第九大艺术形式的界定_张怡旷

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2015年第 4 期 
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艺术视野
YISHU SHIYE
【摘 要】 随着电子技术日新月异的发展,游戏与艺术创作的平台也逐渐由实体扩散到虚拟空间,对传统
游戏与传统艺术形成了巨大的冲击,对传统艺术理论提出了新的课题。本文以传统艺术理论为
基础,用传统艺术形式的要素衡量CRPG,论证了CRPG已具备成为一种新的艺术形式的条件。
【关键词】 艺术形式;游戏;RPG;CRPG
【中图分类号】 G122 【文献标识码】 A 【文章编号】1008-0139(2015)04-0155-4
〔作者简介〕 张怡旷,四川大学艺术学院硕士研究生,四川 成都 610207。
第九大艺术形式的界定
◎ 张怡旷
传统艺术理论历来认为艺术存在八大形式。
随着电子技术日新月异的发展,游戏延伸到电子
平台,出现了一种全新的游戏形式——CRPG


这种游戏形式的出现,引起了商、政、教、体、等各
界的广泛关注,更是引发了艺术理论界的高度关
注与讨论。本文拟应用传统艺术理论从艺术形式
存在的角度对CRPG做一探讨,并做出CRPG是第
九大艺术形式的判断。
一、游戏与艺术的关系
从远古时期开始,人类的生活就与游戏紧密
的结合了起来。游戏与艺术的关系早在18世纪后
期德国哲学家席勒提出的“游戏说”

中就有所论
述。席勒认为,人的艺术活动是一种审美外观为
对象的游戏冲动,艺术就起源于这种人对于游戏
的本能或冲动。他在康德的基础上更进一步,认
为”过剩精力”是文艺与游戏产生的共同生理基
础。19世纪中期,德国学者谷鲁斯在席勒的基础
上将“游戏说”做出了更新,他认为“过剩精力说
难以解释人在游戏类型上的选择性和殚思竭虑、
废寝忘食的专注”,他还认为“游戏有隐含的实
用目的,艺术活动可以归结为‘内摹仿’

的心理
活动,它在本质上与游戏相通”。1938年,荷兰历
史学家约翰.赫伊津哈在其著作《游戏的人》

中,
对游戏做过如下定义:“在特定时空中展开的活
动”;“游戏呈现明显的秩序,遵守广泛接受的规
则”;游戏带来“欢欣鼓舞、手舞足蹈、心旷神怡
的情绪”。书中还详细论述了游戏在各种神话、仪
式、争斗中的渗透,阐明诗歌、音乐、舞蹈的发展,
都受到游戏的影响。
① CRPG:电脑角色扮演游戏(Computer Role-Playing),CRPG是角色扮演游戏在电子游戏中的叫法。
② 游戏说:游戏说是关于艺术(或者说文明)起源的重要学说之一。代表人物康德、席勒、谷鲁斯。最早从理论上系统阐述游戏
说的是德国哲学家康德,他认为艺术是”自由的游戏”,其本质特征就是无目的合目的性或自由的合目的性。

游戏发生说的贡
献在于突出了艺术的无功利性,但是把艺术的起源归于游戏又过于简单化。人类艺术的起源之一就有游戏说。
③ “内摹仿”:西方美学理论之一。德国谷鲁司提出。认为审美活动与摹仿活动相联系,但审美的摹仿不外现于筋肉动作,而是在内心
摹仿外界事物。如一个人在看跑马时,能心领神会地摹仿马的跑动,享受这种内摹仿所产生的快感,这就是最纯粹的美感欣赏。
④ 《游戏的人》(Homo Ludens):荷兰学者约翰·赫伊津哈在1938年写的一本著作,是西方休闲学研究的重要参考书目。它讨论了
在文化和社会中游戏所起的重要作用。156
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值得一提的是,1932年,我国学者朱光潜在
其著作《谈美》

中详细论述了游戏与艺术的异
同,总结出了游戏与艺术“都把欣赏的意象加以
客观化,使它成为一个具体的情景”、“都是一种
‘想当然尔’的勾当”、“都带有移情作用,把死
板的宇宙看成活跃的生灵”、“都是在现实世界
之外另遭一个理想世界来安慰情感”的四个共同
点,并最终做出了“艺术的雏形是游戏”,“游戏
只是艺术的雏形,而不就是艺术”,“艺术虽伏根
于游戏本能,但是因为同时带有社会性,须留有
作品传达情思于观者,不能不顾到媒介的选择和
技巧的锻炼。它逐渐发达到现在,已经在游戏前
面走得很远,令游戏望尘莫及了。”

的结论,从社
会性、责任感与传递媒介三方面否定了游戏就是
艺术,而只是艺术的雏形。
当时的游戏还只是艺术的雏形,那现在的游
戏呢?
二、RPG的诞生
20世纪60年代,美国威斯康星州日内瓦湖
畔,一位名为加里·基格里斯

(Gary Gygax)的青
年制作了一款名字叫做Chainmail(锁子甲)的仿
中世纪战争游戏。不久以后,他和一些朋友一起
创立了"战术研究规则公司"(TSR)

。在妻子的提
议下,基格里斯将这个新的游戏命名为龙与地下
城(Dungeons & Dragons,后简称D&D)

。从那一
天开始,一种注定铸就辉煌的游戏诞生了。这种名
为“RPG”(Role-Playing Game)的游戏形式深深
扎根于社交互动,想象力,友谊和人们对讲述故
事的热爱


Role-playing game,简称RPG,百度百科
对RPG的定义十分准确:角色扮演游戏(Role-
playing game)

是一个游戏类型。角色扮演游戏
的核心是扮演。在游戏玩法上,玩家扮演一位角
色在一个写实或虚构的世界中活动。玩家负责扮
演这个角色在一个结构化规则下通过一些行动令
所扮演角色发展

。玩家在这个过程中的成功与失
败取决于一个规则或行动方针的形式

系(Formal
system)。
传统的RPG一般分为两种形式:桌面角色扮
演游戏(Tabletop Role-playing game,简称TRPG)
和实演角色扮演游戏(Live action role-playing
games,简称LARP)。TRPG一般通过语言和讨论
进行,而LRPG的玩家则直接通过服装扮演、打斗
① 《谈美》:写于1932年,是继《给青年的十二封信》之后的“第十三封信”,《中学生》杂志曾选刊了其中的部分篇章,同年11月由
开明书店出版(《谈美:给青年的第十三封信》700.1/2593开明书店民国二十二年出版)。他曾说:“在写这封信时,我和平时写
信给我的弟弟妹妹一样,面前一张纸,手里一管笔,想到什么就写什么,什么书也不去翻看,我说所说的话都是你所能了解的,
但是我不敢勉强要你全盘接收”。作者自称是“通俗叙议”《文艺心理学》的“缩写本”。(需要说明的是,与朱光潜先生在20
世纪80年代出版的《谈美书简》相比,《谈美》更为本真,更少意识形态上的色彩,因而也更好读。)本书顺着美从哪里来、美
是什么以及美的特点等问题层层展开,提出了他的美学研究的理想目标——“人生的艺术化”。朱先生以一种对老朋友的语气
娓娓而谈,将他对艺术与人生关系的深刻体悟渗透在质朴清新的文字中,“引读者由艺术走入人生,又将人生纳入艺术之中”
(朱自清语)。全书最后呼吁人们“慢慢走,欣赏啊”,认为“欣赏之中都寓有创造,创造之中也都寓有欣赏”。
② 引号内内容摘自朱光潜《谈美》第九章
③ 加里·基格里斯:D&D创始人之一,以前曾经是一名保险公司的推销员,由于爱好桌面角色扮演,与两名志同道合的好友Dave
Areson、Brian Blume成立了TSR公司(Tactical Studies Rule),并在1974年发表了D&D第一版,那时候已经有不少RPG使用这套规
则,而1978年发表的AD&D第二版更是让RPG进入了颠峰时期。尽管后期他的公司被威世智公司收购,但他的影响力依然还在。
④ TSR公司:由美国RPG之父加里·吉盖克斯在1974年成立的公司。推出了著名的桌面角色扮演游戏“龙与地下城”,后被威世智
(又名:海岸巫师)(Wizards of the Coast)公司收购。
⑤ Dungeons & Dragons:龙与地下城(Dungeons & Dragons,简称D&D),是世界上第一个商业化的桌上角色扮演游戏。后来还有同
名的电影《龙与地下城》与街机游戏《龙与地下城》以及网络游戏《龙与地下城》等。
⑥ 该段对RPG的论述摘自《上帝掷骰子-欧美角色扮演游戏简史》文汇出版社作者:陈灼
⑦ Harrigan, Pat, Noah Wardrip-Fruin.(第二者:在游戏媒体中的角色扮演
和故事)MIT University Press

(麻省理工大学出版社)2007.Steve Jackson.(4th Edition)(泛用无界角色扮演系统第
四版):Steve Jackson Games,2004:Chapter1.
⑧ Jennifer Grouling Cover.The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games(在桌面角色扮演游戏中的故事构筑):
Mc Farland & Company,2010.6)2015年第 4 期 
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表演等形式进行游戏。在这两种游戏过程中,一
个被称为游戏管理员(Game Master,简称GM)负
责协调各位玩家间的沟通,以便游戏顺利进行。
其他玩家只需要负责扮演自己的角色即可。

那么,RPG到底是一种新兴的事物还是上文
所提到的游戏的延伸呢?
首先来看看RPG到底是否符合赫伊津哈对于
游戏的定义:
1.“在特定时空中展开的活动”。在RPG中,
玩家会扮演一位或多位角色在一个写实或虚构的
世界中活动,我们完全可以将“写实或虚构的世界
“理解成特定的时空。
2.“游戏呈现明显的秩序,遵守广泛接受的
规则”。在RPG中,玩家负责扮演这个角色在一个
结构化规则下通过一些行动令所扮演角色发展。
玩家在这个过程中的成功与失败取决于一个规则
或行动方针的形式系。所以毫无疑问,玩家只有
遵守规则秩序才能顺利的游戏,获得快乐。
3.游戏带来“欢欣鼓舞、手舞足蹈、心旷神
怡的情绪”。RPG当然能给人带来快乐,它就是一
种令人欢快的游戏!
再从朱先生总结的四点艺术与游戏的共同处
来看:
1.“都把欣赏的意象加以客观化,使它成为
一个具体的情景”。情景模拟不就是RPG最引以
为傲的地方么!它一直试图将这一点做到极致!
2.“都是一种‘想当然尔’的勾当”。我想除
了中二病患者

应该没有人真的认为经常出现于
RPG中的“火龙”或者“魔法师”真的存在吧?
3.“都带有移情作用,把死板的宇宙看成活
跃的生灵”。RPG的作为游戏的特点便是将你自己
的思维和情感转移到你所扮演的角色上,让你用
它的身份,经历他所身处的场景。
4.“都是在现实世界之外另造一个理想世界来
安慰情感”。这一点在RPG上体现尤为充分。一个虚
拟的环境与一个精彩的故事加上若干虚拟的人物,
这就是RPG的构成。当然,也不乏模拟现实世界的
RPG,但笔者认为这与朱先生的提法并不矛盾。
从以上的对照来看,RPG是传统游戏的一种
延续,也就是说传统游戏发展到了20世纪60年
代,人们发明了一种新的进行形式,这种形式的名
字叫做RPG。而从本质上讲,它与传统游戏其实
是一样的。它无疑是近代游戏史上的一次伟大革
新,那么伴随着RPG产生,游戏与艺术的关系又
发生了怎样的变化呢?我们

仍然从朱先生否认游
戏就是艺术的三个观点入手:
1.社会性。与传统游戏不同,RPG的游戏方
式决定了它不可能是一个人的游戏。RPG作者必
须创作出一个令玩家们青睐的故事背景,并且拟
定一套属于该故事所属的虚拟世界的规则,而评判
其作品的标准则是愿意参与该游戏的玩家人数。
从这一点上看,RPG已经突破了传统游戏,具备了
艺术的“传达”的特征,已经体现出了社会性。
2.责任感。朱老先生提到,艺术有作品,而游
戏不一定有作品,游戏只顾把所欣赏的意象“表
现”出来,而艺术还要进一步把这种意象传达于
天下后世。笔者认为这是朱老先生就责任感对艺
术和游戏所做出的划分。RPG则是游戏中一定有
作品的那一部分。不同于其他游戏的逢场作戏,
RPG是一种发展的游戏,它时刻保持着更新,不
断加入作者对于作品的新的想法和冲动,保持作
品生命力,将作品不断推向更高的境界,这是作者
对作品负责任的体现。
3.传递媒介。传统游戏不甚在意身处游戏
以外的人体会其所营造的意象,导致传递媒介极
其不稳定。(加例)RPG在传统游戏的基础上,因
为它的复杂性而简单设立了较为固定的媒介。从
TRPG的纸牌,到LRPG的装束,虽在传递媒介方
.Kim, John.
② 中二病患者:“中二病”并不是个严格的定义词,通过不同途径接触它的人就会产生不同的理解,并且褒贬皆有,争论不休。这
类意识都暗暗地强化自己希望的状态(如智慧、慈悲、优越、成熟、与众不同)、并且暗暗排斥不希望的状态(如愚蠢、恶毒、平
凡、中二、无力感)。文中的中二病患者泛指那些坚信魔法世界存在于现实时空的人。158
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面提高了稳定性,但仍不够谨慎,并没有考虑到其
媒介的局限性与延展性。从这一点上看,RPG和艺
术还相距甚远。
传统游戏在以上三个方面都与艺术相距甚
远,而RPG则在前两个方面有所突破,但在传递媒
介上仍达不到艺术的要求。那么,游戏到底能不能
找到如其他艺术形式般严谨稳定的传递媒介呢?
三、RPG的飞跃
20世纪80年代,电脑技术发展迅猛,游戏平
台也由实地玩乐迅速向电子平台上转移。CRPG
(Computer Role-Playing Game),一个全新的名
词诞生了。它在继承了传统RPG的创作特点及哲
学原理的同时又都是一款款软件产品。这一新的
特点为RPG构建了一个相对稳定的平台,让RPG
又向艺术迈出了一大步。但上世纪八十年代的电
脑技术更新太过迅捷,几乎每隔几年就大幅更新
一次,而前一阶段积累的技术基本被完全推翻,
经验

基本不适用于新的条件,这让走上电脑的
RPG,仍然无法进入艺术的殿堂。
3 0 年的发 展 并 没有让 C R P G衰 落 凋 零。
从1981年,第一款真正的大型CRPG《巫术》

(Wizardry)的横空出世,到“全民魔兽

”的《魔
兽世界》

(World of Warcraft),CRPG在电子游
戏中逐渐占领了主要市场。而电脑技术的越发稳
定,也让电子设备上的RPG具备了稳定且极具发
展空间的媒介。值得一提的是,CRPG在RPG的基
础上,以动画的形式让RPG中全部的角色都动了
起来,凭借玩家对电子设备的操控,让玩家能全
方位的控制其所扮演的角色的一言一行,一举一
动,乃至一颦一笑,从而更好的体验环境,进入情
节,并获得其他艺术形式所不具备的可操作性与
代入感;对于故事悬念的把控更是有着其他艺术
形式所不具备的优势:Save/Load

形式的诞生,让
玩家能通过不断的尝试,改变自己对角色的命令,
走向不同的故事结局。这些正是笔者认定为艺术
的CRPG的基本特征:1、与传统RPG相同,具有故
事背景,并且持续更新,不断提高游戏质量。2、
与传统RPG相同,在交流(其他玩家或游戏内的
NPC

)与发展中进行游戏,进一步提高了RPG的
社会性。3、与传统RPG相同,玩家的决定能影响
整个故事的发展与结局。4、与传统RPG不同,立
足于电子平台,拥有稳定强大的媒介。
2011年5月9日美国联邦政府下属的美国艺术
基金会

(简称NEA,全写National Endowment for
the Arts)正式宣布“电子游戏是一种艺术形式”,
2012年英国学院奖

(BAFTA)增设“最佳英国游
戏奖”。笔者认为“电子游戏”和“游戏奖”所涵
盖的游戏虽然都具有一定的艺术性或者艺术成
分,但只有CRPG才是真正的艺术形式,而欣赏这
种艺术的方式则是参与游戏。
(责任编辑 彭东焕)
① 《巫术》:电脑角色扮演游戏的“种子”,很多人买第一台苹果机为的就是巫术这个游戏。它能让人们投入无数的时间去玩,更
重要的是影响了之后几乎每一部CRPG。巫术的传奇不断延续,一代又一代的故事直到九十年代初。在经历了一个巨大的裂缝
期后,《巫术8》直到2001年底才作为啼血之作最后出现,随着制作小组Sirtech的解散,巫术系列也寿终正寝。
② 全民魔兽:特指游戏魔兽世界受众广泛(截止2014年01月,全世界创建的账号总数已超过一亿(含试玩版账号),人物角色达到
5亿。共有244个国家和地区的人在玩《魔兽世界》)。
③ 《魔兽世界》:由著名游戏公司暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏。游戏以该公司出品的即
时战略游戏《魔兽

争霸》的剧情为历史背景,依托魔兽争霸的历史事件和英雄人物,魔兽世界有着完整的历史背景时间线。玩
家在魔兽世界中冒险、完成任务、新的历险、探索未知的世界、征服怪物等。
④ Save/Load:保存/加载之意。在游戏中,你保存了当前的进度,那么即使你之后做出了某种失败的尝试,也可通过加载来回到你
保存游戏时的场景。
⑤ NPC:英文一般指Non-Player Character的缩写,有时也作non-person character,或者non-playable character,泛指一切游戏中不受玩
家控制的角色。在电子游戏中,NPC一般由计算机的人工智能控制,而在卡牌或者桌面游戏中,NPC则由城主(DM)或裁判控制。
⑥ 美国艺术基金会:成立于1965年,是属于美国国会的一个独立机构。该基金会旨在资助那些使个人或社会受益的那些杰出的
艺术、创意及各种艺术创新。迄今为止该基金会已经资助十三万个项目,资助金额高达40亿美元。
⑦ 英国学院奖:创建于1947年,原主要表彰对象是英国电影及由英国籍演员演出的外国影片,相当于美国的奥斯卡奖,但近年来
提名较开放,只要在英国正式上映的影片都可获提名,奖项改为面向世界各国的影片进行评奖,使之产生了更大的影响。

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