动作分析制作关键帧动画 ●修改并调整动画曲线 6.1.行走动作的分析 在一部动画片中,角色行走的动画十分常见,所以掌握角色行走的基本动作规律是非常重要的,也是每个动画师必须掌握的基本技能之一。 所谓基本行走动画,指的是角色在行走过程中不附带任何的感情色彩以及情绪,例如角色负伤行走、背着重物行走、角色心情低落地行走等都属于带有感情色彩的行走。制作行走动画的方法有很多种,本章会为读者提供其中的一种制作方法。 制作角色循环行走的具体步骤如下: 1)步伐的制作; 2)身体重心的制作(身体上下重心以及左右重心转移的交换); 3)胯部旋转的制作(胯部左右旋转以及侧旋); 4)胯部以上至胸部旋转的制作(身体的前后旋转、左右旋转以及侧旋); 5)手臂的弧线摆动以及小臂、手腕跟随运动的制作; 6)头部的制作; 7)细节的调整(脚部以及手指的细节和动画曲线的调整)。 在开始制作之前,首先要对角色行走时身体各个部位的运动规律进行系统地分析。

6.1.1.步伐分析 当一个角色向前行走时,两只脚会以前后交错的方式进行规律性的运动,这样才会使身体保持前后的平衡。与其说是行走,不如说是一连串防止跌倒的控制过程。 行走有不同的节奏,例如轻快的竞走、缓慢沉重的走、大步流星的走,通过节奏上的变化,会产生不同的效果。一个不附带任何情绪的完整的行走一般需要25帧时间,也就是1秒钟。第1帧~第13帧为一步,第13帧~第25帧为另一步。图6-1是角色其中一只脚的运动过程。 图6-1基本行走中脚的运动 6.1.2.身体重心分析 在行走时,由于下肢的运动会导致身体上下的重心产生忽高忽低的起伏变化,有了这种变化,才会使角色产生重量感。在制作过程中,要根据角色的性格和身材来调整上下起伏的幅度。 当角色迈出一步的时候,会有5个关键帧来控制身体上下重心的起伏。它们分别在第1、4、7、10、13帧上。迈出另一步则是在第13、16、19、22、25帧上,如图6-2所示。 图6-2基本行走中身体重心的上下变化

【maya】另类骨骼拉伸教程

【maya】另类骨骼拉伸教程 在以往的绑定教学课中,学生很热衷于研究一些新奇的技术,特别是在骨骼拉伸环节。由于课件上所写的很难懂,加上需要一些编程或者节点的知识,让学生学起来很苦恼,但又很喜欢去炫耀新的骨骼拉伸技术。 其实在网上可以找到很多拉伸的方法,什么测量距离写表达式法,节点条件判断乘除法等等。但真要说项目当中用到的拉伸其实不多,而且可控性很差。最近在网上找到一个Animation Mentor的御用角色,发现其绑定系统简单方便,就足以做出很绚丽的动画。我在仔细研究其骨骼拉伸的命令时,发现这个方法并非是我们常见,而且难懂的测量距离法,或者节点判断法,而是一种非常简单易懂的方法。而且我发现这个方法可控性很强,而且很实用。虽然技术不是那么先进那么炫。 下面我们就来讨论一下这种简单实用的拉伸方法: 当我们拉动IK脚时,发现腿没有拉伸。如果我们想让腿拉伸,只需要简单的调节Stretch参数,而且可以随意控制拉伸的长度,并且调节Bias参数来控制大腿和小腿的比例,如图:

的确,这种骨骼拉伸方法更实用,更易调节。那是不是这种绑定方法很复杂呢?其实不然,简单的一塌糊涂,比起那些什么测量啊,条件判断节点啊,乘除节点啊,简单多了。 理清了思路,我们拿最简单的IK骨骼来做,如图建立好骨骼以及IK handle和控制器。

把控制器拉远一点,发现骨骼没拉伸,如图: 这时候,我们只需要简单的缩放骨骼的scale X就可以缩放了,而且2跟骨骼的缩放不同可以做出特定的比例,如图: 我们为了方便控制骨骼的缩放,在控制器上建立2个参数,一个是Stretch,一个是Bias,分别控制骨骼的缩放和偏移。对2根骨骼分别写表达式:

Maya骨骼绑定IKFK无缝切换-双向约束法

活了这么多年,在学东西的时候搜过无数教程,什么使用教程,破解教程等等等等,从没自己写过教程,但是今天忍不住也要写一篇了,给广大网友分享下我的Maya学习经验。因为接触时间不长,难免有理解错误或疏漏的地方,还请不要拍砖。 首先,为什么要进行IK和FK的无缝切换?ikHandle1里不是有ikBlend参数么,直接把参数值从1改成0,不就可以实现IK切换到FK了么?嗯嗯,开始我也是这么想的,老师讲IK和FK绑定的时候还觉得好简单,不过等你实际做动画的时候,问题就出现了。你使用IK绑定费老大劲完成了一个动作,结果切换到FK绑定的时候,天哪,骨骼又跑到初始位置去了,于是各种定位各种对齐,然而这不是一件容易的事,因为你不仅要对齐骨骼的位移还有旋转呐!疯了都! 也有网友会说,Maya2013中的HumanIK功能非常强大,干嘛还要自己绑定,不过HumanIK主要是面向两足角色对于四足或多足角色就不适用了。当然也有很多绑定插件可以快速完成。 但是如果自己可以手动绑定,那理解其他插件中的绑定技巧也是很有帮助的。 好,废话说了一堆,现在开始讲如何无缝切换IK到FK,或者FK到IK,即切换的时候,要保证骨骼的位移和旋转参数都保持当前不变,也就是无缝(前提是你已经了解了什么是IK,什么是FK,我这就不细说了。) 目前处理无缝切换的方法有三种: 方法一:通过maya自带的set ikfk key这个命令来转换。(太麻烦!)方法二:三套骨架,一套是ik控制,一套是fk控制,一套用于蒙皮,然后通过属性控制决定约束到ik骨架还是fk骨架。(同样麻烦,而且工作量巨大,不过我也试过,最终可以做出来,提供教程的朋友给了思路也给了代码,但是需要你彻底了解物体的世界坐标系和对象坐标系,否则无论如何你获取的骨骼在世界坐标系中的位移和旋转参数,都无法正确的赋给FK控制器。我试了一天才明白过来,累死!) 方法三:使用单骨骼进行IKFK的切换。(没试过,因为目前还不了解角色功能到底是干嘛使用的。有兴趣的朋友可以点击这里查看https://www.360docs.net/doc/622492411.html,/s/blog_54b08bdb010007x4.html。)方法四:已有双向约束。需要和动画曲线相结合。https://www.360docs.net/doc/622492411.html,/s/blog_71fcab930100qpqw.html 下面是我的IKFK无缝切换思路,简单来说是使用双向约束来定位控制器和骨骼,这样在切换的时候可以保证控制器和骨骼的位移以及旋转始终保持一致。 以手臂骨骼IKFK绑定来说: 1、当FK控制手臂骨骼系统时,即FK方向约束手臂骨骼时,让IK的极向量控制器受定位器的点约束,把定位器P给手臂的肘关节,并让IK控制器受FK手腕控制器的点约束,这样当FK控制器方向发生变化时,可以始终保持IK控制器和IK极向量控制器的位移信息和骨骼一致。

MAYA制作骨骼动画建立约束实例

MAYA 制作骨骼动画建立约束实例 现实中的物体都以不同的方式被“约束”。例如:一个人拿着一个棒 球,当人的手移动和旋转时,球就会随着手移动和转动。因为球是被手 的运动所约束的。在Maya 中通过作关键帧的方法再现棒球的运动或 眼睛的运动将是非常困难且费时的,但可以用约束来自动完成这种动画 制作任务。 在Constrain 菜单下,Maya 提供了Point 、Aim 、Orient 、Scale 、Geometry 、Normal 、Tangent 和Pole Vector 约束,所有的约束都以相同的方式运作。可以选中两个或两个以上物 体,然后执行约束。所选的第 1 个物体就是作为约束的物体,最后一 个物体就是被约束的物体。当选取不止一个约束对象时,则在对象之间 根据物体的权重共用一个被约束物体。 使用Point 约束 Point 约束使被约束物体的中心指向目标物体的中心。当目标不 止一个时,Point 约束就把被约束的物体放在若干目标的轴心点之间的 一个点上,该点的位置由目标权重的平均值所决定,如图13-25 所示。 图13-25 约束 在Curve Locator 约束中Point 命令(Deform →Point on Curve Locator) 可在曲线上的一个被选点上创建一个定位器或者是一个编辑点。这个约束使定位器位置在被选点处无需断开与曲线接触就可以约束 曲线。 使用Aim 、Orient 和Scale 约束 Aim 约束创建一个Aim 矢量( 默认设置是物体的X 轴) , 该矢量方向是由被约束物体指向Aim 目标的位置,如图13-26 所示。 在图中的例子中有两个圆环面,圆锥体朝右边圆环面倾斜,这是因为右

Maya的FBIK角色骨骼创建及皮肤绑定(基础篇)

Maya】手把手教学:Maya的FBIK角色骨骼创建及皮肤绑定(基础篇) 一.理论介绍 Maya蒙皮Bind Skin(也叫皮肤绑定)分光滑蒙皮和刚直蒙皮,前者适用于肌肉皮肤等会挤压伸缩的物体,后者适用机器人及骨架的刚硬物体。骨骼与模型进行刚直蒙皮,模型点对应的骨骼关节权重为1,即一个点只能被一个关节所影响(光滑蒙皮则可由多个关节控制1个点);但这并不是说刚直蒙皮不能进行生物体的绑定,因为其特有的屈肌控制器,在某些情况下会比光滑蒙皮的影响物体更有效率。 蒙皮也仅仅是对物体上点进行簇权重的赋值,因此,其与变形器的作用是一样的,即不能删除历史,否则 权重效果消失。 *执行蒙皮操作前,模型必须要进行历史清空操作,如果因为蒙皮前遗留过多的操作历史,在蒙皮后,可执行Edit->Delete by Type->Non-DeformerHistory,即删除非变形器的历史;但这也不是万能的,有时仍会 出现些难以挽回的异常。 Maya对点的控制通常有4种方式:Weighted Deformer(变形权重),Rigid Skins(刚直蒙皮),BlendShapeDeformers(融合变形),SmoothSkins(光滑蒙皮)。因此,对物体进行蒙皮后,仍可加入 变形器进行特殊控制,包括表情制作。 BindSkin(绑定皮肤):将模型与骨骼进行绑定 现在我们就先来了解下Skin(皮肤)菜单的功能。进入Animation模块的Skin->BindSkin,在BindSkin(绑定皮肤)菜单下,有SmoothBind(光滑绑定)和RigidBind(刚直绑定)两种。展开各自的设置选项: 光滑蒙皮(Smooth Bind Skin):默认设置以Joint hierarchy(关节层级)进行蒙皮,也就是物体组或整个物体以所有关节为基本进行权重赋值;Selected joints(选择关节)仅对选择的关节部分进行权重赋值; Object hierarchy(物体层级):当选择多个物体进行蒙皮,使用该项才能赋值 刚直蒙皮(Rigid Bind Skin):默认的Complete skeletion为对选择的物体进行整个骨骼的绑定;Selected joints为将当前物体进行对应骨骼的蒙皮。 Coloring:勾选Color joints的话会自动给骨骼进行上色。

Maya骨骼的基础设置教程

Maya骨骼的基础设置教程 第一步:首先我们要有一副完整且符合我们要求的骨骼。如图。 第二步:这个骨骼是根据要求制作的,所以会有很多的控制器。在胳膊的位置要作IK 和FK的转换控制。

说明:这3个骨头的位置分别在上臂、肘和前臂,我在每一个骨头的原点位置都做了一个环,就如上图的上图,“A”、“B”和“C”,用他们分别操纵上臂、肘和前臂的旋转,再在这个基础上建立一条由上臂到前臂的IK,这样就完成了初步的创建。在这3个环的属性通道里只保留了旋转,这么一项。移动均是被所操纵的骨骼所控制。 后面要做的事情就比较简单了,只需要在IK/FK自己的属性里做驱动关键贞,位置有提过。开Animate>Set Deiven Key >Set,在这个里面选择IK/FK,将它Load Driver,同样也将IK/FK Load Driven,换句话说就是让他自己的属性操纵自己的属性,从而相成关联的动画。 这里的目的说明:需要在这里实现,当我们需要IK做动画的时候,将FK的操纵器(就是A、B和C)隐藏,而当我们需要FK的时候,也要将IK的操纵器(D)隐藏,这个D是控制该IK的位移属性的。 那么就需要象如下的操作,前面已经将FK_Visbility和IK_Visbility做了属性的关联,现在需要将这些属性由IK_FK项一同控制。也就是在IK_FK为0的时候显示IK的操纵器,在IK_FK为5的时候显示FK的操纵器。IK_Visbility为1,IK_FK为0,IK_Visbility为0,IK_FK 为4.95,FK_Visbility为0,IK_FK为0.05,FK_Visbility为1,IK_FK为5,就是这样,现在准备已经结束,可以操作一下IK/FK的IK_FK项0到5动画一下,看看是否可以正确按照需要动画。

角色骨骼绑定

第一章角色设定 毫无疑问,角色动画是电脑动画当中最富挑战性,最具成就感的工作之一。3维艺术家们通过数字骨骼运动的配合蒙皮表面的变形,塑造出栩栩如生的动画形象来。一部动画作品离开了角色,就好像水里没有了鱼,天空中没有了鸟,缺乏生气。 但是,想让没有实体,缺乏思想的数字角色动起来,可不是一件得轻松的事儿。试想一下,你怎样才能使一个雕塑走动起来呢?更何况没有实体的数字模型?所以,一个角色从模型到动画,还需要一些必要的设定工作。 而这些设定工作,可不止是要让数字角色可以像木偶或者皮影那样简简单单的动起来,更重要的是,还要动的真实。 如果说,角色动画就像是三维动画工作中的灵魂。那么,角色设置就是角色动画的脊梁。没有进行设置的角色,就好像鱼没有鳍,鸟失去了翅膀,失去了活力。 而且在Maya的世界里面角色并不像人们通常认为的那样,只是人或者动物。很多时候,三维艺术家们需要通过跳舞的酒瓶,飞动的旗帜,摇曳的树木……向观众传达某种信息。而这些通过自身的运动,向观众传达信息的物品,也被认为是角色。 由此可见,设定所涉及的范围之广,对象之复杂。可以说,所有的模型都可能成为角色,都可能需要适当的设定,使其便利而且正确的完成需要的表演。 下面通过实际的设置案例,逐步介绍角色设定的详细内容和必要技巧。 第一节骨骼系统及运动学工具 教学目的:清楚骨骼系统和运动学的概念,熟悉Maya骨骼系统的创建方法,掌握骨骼系统的运动方式。 调皮的台灯 Pixar公司所作的电影,几乎部部经典。就连片头那个小小的台灯,也独具个性。现在我们也来为一盏台灯做个简单的设定,看看能不能让它活起来。 我们先来观察一下这个台灯的结构,看看它有几个关节,想想一下这些关节是怎么转动的。 通过对这个模型的观察,我们可以发现: 如图所示:关节1是整个台灯可以在水平方向转动。2、3、4为台灯提供了纵向的转动能力。

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