战地2单机载具DIY制作教程

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手工坦克的制作方法

手工坦克的制作方法

手工坦克的制作方法
制作手工坦克需要一些简单的材料和工具。

以下是一种制作手工坦克的常见方法:
材料:
1. 一些硬纸板
2. 颜料或彩色笔
3. 橡皮筋
4. 啤酒瓶盖或其他小物件(用作车轮)
5. 胶水或胶带
6. 一根细木棍(作为大炮)
7. 简单的电路(如一个电池和一个小电动机)
工具:
1. 剪刀
2. 铅笔
3. 针和线或用来连接纸板的线(可选)
4. 高温胶枪(可选)
制作步骤:
1. 使用铅笔和纸板,设计并切割出坦克的形状。

可以画出一个长方形作为坦克主体,再切割出两个半圆形作为车轮孔。

另外,切割并连接一些小块纸板作为炮塔和其他细节。

2. 对坦克主体进行上色,可以根据个人喜好选择颜色方案。

3. 将车轮孔处安装好啤酒瓶盖或其他小物件,可以使用胶水或热熔胶枪固定。

4. 将炮塔固定在坦克主体上,可以使用简单的开合装置让炮塔可以旋转。

5. 在坦克主体底部固定电动机,保证其可以驱动车轮运动。

6. 如果想要坦克可以前进或后退,可以将电动机与电池连接,并利用橡皮筋将车轮和电动机连接起来。

当电机转动时,橡皮筋会转动车轮。

7. 将细木棍切割为合适的长度,固定在炮塔上作为大炮。

8. 完成后,检查坦克的各项功能,并根据需要进行调整和改进。

这只是一种简单的手工坦克制作方法,可以根据个人爱好和创意进行调整和改进。

制作坦克模型的步骤

制作坦克模型的步骤

制作坦克模型的步骤制作坦克模型的步骤一、准备工作制作坦克模型是一项需要耐心和技巧的手工活动。

在开始之前,我们需要准备一些工具和材料。

首先,准备一个适合大小的工作台,确保有足够的空间来放置和操作模型零件。

同时,准备好以下工具:剪刀、削刀、细钳和胶水。

另外,还需要购买一套坦克模型的零件,可以选择根据自己的爱好和兴趣来购买。

二、组装底盘开始组装模型之前,我建议先阅读一下使用说明书,了解模型的各个部分和组装步骤。

接下来,从零件包中取出底盘的零件,并按照说明书上的示意图进行组装。

使用削刀和细钳来修整和调整零件的位置,确保底盘的结构牢固稳定。

在组装过程中,需要细心地对齐和粘合零件,确保没有任何的缝隙和错误。

三、安装主炮和炮塔完成底盘的组装后,接下来是安装主炮和炮塔。

先将主炮的零件和炮塔的零件分别组装好,并注意按照说明书上的步骤来操作。

然后,将主炮安装到炮塔上,并用胶水固定,确保主炮可以灵活转动。

接着,将炮塔安装到底盘上,确保炮塔可以顺畅地旋转。

在完成安装后,再次检查每个零件的位置和连接是否正确。

四、装配履带和车轮履带和车轮是坦克模型的重要部分,也是较为复杂的组装步骤之一。

根据说明书,将零件逐个组装完整,并使用细钳和胶水来处理和固定。

履带的组装过程需要一定的耐心和技巧,注意每个零件的方向和位置,确保履带能够顺畅地运动。

在组装车轮时,同样要仔细对齐每个轮子的位置和方向,确保模型运动时的平稳性。

五、涂装和装饰在完成基本组装后,我们可以选择对坦克模型进行涂装和装饰。

首先,使用细砂纸将模型的表面进行打磨,去除不平整和毛刺。

然后,选择合适的颜色和涂料,对模型进行上色。

可以参考真实坦克的涂装样式,或者根据自己的喜好和想象进行创作。

完成涂装后,可以使用贴纸、标识或其他装饰品来增添模型的细节和个性。

六、清洁和保养制作完成后,我们需要注意对坦克模型的清洁和保养。

定期清洁模型的表面,去除灰尘和污渍。

可以使用软刷和中性清洁剂轻轻擦拭,注意不要使用过于刺激的清洁剂,以免损坏涂装和零件。

幼儿园手工导弹车制作方法

幼儿园手工导弹车制作方法

幼儿园手工导弹车制作方法导弹车是很多小朋友喜欢的玩具之一,制作一个可爱的手工导弹车,不仅可以激发孩子们的创造力,还可以培养他们的动手能力和想象力。

下面就为大家介绍一种简单又有趣的幼儿园手工导弹车制作方法。

材料准备:1. 彩色纸板2. 彩色卡纸3. 胶棒4. 剪刀5. 铅笔6. 尺子7. 彩色笔8. 橡皮筋9. 针线步骤一:制作车身1. 选择一块彩色纸板作为车身的底板,根据个人喜好选择颜色。

2. 使用尺子和铅笔在纸板上量出一个长方形,作为车身的形状,然后用剪刀将其剪下。

3. 在车身底板上用彩色笔绘制车身的装饰图案,可以画上车窗、车轮等细节,让车身看起来更加生动有趣。

4. 将纸板的两侧折叠起来,形成车身的两侧墙壁,使用胶棒将两侧墙壁固定在底板上,使车身立起来。

步骤二:制作车轮1. 使用彩色卡纸剪下四个圆形,作为车轮,可以根据个人喜好选择不同颜色的卡纸。

2. 将车轮固定在车身的底部,可以使用胶棒或者针线将车轮粘贴或缝制在车身两侧墙壁下方,确保车轮牢固不易脱落。

步骤三:制作导弹发射器1. 使用彩色卡纸剪下一个长方形,作为导弹发射器的底板。

2. 将底板对折,形成一个小长方形,然后在其中一侧用剪刀剪出一个小口,成为发射导弹的口。

3. 在导弹发射器的底板上绘制一些装饰图案,使其更加美观。

4. 将导弹发射器固定在车身上,可以用胶棒将其粘贴在车身的一侧墙壁上,也可以使用针线将其缝制在车身上。

步骤四:制作导弹1. 使用彩色纸板剪下一个长条形,作为导弹的身体。

2. 将长条形的两端对折,形成一个小长方形,然后将其中一端剪成锐角,成为导弹的头部。

3. 在导弹的身体上绘制一些装饰图案,使其更加漂亮。

4. 在导弹的尾部用剪刀剪出一个小口,将橡皮筋穿过该小口,使导弹与橡皮筋相连。

完成以上步骤后,一个可爱的幼儿园手工导弹车就制作完成了。

孩子们可以将导弹放入导弹发射器中,然后用手拉动橡皮筋,松开时导弹就会被弹射出去。

这样的手工导弹车不仅能给孩子们带来乐趣,还可以锻炼他们的动手能力和观察力。

军车模型的制作方法

军车模型的制作方法

军车模型的制作方法如下:
材料:
1. 车辆模型(可以是模型制造商生产的成品,也可以是自行设计和制造的模型)
2. 铅笔、橡皮擦、纸张、尺子等绘图工具
3. 热熔胶枪或双面胶带等粘合工具
4. 树脂填充剂或模型漆等涂装材料
5. 汽车模型底盘(可以是木质、金属或者塑料等材质)
步骤:
1. 设计图纸:使用绘图工具在纸张上设计出你想要的军车模型的比例和外观。

考虑车辆的各个细节,如车头、车窗、车轮、车门等。

2. 制作底盘:根据设计图纸,使用热熔胶或双面胶带等粘合工具将底盘固定在模型上。

确保底盘与模型之间的接合处平滑,无缝隙。

3. 组装车身:使用热熔胶枪或双面胶带等工具,将车辆各个部分(如车身、车窗、车门等)按照设计图纸的要求粘合在一起。

确保车身的各个部分都能够平稳地放置在底盘上。

4. 涂装:使用涂装材料(如树脂填充剂或模型漆)对军车模型进行涂装。

根据需求,你可以选择不同的颜色和图案,如车辆的颜色、标志、条纹等。

涂装时要确保均匀,无色差。

5. 细节处理:在涂装完成后,可以使用一些小工具(如剪刀、砂纸等)对车辆的细节进行进一步的调整和处理,如增加车轮的纹理、刻画车辆的线条等。

6. 完成:在所有步骤完成后,检查车辆模型是否有任何需要调整的地方。

如果没有,那么恭喜你,你已经成功制作了一辆军车模型!
以上就是制作军车模型的简要方法,当然具体步骤可能会因实际情况而有所不同。

在制作过程中,耐心和细心是非常重要的,因为一个小小的错误就可能导致整个模型的失败。

希望这些信息能对你有所帮助!。

BF2履带坦克制作教程

BF2履带坦克制作教程

战地2履带坦克制作教程制作软件:3ds max(9以下版本)、BF2 Editor(编辑器)、PoE2(BF2 3ds max插件)、BfMeshView(模型查看器)目录:一、履带建模二、坦克导入和模型制作三、BF2载具结构四、坦克模型结构及名称五、赋于材质贴图六、贴图名称及其作用七、Geom0模型制作八、Geom1模型制作九、Geom2模型制作十、col碰撞模型制作十一、履带和轮子AnimatedUV十二、蒙皮十三、坦克导出十四、BfMeshView(模型查看器)十五、Con文件、tweak文件数据十六、BF2 Editor(编辑器)十七、游戏测试一、履带建模附加后以3ds 文件保存。

二、坦克导入和模型制作1、模型导入以原版tnk_type98导入为例:2、模型编辑geom1\lod0\的模型。

三、BF2载具结构:(图表1)root_bundledmesh_XXXX:是可动作的载具XXXX是载具名称,例:CHtnk_type98B Geom0:是第一人视觉模型辅助点对象。

Geom1:是第三人视觉模型辅助点对象。

Geom2:破坏模型辅助点对象。

Lod0:虚拟模型(也可以理解辅助点),下面各组件模型面点数是原模型的90%-100% Lod1:虚拟模型(也可以理解辅助点),下面各组件模型面点数是原模型的70%-80% Lod2:虚拟模型(也可以理解辅助点),下面各组件模型面点数是原模型的30%-40% Lod3:虚拟模型(也可以理解辅助点),下面各组件模型面点数是原模型的15%-20%nonvis_:虚拟模型(是碰撞模型辅助点)col0:子弹碰撞模型col1:地面碰撞模型col2:士兵碰撞模型col3:AI碰撞模型(一般用于固定掩体模型或固定建筑物模型,可活动的载具不用不需要col3)四、坦克模型结构及名称主体模型: CHtnk_type98B__PlayerControlObject炮塔: CHtnk_type98B_Turret__RotationalBundle炮基: CHtnk_type98B_Barrel_Base__RotationalBundle炮管: CHtnk_type98B_Barrel__GenericFireArm机枪手位置:CHtnk_type98B_CupolaBase__PlayerControlObject机枪塔: CHtnk_type98B_Cupola__RotationalBundle机枪架: CHtnk_type98B_Cupola_Gunmount__RotationalBundleHUD: CHtnk_type98B_Hud_Spring__RotationalBundleCHtnk_type98B_hud__RotationalBundle发动机: CHtnk_type98B_Engine__Engine履带上端前面轮子:CHtnk_type98B_RLFriweWheel__RotationalBundle履带上端后面轮子:CHtnk_type98B_RLDriweWheel__RotationalBundle左边1-6个轮子:CHtnk_type98B_Lwheel_01__SpringCHtnk_type98B_Lwheel_02__SpringCHtnk_type98B_Lwheel_03__SpringCHtnk_type98B_Lwheel_04__SpringCHtnk_type98B_Lwheel_05__SpringCHtnk_type98B_Lwheel_06__Spring右边1-6个轮子:CHtnk_type98B_Rwheel_01__SpringCHtnk_type98B_Rwheel_02__SpringCHtnk_type98B_Rwheel_03__SpringCHtnk_type98B_Rwheel_04__SpringCHtnk_type98B_Rwheel_05__SpringCHtnk_type98B_Rwheel_06__Spring各组件模型后缀名的作用:模型名称__PlayerControlObject :(PlayerControlObject翻译为播放器控制对象,理解为载具中士兵所在控制的位置) 模型名称__ GenericFireArm :(武器模型)模型名称__ RotationalBundle :(可旋转的模型)模型名称__ Engine:发动机模型)模型名称__ Spring:(弹簧、转动轮子模型)模型名称__ Bundle:(翻译为捆或束,理解为物体中的子物体,一般用于载具中的多管武器)模型名称__ GenericProjectile :(枪支和炸弹、导弹类模型)模型名称__ Rotor:(翻译为旋翼,一般用于直升机的螺旋橖)模型名称__ Wing:(一般用于固定翼飞机摆动翼)五、赋于材质贴图六、贴图名称及其作用1、ColormapGloss :用于载具表面的贴图2、AnimatedUVAlpha_TestColormapGloss :动画贴图,用于坦克类履带转动时的贴图。

战地2载具各种修改

战地2载具各种修改

BF2载具代码:载具TWEAK文件位置:X:\bf2\mods\bf2\Objects_server\Vehicle\Air空Land 陆sea海\XXXXusapc_lav25 美军装甲运兵车apc_btr90 中东装甲运兵车apc_wz551 解放军装甲运兵车ustnk_m1a2 美军M1A2艾布达姆斯主战坦克rutnk_t90 俄制T90主战坦克tnk_type98 中国98式主战坦克usair_f18 美军F18大黄蜂攻击机ruair_mig29 米格29攻击机air_j10 歼10歼击机usair_f15 美军F15鹰攻击机ruair_su34 SU-34鸭嘴兽攻击机air_su30mkk SU30MKK攻击机air_f35b 美军F35B攻击机usaav_m6 美军M6布莱德利防空战车aav_tunguska 俄制通古斯卡防空战车aav_type95 解放军95式防空战车usaas_stinger 美军毒刺防空导弹igla_djigit 解放军红箭防空导弹wasp_defence_front MK15密集阵wasp_defence_back MK15密集阵usthe_uh60 美军黑鹰直升机the_mi17 中东联军米17直升机chthe_z8 解放军直8直升机ahe_ah1z 美军超级眼镜蛇武装直升机ahe_havoc 中东联军米格18浩劫直升机ahe_z10 解放军直10武装直升机jeep_faav 美军突击车usjep_hmmwv 美军悍马吉普车jep_paratrooper 解放军伞兵突击车jep_mec_paratrooper 中东联军突击车jep_vodnik 中东联军吉普车jep_nanjing 解放军南京吉普车uslcr_lcac 未知,最好别动boat_rib 像皮艇wreck_btr90_static 中东装甲运兵车残骸(最好别动)wreck_f15_static 美军F15战机残骸(最好别动)wreck_uh60_static 美军黑鹰直升机残骸(最好别动)欧洲力量资料片:X:/bf2/mods/bf2/Levels/欧盟地图/server/Objects/Vehicles/xpak2_vehicles/XXXXxpak2_eurofighter 欧洲台风联合战机xpak2_tiger 欧洲虎式武装直升机xpak2_faav 欧盟突击车xpak2_hmmwv 欧盟悍马xpak2_lav25 欧盟装甲运兵车xpak2_tnkc2 英国挑战者2主战坦克xpak2_tnkl2a6 德国豹2A6式主战坦克装甲狂暴(复仇女神)资料片:X:/bf2/mods/bf2/booster_server/Vehicles/xpak2_vehicles/XXXX air_a10 美军A10攻击机air_su39 俄制苏39攻击机she_littlebird 美军小鸟侦察直升机she_ec635 欧洲联合直升机(中东联合军)che_wz11 解放军武直11侦察直升机xpak2_fantan 解放军强5(番摊)攻击机xpak2_musclecar 平民轿车xpak2_semi 平民挂车特种部队资料片:X:/bf2/mods/xpack/Objects_server/vehicles/xpak_vehicles/XXXX xpak_apache 阿帕奇武装直升机xpak_atv 未知车辆xpak_bmp3 俄罗斯装甲运兵车(使用坦克炮)xpak_civ1 平民车辆xpak_civ2 平民车辆xpak_forklift 未知车辆xpak_hummerTOW 反战车悍马(加装陶式导弹)xpak_jetski 未知车辆xpak_M1A2 M1A2特种主战坦克载具修改:ObjectTemplate.damage 武器的单发伤害值ObjectTemplate.material 武器的弹药材质100 载具血量,最多为9999100 载具血量,最多为9999设定弹夹中弹药的参数,-1为无限设置备用弹的,-1为无限载具装甲材质载具上下颠倒每秒受到的伤害载具在浅水每秒受到的伤害载具在深水每秒受到的伤害载具最大浅水深度载具最大深水深度载具爆炸冲击力载具最大爆炸冲击力载具爆炸伤害载具爆炸冲击波范围载具爆炸材质载具装甲材质(31:直升机装甲32:战机装甲71:轻型地面装甲72:重型地面装甲98:超重型装甲110:超轻型装甲怎样给载具添加雷达扫描,下面这段代码在战地2/mods/bf2/object_server.zip里面的Objects_server.zip\Vehicles\海或者陆或者空\具体坦克或者其他载具/载具名.tweak文件中,在rem ---BeginComp:Radio ---ObjectTemplate.createComponent Radiorem ---EndComp ---下加入rem ---BeginComp:Ability ---ObjectTemplate.createComponent Ability500 扫描范围(500范围可以扫描大半个16人地图)rem ---EndComp ---仅在1.41版本及以上可用(上面这段代码可能是加入无线电的技能,就是能使用无线电,应该任何载具都有的,也就是说,无论是越野车,还是装甲车,还是飞机还是橡皮艇都可以加入下面那段代码,增加雷达扫描)。

战地2单人地图制作教程1

战地2单人地图制作教程1

战地2单人地图制作教程1注意:在\BattleField 2\mods\bf2目录改变任何文件都将导致你无法晋级,如果你是拨号上网或者不关心多人网络对战,那就跟着我一步步来并且注意完整备份你的\BattleField 2\mods\bf2目录。

不然到时你就后悔了。

1.准备level文件夹与BF2 editor(1).在level文件夹下解压缩client.zip'与'server.zip,把解压后的一堆文件放置到level文件夹下,当提示你是否覆盖时选择全部。

这时所有文件都是只读的,单击菜单编辑/全部选定/ ,然后右键单击属性,去掉所有文件的只读属性,并将更改应用到所有文件夹及其子文件夹然后点击确定(2)建立一个新的文件夹叫Editor接着进入gamemodes\gpm_cq\64\目录下面,把gameplayobjects.con这个文件复制到你刚才建立的Editor文件夹下,现在我们把Dice的64人网络对战模式地图定制到了单人模式中,当然,如果你愿意,也可以攫取32人的对战地图到单人模式中。

批注:如果你想在16/32/64人地图中查看Strategic Areas(战略地带),那就把gamemodes/sp1/16/ai目录下的S trategicAreas.ai放置到Editor\AI目录下面(3)用记事本打开gameplayobjects.con文件,combat area(游戏中地图的范围,即战争地带)是由gameplayobjects.con定义的,下面的图片选中的代码就是战争范围:或者你可以把以上文字(包括没有选中的)删除,自己定义一个范围,这需要BF2编辑器,否则你无法知道范围,当然如果不使用BF2编辑器,你可以把64人的combat area代码代替16人的combat area,这样16人地图也可以象64人地图这么大了,不用担心飞机飞出战场了。

继续第二部分:BF2 编辑器首先需要下载BF2编辑器:/Library/_Mod_Day_/BF2_EditorSetup_Jan04.exe一路NEXT之后启动编辑器,它会让你选择MOD,选择BF2即可,载入完毕之后,在组合框里面切换至Level Editor(1)打开File -> Load,选择并载入地图(2)载入完毕(需要一些时间),你就可以看到一个3D的地图(3)为了让你更加清晰的看到地图上的物体选择'Render.- T oggle Draw Fog'去掉云雾选择Render - 'AI' - "T oggle Draw AI,显示AI物体(4)按住鼠标滚轮来旋转地图(5)按住'W' 'A' 'S' 'D'键来环顾四周,就像你在游戏中的一样,配合鼠标滚轮你就可以飞翔了(6)鼠标滚轮往前滚可以加快你移动的速度,往后则可以减慢(7)按住鼠标滚轮再按住Z可以垂直远离地图,鼠标滚轮再按住CTRL可以垂直靠近地图(8)选择"Camera菜单可以切换视图角度,一般Normal Mode使用的最多(9)使用Render菜单可以打开或者关闭显示地图中的某些物体。

战地2单机载具DIY制作教程

战地2单机载具DIY制作教程

战地2单机载具DIY制作教程战地系列游戏中最经典的就是战地2,不但联机、单机玩,与其它3D类游戏最大区别是能DIY,如模组制作,枪支、载具的改装和数据修改,枪支、载具以及人物角色模型修改和制作,地图的修改和制作。

模型制作修改软件有3ds max(max9以下版本)或MAYA,贴图制作软件Photoshop + dds插件,地图及载具制作修改工具BF2 Editor,模型查看器BfMeshView,BF2导入导出工具。

本教程分初级篇和进阶篇两个内容进行图文讲解。

初级篇:本篇以“小鸟”直升飞机、3ds max编辑和导入导出模型为例,由于制作模型及贴图需要大量精力、时间制作,制作模型不作讲解。

以导入模型和导出型模型结构、BF2 Editor简单修改数据以及模型的重要文件基本讲解。

在制作载具前,首先要认识载具模型编辑中材质编辑器必须的贴图名称、和载具编辑结构、名称的作用:1、ColormapGloss :用于载具表面的贴图2、AnimatedUVAlpha_TestColormapGloss :动画贴图,用于坦克类履带转动时的贴图。

3、AnimatedUVColormapGloss:动画贴图,用于坦克最下面的轮转动时的贴图4、EnvMapColormapGloss :用于载具表面有反光类拟镜面的油光贴图。

5、Cockpit 驾驶舱(第一人视觉贴图)6、AlphaEnvMap 透明有少许反光,用于玻璃类贴图。

7、Alpha 透明用于玻璃类贴图。

以上七个贴图名称一定要记住,不同的名称有不同的贴图效果。

尤其是履带类的贴图,名称错了是不能导出模型的。

以下dds格式贴图后缀名几个名称也一定要记住:名称:XXXX_C.dds 例如:US_littlebird_c.dds 是用于表面贴图名称:XXXX_b.dds 例如:US_littlebird_b.dds 是用于表面凹凸贴图名称:XXXX_wreck.dds 例如:US_littlebird_wreck.dds 在贴图模型中起加亮加黑作用,一般用于破坏模型图例:接下来介绍载具结构和名称:root_bundledmesh_xxxx: 整体模型辅助点对象geom0: 第一人视图模型辅助对象geom1: 第三人视图模型辅助对象geom2: 破坏模型辅助对象lod0: 最近距离的视图模型辅助对象(lod0下面的模型为最精网格模型)lod1: 中近距离的视图模型辅助对象(lod1下面的模型为60%—80%网格模型)lod2: 中远距离的视图模型辅助对象(lod2下面的模型为30%—40%网格模型)lod3: 最远距离的视图模型辅助对象(lod3下面的模型为10%—20%网格模型)nonvis_: 碰撞模型辅助对象col0: 子弹贴花碰撞模型(原模型或90%网格模型)col1: 地面碰撞模型(尽量简单的模型)col2: 士兵碰撞模型(尽量简单的模型)col3: AI碰撞模型(房屋掩体类固定物体必需的,载具和固定武器不需要col3)模型名称__PlayerControlObject (PlayerControlObject翻译为播放器控制对象,理解为载具中士兵所在控制的位置)模型名称__GenericFireArm (武器模型)模型名称__RotationalBundle (可旋转的模型)模型名称__Engine (发动机模型)模型名称__Spring (弹簧、转动轮子模型)模型名称__Wing (飞机翼模型)模型名称__Bundle (翻译为捆或束,理解为物体中的子物体,一般用于载具中的多管武器)模型名称__GenericProjectile (枪支和炸弹、导弹类模型)模型名称__Rotor (翻译为旋翼,一般用于直升机的螺旋橖)以上的各类名称要记住,在3ds max编辑中对应各种载具都要应用的,跟着讲解载具的导入(有能力自己建模的可跳开这一步),模型编辑前要建立textures文件夹,路径即:\bf2\mods\bf2\Objects\Vehicles\Air\US_littlebird\textures, textures文件夹是载具贴图放置的文件夹。

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战地2单机载具DIY制作教程
战地系列游戏中最经典的就是战地2,不但联机、单机玩,与其它3D类游戏最大区别是能DIY,如模组制作,枪支、载具的改装和数据修改,枪支、载具以及人物角色模型修改和制作,地图的修改和制作。

模型制作修改软件有3ds max(max9以下版本)或MAYA,贴图制作软件Photoshop + dds插件,地图及载具制作修改工具BF2 Editor,模型查看器BfMeshView,BF2导入导出工具。

本教程分初级篇和进阶篇两个内容进行图文讲解。

初级篇:
本篇以“小鸟”直升飞机、3ds max编辑和导入导出模型为例,由于制作模型及贴图需要大量精力、时间制作,制作模型不作讲解。

以导入模型和导出型模型结构、BF2 Editor简单修改数据以及模型的重要文件基本讲解。

在制作载具前,首先要认识载具模型编辑中材质编辑器必须的贴图名称、和载具编辑结构、名称的作用:
1、ColormapGloss :用于载具表面的贴图
2、AnimatedUVAlpha_TestColormapGloss :动画贴图,用于坦克类履带转动时的贴图。

3、AnimatedUVColormapGloss:动画贴图,用于坦克最下面的轮转动时的贴图
4、EnvMapColormapGloss :用于载具表面有反光类拟镜面的油光贴图。

5、Cockpit 驾驶舱(第一人视觉贴图)
6、AlphaEnvMap 透明有少许反光,用于玻璃类贴图。

7、Alpha 透明用于玻璃类贴图。

以上七个贴图名称一定要记住,不同的名称有不同的贴图效果。

尤其是履带类的贴图,名称错了是不能导出模型的。

以下dds格式贴图后缀名几个名称也一定要记住:
名称:XXXX_C.dds 例如:US_littlebird_c.dds 是用于表面贴图
名称:XXXX_b.dds 例如:US_littlebird_b.dds 是用于表面凹凸贴图
名称:XXXX_wreck.dds 例如:US_littlebird_wreck.dds 在贴图模型中起加亮加黑作用,一般用于破坏模型
图例:
接下来介绍载具结构和名称:
root_bundledmesh_xxxx: 整体模型辅助点对象
geom0: 第一人视图模型辅助对象
geom1: 第三人视图模型辅助对象
geom2: 破坏模型辅助对象
lod0: 最近距离的视图模型辅助对象(lod0下面的模型为最精网格模型)
lod1: 中近距离的视图模型辅助对象(lod1下面的模型为60%—80%网格模型)lod2: 中远距离的视图模型辅助对象(lod2下面的模型为30%—40%网格模型)lod3: 最远距离的视图模型辅助对象(lod3下面的模型为10%—20%网格模型)nonvis_: 碰撞模型辅助对象
col0: 子弹贴花碰撞模型(原模型或90%网格模型)
col1: 地面碰撞模型(尽量简单的模型)
col2: 士兵碰撞模型(尽量简单的模型)
col3: AI碰撞模型(房屋掩体类固定物体必需的,载具和固定武器不需要col3)
模型名称__PlayerControlObject (PlayerControlObject翻译为播放器控制对象,理解为载具中士兵所在控制的位置)
模型名称__GenericFireArm (武器模型)
模型名称__RotationalBundle (可旋转的模型)
模型名称__Engine (发动机模型)
模型名称__Spring (弹簧、转动轮子模型)
模型名称__Wing (飞机翼模型)
模型名称__Bundle (翻译为捆或束,理解为物体中的子物体,一般用于载具中的多管武器)
模型名称__GenericProjectile (枪支和炸弹、导弹类模型)
模型名称__Rotor (翻译为旋翼,一般用于直升机的螺旋橖)
以上的各类名称要记住,在3ds max编辑中对应各种载具都要应用的,跟着讲解载具的导入(有能力自己建模的可跳开这一步),模型编辑前要建立textures文件夹,路径即:\bf2\mods\bf2\Objects\Vehicles\Air\US_littlebird\textures, textures文件夹是载具贴图放置的文件夹。

1、小鸟模型的导入:
模型导入后,根据自己的方法和需要,隐藏或删除不需要的模型组件,留下网格最精的模型,保存或导出3ds格式。

2、编辑:
geom0\lod0\US_littlebird__PlayerControlObject模型
geom1\lod1\ US_littlebird__PlayerControlObject模型
geom1\lod2\ US_littlebird__PlayerControlObject模型
Geom2\lod0\ US_littlebird__PlayerControlObject模型(破坏模型)
3、接下来做col(碰撞模型):
做好col模型后要注意坐标要与原模型一致。

4、给各模型上贴图:
完成材质贴图后,把所有隐藏的模型全部取消隐藏显示出来,然后保存。

补充:(主体模型有玻璃透明的面或元素要赋于Alpha 材质贴图)
5、模型导出:(导出后在相对应的导出文件夹自动生成CON文件)
6、mainrotor和tailrotor模型导出(螺旋橖模型):
(1)mainrotor(顶部螺旋橖)
最后导出,导出路径:\bf2\mods\bf2\Objects\Vehicles\Air\US_littlebird\US_littlebird_mainrotor
(2)tailrotor(尾部螺旋橖)
Con文件、tweak文件、AI文件详见已导好的载具/s/1sjpqGnb
导出后把US_littlebird 文件夹拖入\EA GAMES\Battlefield 2\mods\bf2\Objects_server.zip\ Vehicles\Air里面。

打开BF2 Editor编辑器,调整士兵和武器的位置、加上各种特效调整好位置保存后,在\EA GAMES\Battlefield 2\mods\bf2\Objects\Vehicles\Air\US_littlebird里,把us_littlebird.tweak文件拖入\EA GAMES\Battlefield 2\mods\bf2\ Objects_server.zip\ Vehicles\Air\US_littlebird文件夹里面。

地图的GamePlayObjects.con文件加上
US_littlebird进入游戏:
注:若直升机在机场和航空母舰中有左右摇摆震动,就要在建模文件里调整四个Spring的上下位置,再重新导出,Spring
一定要水平位置一致,一定要低于col1最底部,距离要耐心调整,而且要配合tweak文件里的数值调整:ObjectTemplate.setStrength 6.5
ObjectTemplate.setDamping 6
这一步要耐心调整,调整后进入游戏看看,一次不行就多次,实在不行就前面两个Spring做正方体,后面两个Spring做圆柱体来代替。

直到不左右摇摆震动为止。

好了,初级篇载具教程完成,祝大家DIY开心!
模型文件:/s/1eQ7Uae2。

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