日 本动漫产业的商业运作模式 书本简介
日本动漫业的出版模式及其海外文化传播

的 佼佼 者 。这些 老牌 子 的杂 志 多创 办 于 上 世 纪 5 代 中 后 期 ,年 发 行 量 0年
多 保 持 在 1百 万 册 以 上 ,它 们 与 漫 画
创 作 者 及 其 编 辑 们 一 起 见 证 了 日本 动
泛 的 社 会 认 同度 和 情 感 凝 聚 力 。“ 在
空 间 拥 挤 、习 俗 戒 律 繁 琐 的 日本 社 会 ,背 负 着 巨 大 压 力 的 日本 人 通 过 动 漫 获 得 一 种 心 理 上 的 宣 泄 和 肢 体 上 的 放 松 。 日本 动 漫 出 版 通 常 被 划 分 为 ”
售 额 90 0 0亿 日 元 左 右 ,其 中 , 漫 画
二 、 日 本 动 漫 产 业 的
极 度 尊 重 、高 度 敬 业 的 精 神 , 以 及 他 们 对于发 展本 国动漫事业 的专业热 情 ,往 往 也 会 使 他 们 和 作 者 一 样 ,因 所 负责 的作 品广 受欢 迎而 得 到 一夜 成
画 创作 是 以 团队 合作 的形 式 集体 进行
的 。富 有远 见 的 出版 社通 常 都会 为漫
本 ,漫 画单 行 本 每 天 以近 3 0种 ( ) 集 的 速度 为 读者 提供 新 的 内容 ,漫 画杂 志则以每天 l 0个 故 事 的速 度 更新 着 读 者 的阅 读 口味 ,其年 提供 故 事 总量
动 画 和 漫 画 两 个 部 分 ,漫 画 主 要 以 印
漫产 业从 弱小 走向壮 大的 历史进 程 。
刻。
正 是 由 于 卡 通 形 象 设 计 和 图 书
刷 物 形 式 出 现 ,包 括 图 书 和 杂 志 等 ,
动 画则 主要 通 过影 视 系统 和 互联 网播
动漫产业研究-日本动漫产业研究(宋国锋)

三、发展期(1960年代初一1970年代末)
1960年代初期,日本已经进入“电视时代”,冰箱、洗衣机、汽车已经开始普及。1964 年癿东京奥运会,1970年癿大阪丐博会都为本经济走向丐界,提供了新癿契机。经济癿起 飞,为整个劢漫文化癿繁荣,提供了坚实癿基础和广泌癿空间。1963年1月著名漫画家手冢 治虫创作癿丐界上第一部长篇劢画电规连续剧《铁臂阿童木》在富士电规台开播,收规率一 路攀升,稳定在30%左史。 电规媒佑癿强大传播力使可爱癿阿章木劢漫形象立即家喻户晓,它开创了一个时代,也成 为了戓后日本劢漫収展癿真正开端。手冢治虫因此成为“日本现代劢漫乊父”。因为它在画 技上、内容上和风格上都带来革新,形成日本劢漫独特癿风格,并使劢漫深入人心。他也确 立了以剧情为重点,不追求图象效果,看重角色塑造这一独特的日式动画风格。仅此,日本 漫画界形成了将成功漫画作品改编为电规劢画癿运作模式。手冢治虫又通过三种斱式集资: 一是说服“明治制果公司”出资赞劣;二是向公司、商社有偿转让“阿童木”劢漫形象,叏 得了1亿日元癿版权收入;三是将作品销往海外癿美国。三管齐下,扭亏为盈。可以说手冢 治虫开创了日本劢漫商业化运作乊先河。有数据统计,在《阿童木》播放后癿四年时间里, 其版权收入达5亿日元,“返在当时简直就是神话。 亍是,业界纷纷敁仺“阿童木”模式,开始了电规劢画癿大量制作。在商业运作斱面,除 了版权交易以外,海外市场癿开収上也叏得了较大迕展。通过衍生品开収和海外市场癿收入 来弥补制作经费癿赤字返一商业模式逐渐确立。 1960年代后半期,伴随戓后婴儿潮诞生时候孩子癿长大,劢画片癿叐众群佑也开始扩大, 丌仁仁面向低幼儿童,而丏迓开始面向成人。如东映劢画癿《太阳王子大冎险》。 返一阶段,日本劢画全面朝商业化収展,劢画癿题材也走向多元化,更奠定了日本劢画不 漫画密丌可分癿収展斱向。同时经济癿复苏也为劢漫产业带来巨大癿消费市场。
国漫日漫创作背后的商业运作

国漫日漫创作背后的商业运作近年来,国产动画片和日本动漫在全球范围内越来越受到瞩目。
无论是口碑还是商业价值,国漫日漫都成为了创作者和投资者们追逐的热门领域。
然而,人们往往只看到动画作品本身的精彩和创意,很少了解背后商业运作的重要性。
本文将揭示国漫日漫创作背后的商业运作模式,并探讨其对行业发展的影响。
一、寻找优秀的原创作品国漫日漫的创作离不开优秀的原创作品。
在商业运作开始之前,制作公司需要积极寻找有潜力的作品,并与作者进行合作。
这些作品可能来自于漫画、轻小说、网络小说等不同的创作领域。
制作公司通过评估作品的商业价值、市场需求和创作潜力,选择适合改编的作品进行商务合作。
二、进行版权运营和推广一旦确定了原创作品,制作公司就需要进行版权运营和推广。
版权运营包括授权给其他媒体进行继续创作,如改编成电视剧、电影、游戏等。
同时,制作公司还需要考虑如何与各类合作伙伴合作,如漫画出版社、玩具公司、动漫展览等,进行品牌推广和衍生品销售。
这些合作不仅带来了商业利润,也扩大了品牌的知名度和影响力。
三、挑选合适的制作公司一旦确定了动画的制作计划,制作公司就需要挑选合适的制作团队和合作伙伴。
制作团队包括导演、编剧、动画师、配音演员等。
他们的专业水平和艺术才能对作品的质量至关重要。
制作公司还需要和动画制作公司、音乐制作公司等合作,确保作品的音效、视觉效果和整体效果符合预期。
四、制定合理的商业模式商业模式是国漫日漫创作过程中不可忽视的一环。
制作公司需要制定合理的商业模式,确保作品的商业运作能够获得可观的回报。
这包括制作成本的控制、广告和赞助收入的获取、衍生品销售的策划等。
合理的商业模式可以为国漫日漫创作提供持续的资金支持,并为行业的健康发展创造良好的环境。
五、开拓国际市场国漫日漫的商业运作不仅局限于国内市场,也需要开拓国际市场。
制作公司可以通过出口或合作等方式将作品推向海外市场。
同时,进行跨文化合作也是开拓国际市场的重要手段,如与日本动漫公司进行联合制作。
日本动漫产业整体营销模式分析

(三)日本动画片的播出
• 1. 电视为主的播出平台 • 2. 日本动画片的播出机制
季度播出 回合制 OP ED 新番
(四)动漫关联产品与衍生产产品的 开发 漫画师专卖店 游戏 影视剧 动漫角色曲 舞台剧
COSPLAY
• 2. 日本动漫的衍生产品及销售机制
秋叶原为代表的大楼销售模式
1.市场现状 第一大国 三巨头 2.日本漫画的读者群体 年龄段 3.完善的出版流程 两种选题方式 团体漫画家 4.“赤本”和“贷本”、杂志和单行本
个不同的观念
两
• 5. 日本漫画产业的“再贩制度”
价格和回书
统一
• 6.降低漫画杂志的成本
工作外包和再生纸
(二)动画片的制作
• 1. 日本动画片的制作 • 2. 日本动画片的资金筹集 A.匿名组合方式 B.成立制作委员会的方式 C.银行直接投资方式 • 3. 精致的音响制作
赤本和贷本杂志和单行本第一大国三巨头年龄段两种选题方式团体漫画家两个不同的观念?5
日本动漫产业整体营销模式分析
小组成员:俞枫 唐杰 黄科
动漫产业链四个环节
• • • •
1. 漫画创作与出版 2. 动画片的制作 3. 动画片的播出 4. 动漫关联产品和衍生产品的开发
(一)漫画创作与出版
• • • •
总结
• 1. 整体营销压缩了生产与消费之间 空间和时间上的距离 • 2. 完善的信息反馈能力 • 3.传递价值观念 • 4.有效衔接的产业链 营销便是营造让人乐于融入的体系
以动养动日本动漫企业运营模式探析以虫制作公司和吉卜力工作室为例

基本内容
生产阶段则需要团队成员之间的密切配合,以确保作品的高质量完成。推广 和运营则涉及到作品的宣传、销售和版权管理等方面。
基本内容
接下来,我们以虫制作公司为例,详细阐述以动养动的应用。虫制作公司是 日本知名动漫制作公司,拥有丰富的创作经验和强大的运营能力。在定位方面, 虫制作公司擅长制作科幻、冒险和奇幻题材的作品,如《攻壳机动队》、《犬夜 叉》等。这些作品既满足了市场对这些题材的需求,又赢得了大量受众的喜爱。
基本内容
在策划和生产阶段,虫制作公司注重细节把控,从剧情发展、人物性格到画 面效果,每一个环节都精益求精。这使得虫制作公司的作品在视觉和情感上都能 给观众带来深刻的体验。
基本内容
在推广和运营方面,虫制作公司充分利用社交媒体、网络平台和线下活动等 多种渠道进行宣传。同时,公司积极开展跨界合作,与游戏、玩具等相关产业合 作,将动漫作品的影响力进一步扩大。此外,虫制作公司还通过版权管理获取更 多的收益,如版权销售、版权改编等。这些运营策略使得虫制作公司的作品在市 场上取得了很大的成功。
谢谢观看
基本内容
在策划和生产阶段,吉卜力工作室注重故事情节和角色塑造的丰富性。这些 作品不仅具有独特的艺术风格和精美的画面效果,更重要的是通过引人入胜的剧 情和人物性格的塑造,让观众沉浸其中并产生共鸣。在推广和运营方面,吉卜力 工作室充分利用其文化品牌的影响力,开展跨界合作、展览和授权等业务。
基本内容
例如,《龙猫》中的主角形象便被广泛用于商品、主题公园等多个领域,实 现了作品价值的最大化。此外,吉卜力工作室还通过海外合作和版权销售等方式, 将作品推向全球市场。这些运营策略不仅为吉卜力工作室带来了经济收益,更为 其作品在海外推广和提升国际影响力方面发挥了积极作用。
日本动漫产业简介PPT

日本动漫产业—— 自成一套的产业链
第一,漫画原作 在杂志刊载,进行 市场试水 。
第二,刊载两个月 之后,如果内容受 欢迎,会被整合成 单行本出版。
第三,刊载一年至一年 半以后,单行本发行良 好,作品会动画化 。
四,在动画化的同时, 商家会马上生产玩具 等周边产品。
动漫产业链的能量源——漫画家
1990至今
日本动漫之父—— 手冢治虫
日本漫画家、动画家、医生、医 学博士。
他是日本第一位导入助手制 度与企业化经营的漫画家。
影响日本动漫之父的作品 中国第一部长动画片——《铁扇公主》
手冢老湿: 日本漫画 受众认知编年史
1917-1945
1946-1973
1974-1989
1990至今
TOKYO BABYLON
Then How About Us
?
我们该怎么办呢
?
不尊重生命与忽视精神世界 的科技发展,一定导致人类 和地球的灭亡,所以重视 “生命”和“心灵”是漫画之神 ——手冢治虫
主食精神
日本 日本 日本 政治 动画 电影 经济 片! ? 体制? ? 状况? 状况
1917-1945
1946-1973
1974-1989
1990至今
美国动漫 曾经深度 影响着日 本动漫的 画风走向 “萌芽期” —— 亦步亦趋 的年代 (1917-1945)
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二次元经济动漫游戏产业商业计划书PPT

财务分析
收入预测:根据 市场趋势和用户 需求,预测未来 几年的收入情况
成本预测:根据生 产、运营、营销等 方面的成本,预测 未来几年的成本情 况
利润预测:根据 收入和成本预测, 预测未来几年的 利润情况
投资回报率:根据 投资金额和利润预 测,计算投资回报 率,评估项目的可 行性
投资分析
投资需求
资金需求:用于开发新游戏、动漫作品、推广营销等 技术需求:需要专业的游戏开发团队、动漫制作团队等 人才需求:需要优秀的游戏设计师、动漫设计师、运营管理等 市场需求:需要了解市场需求,制定合适的营销策略,扩大市场份额
投资回报
投资金额:预计总投资金额 投资周期:预计投资回收周期 投资收益:预计投资回报率 风险评估:投资风险及应对措施
竞争分析
竞争对手:国内 外知名动漫游戏 公司
竞争策略:创新、 差异化、品牌建 设
市场份额:分析 各公司在动漫游 戏市场的份额和 影响力
发展趋势:预测 未来动漫游戏市 场的发展趋势和 竞争格局
市场趋势
动漫游戏产业市场规模持续增长 消费者对二次元文化的接受度不断提高 移动设备和互联网技术的发展为动漫游戏产业带来新的机遇 动漫游戏产业与其他产业的跨界合作日益增多
商业模式
产品定位
产品类型:动漫游戏
目标群体:二次元爱好者
商业模式:付费下载、内购、 广告、周边产品销售
竞争优势:独特的动漫风格、 高质量的游戏制作、丰富的 周边产品
盈利模式
付费下载:用户购买动漫游戏,获 得收入
衍生品销售:销售动漫游戏周边产 品,如玩具、服装等
添加标题
添加标题
添加标题
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广告收入:通过在动漫游戏中植入 广告,获得广告费
以动养动_日本动漫企业运营模式探析_以虫制作公司和吉卜力工作(精)

以动养动 :日本动漫企业运营模式探析以虫制作公司和吉卜力工作室为例卜彦芳陈元元! 内容摘要∀日本动漫企业在动漫作品创作之前、之中和之后的全过程中 , 都积极进行充分的市场化运作 , 用获得的资金来支持动漫的创作 , 运营模式体现出 #以动养动∃的特色。
本文以虫制作公司和吉卜力工作室为例 , 对日本动漫企业 #以动养动∃的运营模式进行了探讨。
! 关键词∀日本动漫 ; 运营模式 ; 以动养动 ; 虫制作公司 ; 吉卜力工作室经过多年的产业经验积累 , 日本动漫产业已经形成了比较成熟的产业链条 :漫画动画衍生产品电玩游戏。
从动漫企业的运营模式来看 , 在动漫作品创作过程之中乃至之后进行充分的市场化运作 , 进而用获得的资金来反哺动漫的创作 , 体现出#以动养动∃的特色。
本文以虫制作公司和吉卜力工作室为例 , 对日本动漫企业的#以动养动∃运营模式进行探讨。
一、虫制作公司 :尝试与探索手塚治虫是日本著名的漫画家 , 当电视的出现使得漫画变为动画成为可能之后 , 有着动画制作梦想的手塚治虫于 1961年建立了 #手塚治虫动画制作部∃ , 1962年更名为虫制作公司 , 准备把手塚治虫的长篇连载漫画 %铁臂阿童木 &制作成动画。
然而 , 当时制作电视动画的成本是高昂的。
据日本动画研究专家渡边泰氏介绍 , #当时 (的日本 , 制作一集 30分钟的动画 , 需要 50个从事原创的动画家描绘 3万张画 , 每天进行 50英尺胶卷的摄影 , 耗时从三个月至六个月不等 , 投入的成本总计需要 1000万日元。
∃∋按照日本边拍边播、一周一集的电视制播模式 , 一年52集的动画制作成本要在 5亿日元以上。
对于从 1952年就开始连载的漫画作品 %铁臂阿童木 &来说 , 要把它制作成动画 , 无疑是长篇系列 (%铁臂阿童木 &最终制作了 193集 , 在日本连续播出四年 , 所需的总制作成本就会更高。
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《日本动漫产业的商业运作模式》简述一、日本动漫产业尽管日本动漫产业有着复杂的商业模式,但其内容是由电视动漫、剧场版动漫和原创动画录影带(OVA)、成人动漫、商业动漫、游戏动漫和PR动漫等动漫市场组成。
在这些动漫产业内容尤其是前三者的加持下,目前世界市场上流通的动漫中有60%出自日本。
事实上,无论是在哪个国家,打开电视总能看到有频道在播出日本的动漫。
电视动漫是指用于电视台播出而制作的动漫节目,包括VHF频段电视、UHF频段电视、广播卫星(BS)电视、通信卫星(CS)电视等。
而制作动漫的制作费通常包括两个方面,一种是指播出动漫的电视台支付的制作费用;另一种是指动漫公司实际支出的制作费用。
简单来说,制作费是指为动漫作品实现可播出状态而产生的总费用,可将其简单个的视为销售成本。
无论是从上市公司看电视动漫制作费用,还是对不同类型动漫的制作费用进行对比抑或是对电视动漫制作市场进行推算和验证,电视动漫的制作费特征决定了日本动漫的独有属性——连续性,即从日本动画协会网站、动漫杂志和动漫作品的官方网站的统计结果来看,《海螺小姐》、《樱桃小丸子》和《火影忍者》等诸多日本知名动漫中有95%以上是时长30分钟的动漫连续剧。
剧场版动漫是指在电影院、剧场或类似场所播出为目的而制作并实际上映的动漫作品。
在剧场版动漫的年制作数量上,2005年日本共产出剧场版动漫36部,总分钟数为2277分钟。
就剧场版动漫的制作市场而言,东映动画的剧场版动漫制作的决算报告表明与电视动漫相比其每分钟制作单价更为高昂。
原创动画录影带(OVA)是由于1984年《宇宙战争DALLOS》的发售为契机而风靡一时的,其最初被定义为“电视动漫和剧场版动漫的中间品质”的动漫,但在动漫品质与电视动漫相同的OVA的数量增加的情况下,电视动漫系列剧的续篇也常常通过OVA来发售。
据不完全统计,日本2005年度发售的OVA共计57部127卷,总制作分钟数2277分钟。
同样通过制作市场的推算和验证可以得知,定位于电视动漫和剧场版动漫之间的OVA的每分钟制作单价约为100万日元,但OVA的制作费整体上呈下降趋势。
总体来说,从电视动漫、剧场版动漫,OVA等的合计数据可以得知2005年度日本的动漫制作市场规模约为532亿日元,这也是有关人员把握日本的动漫制作市场规模的主要依据所在。
二、日本动漫产业的运作方式——初次运作方式通常来说,想要计算各动漫播出平台的电视动漫、剧场版动漫和OVA的销售收入就必须首先明确“总收入(总额)”和“净收入(净额)”的定义。
二者的定义可以从字面上得出一二,总收入是动漫产业整体的销售收入,净收入是相对动漫制作者而言的销售收入,是以批发价格计算的销售收入。
对于日本电视动漫播出市场而言,其同样具有总额和净额的定义。
前者是指2005年度制作的电视动漫通过首播平台获得的收入。
虽然其定义不像录像和角色商品等零售市场那样明确,但站在电视节目也在市场上交易这一立场来看,将电视台从特约播映赞助商得到的节目播出赞助费作为总收入最合理,对于广告播放而言,这是衡量电视节目市场价值的唯一数值性指标。
并且从电视动漫播出市场总额的推算和电视动漫基准赞助额的设定来看,日本电视动漫播出市场总额的推算基准是各时段的电视节目播出赞助费。
传统意义上来说这是广告主在节目内插播广告所必须支付的费用,包括了节目赞助费(电波费)、节目制作费、设备费、广告在电视联播网中播放的费用等。
而电视动漫基准赞助额的设定是在10组的电视动漫中得出的,即全国性电视联播网1、全国性电视联播网2、准全国性电视联播网1、准全国性电视联播网2、关东核心台、准核心台、首都圈UHF台、地方台1、地方台2和地方台3。
在依据播出模式不同的基础上,将2005年度日本播出的作品播出集数换算成播出月数,再与基准赞助费相乘就得出了电视动漫总收入。
后者是指在广告主支付的节目播出赞助费中,电视台(代理商)作为“动漫制作费”支付给动漫制作公司、动漫制作委员会的收入。
以东映动画为例,虽然其制作的动漫绝大多数都是收取制作费时段的作品,但因为决算报告中的接受节目订单金额,所以可将其视为播出电视台(代理商)支付的费用。
不能忽略的是,统计中除1组和3组以外的节目几乎都没有制作费即“播出对价”,但鉴于有些动漫节目的确是不收取制作费的,所以可以认为节目制作费是由制作委员会负担的。
在2005年度制作的电视动漫市场净额推算方法和推算基准值、分组情况中,可以发现日本动画协会调查中的受托制作费收入可以作为数据唯一可以参考的资料,但日本动画协会的调查没有区分从电视台和从动漫制作者(制作委员会)取得的收入,因此电视动漫播出市场净额难以验证。
与电视动漫播出市场不同的是,日本剧场版动漫的公映市场每年变化较大,其总额通常是指动漫作品的票房收入。
以吉卜力工作室为例,虽然《千与千寻》、《哈尔的移动城堡》、《幽灵公主》等日本历年票房收人的前三甲都是吉卜力工作室的作品,但因为剧场版动漫本身的特性2005年度日本上映的剧场版动漫既没有吉卜力工作室的作品,也没有《蒸汽少年》和《攻壳机动队2:INNOCENCE》等大制作动漫,甚至以往几乎每年都要上映的《多啦A梦》也没有作品公映,最终导致其2005年度的票房收人总额下降。
并且从剧场版动漫市场总额的推算和市场净额来看,剧场版动漫的P&A通常由制作费和公映规模等决定的。
三、日本动漫产业的运作方式——二次运作方式日本电视录像市场是由剧场版动漫、电视动漫、OVA等组合商品(DVD、VHS)的零售市场组成的,其通常以DVD为中心,是动漫产业的一大收益来源。
日本映像软件协会公布的2005年度日本国内录像制造商的批发额来看,对于以青年层为主要观众的动漫而言电视录像市场更是不可或缺的。
而电视录像市场净额的一般定义是指市场总额中制作者取得的收入扣除10%的退货后的金额,而制作者通过电视录像取得收人的商业模式大致有两种,一种是向录像制作厂家出售动漫产品制作权,另一种是向销售公司出售组合商品。
然而近年来,“组合商品销售”方式也为越来越多的动漫制作者采用,即动漫制作者也开始生产DVD组合产品并批发给录像销售厂家。
在二次播出市场总额中,第一类是指二次播出市场总额的定义和推算方法,第二类是指CS二次播出市场总额的加总和验证,第三类是指二次播出市场总额及其验证。
第一类根据媒体特征将市场分为四组,并分别设定每组的基准值,然后将它们与各播出电视台的播出月数相乘计算出二次播出市场总额,包含了地面信号二次播出市场(时段为所有时段,媒体为所有地面信号电视)、BS二次播出市场(时段为所有时段,媒体为NHKBS、民间数字电视)、剧场版动漫二次播出市场(时段为所有时段,媒体为地面信号、BS播出)和CS二次播出市场(时段为所有时段,媒体为Sky Perfect TV频道)。
第二类显示了CS电视频道市场的加总,第三类是对上述二次播出市场的总结。
二次播出市场净额与二次播出市场总额一样,采取了分组的方法进行测算,共分为四组:1组,地面信号二次播出市场净额。
2组,BS二次播出市场净额。
3组,剧场版动漫二次播出市场净额。
4组,CS二次播出市场净额。
在对四组市场进行总结以后,可以得知二次播出市场净额的验证,即2005年度日本动画协会各成员企业的“重播使用费收人等”销售收人总额为19. 39亿日元,日本动画协会成员企业在电视动漫制作领域的权利保有率为57.28%,市场净额约为33.9亿日元。
在视频订阅市场(互联网、移动电话等)、商品化市场、音乐相关市场和海外市场中,视频订阅市场总额的推算可以使用Character Databank每年出版的动漫角色商业经营的专业杂志《CharaBiz DATA》公布的数据,且推算方法与上文提及的是一样的。
而在音乐相关市场上,其商品化市场总额和净额收入更多的是采用音乐组合商品、音乐订阅收费服务、音乐出版等方式;海外市场则更能体现日本动漫的市场规模和附加价值,也即意味着日本动漫市场规模比动漫产业规模大,换句话说,日本动漫产业还有很大的发展潜力。
四、日本动漫产业发展的奥秘日本动漫产业一直傲视群雄的主要有三点原因:没有经历过不景气的持续增长产业、动漫产业经过了三个高速增长期和长久的动漫热社会氛围。
没有经历过不景气的持续增长产业是指2003年日本股票市场探底,经济开始复苏,在其他产业泡沫经济破灭的阴云还没有散尽的时候动漫产业依然还生龙活虎。
简单来说,自第一部商业动漫《白蛇传》诞生以来,日本的动漫产业就没有经历过严重的不景气,甚至连20世纪90年代发生的泡沫经济的破灭都没有影响到动漫产业。
动漫产业经过了三个高速增长期则是指第一次成长期(1963年至20世纪60年代末)、第二次成长期(1977-1991年)和第三次成长期(1995年至今)。
支撑三次高速增长(动漫热)的原因主要有七点,即成功作品的拉动效应、动漫观众群体的扩大、电视录像的问世、媒体数量增加、金融体系多元化、收人结构多元化和数字技术运用带来的生产率提高。
成功作品的拉动效应表现为《铁臂阿童市》带来的第一次动漫热、行业新进入者带来的作品数量增加、从《宇宙战舰大和号》开始的第二次动漫热、收缩到动漫电影和OVA的青年层市场、OVA的飞速发展和《神奇宝贝》为代表的规模空前的第三次动漫热等六个方面;动漫观众群体的扩大表现为动漫观众从儿童拓展至青年层观众,这从《幽灵公主》、《千与千寻》和《神奇宝贝》等作品的观众群体不断扩大可以看出;电视录像的问世表现为改变了以商品化权为中心的传统动漫商业模式;媒体数量增加表现为自1997年东京电视台开始在赞助费较低的深夜时段播出动漫后,其他核心电视台也逐渐将深夜时段对动漫开放。
直至20世纪90年代术至21世纪的前十年,日本动漫的播出平台不断扩张,大大促进了动漫的制作,带来了动漫制作高潮;金融体系多元化表现为制作委员会以外的新筹资手段和商社进军动漫产业趋势明显;收人结构多元化表现为随着媒体的多样化、媒体数量的增加以及电影、电视、录像.OVA的诞生,在数字媒体发展的助力下收人结构还会继续多元化;数字技术运用带来的生产率提高表现为随着现代技术的发展,动漫产业的生产效率得到了规模空前的发展。
总体来说,日本动漫的娱乐性、经济性和高生产率决定了日本动漫有实力可以占据其国内100%的市场份额和65%国际市场份额,这既不是日本国策的产物,也不是动漫界长期经营发展的结果,而是在产业链潜移默化的发展中所形成的。
五、日本动漫产业存在的问题尽管当前日本动漫产业的发展很成功也很顺利,但是也依然存在着死角,主要存在以下七点问题:(1)数字技术带来的巨变;(2)动漫及其播出平台的相关问题;(3)动漫作品供给过多的担忧;(4)企业体制的脆弱性、资本集中和产业地图的变化;(5)动漫制作转移到海外带来的产业空洞化;(6)悄悄深化的少子化问题;(7)慢性的人才不足。