2018年小游戏行业白皮书

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20132018年中国竞技游戏对战平台行业市场调研及投资机会报告

20132018年中国竞技游戏对战平台行业市场调研及投资机会报告

二、台玩家人群混杂的不和谐三、游戏情感无法长久而产生的失落感第三节规范网络环境的措施一、文字类信息的屏蔽二、防沉迷系统的产生三、休闲观点的宣传第四章2012-2013年国内外网络游戏产业运行态势分析第一节2012-2013年国际网游概况一、世界网络游戏发展状况二、世界网游市场形成三大阵营三、全球网络游戏产业规模不断扩大四、全球网络游戏玩家规模庞大五、欧美网络游戏市场分析第二节中国网络游戏产业概况一、中国网络游戏发展动因分析二、中国网络游戏产业区域特点三、中国网络游戏产业持续高速增长四、国内网络游戏业跨入转型时期五、中国大型网络游戏公司发展简况六、中国网络游戏业的组织变革探讨咨询热线:400-600-8596 010-********一、2012-2013年网络游戏业成互联网产业追逐热点二、2012-2013年网络游戏运营商格局分析三、2012-2013年各类型网游关注度四、2012-2013年网络游戏运营商格局分析五、2012-2013年各类型网游关注度第四节网络游戏存在的问题一、中国网络游戏市场存在的主要问题二、网络游戏产业发展的威胁分析三、私服外挂成为网游业发展的阻碍因素四、网络游戏产业亟需实行分级改革一、网络游戏对战平台产品的定位二、开发新游戏三、网游的生命周期四、网游的产品组合与延伸第三节网络游戏对战平台充值卡销售渠道一、网上虚拟充值卡二、充值卡实体三、手机支付平台第四节网络游戏对战平台研发与运营价值链分析一、网络游戏对战平台价值链描述二、游戏研发环节三、游戏运营环节第六章网络游戏对战平台运营与盈利分析第一节网络游戏对战平台运营模式剖析一、网络游戏对战平台制造公司二、网络游戏对战平台运营公司三、网络游戏对战平台代理公司四、软件销售公司五、网吧和玩家第二节网络游戏对战平台界商业运营模式一、商业模式基本类别二、专业代理运营企业三、综合门户企业四、电信运营企业五、游戏生产企业六、合资经营七、收购核心技术企业第三节中国网络游戏对战平台收费模式评析一、计时收费二、包月收费三、出售装备收费四、消耗道具收费五、收费模式的未来第四节网络游戏对战平台盈利分析一、网络游戏对战平台的“4赢”模式二、点卡计费卡收入三、电信分成收入四、网络广告收入五、网游盈利出现新模式第五节游戏类型和盈利模式一、角色扮演类二、棋牌类游戏三、休闲对战类第七章2012-2013年国内竞技游戏平台问题面面观一、广告太多二、V1P随时挤房,普通用户何去何从三、社区论坛冷淡,平台仅仅成为联机工具第二节QQ对战平台一、先天体弱二、后天营养不良三、游戏项目增添过少第三节VS对战平台一、过于倚重魔兽争霸3二、对战平台反作弊技术有所欠缺三、局限于竞技游戏,发展动力弱势。

游戏行业概况

游戏行业概况

一、行业概况1、行业规模产业信息网发布的《2016-2022年中国网络游戏市场运行态势及发展趋势研究报告》显示,全球网络游戏市场规模已从 2007 年的 78.97 亿美元增长至 2011 年的 167.96 亿美元,增长了 1.13倍,年均复合增长率为 20.76%,未来几年全球网络游戏行业将继续保持较快发展的态势,预计 2016 年全球网络游戏市场规模将达到 313.94 亿美元。

2、发展速度全球网络游戏市场高速增长,未来增长潜力巨大预计2014-2020年,我国网游将仍保持22%-30%的较快增速,2020年网游市场或达4500亿元左右。

2010-2020年中国网络游戏市场规模及预测(单位:亿元,%)资料来源:前瞻产业研究院整理3、营业收入及利润水平据中商产业研究院大数据库显示,截至2016年8月31日0点,2016年半年报已经披露完毕。

网络游戏行业共有11家上市公司,2016年上半年营业收入达129.97亿元;净利润达81.97亿元。

营业收入排名:三七互娱2016年上半年实现营业收入24.28亿元,位居行业第一;恺英网络和昆仑万维分别以12.90亿元和12.25亿元,分列二三位。

净利润排名:2016年上半年网络游戏行业的11家上市公司均盈利。

其中,三七互娱2016年上半年净利润达4.86亿元,位居行业第一;掌趣科技和顺网科技分别以4.18亿元和2.50亿元,分列二三位。

2016年上半年网络游戏行业11家A股上市公司营业收入及净利润一览:4、主要厂商腾讯网易盛大搜狐畅游等二、外部影响1、网络游戏行业主要法律法规及政策(1)宏观产业政策2014年3月,国务院发布了《国务院关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》(国发〔2014〕10号),提出将加快数字内容产业发展作为重点任务,深入挖掘优秀文化资源,推动动漫游戏等产业优化升级,打造民族品牌。

2013年8月,国务院发布了《国务院关于促进信息消费扩大内需的若干意见》,提出培养信息消费需求,丰富信息消费内容,大力发展数字出版、互动新媒体、移动多媒体等新兴文化产业,促进动漫游戏、数字音乐、网络艺术品等数字文化内容的消费。

互动剧发展现状及管理建议

互动剧发展现状及管理建议

互动剧是一种新的视频类型,具有分支剧情选择、视角切换、画面互动等功能。

近年来,随着网络基础承载能力和带宽的大幅提高,视听交互在技术和应用推广上成为可能,互动剧市场迅速升温。

数据显示,2018年中国互动剧用户规模超过4000万,预计随着5G 技术的大规模商用,近两年互动剧的用户规模增速可能达到73.2%,在2020年有望突破1亿。

[1]一、互动剧的定义和发展历史互动内容、互动视频、互动影视、互动剧、互动电影……近两年有关互动业务的新名词在网络视听领域层出不穷,一方面反映出互动类视听内容蓬勃发展的现状,另一方面也意味着行业内部仍然缺乏统一的界定和规范。

2019年8月,国家广播电视总局科技司制定行业标准《互联网互动视频数据格式规范》,对互动视频的相关术语、互动视频能力、互动视频制作流程、互动视频数据格式进行界定。

根据该规范的定义,“互联网互动视频(IV)是一种全新的视频类型,主要通过分支剧情、视角切换、画面信息探索等交互方式为视频用户带来颠覆式观看体验”。

它强调的是以互动功能的设定,为用户带来颠覆式观看体验的新兴业务形态,在形式上较为宽泛,包括互动剧、互动电影、互动综艺、互动短视频等。

同年11月,工业和信息化部科技司制定《互联网超高清视频播放软件 第2部分:互动视频技术要求》推荐性行业标准,主要规定互动视频播放软件接口、功能构件等内容。

2020年8月,国家广播电视总局发布《5G 高清视频——互动视频技术白皮书(2020)》,对5G 网络背景下的互动视频给出了明确定义,互动视频“是指以‘非线性视频’内容为主线,在‘非线性视频’内容上开展的可支持时间域互动、空间域互动、事件型互动的内容互动视频业务,该业务具有分支剧情选择、视角切换、画面互动等交互能力,能够为用户带来强参与感、强沉浸度的互动观看体验”[2],并把互动影视剧作为其重要应用场景。

其中,互动剧是国内外主要视听平台当前尝试及创新最多的领域,也是在公众层面影响最大的业务形态。

俊飞文化:2024年快闪店行业洞察报告 -

俊飞文化:2024年快闪店行业洞察报告 -

深圳骏飞・IP整合营销中心2024.032024年快闪店行业洞察报告1.快闪店行业概况2.快闪洞察:火爆快闪店5要素快闪行业从“奢侈品牌专属”到“全民快闪时代”如何一步步火起来,走向大众消费者?2020年快闪店行业交易额规模达3200亿,预计到2025年快闪店行业交易规模将超过8000亿,2020-2025年均复合增速约为21.1%。

何为快闪?Pop–up store 短期经营的品牌游击店商业发达地区临时性店铺突然出现瞬间吸引短暂经营迅速收割突然消失区别于临时专柜、促销从街头行为艺术开始在快闪大众化的现在更多的是创意营销形式+新零售业态快闪店作为创意营销形式的独特点:吸睛视觉互动体验文化内涵话题热点波司登全球首家概念店雪屋雪景场景创造富士instax博物馆致敬经典影像贝纳颂“咖啡艺术馆”快闪店杭州东站送咖啡线条小狗快闪排队热排队2小时+!限量稀缺吉伊卡哇上海快闪上海限定毛绒系列线下门店快闪店电商角色:渠道人找货企业主权角色:渠道+媒体留人转化消费者主权“把货卖给你还给你多种多样选择““你想买的货在我这里可以买到““不仅把货卖给你还想让你认识我、喜欢我“角色:渠道货找人消费者主权让消费者消费体验的更丰富、更便利、更美好“快闪”打破传统零售形式,作为新零售业态的延展:购物模式的分化伴随消费主权的过渡起底快闪行业的发家之路发达地区临时店铺时尚潮牌的“新奇事物”品牌宣传手段品效合一的创意营销品效销合一的体验店大众化新零售2003年2010年2015年2020年2022年时间轴价值阶段特征案例萌芽期拓展期多元化精细化疫情中止“宣传”为主艺术、时尚等创意设计领域强营销,以“限时/限量”为主要噱头“获客”为主通过场景拓展,更具趣味性作为品牌传声筒,实现短期聚客的目的“营销”为主高自由度门店,以创意视觉打造可以网红打卡传播地同时实现品牌建设和销售转化的目标(卖货+传播)“体验”为主注重的盈利点不仅仅是商品的销售,更是营造一个体验环境,提供新奇体验品效销合一,占领用户心智全球第一家快闪店诞生于2003年在纽约帮Dr.Martens 卖限量款鞋,卖完就关门日本先锋设计师川久保玲在柏林改造了一间旧书店,CDG为期一年的快闪店,当年的销售额拉高了30%2012LV ✕草间弥生在伦敦的Selfridges百货快闪店,为期2个月,专卖限量款2015年开始,中国的快闪店进入一个快车道,平均每年复合增长率超过100%,成为营销的重要法宝2017CHANEL上海南京西路CocoCafé为期12天快闪,cococafe刷爆了微博和朋友圈天官赐福快闪参考资料:《中国快闪店行业白皮书》三方主体合力推动快闪业态逐渐完善并走上爆火之路数据来源:《中国快闪店行业白皮书》品牌/IP消费者场地方三大主体合力推动有热度,还能赚钱!喜欢,还能得到!人多,都愿意来!提升消费者认知及高效获客能力提供情绪+体验价值愿意为兴趣付费直接带动商场人流量提升商圈竞争力主要电商平台获客成本逐年上升但网络用户规模逐年下降1.品牌/IP困境:流量见底,市场透明,获客成本增加数据来源:钛媒体数据,《中国快闪店行业白皮书》快闪店兼具渠道和媒体属性,拥有更高的进店率,购买率和传播率快闪店高性价比获客渠道成为最优解2015年后各行业平均获客成本居高不下:•线上平均获客成本已突破200元。

KESIONCMS内容管理系统白皮书(新)

KESIONCMS内容管理系统白皮书(新)

KESIONCMS万能建站系统V9。

5功能白皮书漳州市芗城区科兴信息技术有限公司www。

kesion。

com目录第1章概述 (2)1。

1. 公司简介 (2)1.2。

系统部分典型成功案例 (2)第2章项目介绍 (3)2.1。

关于KESIONCMS (3)2。

2. KESIONCMS系统特点 (3)第3章系统核心功能预览 (4)3.1。

栏目管理 (4)3.2。

文章内容管理 (6)3。

3. 图片内容管理 (9)3.4。

下载系统管理 (11)3.5. 商城系统管理 (12)3。

5。

1商品添加管理 (13)3。

6. 动漫系统管理 (14)3。

7. 影视系统管理 (16)3.8. 供求系统管理 (18)3.9。

求职招聘系统管理 (19)3.10。

在线考试系统管理 (23)3。

11。

在线论坛系统管理 (27)3。

12。

问答系统管理 (28)3。

13。

空间门户管理 (29)3.14。

模型管理 (30)3.15. 模板管理 (31)3。

15.1。

创建新模板 (32)3。

15。

2。

模板绑定 (32)3。

16。

标签管理 (35)3。

17。

用户管理 (37)3。

18。

3G管理 (41)3。

19。

在线支付和API通用接口管理 (41)3。

20。

其它辅助管理 (42)第4章系统授权报价及相关服务 (43)第1章概述1.1.公司简介漳州市芗城区科兴信息技术有限公司(前身科汛网络开发工作室成立于2005年)座落在有着水仙花之乡的漳州市区,有着便捷的交通网络,得天独厚的地理环境,是一家专心专注于ASP及ASP。

NET技术领域,全心全力以技术优势服务于国内外各大资源优势公司,主营网络软件开发与销售、软件咨询与服务等业务的高新技术企业。

拥有互联网知名品牌KESIONCMS TM和KESIONICMS TM、KESIONIMALL TM及KESIONIEXAM TM等专利产品。

公司的网站(kesion。

com)和技术论坛()是目前国内极具影响力的服务型网站和论坛。

2018年中国游戏产业相关政策报告

2018年中国游戏产业相关政策报告

2018年中国游戏产业相关政策报告摘 要:㊀游戏产业定型虽早于文化创意产业,但其根本上仍是文化创意产业的一个子领域,随着文化创意产业的不断发展与明确,产业政策体系的构建作为其内涵建设中非常重要的一环,越来越受到各界的关注与重视㊂本文试图从这一角度入手,梳理游戏产业与文化创意产业的关系,并分析文化创意产业政策存在的问题㊂关键词:㊀文化创意产业㊀游戏产业㊀产业政策㊀产业优化自1997年英国提出文化创意产业(以下简称 文创产业 )以来,其极具综合性的服务优势,有效地融合了艺术㊁科技㊁传播等多领域的资源,完全符合该国最初设立该产业的振兴全国经济㊁调整产业结构㊁解决就业问题的初衷㊂这也使得过去的二十年里,从发达国家到发展中国家,文创产业都得到了快速发展,甚至有学者提出将其另立为 第四产业 ,提高到国计民生的高度加以重视㊂近年来,随着中国国民收入与国家地位的持续提升,特别是2011年明确提出 文化强国 战略,文创产业占GDP的比例也在持续提升㊂本文分为五个部分展开:第一部分,从民生需求基础角度分析文创产业持续发展的核心动力;第二部分,分析文创产业与游戏产业的关系并尝试界定其为游戏产业提供内生力;第三部分,从各级政策层面梳理当前的文创产业法律法规;第四部分,从政策的作用层面梳理文创产业政策的作用与价值;第五部分,站在游戏产业角度分析文创产业政策存在的问题㊂一 文创产业的民生需求基础(一)文创产业溯源㊀㊀正如任何一个产业本体或是产业内领域的细分不会凭空出现,文创产业亦非在20世纪90年代末才出现的新生事物㊂在这之前,文创产业早已根植于文化消费的大潮中㊂中国的文创产业,从其根源上分析,多位学者提出过不同分类标准㊂比较典型的是以经济发展阶段分类,如分为改革开放初期(1978 1992)由改革开放推动文创经济发展,改革开放成果呈现期(1993 2002)由市场经济接轨推动文创产业发展,以及2002年后小康社会的加速建设带来的文创产业的繁荣发展㊂①另有一些学者将着眼点①黄永林:‘中国文化产业发展战略的历史选择及其特征与经验“,‘同济大学学报“(社会科学版)2015年第11期㊂推向更早,如向勇将中国的文创产业划分为神话期㊁冬眠期㊁浪漫期以及史诗期等四个阶段,并从各个时期不同的文化消费形态分析了各自的特点㊂①划分的不同版本只是在时间关键点上的选择不尽相同,这取决于各自所站的角度以及自身的原有优势,但有一点是可以明确的,文创产业源自自下而上的需求聚集,而非自上而下的顶层设计㊂(二)文创产业发展的作用文化创意的内涵即文化㊁艺术及创意,是人类文明与历史的重要组成部分㊂②经济发展决定消费方式与消费规模㊂霍金斯在‘创意经济“一书中指出,全球创意经济每天创造220亿美元产值,并以5%的速度递增㊂创意经济已成浪潮,并伴随着经济全球化席卷世界㊂在全球各国都在大力倡导发展文创产业的今天,中国也敏锐地意识到了文创产业发展的格局与未来优势㊂仅以北京市为例,根据该市统计局发布的数据,2018年1 6月规模以上文创产业产值达1 62万亿元㊂二 文创产业为游戏产业提供内生力由中国音数协游戏工委(GPC)㊁伽马数据(CNG)联合发布的‘2018年中国游戏产业报告“显示,2018年,中国游戏市场实际销售收入达2144 4亿元,同比增长5 3%,占全球游戏市场比例约为23 6%;自主研发网络游戏市场实际销售收入达1643 9亿元,同比增长17 6%;游戏用户规模达6 26亿人,同比增长7 3%;移动游戏市场实际销售收入1339 6亿元,同比增长15 4%㊂纵观十余年来游戏产业的发展数据,其一直保持着①②向勇:‘发展文化产业学论纲“,‘探索与争鸣“2015年第11期㊂胡鹏林等:‘文化创意产业的起源㊁内涵与外延“,‘济南大学学报“(社会科学版)2018年第2期㊂在全文创版块中领先的发展态势㊂作为文创产业中的领跑者之一,游戏产业对经济发展的贡献是非常值得肯定的㊂(一)游戏产业根植于文创产业游戏作为一类重要的文化产品,无论是受众人群还是传播效度,都相对高于传统的文化业态㊂原因有二:一是得益于快速的分发渠道与传播媒介,二是趣味性的内容与体验使其在传播过程中自然具有自我的延展性与渗秀性㊂游戏在内容上蕴含了一定的文化要素,同时又具有极大的兼容性可以使其囊括更多的文化内涵,故将其作为文化传播载体,具有先天的优势,特别是随着游戏的体验人群逐步在年龄层的两端放大,这一优势更为明显㊂随着影视与游戏㊁文学与游戏以及更具综合性的多维联动机制的建立,扎根于文创产业的游戏自身在艺术与技术上不断拓展的同时,亦在内容与形式上与其他文化内容不断融合,在很大程度上推动了文创产业的发展㊂(二)文创产业生态链为游戏产业提供支撑文创产业经过多年的快速发展,正逐步形成自己独有的生态链,该生态链包括线上空间的数据仓储与分发,也包括物理空间的实物展陈与体验,简单地说即文创产业正越来越具象化㊂如整个商业形态正在由分散型的底商向大型购物中心(ShoppingMall)转变,展会经济也正从一线城市蔓延到二㊁三线城市,而无论是购物中心还是各类展会,基本都能看到文创产业的踪影,甚至部分模块正由文创产业入主搭台㊂以各类展会为例,为了活跃展会氛围,扩大参会人员的参与热情,通常会辅以游戏作为组织大众的工具,此类形态已较为常见㊂无论是游戏体验还是游戏化营销,抑或是电子竞技,都为展会带来了相当大的人气与流量,同时也逐步形成了游戏新的应用空间,催生游戏与各类产业的深度融合㊂三 与游戏相关的政策梳理近年来随着文创产业的深入发展,文创产业政策的建设也日趋完善,以下将从国家㊁省级㊁地方三个层级梳理目前在行的与游戏产业相关的文创产业政策㊂(一)国家层面政策从作用上可以将政策划分为引导性政策与监管性政策㊂国家层面的引导性政策,最为宏观的是国务院印发的‘ 十三五 国家战略性新兴产业发展规划“,这项发布于2016年年底的规划,明确将数字创意列入五个重点发展的新兴产业㊂数字创意相对文化创意在范围上更小并更贴近游戏产业㊂该规划明确指出将在 十三五 期间使数字创意产业晋升为10亿元规模的支柱产业㊂同时文化部‘ 一带一路 文化发展行动计划(2016 2020年)“也明确将 动漫游戏产业 一带一路 国际合作行动计划 列为12个子项之一,鼓励动漫游戏产业顺应 互联网+ 发展趋势,推进互联网与文化产业融合发展,鼓励和引导社会资本投入 丝绸之路文化产业带 建设㊂监管性政策,前期一些相关的政策也在持续执行中,如‘文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知“(文市发 2016 32号)于2017年5月1日正式执行,2016年2国家新闻出版广电总局和工信部联合发布‘网络出版服务管理规定“(2016年3月10日起施行),2016年5月国家新闻出版广电总局发布‘关于移动游戏出版服务管理的通知“(新广出办发 2016 44号)等㊂2018年不得不提的政策还有关于版号与备案的关闭与重启,3月29日,原国家新闻出版广电总局发布‘游戏申报审批重要事项通知“,称将暂停游戏版号审批工作;6月6日,原文化部在版号审批暂停数月后也关闭了国产网游备案通道;8月6日,进口游戏也停止了新的备案文号更新㊂12月29日,版号恢复审核后首批过审名单出炉,国家新闻出版广电总局官网公布12月份国产网络游戏审批信息,共有80款产品审批通过㊂(二)省级层面政策为响应国家号召,同时也顺应产业发展格局,各省㊁区㊁市也相继出台了一系列与文创产业相关的政策㊂产业政策发布多数集中在 十三五 周期开启之前,故以2015年最为集中㊂以江苏省为例,为促进文化产业发展,加快江苏文化强省建设步伐,十八大以来,江苏省委㊁省政府先后出台‘关于推动文化建设迈上新台阶的意见“(苏发 2015 17号)㊁‘关于加快提升文化创意和设计服务产业发展水平的意见“(苏政发 2015 39号)及‘三年行动计划“(苏政办发 2015 31号)㊁‘关于加快发展对外文化贸易的实施意见“(苏政发 2015 33号)㊁‘关于促进江苏省文化金融发展的指导意见“(苏宣发 2015 8号)等一系列文件,为文化企业的发展营造宽松的政策环境㊂2017年发布的政策主要有江苏省政府出台的‘关于印发江苏省 十三五 现代产业体系发展规划的通知“,明确将数字创意产业作为十大战略性新兴产业之一㊂各省㊁区㊁市都有类似的产业政策,特别是在东部较发达省份更为密集㊂同时配合政策亦推出了多项产业扶持计划,以上海市为例,与文创游戏相关的扶持基金见表1㊂表1 上海市促进文化创意产业发展财政扶持资金与文创游戏相关的项目一览单位:万元编号项目类型资助金额1上海市动漫游戏产业发展扶持资金10002上海市网络视听产业专项资金10003上海市经信委产业转型升级发展专项资金4004上海市公共文化建设创新项目1505上海市第一批中小企业发展专项资金256上海市发改委上海市服务业发展引导资金400㊀㊀资料来源:文创资讯,http://news vsochina com㊂(三)地方层面政策具体到地方政策,主要可以划分为政府指导性政策与各产业园区配套性政策两类㊂由于涉及的数据较多,在此不再一一罗列㊂中国产业调研网发布的‘2016年版中国文化创意产业园行业深度调研及发展趋势分析报告“显示,近年来,中国文化创意产业园建设势头强劲,据不完全统计,目前全国文化产业园区超过2500家,其中国家已命名的文化创意产业各类相关基地㊁园区就已超过350个㊂各基地园区在执行上级政策文件的同时,部分也制定了自己的产业扶持与孵化策略,在很大程度上保障了文创游戏企业的新生㊁运营与拓展㊂四 文创产业政策作用分析政策制定的核心要义在于梳理定位产业格局㊂其中分三层含义,一是确立产业地位,二是明确产业发展方向,三是制定产业发展格局㊂确立产业地位对于文创产业特别是游戏产业具有非常重要的意义㊂文创产业特别是游戏产业历经多年发展,在大众认可度上已经有了较大的突破,但仍在不同地区或多或少地面临不被理解的局面,产业地位的明确,可以大大减少其在人才建设㊁配套政策㊁产业生态建立等方面的阻力㊂产业发展方向的明确,从宏观层面明确了产业发展的前景,也引导出了符合国家意识的在内容层面的文化定位,这一定位可以使产业进一步提档上升到更高的平台㊂制定产业发展格局,将为产业厘清长远发展思路,使其关联国计民生,以更为坚实的姿态确立产业未来的面貌㊂五 文创产业政策存在的问题目前,密度相对较高且扶持力度也较大的产业政策环境确实带来文创产业特别是游戏产业的繁荣快速发展,但其中的一些问题也不可忽视㊂综合笔者近年来在此领域的调研,并结合各类研讨,拟出相关建议如下㊂1 产业扶持的后续建设评估与淘汰机制亟待建立较大力度的产业扶持,耗费了大量的资金与资源,确实产生了较好的成果,但如果考核资金使用的效率,其优化空间仍然存在㊂政策扶持有别于资本运营,资本运营在某种程度上有投机行为的影子,但政策扶持如果有投机行为,那么将留出政策想象空间以及灰色地带㊂实际上目前这一现象不容忽视㊂对扶持的后续考核㊁评估与淘汰机制的建设相对落后,市场准入门槛较低,甚至出现了专门投机于政策空间并在不同地区重复性受益的项目㊂2 产业园内产业的纯度以及相应的配套完善度有待提升目前,大量的文创㊁动漫产业园的出现,为产业的快速发展奠定了较好的环境基础,促成了产业的快速化㊁规模化成长,但也存在部分地区盲目上马产业园项目,导致产业园大量闲置的情况,特别是在一些相关产业基础不具备的地区以及过于偏远的地带,这种情况尤为普遍㊂另外值得注意的是,在全国 小镇 建设的大潮中,部分地区迷恋小镇建设,非理性地上马文创㊁动漫小镇项目㊂如西部某市仅2017年即打造20个文创小镇㊁1000万平方米文创园区㊁350条文创街区㊁2000个文创空间,在省会城市特别是区域中心城市,这样的规模科学性有待时间检验,而一些中小城市也急于效仿,则明显存在隐患㊂3 针对大学生创新的产业扶持内容仍然较为粗放大学生创业作为构建产业生态系统中的分解者群落,有非常积极且高效的定位㊂但我们也不难发现,当前大学生创业的相关政策存在流于形式㊁过于粗放的情况㊂通过走访相关产业园区不难发现,过低的创业门槛也造成了大量的创业资源的浪费㊂例如,在免费的创业空间问题上,通过几年的运营,园区的管理者们更倾向于收费再考核补贴制,以此提高创业门槛,也使创业者珍惜创业机会㊂其他方面诸如资金帮扶的持久性㊁资源平台对接的精准度㊁创业辅导的长效性等方面,仍有较大的提升空间㊂综上所述,中国游戏产业乃至更大的文创产业的发展已经走过最初的萌芽期㊁茁壮期,正在走向成熟期,产业政策㊁产业环境以及一些更细化的产业系统结构仍需进一步完善与优化㊂乐观的是,这一切正在积极前进,相信如 十三五 规划所言,这一产业最终将成为国民经济的支柱性产业,为民生提优与文化外延提供源源不竭的动力㊂参考文献黄永林:‘中国文化产业发展战略的历史选择及其特征与经验“,‘同济大学学报“(社会科学版)2015年第11期㊂向勇:‘发展文化产业学论纲“,‘探索与争鸣“2015年第11期㊂胡鹏林等:‘文化创意产业的起源㊁内涵与外延“,‘济南大学学报“(社会科学版)2018年第2期㊂。

游戏营销策略手册

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游戏营销策略手册第1章游戏市场分析与定位 (4)1.1 游戏市场概述 (4)1.1.1 市场规模及增长趋势 (4)1.1.2 用户规模及特点 (4)1.2 竞品分析 (5)1.2.1 竞品市场表现 (5)1.2.2 竞品用户评价 (5)1.2.3 竞品核心玩法 (5)1.3 目标用户群体定位 (5)1.3.1 用户属性 (5)1.3.2 兴趣偏好 (5)1.3.3 消费能力 (5)1.4 游戏特色与卖点挖掘 (6)1.4.1 游戏玩法 (6)1.4.2 游戏画面与音效 (6)1.4.3 游戏剧情 (6)第2章游戏产品设计与开发 (6)2.1 游戏类型选择 (6)2.2 游戏世界观构建 (6)2.3 角色与故事情节设计 (7)2.4 游戏玩法与系统创新 (7)第3章游戏营销策略制定 (7)3.1 营销目标与预算 (7)3.1.1 营销目标设定 (7)3.1.2 预算分配 (8)3.2 营销渠道选择 (8)3.2.1 线上渠道 (8)3.2.2 线下渠道 (8)3.2.3 合作渠道 (8)3.3 营销时间节点规划 (8)3.3.1 预热期 (8)3.3.2 上线期 (8)3.3.3 稳定期 (8)3.3.4 节日活动 (8)3.4 营销组合策略 (8)3.4.1 产品策略 (9)3.4.2 价格策略 (9)3.4.3 渠道策略 (9)3.4.4 推广策略 (9)3.4.5 服务策略 (9)第4章品牌建设与传播 (9)4.1 游戏品牌定位 (9)4.2 品牌形象塑造 (9)4.3 品牌传播策略 (10)4.4 媒体合作与公关 (10)第5章网络营销与推广 (10)5.1 搜索引擎优化(SEO) (10)5.1.1 关键词研究 (11)5.1.2 网站结构优化 (11)5.1.3 网站内容优化 (11)5.1.4 标签优化 (11)5.1.5 外部建设 (11)5.2 社交媒体营销 (11)5.2.1 社交媒体选择 (11)5.2.2 内容策略 (11)5.2.3 互动营销 (11)5.2.4 网络红人营销 (11)5.3 网络广告投放 (11)5.3.1 广告类型选择 (11)5.3.2 定向投放 (11)5.3.3 广告创意设计 (11)5.3.4 广告投放数据分析 (12)5.4 口碑营销与病毒式传播 (12)5.4.1 创造话题性 (12)5.4.2 社交网络传播 (12)5.4.3 玩家口碑营销 (12)5.4.4 媒体口碑营销 (12)第6章渠道合作与分发 (12)6.1 渠道选择策略 (12)6.1.1 渠道分类 (12)6.1.2 渠道评估 (12)6.1.3 渠道组合策略 (12)6.2 渠道合作模式 (12)6.2.1 付费合作 (12)6.2.2 合作共赢 (13)6.2.3 联合运营 (13)6.3 渠道推广与运营 (13)6.3.1 渠道定制化推广 (13)6.3.2 渠道用户运营 (13)6.3.3 渠道活动策划 (13)6.4 数据分析与优化 (13)6.4.1 数据监控 (13)6.4.2 数据分析 (13)6.4.3 渠道优化 (13)6.4.4 效果评估 (13)第7章线下活动与赛事策划 (13)7.1 线下活动类型与策划 (13)7.1.1 活动类型概述 (14)7.1.2 活动策划要点 (14)7.2 活动宣传与推广 (14)7.2.1 宣传渠道选择 (14)7.2.2 宣传策略 (14)7.3 赛事组织与管理 (14)7.3.1 赛事类型 (14)7.3.2 赛事组织要点 (14)7.4 赛事营销与赞助 (15)7.4.1 赛事营销策略 (15)7.4.2 赞助商合作 (15)第8章用户服务与运营 (15)8.1 用户服务体系构建 (15)8.1.1 用户服务目标 (15)8.1.2 用户服务渠道 (15)8.1.3 用户服务团队 (15)8.1.4 用户服务流程 (15)8.2 客户关系管理 (15)8.2.1 用户细分 (16)8.2.2 用户画像 (16)8.2.3 用户关怀 (16)8.2.4 用户激励 (16)8.3 用户反馈与优化 (16)8.3.1 反馈渠道建设 (16)8.3.2 反馈处理机制 (16)8.3.3 优化措施实施 (16)8.3.4 反馈结果公示 (16)8.4 游戏运营策略 (16)8.4.1 运营目标设定 (16)8.4.2 运营活动策划 (16)8.4.3 数据分析与应用 (16)8.4.4 合作与推广 (17)第9章盈利模式摸索与创新 (17)9.1 游戏内付费模式 (17)9.2 广告盈利模式 (17)9.3 跨界合作与衍生品开发 (17)9.4 盈利模式创新与实践 (18)第10章风险防控与合规性 (18)10.1 法律法规与政策环境分析 (18)10.1.1 梳理现行法律法规:分析我国现行法律法规中与游戏营销相关的条款,如广告法、反不正当竞争法等。

基于引爆点理论探析《羊了个羊》的走红

基于引爆点理论探析《羊了个羊》的走红

2023/10上传媒e 时代点击新媒体基于引爆点理论探析《羊了个羊》的走红阴马梦婕杨佳妮冯垚湘摘要:文章采用马尔科姆·格拉德威尔提出的“引爆点理论”,尝试从个别人物法则、附着力因素法则、环境威力法则三个维度剖析小游戏《羊了个羊》走红背后的逻辑。

在个别人物法则方面,推销员、内行、联系员这三者形成牢固的三角架构,在游戏的推广过程中发挥关键作用。

在附着力因素法则方面,该游戏利用洞察人性的巧妙设计(如省份排名、话题PK 、游戏难度设计),使得一众玩家深陷其中,难以自拔。

在环境威力法则方面,在疫情催生的“宅经济”的风口中,兼具低门槛、强社交等特点的《羊了个羊》极大地满足了人们居家娱乐的需求。

关键词:《羊了个羊》引爆点理论传播基金项目:本文系广州新华学院高等教育教学改革项目“依托竞赛平台的《网络传播概论》课程教学改革”(编号:2022J046)。

2017年12月28日是中国互联网历史上独特的时间点,因为这一天微信对外开放游戏类小程序《跳一跳》,同时在首页增加下拉访问小程序的入口。

这不仅拉开了我国游戏类小程序的序幕,更是宣布中国互联网进入了全新的“小程序时代”。

根据相关数据表明,《跳一跳》在发布后的3个月时间内,便迅速积累了高达3.9亿的玩家。

[1]2018年4月,微信正式对外开放个人小游戏发布功能,大量第三方小游戏开始涌入这片市场。

综合游戏的历史发展和游戏内涵,游戏一般具有规则核心性、目标导向性、娱乐性、交互性和二象性这五大特征。

[2]小游戏是以小程序为载体的新游戏产品形态,具备无需下载、即点即玩、体验轻便等特点,主要有IAP (内购付费)、IAA (广告变现)、IAP+IAA (混合变现)这三类变现方式。

2022年是微信小游戏发展的第五年,经过前期的爆发与沉淀,小游戏生态达到了新高度,已形成了高度集聚产业效应和较为完善的生态链条,为更多玩家带来全新的体验与乐趣。

据腾讯发布的《2022微信小游戏增长白皮书》显示,微信小游戏开发者数量已达到10万+,月流水千万级游戏款数同比增加50%+。

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【目的及意义】
早在2014年初,H5游戏就已引起了一些资本的关注,而国 内H5游戏的蹿火是来源《围住神经猫》。到2015年底,《传奇 世界H5之王者归来》成为了首个月流水破千万的成功案例,但之 后的产品在营收方面差强人意,流量变现的玩法难以持久。
直到他们迎来了腾讯。 腾讯,有着中国最大的社交平台:QQ和微信,这两个巨型平 台对H5游戏未来的重要性不言而喻。 微信小游戏的开放足够引起业界震荡,腾讯向H5游戏行业开 启大门,几亿用户涌向H5游戏,借助微信的数亿活跃用户和社交 关系链,小游戏实现了快速分发、社交化分享的传播机制,极大 地提高了游戏的用户转化效率。2018年的小游戏市场必然会迎来 跨越式发展!
基于目前的行业现状发布本书,目的及意义如下: 通过对小游戏行业规模、发展趋势及生态要素分析,帮助从业
者整体把握小游戏行业整体状况。 通过对小游戏商业模式、运营模式、国内市场发展、海外市场
特点及重点平台、作品的分析,帮助从业者判断其商业价值, 为小游戏产业投资提供决策意见。 通过对用户规模、渠道状况、平台品牌特点的分析,为广告主 提供营销策略参考。 通过聚类分析、用户认知、用户行为特征及兴趣喜好等方面的 分析,帮助从业者了解自身用户及竞品用户差异,也为市场、 品牌、运营、渠道、内容提供决策依据。
原生(手机)游戏是指需要从应用商店下载安装包的手机APP 游戏,分安卓版和iOS版本。
小游戏性能可以无限接近原生游戏,例如调用摄像头、麦克 风、微信支付等原生接口;包体极小,iOS 3秒、Android 5秒即 可下载,并且不存在二次进入的问题。
类别 即点即玩
入口 跨平台 原生接口调用 包体 流量成本 研发成本 留存 性能
为此,凤凰网游戏和白鹭科技共同完成了面向游戏行业的调 查报告《2018年小游戏行业白皮书》。本书高度关注2018年中国 小游戏产业热点及新兴领域,评估其给整个产业带来的影响,重 点筛选小游戏产业的相关典型游戏及平台,以权威性、专业性的 视角,全面、深度地解读中国小游戏产业规模、市场结构及主要 游戏产品发展的态势,细化、丰富了小游戏产业数据,并对数据 进行了针对性的分析。
未经授权,任何公司及个人均不得使用本书中相关信息用于商 业行为。否则将违反中国有关知识产权的相关法律和法规,对此凤 凰网游戏有权追究其法律和商业道德之职责。
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【主办方说明】
凤凰网游戏:凤凰网游戏(/)作为 凤凰新媒体旗下游戏门户先锋,依托凤凰网庞大的用户、品牌、技 术、服务等强大优势资源,以优质而多样的专业内容,丰富而时尚 的图文影音形式,全方位的提供综合游戏资讯、深度报道、独立视 角、观点评论、游戏产品、互动应用、社区分享等快捷资讯。满足 主流游戏玩家浏览、表达、交流、分享、娱乐等多元化与个性化的 诉求,形成PC与移动端组合传播的模式,为PC互联网、移动互联网 用户提供丰富的游戏内容与随时随地随身的服务。
三、小游戏发展简史
定义 小游戏VS原生游戏 时代变化 小游戏特点 微信小游戏已上线的品类 小游戏发展生态要素
【定义】
小游戏是指玩法比较轻便,即点即玩,主要渠道在类浏览器、 超级App环境下运行的游戏。
包括:HTML5游戏、微信小程序游戏、手机QQ小游戏,以 及其它。
【小游戏VS原生游戏】
2018
小游戏行业白皮书
目录
一、报告说明 二、导语 三、小游戏发展简史 四、小游戏行业现状 五、未来发展 六、代表作品
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一、报告说明
版权声明 主办方说明 数据说明
【版权声明】
本书所刊载的所有内容,除特别注明外,所有刊载的文字、图片、 表格、版面设计、内容分类标准以及为用户所提供的其他信息,均 归凤凰网游戏所有。
【数据说明】
本报告中数据采集自三方面: 一是微信、QQ、Facebook、Line、KakaoTalk公开数据; 二是白鹭科技开放平台数据; 三是抽样数据。
二、导语
序言 目的及意义
【序言】
在全球化趋势加快、移动互联网广泛普及的今天,网络游戏 快速迭代、全民娱乐环境已迅速形成,VR、AI等新兴技术不断涌 现发展,人类沟通超越虚拟和现实,不同产业之间跨界融合,而 游戏也正在以一种新的形式,让传统游戏市场格局悄然破冰,它 跨越了时空与地理、突破了次元与边界,2018年,小游戏的时代 来了。
《2018年小游戏行业白皮书》以严谨的态度、客观的数据、 科学的分析,为游戏企业、开发者、新闻媒体、研究教育机构等 全面了解中国小游戏产业发动态、参与中国小游戏市场经营活动 提供重要参考,பைடு நூலகம்时为有关管理部门制定产业政策、推行管理措 施提供有效帮助。
期待业界人士及相关企业能够借助本书获得更多有益参考, 我们诚挚地希望,《2018年小游戏行业白皮书》能够促进小游戏 企业、开发者和专业人士携手共进。
白鹭科技:北京白鹭时代信息技术有限公司,是全球范围内领 先的HTML5移动技术和服务提供商,致力于为移动互联网全行业提 供技术解决方案与服务,携手行业伙伴共建开放、务实、繁荣的 HTML5移动生态系统。白鹭科技提供HTML5游戏、小游戏解决方 案,服务游戏、应用、营销、教育、AR/VR等多元领域。目前白鹭 全球活跃开发者超23万人,并与小米、360、腾讯、Facebook、百 度、猎豹、微软等数百家公司达成深度合作。
小游戏,即点即玩,无需下载安装,游戏类型均以轻量级、 简单化和短时间为主,在微信、QQ空间、海外社交巨头 Facebook纷纷入局之后,休闲、竞技、社交小游戏迎来爆发式增 长,休闲竞技社交小游戏开始走红新兴市场。Facebook将 Instant Games开放,解锁了20亿用户,而小游戏在上线不到20 天,累计用户数已经达到3.1亿,其中《跳一跳》DAU数据高达 1.7亿, 《海盗来了》安卓月收入突破千万,业内外对小游戏的发 展充满无限想象。小游戏的迅速“走红”难离平台、引擎、开发、 渠道、用户的支持,这都将为小游戏这一新兴市场扩容释放更多 可能。
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