评析四种不同的设计方法论
建筑设计的四种设计手法分享

建筑设计的四种设计手法分享建筑设计的方法很多,其设计手法也有很多种,也正是因为如此,才形成了多种设计流派及多样的建筑设计。
下面就做下建筑设计的四种设计手法分享,希望对您有用。
1、构图法现代建筑的基本体量、空间或者其它要素,都可以归纳为简单的几何形体,比如正方形、矩形等等。
建筑设计通过构图要素来分析几何形体之间的关系,从中分析出形体之间的比例、尺度、主从、对比、均衡和重点等形式美的规律!使用构图法进行建筑设计的一个前提是建筑师是怎样对其所设计的建筑进行定位的,早在古希腊和罗马时期,研究几何关系与构图就已经相当深入了。
2、平面功能(流线)法建筑平面设计是解决绝大部分建筑功能的一个重要环节,对建筑物的功能分析时就会对所构想的建筑设计进行具体的分析。
虽然建筑是一个三维向量的产物,不应该也不可能单一谈论一个局部,但是对于建筑的今后使用,平面分析还是有必要单独提出和研究的!平面是怎样通过使用流线的分析,设计出合理的建筑功能来,比如我们对公共建筑进行设计的时候,常常要从密集人群的安全设计、个体私密性等问题进行平面功能的组合,应该提供一个开放、安全、有亲和力的公共空间,在大多数情况下建筑设计师在分析平面功能关系时必须全面考虑,平面功能(流线)法是目前建筑设计人员大量采用的一种设计方法!3、符号象征法我们把特定的或者约定成俗的符号,使用在建筑表面或建筑内部的特定装饰部位,或者用这些符号来演绎建筑平面以及空间体量。
例如国内经常能看到运用传统大屋顶这一特定符号来说明历史文脉的呼应和延续,虽然部分建筑设计生硬的照搬这一特定的符号,并不一定能很好的体现建筑文化的传承,但是纵观国内外的很多建筑作品,符号象征法在建筑设计中还是不断的采用,该方法大量运用在一些对建筑形象有特殊要求的建筑设计中,例如企业可能试图通过建筑设计与企业符号的结合来展示企业的形象等。
4、结构法结构法也称为结构主义的建筑设计方法,其主旨是通过建筑的结构形式来表达建筑设计,结构与建筑空间是密不可分的,可以通过结构设计的表达来演绎建筑物的性质。
评析四种不同的设计方法论

人群 是 用 户 , 于是 就 产生 了用 户设 计方 法论 。当然 , 还 有社 会 背景的 变化 , 如 :民主意识 的进 一步 发展 例
以 及 社 会物 质的 丰 裕 。用 户设 计 方 法 论基 于 “ 知 无 的 对 称性 ”】 的 假 设 ,把 设计 的 权 利 完 全让 渡 给 用 l】 户, 让用 户 自己完成 设计 。所 谓 “ 无知 的对 称性 ”是 指 ,设 计 师 作为 一 个 个 体也 不 可能 完 全 掌握 所 有 设
大 量 的 资料 收集 工 作来自、资 料 整理 分 析 工 作 ,发 展 出
一
三 、用 户 设 计 方 法 论
随 着 对 系统 设 计 方 法论 和 直觉 设 计 方 法论 的 反 思 , 们逐 渐认 识到 设计 不完 全是 科学 , 存在 确定 人 不
无疑 的答 案 。同 时 , 们也 认识 到 , 人 最终 使用 产 品的
南 京艺 术 学 院学 报 。 L A FN N—GA T N T UE 一美术 与 设计 版 F EA T 妒 凸s N 一 。0 。 oJ Lo A J 开S—s I T F 窆 N T J 只s N E— l\ G
在 系 统设 计 方法 论 指 导 的具 体 实践 中 ,人 们进 行 了
椅 子 、灯 具 。但 是 在 现 代 的一 些 产 品 中 ,这 种 直 觉 的设计 方法就 很难奏 效 了 , 汽车设 计等 ; 设计 质 如 3. 量不 稳 定 ,由于 这 种 设 计方 法 是 依托 于 设 计 U 个 人 币 的直觉 与经 验 , 设计 师作 为一 个人而 讲 , 而 必然 有 创 作 的 高潮 和 低 谷 。在 设计 的 兴 奋 期 ,可 能 能够 设 计
一
关于室内设计领域的方法论

关于室内设计领域的方法论室内设计是一个极富创造力和艺术性的领域。
在室内设计中,设计师需要考虑到美观性、功能性、可持续性、人体工程学等因素。
为了确保设计的成功,室内设计师通常会采用一系列的方法论来指导他们的工作。
下面是关于室内设计领域的一些常用的方法论:1.调研和分析:在进行室内设计之前,设计师需要进行调研和分析。
这包括了对客户需求的调查、对空间的测量和分析、对周围环境的研究等。
通过这些调研和分析,设计师可以更好地理解项目的背景和目标,并为设计提供基础数据。
2.创意发散和概念设计:在了解了项目背景和目标之后,设计师需要进行创意发散并制定概念设计。
这个阶段可以包括了画草图、制作模型、利用计算机辅助设计软件等。
通过创意发散和概念设计,设计师可以找到最佳的设计方案,并确保其与客户的需求相契合。
3.三维空间规划:室内设计是关于创造和规划空间的过程。
设计师需要考虑到空间的大小、布局、流线以及功能分区等。
通过使用三维建模软件,设计师可以模拟和可视化空间的布置,以便更好地展示和沟通设计概念。
4.材料和装饰选择:在确定了空间规划之后,设计师需要选择适当的材料和装饰来实现设计概念。
这包括了地板、墙壁、天花板、家具、灯具、窗帘等。
设计师需要考虑到材料的可持续性、耐久性、易于维护性以及美观性等因素,并为客户提供最佳的选择。
5.灯光设计:灯光是室内设计中一个非常重要的因素。
设计师需要根据空间的功能和氛围来选择合适的灯光方案。
这可以包括了使用各种灯具、利用自然光、设计照明控制系统等。
通过恰当的灯光设计,设计师可以创造出适合不同活动和场景的氛围,提高空间的舒适度和美观度。
6.色彩和纹理运用:色彩和纹理是室内设计中用于营造氛围和增加兴趣点的重要手段。
设计师需要根据项目的风格和主题来选择合适的色彩和纹理方案。
同时,设计师还需要考虑到色彩和纹理的搭配以及对人的心理和情绪的影响。
总而言之,室内设计领域的方法论包括了调研和分析、创意发散和概念设计、三维空间规划、材料和装饰选择、灯光设计、色彩和纹理运用、以及可持续设计等。
产品设计方法论

产品设计方法论产品设计是一个综合性的过程,涉及到市场调研、需求分析、概念设计、原型制作、测试评估等多个环节。
在产品设计过程中,有很多方法可以帮助设计师更好地完成任务,并提供满足用户需求的产品。
以下是一些常用的产品设计方法论:1.设计思维:设计思维是一种以用户为中心的解决问题的方法论。
它强调设计师要倾听用户需求,发现用户的痛点,从而找到创新的解决方案。
设计思维注重观察和洞察用户的需求,并通过大量的用户研究和用户测试来不断迭代和改进产品。
2.用户画像:用户画像是对目标用户及其特征进行详细描述的方法,目的是为了更好地理解目标用户的需求和行为习惯。
通过用户画像,设计师可以更准确地把握用户的特点,从而更好地满足他们的需求。
3.故事板:故事板是一种以视觉形式展示产品概念和用户体验的方法。
通过故事板,设计师可以将产品的功能、界面设计和用户操作等进行有机的组合,以便更直观地传达产品的概念和价值。
4.人机交互设计:人机交互设计是一种着重关注产品用户界面和用户体验的设计方法。
它强调用户友好性,力求设计出易于理解、易于操作的用户界面,以提高产品的可用性和用户满意度。
5.原型制作:原型制作是一种将产品概念转化为可交互体验的方法。
通过制作原型,设计师可以更直观地展示产品的外观、功能和交互方式,发现潜在问题,并与用户进行测试和反馈,以便更好地改进设计。
6.快速迭代:快速迭代是一种迅速完成并持续优化产品的方法。
通过不断收集用户反馈、分析市场需求和竞争情况,设计师可以快速作出产品改进的决策,提高产品的用户价值和市场竞争力。
7.用户测试:用户测试是一种通过组织用户参与产品使用体验,从而洞察用户需求和发现问题的方法。
通过用户测试,设计师可以了解用户对产品的真实感受和需求,发现潜在的问题,并及时修复和改进。
8.数据分析:数据分析是一种通过收集和分析用户数据,从而了解用户行为和需求的方法。
通过数据分析,设计师可以从用户使用数据、行为数据、反馈数据等方面获取有关用户的信息,为产品设计和优化提供有益的参考。
设计十大方法论

设计十大方法论十大方法论是指在特定领域或问题解决中被广泛应用并被认为具有重要指导意义的方法。
这些方法论通过总结实践经验和理论研究,提供了解决问题的有效路径和步骤。
下面将介绍十种常见的方法论。
一、SWOT分析法SWOT分析法是一种常用的战略管理工具,其通过对组织内外部环境的评估,分析其优势、劣势、机会和威胁,从而制定出符合实际情况的发展战略。
二、PDCA循环法PDCA循环法是一种持续改进的管理方法,包括计划(Plan)、执行(Do)、检查(Check)和行动(Action)四个阶段。
通过循环反复进行问题识别、解决和改进,实现持续优化和提高。
三、因果图法因果图法是一种帮助分析问题原因和影响的工具,通过构建因果关系图,将问题的各种因素和线索进行整理和分析,帮助找出问题的根本原因,并制定相应的解决方案。
四、五力模型五力模型是由麦肯锡咨询公司的迈克尔·波特提出的,用于分析产业竞争的方法。
该模型主要包括供应商议价能力、买家议价能力、潜在竞争者威胁、替代品威胁和现有竞争者之间的竞争程度。
五、贝叶斯定理贝叶斯定理是一种常用的概率统计方法,用于计算在已知先验条件下的后验概率。
通过根据已有信息和新观测数据,更新对事件发生概率的估计,从而做出更准确的判断。
六、敏捷开发敏捷开发是一种迭代、增量的软件开发方法,强调团队合作、快速反馈和灵活适应变化。
通过将开发过程分解为多个短期的迭代周期(Sprint),实现高效的软件开发和交付。
七、价值链分析价值链分析是一种用于分析企业内部活动及其附加值的方法。
通过将企业的各个环节划分为支持活动和主要活动,并对其进行评估,找出降低成本和提高价值的关键环节,实现全面的竞争优势。
八、头脑风暴头脑风暴是一种集思广益、鼓励创新的团队讨论方法。
通过集中大家的智慧和创造力,快速产生大量创意,并进行评估和筛选,找出解决问题的最佳方案。
九、六顶思考帽六顶思考帽是爱德华·德·博诺提出的一种思考方法,用于引导团队从不同角度思考问题。
评析四种不同的设计方法论_王焱

理
现强化了设计界对系统方法的认同。人们认为在设 求设计团队严格按照流程工作。但是,整个设计团
论
计过程中,要综合考虑各种因素以及它们之间的关 队却经常陷于流程之中不能自拔。
与 批
系;在这些完全弄清楚之后,提出一些合乎分析结
当然,系统设计方法也不是一无是处,设计方
评
果的设计方案; 最后,选出一到两个设计方案进行 法论的发展从系统设计方法论的实践中获益匪浅。
计 版
全一样。科学有明确的目标、确定的参数以及清晰
FINE ARTS & DESIGN 2010/02
的检验标准, 而设计涉及到人的价值观、情感, 这些
图 1 设计方法论体系的构成
观念层是指设计方法论的基本理论假设与基于 此产生的特征。组织制度层的具体原则与操作流程 层的具体步骤与设计方法论中的基本假设与特征 不是一一对应的,它们是由对设计方法论特征的整 体理解演绎而来的。组织结构是操作流程能够得以 顺利实施的人力保障,操作流程的规划对组织原则 的设定有着根本性的影响。
艺 术 学
大量的资料收集工作、资料整理分析工作,发展出 一些不错的方法与手段。系统方法不仅强调系统因
随着对系统设计方法论和直觉设计方法论的反 思,人们逐渐认识到设计不完全是科学,不存在确定
院 学 报
素 的 重 要 性 ,还 强 调 因 素 间 关 系 与 流 程 的 重 要 性 , 这都给后来的设计研究与实践留下了宝贵的财富。
社会设计研究学四种设计研究方法认识

社会设计研究学四种设计研究方法认识WORD格式可编辑对社会学四种研究方法的认识社会学研究方法有四种:调查研究、实验研究、文献分析、实地调查。
每一种总研究方式都有适用范围,也存在一定优缺点,下面一一介绍。
调查研究的方式是指采用自填式问卷或结构式访问的方法,系统地,直接地从一个取自总体的样本那里收集量化资料,并通过对这些资料的统计分析来认识社会现象及其规律的社会研究方式,这是社会学者在实际研究中采用得最多的一种研究方式,它在整个社会研究方法体系中占存非常重要的地位。
概括地说,研究内容的广泛性,资料获取的及时性,描述的全面性和概括性,实际运用的普遍性等等,是调查研究方式的主要特征。
询问,是调查方式中主要的资料收集方法;而抽样,问卷,统计分析则是构成调查研究方式的三个基本元素,同时也是从事调查研究的三个关键环节。
调查研究与实验研究,实地研究等方式相比,主要有以下优点:(1)调查研究的方式可以兼顾到描述和解释两种目的。
它既可用来描述某一总体的概况、特征,以及进行总体各个部分之间的比较,同时,它也又可用来解释不同变量相互之间的关系;(2)调查研究方式严格,规范的操作程序,使得其研究结果具较高的信度,即描述和概括事物的精确性较高;(3)调查研究还可以迅速地,高效地提供有关某一总体的丰富的资料和详细的信息,在了解和掌握不断变动的社会现象方面具有很大的优越性;(4)调查研究所具有的定量特征和通过样本反映总体的特征,使得其应用范围十分广泛。
同时调查研究也有一些缺点:在探讨和分析变量之间的因果关系方面,它不及实验研究的方式那么有力。
而在对事物理解和解释的深入性方面,以及在研究的效度方面,它又不及实地研究。
在研究的反应性方面,它也不及文献研究的方式。
同时,它所采用的自填式问卷或结构式访问的形式,无形中都限制了被调查者对问题的问答,使所得的资料比较表面化、简单化,很难深入被调查者的思想深处,很难感受到回答者思想和行为的整体生活背景在这方面,调查研究远不如实地研究。
设计方法论

设计方法论
设计方法论是指设计过程中所采用的一系列方法和原则,用于解决
设计问题和实现设计目标的指导性理论体系。
下面是一些常见的设
计方法论:
1. 用户中心设计(User-Centered Design):将用户需求和行为
放在设计的核心,通过观察、访谈、调查等方式了解用户需求,并
将这些需求融入到设计过程中。
2. 设计思维(Design Thinking):强调在解决问题和创新中采用
和设计师类似的思维方式,包括观察、洞察、理解、创造和验证等
环节。
3. 敏捷设计(Agile Design):将敏捷方法应用于设计过程中,强
调快速迭代、多次测试和反馈,以快速学习和适应变化的设计环境。
4. 原型设计(Prototype Design):通过创建原型,模拟和演示设计的功能和交互过程,以便在实际用户测试和反馈中进行迭代和改进。
5. 设计规范(Design Guidelines):制定一系列设计准则和标准,以保证设计的一致性、可用性和可访问性,并提高设计效率和质量。
6. 协同设计(Collaborative Design):通过团队协作和跨学科合作,集结不同的专业知识和技能,共同完成设计任务。
7. 渐进增强(Progressive Enhancement):从基础的功能开始设计,逐步增加和改进设计的复杂性和交互方式,以适应不同的设备和用户需求。
8. 设计语言(Design Language):定义一套统一的界面元素、交互模式和视觉风格,以保持设计的一致性和品牌形象。
这些设计方法论可以根据不同的设计项目和目标进行组合和调整,以适应不同的设计需求。
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而且设计原初创意的完整性也得到了最好的体现。
计, 好的设计工具箱应该是‘用户友好的’, 用户不用
但是,这种方法也有很大的问题: 1 . 由于设计
经历太多的培训; 4 . 包含常用的模块,用户可以把这
师仅仅是一个个体, 对于其经常接触或使用的产品, 些模块整合到他的设计中去;5.保证用户设计的产品
其把握能力或许强一点, 可是对于很少接触的产品, 能够不经过生产过程的修整就能生产”。[2]
与 设 计 版
计师的个人设计, 而不是设计团队的共同运作。由于 是设计师的个人设计, 那么设计师与其他人之间就减 少了很多的沟通成本, 设计效率得到了很大的提升,
目标“: 1 . 工具箱能够使用户完成试错学习的过程; 2 . 为用户提供一个‘方案空间’引导用户在一定范围 内设计; 3 . 用户能够使用他们熟悉的设计语言进行设
直觉设计方法论假定设计是一种难以明言的创
的 ,这 就 是 用 户 设 计 方 法 论 中 的 一 种 观 念 错 位 。
理 论
造过程,认为设计过程是灵感激发的过程。针对用
四、用户研究方法论
与 批 评
户,他们提供众多的产品,完全让用户选择,但是 在设计时并不重视用户的意见,这同样反映出一种
现在,虽然用户研究已经为大家所重视,但是 很多人把用户研究看成是一种具体的研究方法,而
征, 进而形成产品, 推向市场, 达成设计目标。
户洞见工具) 把一些小的框架用在很多类型的项目
用户研究方法论认为满足用户的需求是至关重要 上, 这些框架在本质上被认为是全面的,所以他们
的事情,认为设计过程是解决问题的过程, 其中既有可 可 以 容 纳 很 宽 范 围 的 用 户 活 动 。现 在 的 原 型 主 要
操作流程层共同构成的体系。
但是依据这种方法论进行的操作过程中, 存在着
巨大的问题。首先, 社会是动态变化的, 不存在不变
的系统内因素。在这种系统之内, 忽略了时间的因
美
素, 认为时间对于系统基本没有影响。后来事实证
术 与
明,在快速发展的社会内, 时间是一个不可忽略的因
设
素; 其次,因素是不可穷尽的 , 因为设计与科学不完
设计师往往是摸不到头脑, 找不到下手的地方; 2 . 由
用户设计方法论假定用户的需求对于设计师是
于设计师是个人设计, 那么所设计的产品也不可能
十分重要的,对于用户的需求而言,用户比设计师
很复杂, 这种设计方法往往在传统手工艺的行业内
可能多知道一点。重视团队工作,但是取消了设计
还被使用, 因为传统手工艺品本身并不复杂,比如
求的研究能够开发新的市场需求,从而在竞争中获
文中提到“, 在观察研究中, 需要打散从视频、图
得优势地位; 基于用户研究的设计方法的过程是由 片收集来的数据使之成为可操作的片断, 并进行描
设计团队主导的; 在设计过程中, 以用户需求的研究
述, 从中发掘出可能导致创新的洞见来”[4]。为了使这
为核心, 把用户需求的研究结果转化为产品设计特 些洞见能够共享和再次使用,User Insights Tool(用
的直觉与经验, 而设计师作为一个人而讲, 必然有创
一 点 十 分 可 贵 ,即 开 始 重 视 用 户 的 意 见 。
作的高潮和低谷。在设计的兴奋期, 可能能够设计
这种方法论的用途也是很有限的,因为其利用
出很多精彩的作品,但是在低谷期,可能长期做不出
对“ 无 知 的 对 称 性 ”的 理 解 抹 杀 了 设 计 的 专 业 性 ,
系统设计方法论假定设计是一种客观发现的系 统过程,各种因素都应该考虑在内,而且这些因素 是可以确定的。这种方法论崇尚一种精英意识,认 为设计师设计的产品基本上是没有瑕疵的,用户应 该主动领悟设计师的想法,积极学习使用方法。此 方法论认为如果遵循一定的科学程序,采用一定的 科学方法,完全可以给设计问题一个完美的解决方 案。系统设计方法论假定存在着客观真理,而设计
一、系统设计方法论
都是用科学不能衡量的;第三, 因素之间的关系也是 动态的, 而且由于因素的不可穷尽, 也就导致了关系 的不可穷尽, 各种关系也是交织在一起的。第二与 第三点导致人们大量的时间花在无穷无尽的资料收 集以及因素之间的分析之中, 而无暇顾及后面的设 计; 第四, 在进行设计的过程中, 在分析结果和设计方 案之间必然存在着逻辑推不过去的鸿沟, 这就说明 了设计在成为产品并经由消费者使用验证之前, 不 可能进行完整的评价;第五, 在系统设计方法论漠视 用户的价值。在操作过程中, 没有用户的参与。
系统设计方法论的研究产生于 20 世纪 50 年代, 这主要是受了二战期间及战后科学技术的影响。当
师 就 是 发 现 真 理 的 人 。设 计 师 通 过 产 品 传 达 给 用 户。在组织结构层面,采用团队工作的形式。系统
时,人们认为设计是一项系统工程,美国登月的实 设计方法论认为过程正确,结果一定正确,所以要
评析四种不同的设计方法论
南 京
艺
术
学
王 焱( 华东理工大学 艺术设计与传媒学院,上海 2 0 0 2 3 7 )
院
柳冠中(清华大学 美术学院,北京 100084)
学 报
[ 摘 要] 本文评析了四种设计方法论:系统设计方法论、直觉设计方法论、用户设计方法论以及用户研究方法论,对于四 种方法论的深刻认识有助于设计研究者选择合适的研究途径与合理的评价方式。 [ 关键词] 设计方法论;系统;直觉;用户设计;用户研究 [中图分类号]J02 [文献标识码]A [文章编号]1008-9675(2010)02-0071-04
的专业性,认为设计的主导者是用户,用户来从事
椅子、灯具。但是在现代的一些产品中, 这种直觉
具体的设计,所有的设计师都仅仅是用户实现设计
的设计方法就很难奏效了, 如汽车设计等; 3 . 设计质
的工具。他们有着完整的流程,却发现用户对自己
量不稳定, 由于这种设计方法是依托于设计师个人
的需求没有想象的那么多。但是用户设计方法论有
计 版
全一样。科学有明确的目标、确定的参数以及清晰
FINE ARTS & DESIGN 2010/02
的检验标准, 而设计涉及到人的价值观、情感, 这些
图 1 设计方法论体系的构成
观念层是指设计方法论的基本理论假设与基于 此产生的特征。组织制度层的具体原则与操作流程 层的具体步骤与设计方法论中的基本假设与特征 不是一一对应的,它们是由对设计方法论特征的整 体理解演绎而来的。组织结构是操作流程能够得以 顺利实施的人力保障,操作流程的规划对组织原则 的设定有着根本性的影响。
无疑的答案。同时, 人们也认识到, 最终使用产品的 人群是用户, 于是就产生了用户设计方法论。当然,
JOURNAL OF NANJING ARTS INSTITUTE
二、直觉设计方法论
还有社会背景的变化, 例如: 民主意识的进一步发展
FINE ARTS & DESIGN 2010/02
鉴于依据系统设计方法论在进行设计研究时所
学 报
了很多探讨,并围绕着用户研究产生了一些具体的 现,并进行全面的分析。他认为每个项目中,每个
JOURNAL OF NANJING ARTS INSTITUTE
研究方法。本文认为用户研究设计方法论有一些基 团队的信息仅使用一次,这样太浪费,他建议做一
本假设:用户的需求是产品销量的保证;对用户需 个“共享的用户洞察数据库”。
南 京
小组)的会议,然后把这些研究结果交给设计师参
别 有 助 于 创 新 的 未 被 发 掘 的 活 动 模 式 ”[ 3 ] 。
艺
考,并作为评价标准。其实这些操作方法很大程度
他认为人类学研究对于了解人们的行为有着十
术 学
上还是受前三种方法论的影响。
分重要的意义。所以,他进一步提出了进行“以活
院
多年以来,各界针对用户研究的方法论也进行 动 为 中 心 ”的 研 究 团 队 应 该 使 用 数 据 库 来 积 累 发
JOURNAL OF NANJING ARTS INSTITUTE
设计方法论有其基本的理论假设,而且围绕着 最优化以符合最初的目标。从理论上看,这种系统
基本理论假设形成了具体的研究方式和研究方法。 方法是完美的,各个方面都考虑到了,最终的结果
本文认为设计方法论是由观念层、组织结构层以及 也肯定是没有问题的。
艺 术 学
大量的资料收集工作、资料整理分析工作,发展出 一些不错的方法与手段。系统方法不仅强调系统因
随着对系统设计方法论和直觉设计方法论的反 思,人们逐渐认识到设计不完全是科学,不存在确定
院 学 报
素 的 重 要 性 ,还 强 调 因 素 间 关 系 与 流 程 的 重 要 性 , 这都给后来的设计研究与实践留下了宝贵的财富。
精 英 意 识 。直 觉 设 计 方 法 论 反 映 出 很 弱 的 组 织 观
没有把用户研究提升到方法论的高度上来看待。比
念,任凭设计师个人自由发挥。设计师有着模糊的
如,很多人就是在前期去市场做一些调查,随机走
流程概念, 可是却不完全遵守。
访一些消费者,然后就把这称之为用户研究;或者
072
委托一些专业的调研企业开几次 focus group(焦点 察人们的活动,分类、分析和共享这些信息以及识
来设计。这种不稳定的设计质量对于持续生产的厂
认为设计的门槛很低,设计人员的能力可以在短时
家而言,并不是好事。因为产品畅销的时候, 厂家
间内通过培训而移植给用户,这是不现实的。用户
必然迅速扩大产能,但是,随之而来的不适设计却可
很难在短时间内掌握设计师的分析能力和设计能
能让厂家把以前赚到的钱也全赔进去。当然, 依据
以及社会物质的丰裕。用户设计方法论基于“无知