动画运动规律-表演系原画的表现方法
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原画设计——动画运动规律_动物运动_图文

5、爪类动物因皮毛松软柔和,关节运动的轮廓不十分明显 ,蹄类动物关节就比较明显。
6、兽类动物走路动作的运动过程中,应注意脚趾落地,离 地时所产生的高低弧度。
1、四脚交叉,2、关节弯曲,3、身体起伏, 4、起身抬头, 踏地点头。5、猫爪柔肥, 马脚细瘦, 6、走路高低弧度。
慢跑
3、在快速奔跑过程中,四条腿有时呈腾空跳跃状态 ,身体上下起伏的弧度较大,但在急速奔跑的情 况下,身体起伏的弧度又会减小。
4、奔跑的动作速度。一般快速中间需画11到13张 动画(如拍两格张数减半),快速奔跑为8到11 张动画拍一格。特别快速飞奔为5到7张拍一格。
1、脚步交替不明显,2、身体伸缩很明显 ,
有足的爬行动物还有鳄鱼和蜥蜴。
1、它们都是用四肢前后交替爬行,由于鳄鱼身体 沉重,在陆地上爬行迟钝,
2、爬行时,尾巴随步子左右缓慢摆动。成波形曲 线运动。
3、蜥蜴身体较鳄鱼小,尾巴细长,动作敏捷。 图片:
无足爬行动物以蛇为例。
1、动作特点:朝前游动时,身体向两旁作S形运动,头部微 微抬起,左右摆动幅度较小,越到尾部摆动幅度越大。
原画设计——动画运动规律_动物运动_图文 .ppt
第三章 特定角色运动2
大型四足动物-马 其他大型四足动物-虎,豹,象 四足动物运动
鸟类运动 陆行鸟类 爬行类和两牺类 昆虫
第二节 动物的运动规律
1, 大型四足动物—马
神秘而有力,浪漫而迷人的马是自然界非常美丽动 人的生物,人马自古以来就建立了奇妙的关系.
1、四条腿两分,两合。左右交替成一个完步(后脚蹋前脚 )。
2、前腿抬起时,腕关节向后弯曲;后腿抬起时踝关节朝前 弯曲。(都有蹬腿的动作)
3、走步时由于腿关节的屈伸运动,身体稍有高低起伏。 4、走步时,为了配合腿部的运动,保持身体重心的平衡,
6、兽类动物走路动作的运动过程中,应注意脚趾落地,离 地时所产生的高低弧度。
1、四脚交叉,2、关节弯曲,3、身体起伏, 4、起身抬头, 踏地点头。5、猫爪柔肥, 马脚细瘦, 6、走路高低弧度。
慢跑
3、在快速奔跑过程中,四条腿有时呈腾空跳跃状态 ,身体上下起伏的弧度较大,但在急速奔跑的情 况下,身体起伏的弧度又会减小。
4、奔跑的动作速度。一般快速中间需画11到13张 动画(如拍两格张数减半),快速奔跑为8到11 张动画拍一格。特别快速飞奔为5到7张拍一格。
1、脚步交替不明显,2、身体伸缩很明显 ,
有足的爬行动物还有鳄鱼和蜥蜴。
1、它们都是用四肢前后交替爬行,由于鳄鱼身体 沉重,在陆地上爬行迟钝,
2、爬行时,尾巴随步子左右缓慢摆动。成波形曲 线运动。
3、蜥蜴身体较鳄鱼小,尾巴细长,动作敏捷。 图片:
无足爬行动物以蛇为例。
1、动作特点:朝前游动时,身体向两旁作S形运动,头部微 微抬起,左右摆动幅度较小,越到尾部摆动幅度越大。
原画设计——动画运动规律_动物运动_图文 .ppt
第三章 特定角色运动2
大型四足动物-马 其他大型四足动物-虎,豹,象 四足动物运动
鸟类运动 陆行鸟类 爬行类和两牺类 昆虫
第二节 动物的运动规律
1, 大型四足动物—马
神秘而有力,浪漫而迷人的马是自然界非常美丽动 人的生物,人马自古以来就建立了奇妙的关系.
1、四条腿两分,两合。左右交替成一个完步(后脚蹋前脚 )。
2、前腿抬起时,腕关节向后弯曲;后腿抬起时踝关节朝前 弯曲。(都有蹬腿的动作)
3、走步时由于腿关节的屈伸运动,身体稍有高低起伏。 4、走步时,为了配合腿部的运动,保持身体重心的平衡,
动画运动规律ppt课件

运动规律还可以用于产品的功能展示,让观众更加直观地了解产品的特点和优势。
在产品广告中,运动规律的应用可以增强广告的吸引力和视觉效果。
06
CHAPTER
总结与展望
动画运动规律的基本理论框架
该部分将详细阐述动画运动规律的基本概念、原理和表现方式,包括力学原理、生物力学、动画力学等。
研究方法与技术
该部分将介绍动画运动规律的研究方法和技术,包括计算机模拟、运动捕捉、数据分析等。
THANKS
感谢您的观看。
运动方式的表现
具有生命力的物体通常会有自己的运动方式,例如动物会有走、跑、跳、爬行等动作,植物会有生长、开花、结果等过程。通过表现这些运动方式,可以赋予物体生命力。
表情和情感的表现
具有生命力的物体通常会有自己的表情和情感,例如喜怒哀乐等。通过表现这些表情和情感,可以赋予物体更加真实的感觉。
与环境的互动
角色运动的真实感
动画运动规律可以使物体在运动过程中呈现出自然的运动效果,增强动画作品的真实感和观赏性。
物体的自然运动
动画运动规律不仅是一种技术手段,还可以通过应用技术手段来推动故事情节的发展,使观众更加容易沉浸在故事情节中。
故事情节的推动
02
CHAPTER
动画运动规律的基本要素
物体以恒定的速度进行直线运动,例如走路、跑步等。
03
CHAPTER
动画运动规律的分类
加速运动
物体开始时速度较慢,然后逐渐加快,最后达到最大速度。这种运动形态会产生紧张、刺激的效果,常用于动画角色的跳跃、攻击等动作。
匀速运动
物体以恒定的速度进行运动,产生平缓、轻松的运动效果。动画角色在行走、跑度较快,然后逐渐减慢,最后停止。这种运动形态会产生稳定、沉重的视觉效果,常用于动画角色的着陆、停止等动作。
在产品广告中,运动规律的应用可以增强广告的吸引力和视觉效果。
06
CHAPTER
总结与展望
动画运动规律的基本理论框架
该部分将详细阐述动画运动规律的基本概念、原理和表现方式,包括力学原理、生物力学、动画力学等。
研究方法与技术
该部分将介绍动画运动规律的研究方法和技术,包括计算机模拟、运动捕捉、数据分析等。
THANKS
感谢您的观看。
运动方式的表现
具有生命力的物体通常会有自己的运动方式,例如动物会有走、跑、跳、爬行等动作,植物会有生长、开花、结果等过程。通过表现这些运动方式,可以赋予物体生命力。
表情和情感的表现
具有生命力的物体通常会有自己的表情和情感,例如喜怒哀乐等。通过表现这些表情和情感,可以赋予物体更加真实的感觉。
与环境的互动
角色运动的真实感
动画运动规律可以使物体在运动过程中呈现出自然的运动效果,增强动画作品的真实感和观赏性。
物体的自然运动
动画运动规律不仅是一种技术手段,还可以通过应用技术手段来推动故事情节的发展,使观众更加容易沉浸在故事情节中。
故事情节的推动
02
CHAPTER
动画运动规律的基本要素
物体以恒定的速度进行直线运动,例如走路、跑步等。
03
CHAPTER
动画运动规律的分类
加速运动
物体开始时速度较慢,然后逐渐加快,最后达到最大速度。这种运动形态会产生紧张、刺激的效果,常用于动画角色的跳跃、攻击等动作。
匀速运动
物体以恒定的速度进行运动,产生平缓、轻松的运动效果。动画角色在行走、跑度较快,然后逐渐减慢,最后停止。这种运动形态会产生稳定、沉重的视觉效果,常用于动画角色的着陆、停止等动作。
北影《动画运动规律》课件

膝 部 跟 部 趾 部
兽类四肢的运动规律
兽类动物大部分属于四条腿走路的“趾行”或“蹄行” 动物,其基本运动规律,可以分解成以下六点:
① 四条腿两分、两合,左右交替成一个完步(俗称后脚 踢前脚)。
② 前腿抬起时,腕关节向后弯曲;后腿抬起时踝关节朝 前弯曲。
③ 走路时由于腿关节的曲伸运动,身体稍有高低起伏。
3. 顺序朝前推进 物体在曲线运动进程中如无特殊原因,它的运动运动 规律必须是朝一个方向,顺序而进的。这是由于力的 作用不断延续,直到力的消失。因此,在勾画曲线运 动的中间过程中,一定要按照原画的编号顺序,一张 一张地朝一个方向渐变,不可中途停顿、中断或次序 颠倒。 顺序朝前推进
动物动画中间画
如风吹草动的动态
如鸟飞翔时扇翅膀的动态
抛 物 线
受 地 心 引 力
运动中的弧线形态
跑跳时产生的弧形运动轨迹
波浪型运动
凡是表现质地柔软、轻薄的物体,形态飘忽、变化随意的气体、液体; 以及表现人物轻柔、优美舞姿、体操、游泳等动作。它的动作姿态和 运动过程,就不能是僵硬的直线进行的,如人物的头发、衣带、手中 舞动的绸带、被风吹动的旗帜、麦浪、袅袅升起的炊烟等。画这类动 体的运动关键张及中间画时,都必须按照波形曲线运动的方法进行。
力是通过某种媒介,从一端逐渐过渡到另一端的过程 叫做力的传递。对于有生命的物体来说,(飞鸟的翅 膀为例)肌肉收缩产生的力,通过关节进行传递,传 递过程是由力的始发点(肩关节)向身体的其他部位 (翅膀末梢)过渡,而无生命物体则是通过自身的属 性(软硬质感)来传递受到的外力,传递过程是由受 力点向末端过渡。
扑和跳
动物在遇到障碍物时,常常会产生跳跃动作。爪 类动物还经常运用身体的曲伸、猛烈扑跳动作捕捉猎 物。
动画运动规律(共75张PPT)

动画运动规律
动画运动规律
第1章 绪论
•思考:动画影片的魅力何在?
动画影片不要单看画面好看,具有美感,还要动的好看、动的贴 切、动的感人。
动画片的魅力在于它的“动”;核心在于它的“动”;技术主体也在于“动”;技 术难度还是在于“动”。
•一般规律的奔跑动态
动画运动规律
第1章 绪论
1-1
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
皮球从空中落下的过程 3-1
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
3-2《徳克斯特》
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
• 如果一个物体不受到任何力的作用,它将保持静止状态或匀速直线运动状态 ,这就是通常说的惯性运动。
• 这一定律还表明:任何物体,都具有一种保持它原来的静止状态或匀速直线运动 状态的性质。
第1章 绪论
1-2
1-3
动画运动规律
第2章 动画规律的基本知识
• 动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人 眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表
现力的动画影片。
动画运动规律
二是物体尾端的运动呈现S形。
第2章 动画规律的基本知识
鱼类因为生活在水中,他们的动作主要是运用鱼鳍推动流线型的身体,在水中向前游动,鱼身摆动时的各种变化成曲线运动状态。
4-2
动画运动规律
第4章 角色表演的运动规律
• 注意人物角色的行动作会因为他的体型、性格、生活习惯、职业特征,以及发 生的场景环境不同而有所变化。
• 我们可以在概念动作的规律中加入动作的预备动作段和缓冲动作段,这样走路的动作就 充实为这样一个规律:
动画运动规律
第1章 绪论
•思考:动画影片的魅力何在?
动画影片不要单看画面好看,具有美感,还要动的好看、动的贴 切、动的感人。
动画片的魅力在于它的“动”;核心在于它的“动”;技术主体也在于“动”;技 术难度还是在于“动”。
•一般规律的奔跑动态
动画运动规律
第1章 绪论
1-1
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
皮球从空中落下的过程 3-1
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
3-2《徳克斯特》
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
• 如果一个物体不受到任何力的作用,它将保持静止状态或匀速直线运动状态 ,这就是通常说的惯性运动。
• 这一定律还表明:任何物体,都具有一种保持它原来的静止状态或匀速直线运动 状态的性质。
第1章 绪论
1-2
1-3
动画运动规律
第2章 动画规律的基本知识
• 动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人 眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表
现力的动画影片。
动画运动规律
二是物体尾端的运动呈现S形。
第2章 动画规律的基本知识
鱼类因为生活在水中,他们的动作主要是运用鱼鳍推动流线型的身体,在水中向前游动,鱼身摆动时的各种变化成曲线运动状态。
4-2
动画运动规律
第4章 角色表演的运动规律
• 注意人物角色的行动作会因为他的体型、性格、生活习惯、职业特征,以及发 生的场景环境不同而有所变化。
• 我们可以在概念动作的规律中加入动作的预备动作段和缓冲动作段,这样走路的动作就 充实为这样一个规律:
《动画运动规律》课件

动物动作设计
01
02
03
四足动物
模拟四足动物如狗、马等 的行走、奔跑和跳跃动作 ,注意四肢的协调性和动 态特征。
鸟类飞翔
掌握鸟类飞翔的基本规律 ,如展翅、收翅、滑翔等 动作的流畅度和姿态变化 。
鱼类游动
模拟鱼类游动的基本规律 ,如摆尾、扭动和翻滚等 动作的流畅度和力度。
自然现象模拟
风
表现风吹动树叶、旗帜等物体的 动态效果,以及风力对其他物体 造成的影响。
情感运动规律
情感运动规律是指角色的情感状态和性格特点在动作上的表现。情感运动规律强调角色的 内心世界和情感变化,通过动作的节奏、幅度和表情来表现角色的情感状态和性格特点。
动画运动规律的基
02
本原理
弹性运动原理
总结词
描述物体在力的作用下发生的形变和反弹的规律。
详细描述
弹性运动原理是指物体在力的作用下会发生形变,当力消失后,物体又会反弹 恢复原状的规律。在动画制作中,利用弹性运动原理可以模拟物体的弹跳、碰 撞等效果,使动画更加生动有趣。
而提升作品的完整性和统一感。
动画运动规律的分类
物理运动规律
物理运动规律是指物体在现实世界中的运动规律,如重力、惯性、弹性等。在动画中,这 些物理运动规律可以通过夸张、简化或抽象的方式来表现。
生物学运动规律
生物学运动规律是指生物体的生理结构和运动特点,如关节、肌肉、骨骼等。在动画中, 生物学运动规律可以用来表现角色的动作特点和姿态变化,如行走、奔跑、跳跃等。
经典动画作品中的运动规律
经典动画作品
《狮子王》、《米老鼠与唐老鸭》、《白雪公主》等。
运动规律特点
动作流畅、节奏感强,强调物理模拟和自然现象的再现。
动画运动规律--ppt课件

2.1 慢入慢出规律的基本概念
慢入慢出规律的 • 慢入慢出规律的概念
概念讲解
• 概念详述
范例慢入和慢出 • “ 匀速动作设计就不需要慢入慢出” 规律的进阶理解 么?
与范例分析分析 • 关于慢入和慢出行程长度的设计
本章小结与学习 指导
ppt课件
29
慢入慢出规律的 • 慢入慢出规律的概念
概念讲解
• 概念详述
猜谜游戏开始
第一种弹跳节奏:现在,我们通过小猫球的弹跳动画来体会动作节奏是如何影响 和塑造角色情绪的。
ppt课件
21
如图示1-23中隔所示,角色由原画A开始做预备,到原画B,中间有12个中隔加上两 张原画的播放时间,按一拍五计算,预备动作用时2.8秒。角色由原画B弹跳到原画C, 中间有6个中隔,加上两张原画的播放时间,按一拍五计算,即弹跳动作用时约1.6秒。 同时,弹跳的高度约等于3倍猫球身高。
10
方法三:同时改变空间与时间
ppt课件
11
动作节奏与动作力量表现的关系 用节奏表现轻微的力度
ppt课件
12
如图示1-11所示,这是第一节无节奏表现的“用手指”动作的中隔图。现在我们要通过修 改中隔的设置,表现一个轻微力度的“用手指”动作。
ppt课件
13
请大家联想一下这种场景,如图示1-12所示,角 色正在做一个游戏,游戏规则为只是用手指轻微 地点一下上面的积木,让积木晃一晃,但不能让 积木倒,谁先把积木碰倒就算输。
ppt课件
39
剪纸、皮影风格动画
剪纸动画的角色设计方式既源于剪纸的平面造型表现形式,又传承中国皮影 艺术中平面元件和平面关节的角色组织方式
ppt课件
40
在动作感觉方面,剪纸风格动画则主要效仿了中国皮影戏。皮影戏角色动作的独 特节奏感是剪纸动画角色动作的主要特征.
慢入慢出规律的 • 慢入慢出规律的概念
概念讲解
• 概念详述
范例慢入和慢出 • “ 匀速动作设计就不需要慢入慢出” 规律的进阶理解 么?
与范例分析分析 • 关于慢入和慢出行程长度的设计
本章小结与学习 指导
ppt课件
29
慢入慢出规律的 • 慢入慢出规律的概念
概念讲解
• 概念详述
猜谜游戏开始
第一种弹跳节奏:现在,我们通过小猫球的弹跳动画来体会动作节奏是如何影响 和塑造角色情绪的。
ppt课件
21
如图示1-23中隔所示,角色由原画A开始做预备,到原画B,中间有12个中隔加上两 张原画的播放时间,按一拍五计算,预备动作用时2.8秒。角色由原画B弹跳到原画C, 中间有6个中隔,加上两张原画的播放时间,按一拍五计算,即弹跳动作用时约1.6秒。 同时,弹跳的高度约等于3倍猫球身高。
10
方法三:同时改变空间与时间
ppt课件
11
动作节奏与动作力量表现的关系 用节奏表现轻微的力度
ppt课件
12
如图示1-11所示,这是第一节无节奏表现的“用手指”动作的中隔图。现在我们要通过修 改中隔的设置,表现一个轻微力度的“用手指”动作。
ppt课件
13
请大家联想一下这种场景,如图示1-12所示,角 色正在做一个游戏,游戏规则为只是用手指轻微 地点一下上面的积木,让积木晃一晃,但不能让 积木倒,谁先把积木碰倒就算输。
ppt课件
39
剪纸、皮影风格动画
剪纸动画的角色设计方式既源于剪纸的平面造型表现形式,又传承中国皮影 艺术中平面元件和平面关节的角色组织方式
ppt课件
40
在动作感觉方面,剪纸风格动画则主要效仿了中国皮影戏。皮影戏角色动作的独 特节奏感是剪纸动画角色动作的主要特征.
第一章 动画片的运动规律概述

4、动画时间的控制 动画片里的 “时间”,指的是影片中的所有物体,不管
有无生命,在完成某一动作时所需的时间长度,这一动作所 占胶片的长度。如果动作所需的时间长,那么它所占片格的
数量就多;动作所需的时间短,其所占的片格数量就少。
1、2 动画创作者应该掌握的基本原理
1.2.2动画创作者应该掌握的基本原理
1.1 动画概述
1.1.4 动画的应用范围
1、动画片 目前主要应用在电视动画片和影院动画片这两大类,也 是我们通常说的动画片。如动画片《小鲤鱼历险记》,《西 游记》、《猫和老鼠》等,这一类就是电视动画片,每集在 5-30分钟左右,一般在电视台每天或者每周播放,分为系列 剧和连续剧;而像《大闹天宫》、《宝莲灯》、《狮子王》、 《花木兰》等我们则称它为影院动画片,一般指主流商业片, 以电影的长度为影片的规格,以影院放映为播放媒介。
5、速度变化 物理学上的速度,是指路程与通过这段路程所用时间的 比值。在通过相同的距离中,运动越快的物体所用的时间越 短,运动越慢的物体所用的时间就越长。简单的说,速度就 是指物体在运动过程中的快慢。在动画片中,物体运动的速 度越快,所拍摄的格数就越少;物体运动的速度越慢,所拍 摄的格数就越多。
1、2 动画创作者应该掌握的基本原理
1、2 动画创作者应该掌握的基本原理
1.2.2动画创作者应该掌握的基本原理
9、预备动作 好的预备动作常常会让观众对 角色的动作更加期待,加入一个反 向的动作以加强正向动作的张力, 用来表示下一个将要发生的动作, 见图1-12预备动作。
1、2 动画创作者应该掌握的基本原理
1.2.2动画创作者应该掌握的基本原理
没有的各种动作。 ③效果的强调。快的更快、慢的更慢,用来表现动作的速度, 强调一种出乎意外的效果;硬的更硬,突出动作的质感,强 调一种硬的效果;软的更软,表现动作的柔软,强调动作圆 滑的效果。
(完整版)动画运动规律—动画概论

大逐帧拍摄极限。
爱德华•穆布里奇的摄影集《运动中的动物》(1899)、 《运动中的人体》(1901)
①2 3 4 5
⑥
7 8 9 10
11
一、动画制作的流程 二、动画制作的工具 三、如何画动画?
1937年拍摄了第一部彩色动画长片——《白雪公主》。
1. 迪士尼建立了科学的动画生产机制。率先 将动画技术发展到专业化的程度。
工作团队分工明确:从策划、编剧、导演到
制作团队,井然有序的工作流程是动画艺术生 产的保障系统。
2. 迪士尼建立艺术规则,创造的动画原理和 原画的技巧
前期准备阶段
中期制作阶段
后期合成阶段
1.先画原画: 首先画出运动中重要的动作(关键画),同时完
成时间分配设计。
2.完成动画: 画出原画之间的动作,从而完成动画的运动;要
2.把握内容,确立风格 仔细研读剧本,分析画面分镜头稿本,认真揣摩编剧
和导演的意图,不断与导演和其他工作人员沟通协调,根 据动画片的不同主题、体裁、样式进行二度创作,最终确 立角色造型的风格。
3.分析形象,把握特征 表现风格确立后,要对具体的角色分析定格。
要遵循角色的年龄、性别、职业、身份以及角色的生活环 境、心理状态、性格命运等通盘考虑,分出类型。
原画设计的形象应该是全方位的主体造型,从整体躯 干、面部五官到服饰发型、手可以从中找到大的外形特 征,例如:威猛有力的外形偏向倒三角;体弱多病的类似 瘦长方形等。然后将身体的几大块结构以几何形状分析归 纳,组合出基本的结构框架。在此基础上再添加细节,不 断修正,使之既有特点又服从于整体形象。
让人物的运动尽可能自然。
1.动画定位工作台
2.拷贝台
3.动画定位纸(或A4纸、拷贝纸) 4.定位尺 5.铅笔、彩色铅笔、橡皮
爱德华•穆布里奇的摄影集《运动中的动物》(1899)、 《运动中的人体》(1901)
①2 3 4 5
⑥
7 8 9 10
11
一、动画制作的流程 二、动画制作的工具 三、如何画动画?
1937年拍摄了第一部彩色动画长片——《白雪公主》。
1. 迪士尼建立了科学的动画生产机制。率先 将动画技术发展到专业化的程度。
工作团队分工明确:从策划、编剧、导演到
制作团队,井然有序的工作流程是动画艺术生 产的保障系统。
2. 迪士尼建立艺术规则,创造的动画原理和 原画的技巧
前期准备阶段
中期制作阶段
后期合成阶段
1.先画原画: 首先画出运动中重要的动作(关键画),同时完
成时间分配设计。
2.完成动画: 画出原画之间的动作,从而完成动画的运动;要
2.把握内容,确立风格 仔细研读剧本,分析画面分镜头稿本,认真揣摩编剧
和导演的意图,不断与导演和其他工作人员沟通协调,根 据动画片的不同主题、体裁、样式进行二度创作,最终确 立角色造型的风格。
3.分析形象,把握特征 表现风格确立后,要对具体的角色分析定格。
要遵循角色的年龄、性别、职业、身份以及角色的生活环 境、心理状态、性格命运等通盘考虑,分出类型。
原画设计的形象应该是全方位的主体造型,从整体躯 干、面部五官到服饰发型、手可以从中找到大的外形特 征,例如:威猛有力的外形偏向倒三角;体弱多病的类似 瘦长方形等。然后将身体的几大块结构以几何形状分析归 纳,组合出基本的结构框架。在此基础上再添加细节,不 断修正,使之既有特点又服从于整体形象。
让人物的运动尽可能自然。
1.动画定位工作台
2.拷贝台
3.动画定位纸(或A4纸、拷贝纸) 4.定位尺 5.铅笔、彩色铅笔、橡皮
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二 各种表演动作的举例和分析
好的角色姿态有助于角色更好的展现个性特征;也有助于增强角 色个性化表演的力度:
CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
二 各种表演动作的举例和分析
角色个性表演实际上就是如何让我们的角色活动起来,我们看到虽然只 是很简单的人体骨架运动,但是已经展示出角色动作表演的意义。
CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
绘画:以骨骼的形式设计一套舞蹈动作
提示:动作流畅度,不少于15帧
2.原画、动画的区别
CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
二 各种表演动作的举例和分析
作为动作设计师而言:
我们就是表演者,如何做好表演就是我们工作的重点,首先要做到 的就是清晰明了,将要表达的东西清晰地呈现给观众!
伟大的迪斯尼动画师 Bill Tytla指出:在动画中只有三件事。 第一:预备某个动作的发生 第二:动作发生 第三:发生后的反应
二 各种表演动作的举例和分析
何为“好”的表演? 一个好的动画师和一个动画大师的区别,就像是一个好的演员 和一个演技大师的区别一样。
如何“好”的表演?
动画技巧本身,随着时间的推移,可以一点一点的学习到。表演 的部分你选择让你的角色怎样做,那才是真正依赖的技巧所在。 需要大量的学习研究才能够达到那样的境界。在这点上,动画的 研究并不是必需的,但是表演、绘画、手工艺、滑稽表演、喜剧 表演等方面的研究却很有必要。而且有时和个人的个性也有一些 关系。有些桥段你觉得好玩,但别人不一定这样觉得。这是个艰 苦的过程。但是最终,找到你的问题的答案,就是表演。
二 各种表演动作的举例和分析
两种表现
CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
绘画:设计一套富有趣味性பைடு நூலகம்动作
提示:预备、极张、缓冲,夸张、趣味
2.原画、动画的区别
动画原画设计及运动规律
第五章 表演性原画的表现方法
CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
二 各种表演动作的举例和分析
学习内容: 角色动画基本表演
学习目标: 通过学习相关表演知识,并对相关运动规律的动作进行分 析,并把表演运用在动作调试中。
CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
二 各种表演动作的举例和分析
很多人认为传统动画需要绘画,而电脑动画则不需要,这种认识是很肤 浅的,实际上在我们进行动作表演前,都需要进行肢体动作设计的小草 稿,这些看似简单的草图设计就是你动作思路的展现!一个好的思路草 图设计可以说在很大程度上也决定着你动作表演是否能够成功!
学着把这三件事做好,你就能做出好动画!
CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
二 各种表演动作的举例和分析
而世界杰出喜剧大师卓别林先生这样说: 第一:告诉观众你打算做什么 第二:做出来 第三:让观众看到你做的如何 这与 Bill Tytla 英雄所见略同
CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
二 各种表演动作的举例和分析
最典型且夸张的预备
CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
二 各种表演动作的举例和分析
任何动作,即便是很小的动作,也有预备动作。
CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
好的角色姿态有助于角色更好的展现个性特征;也有助于增强角 色个性化表演的力度:
CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
二 各种表演动作的举例和分析
角色个性表演实际上就是如何让我们的角色活动起来,我们看到虽然只 是很简单的人体骨架运动,但是已经展示出角色动作表演的意义。
CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
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绘画:以骨骼的形式设计一套舞蹈动作
提示:动作流畅度,不少于15帧
2.原画、动画的区别
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二 各种表演动作的举例和分析
作为动作设计师而言:
我们就是表演者,如何做好表演就是我们工作的重点,首先要做到 的就是清晰明了,将要表达的东西清晰地呈现给观众!
伟大的迪斯尼动画师 Bill Tytla指出:在动画中只有三件事。 第一:预备某个动作的发生 第二:动作发生 第三:发生后的反应
二 各种表演动作的举例和分析
何为“好”的表演? 一个好的动画师和一个动画大师的区别,就像是一个好的演员 和一个演技大师的区别一样。
如何“好”的表演?
动画技巧本身,随着时间的推移,可以一点一点的学习到。表演 的部分你选择让你的角色怎样做,那才是真正依赖的技巧所在。 需要大量的学习研究才能够达到那样的境界。在这点上,动画的 研究并不是必需的,但是表演、绘画、手工艺、滑稽表演、喜剧 表演等方面的研究却很有必要。而且有时和个人的个性也有一些 关系。有些桥段你觉得好玩,但别人不一定这样觉得。这是个艰 苦的过程。但是最终,找到你的问题的答案,就是表演。
二 各种表演动作的举例和分析
两种表现
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绘画:设计一套富有趣味性பைடு நூலகம்动作
提示:预备、极张、缓冲,夸张、趣味
2.原画、动画的区别
动画原画设计及运动规律
第五章 表演性原画的表现方法
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二 各种表演动作的举例和分析
学习内容: 角色动画基本表演
学习目标: 通过学习相关表演知识,并对相关运动规律的动作进行分 析,并把表演运用在动作调试中。
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二 各种表演动作的举例和分析
很多人认为传统动画需要绘画,而电脑动画则不需要,这种认识是很肤 浅的,实际上在我们进行动作表演前,都需要进行肢体动作设计的小草 稿,这些看似简单的草图设计就是你动作思路的展现!一个好的思路草 图设计可以说在很大程度上也决定着你动作表演是否能够成功!
学着把这三件事做好,你就能做出好动画!
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二 各种表演动作的举例和分析
而世界杰出喜剧大师卓别林先生这样说: 第一:告诉观众你打算做什么 第二:做出来 第三:让观众看到你做的如何 这与 Bill Tytla 英雄所见略同
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二 各种表演动作的举例和分析
最典型且夸张的预备
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二 各种表演动作的举例和分析
任何动作,即便是很小的动作,也有预备动作。
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