【精编范文】黑白棋实验报告-word范文 (7页)

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vb黑白棋游戏课程设计报告

vb黑白棋游戏课程设计报告

计算机实习报告姓名:班级:学号:系部:专业方向:指导老师:电子科技学院2006年9月18一:选题需求分析题目要求:设计一个图形工作方式下的10*10黑白棋棋盘,模仿两个棋手对弈的过程,并报告最终输赢结果。

题目分析:设计黑白棋为人机对弈,人执白旗,计算机执黑棋,轮流走棋,人所执白棋落定后,计算机(执黑棋)选择最优摆子点摆子,每方都试图在游戏结束前让自己棋子的数目多于对方,棋子多者胜。

据选题要求将棋盘设计为10*10格,初始状态在棋盘中央交叉排放黑白旗各两枚,为统计棋子个数,有一个棋子记一分,人执白棋,计算机执黑棋,且白棋先走。

下棋时,棋子的位置必须是以自己的棋子能包围住对手一个或多个棋子,被包围的对手棋子将变成自己的棋子。

包围的方向可以使上下左右斜线共8个方向,只要能连成一条线即可。

当一方摆子,但没有可以包围对手棋子的位置时,该方必须听步,通过放弃一子让对手走棋,直到该方可以走子为止。

当棋盘上有一方的棋子为0(也就是被对方吃完)或下满100格,游戏结束,旗子少者输。

二:程序设计1:设计思路从程序界面,考虑此为一个二维平面图,所以可以用数组形式表示棋盘上的位置。

则该程序接收到棋手按键操作,既棋手放子,就判定是不是有效位置,也就是能不能包围住对方棋子,如果能,便对棋子所在的位置往上下,左右,左上,左下,右上,右下8个方向寻找被包围住的所有棋子(必须是连续的,中间不能有空格),将这些被包围住的对手棋子都变成自己的棋子。

当白棋落定后,计算机(执黑棋)选择最优摆子点摆子并吃掉白子即将其变为黑子。

如果没有这样的位置可以落子,则停步,让对方走棋,重复上述步骤,直到游戏结束。

然后对当前棋盘中的黑白棋个数进行统计并输出结果。

如果想提前终止游戏,可以提前按退出。

2.设计流程图3.设计流程及测试结果(1)定义变量定义使用到的常数、全局变量等。

如游戏的时间、状态、黑白棋子的个数等。

(2)Form_Load()设置游戏的初始界面首先设置窗口的位置,检测程序是否正在运行以防止多次打开程序。

设计文档-黑白棋

设计文档-黑白棋

黑白棋游戏的开发与设计一、需求分析1.功能需求黑白棋游戏通常是黑白两个面,一方执白,一方执黑。

每次在棋盘上走一个棋子,无论横竖线或斜线均可,只要两个同样颜色的将另一个颜色的夹在中间了,就可以将这个颜色翻过来,例如两个白子包住一排黑子就可以把这些黑子变成白子,通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负。

它的游戏规则简单,因此上手很容易,但是它的变化又非常复杂。

2.非功能需求(1)界面友好,图形界面,游戏开始前有游戏的简单使用说明,方便玩家使用;(2)具有较好的容错能力,玩家在游戏过程中,除了规定的按键外,其他按键均忽略,不予处理;(3)发布游戏时,将图形驱动加载到程序中,使系统具有良好的可扩展性和平台适应性,可在任何PC机上运行。

二、系统设计1.设计思路从已知的黑白棋游戏中可知,应该用二维数组表示程序的数据,数组两个下标可以表示棋盘上的位置,数组元素的值代表棋格中的状态,共有三种情况,分别是空格、黑棋和白棋,这样给数组元素的取值设定为0、1、2。

其中0代表空格,1代表白色棋子,2代表黑色棋子。

这样程序的主要工作是接收棋手按键操作,一旦接收到回车键,说明棋手摆子,先判定是不是有效位置,也就是能不能包围住对方棋子,如果能,便对棋子所在的位置往上下、左右、左上、左下、右上、右下8个方向寻找被包围住的所有棋子(必须是连续的,中间不能有空格),将这些被包围住的对方棋子都变成自己的棋子,然后对当前棋盘中的黑白棋个数进行统计并输出结果。

如果没有这样的位置可以落子,则停步,让对方走棋,重复上述步骤,直到游戏结束。

如果想提前终止游戏可以按Esc键。

2.结构设计棋盘状态用数组a[8][8]初值为0表示空格。

函数的实体比较简单,因为要输出图形,所以应初始化图形系统,图形工作方式正确确定后,画出棋盘,调用playtoplay()人人对弈函数开始游戏。

一旦游戏结束后,关闭图形系统,程序结束。

(1)main()主函数:按照语法规则,首先定义使用到的常数、全局变量、函数原型说明。

毕业论文-linux-qt-黑白棋

毕业论文-linux-qt-黑白棋

摘要程序使用面向对象的QT库的C++语言,开发于可以同时运行于Linux和Windows环境下的游戏程序。

有双人对弈,人机对弈,无限悔棋等功能,其中人机对弈包含难度选择和先后手选择。

论文首先指出了黑白棋游戏、Linux桌面环境、QT开发环境的发展现状,然后重点介绍了QT开发工具的使用、黑白棋的常见战术、黑白棋程序的界面设计、规则设计、算法设计(包含搜索算法、局面估值、α-β减枝、散列表、MTD 等当今主流算法)、终局搜索、以及作为一款游戏的其他必须功能,最后介绍了Linux桌面环境GUI的发展趋势。

设计通过一个棋类游戏的开发,阐述了棋类游戏的开发过程,包括软件开发的逻辑分析,程序设计,软件实现和软件测试几个步骤。

关键词:黑白棋;Linux;人工智能;QTABSTRACTThis programmer used QT Object-Oriented Database C++ language, develops the game which can be run on Linux and Windows environments. has doubles plays , man-machine plays, retract a false move in a chess game boundlessly waiting for a function. Single mode contains degree of difficulty choosing and choosing successively personally.The thesis has pointed out first the Othello, the Linux desktop environment, the development status of QT develop. Then, focuses on the use of QT development tools, Othello common tactical, Othello program interface design, design of rules, algorithm design (including search algorithms, the valuation of the situation, α-β by sticks, Hash table, MTD algorithm, such as today's mainstream), final search, and as well as other games’functions. Finally, introduce the GUI desktop environment for Linux development trends.This design through the development of a chess game, described the development of chess games, including logic analyzer of software development, programming, software achieve and Software Testing, and so on.Key Words :b lack & white chess; Linux;目录绪论 (1)第1章程序开发技术介绍 (4)1.1 黑白棋战略 (4)1.1.1黑白棋规则 (4)1.1.2黑白棋战术分析 (4)1.2相关实现环境 (8)1.2.1开发环境 (8)1.2.2运行环境 (8)1.2.3 硬件环境 (9)1.3 主要研究内容 (9)1.4系统开发的现实意义 (9)第2章开发工具QT (10)2.1 QT简介 (10)2.2 QT的使用 (10)2.3 信号与槽 (12)第3章黑白棋需求分析 (14)3.1 黑白棋程序界面的需求 (14)3.1.1 调查对比同类软件 (14)3.1.2 确定需求 (16)3.2 黑白棋游戏规则的需求 (16)3.3 黑白棋程序的其它需求 (17)第4章黑白棋程序设计 (18)4.1 程序流程图 (18)4.2 主要模块简介 (18)4.2.1绘图模块 (18)4.2.2初始化模块 (19)4.2.3双人模块 (19)4.2.4单人模块 (19)4.2.5规则模块 (19)4.2.6悔棋和悔棋恢复模块 (19)4.2.7算法模块 (19)第5章程序实现 (20)5.1 界面实现 (20)5.2 功能按钮的实现 (21)5.3 程序主要函数 (23)5.4 电脑战术分析 (25)5.4.1 棋盘扫描 (25)5.4.2判断行动力 (25)5.4.3 四角优先战术 (26)5.4.4 选择最佳位置落子 (27)第6章系统测试 (28)6.1双人模式下的测试 (28)6.1.1 悔棋和悔棋恢复测试 (28)6.1.2 PASS情况下的悔棋恢复 (29)6.1.3 游戏规则测试 (31)6.1.4 终局测试 (31)6.2 单人模式下的测试 (31)6.2.1 PASS情况的测试 (31)6.2.2 游戏正常测试 (31)6.2.3 悔棋测试 (32)第7章总结和展望 (33)7.1 总结 (33)7.2展望 (33)7.2.1 人工智能展望 (33)7.2.2 Linux GUI展望 (34)致谢 (35)参考文献 (36)绪论黑白棋开发背景随着网络技术的日新月异和计算机的普及,当今的计算机技术也走上了平民化和娱乐化的时代,计算机技术再也不是只能由少数人掌握的深不可测的学问;同时个人计算机也由原来单纯的数值计算和工业应用逐渐转变成像电视机一样的家庭娱乐中心,伴随着这种巨大的转变计算机软件的发展也走向了娱乐化。

黑白棋实验报告

黑白棋实验报告

一、实验背景黑白棋,又称五子棋、连珠棋等,是一种两人对弈的策略型棋类游戏。

本实验旨在通过编程实现黑白棋游戏,并运用人工智能算法优化游戏策略,提高游戏水平。

二、实验目的1. 理解黑白棋游戏规则及基本策略。

2. 掌握人工智能在黑白棋游戏中的应用。

3. 通过优化算法,提高黑白棋游戏水平。

三、实验内容1. 黑白棋游戏规则黑白棋游戏规则如下:(1)棋盘为15×15的网格,每个网格可以放置一枚棋子。

(2)黑方先手,双方轮流在空白网格放置棋子,黑色棋子为“黑”,白色棋子为“白”。

(3)当任意一方在水平、竖直或两个对角线上形成连续的五个棋子时,该方获胜。

2. 人工智能算法本实验采用Minimax(最小-最大)算法进行人工智能策略优化。

Minimax算法是一种决策树搜索算法,用于解决二人零和博弈问题。

在黑白棋游戏中,Minimax算法通过模拟对手的走法,寻找最优的落子策略。

3. 优化算法为了提高游戏水平,我们对Minimax算法进行了以下优化:(1)棋子权重:将棋盘上的棋子按照位置赋予不同的权重,以反映棋子的重要程度。

例如,棋盘中心的棋子权重高于边缘棋子。

(2)22点权重:在棋盘的四个角落,我们赋予额外的权重,以鼓励在角落放置棋子。

(3)边线权重:棋盘边缘的棋子权重高于中间棋子,以反映棋子贴边的重要性。

(4)顶角权重:棋盘四个顶角的棋子权重最高,以鼓励在顶角放置棋子。

四、实验结果与分析1. 游戏效果通过优化后的Minimax算法,我们的黑白棋游戏水平得到了显著提高。

在与对手的对弈中,我们能够更好地判断棋局走势,制定合理的落子策略。

2. 优化效果分析(1)棋子权重:通过对棋子权重的优化,我们能够更好地把握棋局走势,避免在棋局后期陷入被动。

(2)22点权重:在棋局初期,我们倾向于在22点位置放置棋子,以占据有利地形。

(3)边线权重:在棋局中后期,我们注重在棋盘边缘放置棋子,以扩大棋局范围。

(4)顶角权重:在棋局的关键时刻,我们会在顶角位置放置棋子,以形成优势。

c语言 黑白棋程序设计文档

c语言 黑白棋程序设计文档

c语言黑白棋程序设计文档本文将为您介绍一份经过精心设计的基于C语言的黑白棋程序设计文档。

这个文档旨在为开发者提供一个清晰易懂、易于扩展的代码框架,以便更好地完成黑白棋游戏。

以下是本文档的结构和内容:一、简介黑白棋是一款二人对弈的棋类游戏,在8x8的方格棋盘上进行。

本程序的目标是实现一个基本的黑白棋人机对战游戏。

玩家可以使用键盘来操作棋子落下的位置,程序会根据规则自动判断是否可以落子,并自动翻转另一方的棋子。

程序还可以提供简单的AI进行游戏,让玩家可以对战电脑。

本程序使用了C语言进行编写,并且采用简单易懂的函数式编程方法,使得程序更加易于维护和扩展。

二、程序设计在程序设计中,我们遵循了模块化、封装和数据隐藏的原则,使得代码结构更加清晰明了,易于理解和维护。

主要分为5个模块:负责程序的初始化工作,包括初始化棋盘、初始化玩家、初始化AI等等。

在main函数中,我们通过调用下面四个模块的函数来构建整个游戏的逻辑流程。

2. chessboard模块负责棋盘的初始化、显示、落子、判断是否合法等逻辑处理。

该模块中定义了结构体变量用于存储棋盘信息。

在该模块中定义了落子的函数check(),该函数根据当前棋子的位置、颜色和棋盘状态进行判断,如果可以落子,则将当前棋子位置上色,并调用翻转棋子的函数reverse(),否则提示玩家重新输入坐标。

3. player模块负责玩家的初始化、操作、胜负判断等逻辑处理。

在该模块中定义了结构体变量用于存储玩家信息。

该模块中定义了getinput()函数,该函数根据玩家从键盘输入的信息获取当前落子的位置。

4. AI模块负责人工智能的实现,其中包括随机落子AI、进攻型AI、防守型AI 等。

在该模块中定义了结构体变量用于存储AI信息。

AI的实现方式采用了启发式搜索,寻找最优解。

同时,AI还要判断当前落子位置是否合法,如果不合法则重新进行随机落子。

负责一些通用函数的实现,如计算得分、判断胜负等等。

小学二年级下册综合实践活动对战黑白棋课后反思

小学二年级下册综合实践活动对战黑白棋课后反思

小学二年级下册综合实践活动对战黑白棋课后反思在活动中,我和孩子们一起玩黑白棋。

虽然不是专业的水平,但在活动中大家都很开心,因为它有助于智力开发,提高记忆能力。

通过小组合作,以及积极参与、勇敢面对困难等精神值得赞扬!本次课后,经过反思认真总结,谈几点体会:1.充分准备和激情导入。

本次实践活动由两部分组成。

首先是在语文教室上课,内容是“手脑并用”—对战黑白棋。

另外,利用学校午休时间进行分工合作制作“百变星君卡片”的实验。

前者属于技术方面的要求较多,而后者则需注意保护儿童的好奇心,使他们自己主动去寻找问题答案,还可以锻炼自身的观察能力。

总之,整个活动既重视基础知识和能力训练又注意启迪思维,活跃气氛,培养兴趣爱好,寓教育于生动有趣的游戏当中,让每个人都投入到活动中,乐在其中,笑在其中,学在其中,享受到无穷的快乐。

2.丰富的学习资源。

为了把活动搞得更加生动活泼,老师搜集了许多有关国际象棋的图片、动画、故事等等。

从视觉上吸引学生,调动学生的学习兴趣;另外,通过介绍相关书籍,扩展知识面。

3.明确任务目标。

制定切实可行的计划,包括:活动的具体步骤;预期效果(如达到什么样的学习目标);材料的收集途径;各小组的负责范围;实施中应该注意哪些问题等等。

4.采取多种形式学习。

充分利用教室空间,例如把讲台摆放在教室里做为自己活动的舞台,那就可以将课堂教学延伸到课外;也可在走廊里开辟一块地带作为活动场所;在操场边上也可利用一角安排对战黑白棋的比赛或者在草坪上利用野餐布设置一块棋盘,供学生学习娱乐;再者,随着物质条件的改善,利用互联网,远程指导学生学习等等,以此激励学生积极性。

5.注意安全。

本节课的两位老师非常尽职尽责,特别强调注意课堂安全,禁止推拉打闹,防止意外伤害事故的发生。

同时对低年级学生的纪律有明显约束,见好就表扬,鼓励优秀行为,增强学生信心。

6.正确处理教学与德育的关系。

这次活动贯穿了学校提出的树立良好的行为规范的口号,只有做到严格管理和科学引导,才能使课堂充满新的活力。

黑白棋游戏设计

辽宁工业大学C语言程序设计课程设计(论文)题目:黑白棋游戏设计院(系):软件学院专业班级:学号:学生姓名:指导教师:胡峰教师职称:讲师起止时间:至课程设计(报告)任务及评语目录第1章课程设计的目的与要求 ........................................... 错误!未定义书签。

课程设计目的....................................................................................... 错误!未定义书签。

课程设计的实验环境........................................................................... 错误!未定义书签。

课程设计的预备知识........................................................................... 错误!未定义书签。

课程设计要求....................................................................................... 错误!未定义书签。

第2章课程设计内容........................................................... 错误!未定义书签。

程序功能介绍......................................................................................... 错误!未定义书签。

程序整体设计说明................................................................................. 错误!未定义书签。

2024年大班数学教案黑白棋大赛范例

2024年大班数学教案黑白棋大赛一、教学内容本节课选自大班数学教材第四章《比较与判断》中的第二节“黑白棋大赛”。

详细内容包括:认识黑白棋,学习棋盘布局;理解黑白棋的规则,进行简单的对弈;通过黑白棋游戏,锻炼幼儿的比较和判断能力。

二、教学目标1. 知道黑白棋的基本规则,能够在棋盘上进行简单的对弈。

2. 能够通过黑白棋游戏,提高比较和判断能力,培养逻辑思维。

3. 培养幼儿在游戏中合作、竞争的精神,提高幼儿的团队协作能力。

三、教学难点与重点教学难点:黑白棋的规则理解和应用。

教学重点:通过黑白棋游戏,锻炼幼儿的比较和判断能力。

四、教具与学具准备1. 教具:黑白棋棋盘、黑白棋子、教学课件。

2. 学具:每组一套黑白棋棋盘和棋子。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用课件展示黑白棋大赛的场景,引导幼儿观察并讨论黑白棋的棋盘和棋子。

2. 例题讲解(10分钟)讲解黑白棋的基本规则,并通过课件演示例题,让幼儿理解黑白棋的玩法。

3. 随堂练习(10分钟)幼儿分组进行黑白棋对弈,教师巡回指导,解答幼儿在游戏中遇到的问题。

4. 游戏环节(10分钟)组织幼儿进行黑白棋大赛,鼓励幼儿积极参与,提高幼儿的比较和判断能力。

六、板书设计1. 板书黑白棋大赛2. 内容:1)认识黑白棋2)黑白棋基本规则3)比较与判断能力的培养七、作业设计1. 作业题目:和爸爸妈妈一起玩黑白棋,记录下你们的对弈过程。

2. 答案:无标准答案,鼓励幼儿用自己的方式记录。

八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:1)组织黑白棋比赛,提高幼儿的竞技水平。

2)引导幼儿探索黑白棋的更多玩法,激发幼儿的创新意识。

重点和难点解析1. 教学难点:黑白棋的规则理解和应用。

2. 教学重点:通过黑白棋游戏,锻炼幼儿的比较和判断能力。

3. 实践情景引入:确保情景引入能吸引幼儿的注意力,激发兴趣。

4. 例题讲解:保证讲解清晰易懂,使幼儿能理解黑白棋的玩法。

5. 作业设计:作业应具有实际操作性和亲子互动性,增强学习效果。

五子棋实验报告范文

五子棋实验报告范文
一、实验背景
五子棋是中国最流行的棋类益智游戏之一,要求两位玩家在棋盘上交
叉放置黑白双方棋子,当其中一方形成一条至少由五个棋子构成的连珠线,即为胜利方。

五子棋的规则简单易懂,能够把握,它是一款古老的棋类游戏,在中国有着悠久的历史,是一款备受欢迎的经典游戏。

二、实验任务
本次实验的任务是在计算机上实现一个五子棋游戏,两个人可以在计
算机上进行游戏,胜利者可以得到输入的分数。

三、实验方法
1、设计游戏界面:设计游戏界面,实现简单明了的游戏界面,能够
清晰的表达你的思路,方便玩家理解游戏规则,进行游戏;
2、实现游戏功能:实现游戏功能,游戏中有二个玩家可以接受玩家
的落子位置,每个玩家都可以在可以落子的地方落子,每次落子之后,游
戏会自动检测是否满足胜利条件,并判断此次落子是否有效;
3、胜负判断:判断游戏中谁是胜利者,判断方法为检测棋盘上是否
有五颗连珠,一方有五颗连珠,即为胜利者;
4、结果输出:当有一方取得胜利时,结果会自动输出,输出胜利方
以及输赢情况。

四、实验结果
1、游戏界面:本次实验设计出了简单的游戏界面,游戏界面分为棋盘部分和信息部分。

C语言课程设计报告--黑白棋

C语言程序设计课程设计题目:黑白棋课程设计(报告)任务及评语目录第1章课程设计的目的与要求 (1)1.1 课程设计目的 (1)1.2 课程设计的实验环境 (1)1.3 课程设计的预备知识 (1)1.4 课程设计要求 (1)第2章课程设计内容 (2)2.1程序功能介绍 (2)2.2程序整体设计说明 (2)2.2.1设计思路 (2)2.2.2数据结构设计及用法说明 (3)2.2.3程序结构(流程图) (4)2.2.4各模块的功能及程序说明 (6)2.2.5程序结果 (6)2.3程序源代码及注释 (6)第3章课程设计总结 (16)参考资料 (17)第1章课程设计的目的与要求1.1 课程设计目的本课程设计是计算机科学与技术专业重要的实践性环节之一,是在学生学习完《程序设计语言(C)》课程后进行的一次全面的综合练习。

本课程设计的目的和任务:1. 巩固和加深学生对C语言课程的基本知识的理解和掌握2. 掌握C语言编程和程序调试的基本技能3. 利用C语言进行基本的软件设计4. 掌握书写程序设计说明文档的能力5. 提高运用C语言解决实际问题的能力1.2 课程设计的实验环境硬件要求能运行Windows 2000/XP操作系统的微机系统。

C语言程序设计及相应的开发环境。

1.3 课程设计的预备知识熟悉C语言及C语言开发工具。

1.4 课程设计要求1. 分析课程设计题目的要求2. 写出详细设计说明3. 编写程序代码,调试程序使其能正确运行4. 设计完成的软件要便于操作和使用5. 设计完成后提交课程设计报告第2章课程设计内容2.1程序功能介绍本游戏只有在可以吃到对方棋子的方格里落子吃子规则:采用夹吃的原则,左图用红色标记的是黑方可落子的位置。

当黑方落子之后,则夹在两黑子中间的白子都将变为黑子。

右图是落子后的棋盘布局,蓝色标记的是白方可落子的位置。

夹子的方向包含:水平、竖直、斜对角。

1.点击“新游戏”,将从新初始化棋局。

2.打开游戏存档,默认是.bwc文件3.保存当前游戏,默认扩展名为.bwc4.后退一步,即悔棋5.前进一步,只有在前面的操作存在后退的基础上,该按钮才有效。

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黑白棋实验报告
篇一:黑白棋程序设计实验报告C++版
海南大学课程论文
课程名称:数据结构课程设计题目名称:黑白棋
姓名:
学号:
评阅教师:
201X年 12月 17 日
目录
一、黑白棋简介 (2)
二、程序设计思路及实现界面图 (3)
三、程序设计算法性能分析 (6)
四、实验总结 (6)
五、实验代码 (7)
一、黑白棋简介
黑白棋,又叫反棋(Reversi)、奥赛罗棋(Othello),苹果棋,翻转棋。

黑白棋的棋子和围棋类似。

但它的下法与围棋的很不相同。

黑白棋是由黑方和白方两人进行的益智游戏。

棋盘为N×N方格,黑白棋总共使用N个棋子,每个棋子分正反两面,分别是黑色和白色。

轮到一方下棋时,必须把棋下在与对方棋子相邻的空位上,要求所下的棋子和原有的已方棋子夹住对方的至少一个棋子(横竖斜夹均可),然后把被夹住的子变成己方的颜色(也叫吃子)。

下棋过程中,任何棋子既不会从棋盘上拿走,也不会从一个格子移到另一个格子,吃子时,不会发
生连锁反应,吃进的棋子不能再夹吃其他的子。

当双方都无棋可下,或者方格全部占满后,棋局结束,子多的一方为胜方。

2
二、程序设计思路及游戏实现界面
1、设计初始化棋盘函数
2、复制棋盘函数
3、显示棋盘函数
4、选择下棋类型
4、计算可落子的位置个数,及该位置落子后翻过的棋子的个数
5、设置棋子的稳定性(计算得分的依据),空白处除外
6、评价棋手得分
游戏开始选择类型和棋子:
打印棋盘棋手开始下棋输入下棋的位置:
游戏结束,统计棋数并分出胜负:
篇二:C语言-黑白棋实验报告
福建工程学院计算机与信息科学系
实验报告
1
2
3
4
5
篇三:黑白棋课程设计报告
惠州经济职业技术学院
计算机专业课程设计报告
课题名称:关于黑白棋游戏的设计
专业:班级:组长: XXX
小组成员:
二O一O年十二月
摘要
中国最早出现黑白棋是在80年代的任天堂游戏机和苹果II个人电脑游戏里,
但从那时一直玩到现在的人已经寥寥可数了,我们只能说,从那时起,中国第
一次出现了黑白棋;然后就是1990年的Windows 3.0的推出,当时Windows自带的游戏就是黑白棋,由于当时电脑还比较少,没等到黑白棋传开,Windows 3.1推出,把自带游戏换成现在大家见到的踩地雷和接龙;让大量人认识黑白
棋的是文曲星,文曲星的黑白棋棋力很低,一个人下了几盘以后就可以轻易把
它打败,棋力之低简直可以说是误人子弟的地步,让人一叶障目,不见森林,
以为黑白棋不过尔尔;在90年代中期流行的任天堂Gameboy当中也有一款黑白棋游戏,棋力甚为不错,比起以上提及的游戏强很多。

黑白棋真正发展起来还
是在互联网普及以后,黑白棋作为一种经典的策略性游戏,受到了广大网友,
特别得到了希望锻炼智力的网友的喜爱。

如今早起的一些知名选手已经慢慢淡出棋坛,但同时也有很有后起之秀蜂拥而出。

他们对黑白棋的爱好不输前人,而且更发明了比输的下法(即棋局结束后,子少的一方为胜),给黑白棋增加了很多新趣味。

[1]
主题词:C语言、Microsoft Visual C++ 6.0、Turbo C for Windows 集成实验
与学习环境、黑白棋
目录
第一章问题定
义 .................................................................. (4)
第二章可行性分
析 .................................................................. .. (5)
2.1编写目
的 .................................................................. . (5)。

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