利用脚本语言制作交互式动画

合集下载

网络多媒体学习课件脚本(制作flash时钟)

网络多媒体学习课件脚本(制作flash时钟)
导入的flash元件的类型有:位图、音频、数字视频等,所有被导入的数字视频文件都将被自动以元件的形式放置在库中。
(2)动态文本
(3)ActionScript(脚本语言)
2、制作过程介绍
(1)制作电子钟需要的各种元件
步骤1:启动flash MX,按键盘上的Ctrl+J快捷键,打开“文档属性”对话框,设置动画的文档大小为550*400,点击确定,如图3-1所示,按键盘上的Ctrl+‘快捷键以显示工作区中的网格,并保存文件。
步骤7:在时间轴上点击数字层,将作好的闪动的图片拖到拖到舞台上依次按顺时针顺序排成一个圆圈,在其间加入数字,调整位置做成表的刻度。
步骤8:在时间轴上点击指针层,将做好的影片剪辑元件hours、minutes、seconds拖到舞台中,并调整大小位置,作为电子时钟的指针。为了美观,还可以在中间加一圆形图片。
元件分为两种类型:内部flash元件和导入的元件。内部flash元件是指直接在flash中创建的元件,导入的元件是指在其他软件中创建并被导入至flash中的元件。
内部元件也称为元件行为,这是由于内部元件包含三种类型,并在影片中起到不同的作用。
三种内部flash元件分别为影片剪辑、按钮和图形。
图形元件:
网络多媒体学习课件脚本(制作flash时钟)
对象
Falsh动画初学者
课型
Flash控件学习
课 题
制作flash时钟
执 教
高翔
联系电话
指导教师
高翔、张强强
设计思路
运用“制作flash时钟”这一案例,学习动态文本和ActionScript
语句的应用。
学习目标
学习者能够熟练的运用动态文本和ActionScript语句制作flash时钟。

flash创建交互式动画

flash创建交互式动画

创建交互式动画交互式动画是指影片播放时支持时间相应和交互功能,动画在播放时能够接受到某种控制,而不是像普通动画那样从头到尾进行播放。

它是通过按钮元件和动作脚本语言ActionScript实现的。

1 按钮元件Flash元件分为3类:图形、影片剪辑和按钮,所有元件都被保存在“库”面板中,前面已经介绍过图形元件和影片剪辑元件,这里将介绍创建按钮元件的方法。

⑴按钮实际上是四帧的交互影片剪辑。

当为元件选择按钮行为时,Flash 会创建一个四帧的时间轴。

前三帧显示按钮的三种可能状态;第四帧定义按钮的活动区域。

时间轴实际上并不播放,它只是对指针运动和动作做出反应,跳到相应的帧。

⑵要制作一个交互式按钮,可把该按钮元件的一个实例放在舞台上,然后给该实例指定动作。

必须将动作指定给文档中按钮的实例,而不是指定给按钮时间轴中的帧。

⑶按钮元件的时间轴上的每一帧都有一个特定的功能:第一帧是弹起状态,代表指针没有经过按钮时该按钮的状态。

▪第二帧是指针经过状态,代表当指针滑过按钮时,该按钮的外观。

▪第三帧是按下状态,代表单击按钮时,该按钮的外观。

▪第四帧是"点击"状态,定义响应鼠标单击的区域。

此区域在SWF 文件中是不可见的。

1.1创建文字按钮在创建按钮元件时,有时需要创建风格相同的一组按钮,例如要控制影片的播放需要创建:暂停、继续两个按钮,那末第2个按钮可以通过复制第1个按钮后修改得到,下面介绍创建、复制按钮的操作方法。

1.建立文字按钮⑴启动Flash,新建影片文件。

⑵选择“插入”菜单→“新建元件”命令,弹出“创建新元件”对话框,输入按钮元件名称、选择元件类型。

⑶单击“确定”按钮,进入按钮元件的编辑窗口。

单击时间轴上的“弹起”帧,选择“文本”工具,设置:隶书、36号、蓝色,在舞台上输入文本“暂停”;选择“任意变形”工具单击文本,用方向键移动文本使文本的中心点与元件的中心点重合。

⑷在“指针经过”帧,按F6键,复制“弹起”帧中的内容。

AnimateCC二维动画设计与制作 第六单元:交互动画制作

AnimateCC二维动画设计与制作 第六单元:交互动画制作
3
二维动画设计与制作 6.1: 平台、文档与脚本类型
二、Animate脚本简介
1.ActionScript 3.0 ActionScript(简称AS)是 Animate前身Flash所使用的脚本语 言,在Animate中依然可以使用(在 as3文档类型下)。它可以向应用程 序添加复杂的交互性、播放控制和数 据显示,其语法特点与javascript相 似。 2. CreateJS脚本 CreateJS即CreateJS库,属于 javascrpit库的一种,是一款主要为 HTML5游戏开发的引擎。
4
二维动画设计与制作
6.1: 平台、文档与脚本类型
二、Animate脚本简介
其它语言程序一样,animate的脚本包 括有函数、方法、属性、事件、类和语法。
3.脚本演示:用键盘移动的气球 4.一些术语: (1)实例名称:可以给舞台上的影片 剪辑和按钮命名,但图形元件不可以命名。 (2)属性:即舞台上对象的属性,如 坐标位置、大小等。 (3)值 (4)变量(变量名区分大小写) (5)事件:具体发生的一个操作,如 鼠标被按下、键盘被按下、剪辑被载入等。 脚本由事件触发,然后影片就可以对许多事 件做出反应。
注释行:通过在代码行的开头加 上双斜杠“//”可对其进行注释。
注释块:可以对若干行代码进行 注释,在代码块的开头加上一个斜杠 和一个星号“/*”,并在代码块的结 尾加上一个星号和一个斜杠“*/”
11
二维动画设计与制作 6.2: 动作面板的使用
二、代码注释
取消注释:将光标置于含有注释 的代码行中,或者选择已注释的代码 块,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜 单中选择“取消注释”,或使用快捷 键Ctrl + Shift + M组合键即可取消 注释所选内容。

《动画设计与制作》课程标准

《动画设计与制作》课程标准

《动画设计与制作》课程标准课程代码:14031180 建议课时数:68 学分:4适用专业:计算机应用技术先修课程:《计算机应用基础》后续课程:《网页美工》、《网页设计与制作》一、前言1.课程的性质该课程是江苏省五年制高职计算机网络技术专业的一门专业方向课程。

其任务是:让学生熟练掌握Flash动画制作技术,培养学生平面动画设计创意的思维和技巧,使学生不仅具有平面动画基本设计能力和高级制作能力,还具有良好的语言和文字表达能力,并养成诚信、刻苦、善于沟通和团队合作的职业素质,成为符合网站开发、广告设计、电子杂志制作、游戏开发等社会岗位需求的高级平面动画制作职业技术人才。

2.设计思路该课程是依据高级平面动画制作工作领域和工作任务设置的。

其总体设计思路是,打破以知识传授为主要特征的传统学科课程模式,转变为以工作任务为中心组织课程内容,并让学生在完成具体项目的过程中学会完成相应工作任务,并构建相关理论知识,发展职业能力。

课程内容突出对学生职业能力的训练,理论知识的选取紧紧围绕工作任务完成的需要来进行,同时又充分考虑了高等职业教育对理论知识学习的需要,并融合了相关职业资格证书对知识、技能和态度的要求。

项目设计以当前高级平面动画制作时典型的实际工作任务为线索来进行。

教学过程中,要通过校企合作,校内实训基地建设等多种途径,采取工学结合等形式,充分开发学习资源,给学生提供丰富的实践机会。

教学效果评价采取过程评价与结果评价相结合的方式,通过理论与实践相结合,重点评价学生的职业能力。

依据各学习项目的内容总量以及在该门课程中的地位分配各学习项目的学时数。

二、课程目标(一)总体目标:通过本课程的学习,学生能灵活运用Flash软件进行作品创作,从而达到专业学习的要求和满足市场与社会发展的需求。

(二)具体目标:1.知识目标(1)能说出Flash动画的工作原理与特点,了解其应用范围与发展趋势;(2)熟悉Flash CS3的工作界面,能说出各种面板的功能和使用方法;(3)能描述出逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画的制作要点;(4)能描述出三大元件的制作原理、功能与特点;(5)能描述出滤镜与时间轴特效动画、引导线动画、遮罩动画的制作要点;(6)能写出常用的ActionScript2.0语言的格式、语法要求以及函数功能;(7)能描述出鼠标交互动画的工作原理以及构成;(8)能描述出组件的功能及相应参数设置;(9)能写出常用的ActionScript3.0语言的格式、语法要求以及函数功能。

《交互动画》PPT课件

《交互动画》PPT课件

图4-13输入文字“教学课堂”
精选PPT
25
3)同理,输入文字“使用帮助”和“联系我们”。
4)对齐三组文字文字。方法:利用 (选择工具),配合〈Shift〉键同 时选择三组文字,然后按快捷键〈Ctrl+K〉,打开对齐面板,单击 (左对 齐)和 (垂直居中对齐)按钮,如图4-14所示,结果如图4-15所示。
精选PPT
18
stopAllSounds() 作用:是当前播放的所有声音停止播放,但是不停止动画的播放。
需要注意的是,被设置的流式声音将会继续播放,在“4.6 声音的控制 ”中我们将会详细应用。
举例说明:当按下按钮时,影片中的所有声音将停止播放的动作脚 本:
on (press) {
stopAllSounds( );
精选PPT
5
3.脚本窗口
脚Байду номын сангаас窗口用来输入动作语句,除了可以在动作工具箱中通过双 击语句的方式在脚本窗口中添加动作脚本外,还可以在这里直接用 键盘进行输入。
精选PPT
6
4.2 动画的跳转控制
关于动画的跳转控制,我们通过下面的实例进行讲解,具体操作步骤如下: 1)打开配套光盘中“素材及结果|4.2 动画的跳转控制|动画跳转控制-素材.fla” 文件。 2)单击时间轴下方的(插入图层)按钮,新建“图层2”。然后在第20帧按快捷 键〈F6〉,插入关键帧,如图4-4所示。 3)执行菜单中的“窗口|动作”面板,调出动作面板,然后双击“全局函数” 下的stop,此时在右侧脚本窗口中显示出脚本“stop()”,结果如图4-5所示。
2)创建名称为“游戏室内场景”和“游戏室外场景”的两个按钮元件,如图 4-9所示。
图4-9创建两个按钮元件

Maxscript脚本语言在动画制作中的应用

Maxscript脚本语言在动画制作中的应用

Maxscript脚本语言在动画制作中的应用作者:阎双来源:《电脑知识与技术》2016年第22期摘要:在3ds MAX中运用Maxscript脚本语言可提高三维动画制作的效率,还能创建浮动卷展栏窗口,嵌入到工具面板中,为3ds MAX扩充各种实用功能。

Maxscript对节点和属性的应用和操作方法有特定要求,文中的程序代码已经经过测试可直接运行。

关键词:3dsmax;脚本语言; Maxscript ;动画制作中图分类号:TP37 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2016)22-0188-03Abstract: In 3ds MAX, using Maxscript scripting language can improve the efficiency of the three dimensional animation, also can create Windows floating rollout, embedded in the tools panel, all sorts of utility functions for 3ds MAX expansion. Maxscript application of nodes and attributes and operation methods have specific requirements, the program code has been tested can be run directly.Key words: 3ds Max scripting language, Maxscript, animation1引言MAXScript是专为3ds Max设计的内置脚本语言,3dsmax的大多数功能如建立几何体、摄像机、灯光、辅助物体、粒子、修改器、动画、控制器、渲染器等,都可以通过脚本调用来实现,而且能实现无法用鼠标键盘实现的操作。

现代教育技术实验报告(修改稿)

现代教育技术实验报告(修改稿)

现代教育技术实验报告教育技术教研室编制审定:黄家荣2010至2011学年第二学期计算机科学学院实验名称:音频信息的处理指导教师:实验仪器:计算机实验日期:年月日实验地点:成绩:实验目的:掌握使用Audition软件编辑处理声音文件的常用方法。

实验内容及基本要求:1.对声音素材进行删除、合并、复制处理;2.对声音素材进行频率均衡处理;3.对声音素材进行淡入淡出处理;4.对声音素材进行降噪处理;5.将处理后的声音输出成为wav文件格式,并保存;实验过程及实验数据处理:(要求实验前作好预习,拟出实验步骤,作好数据表格。

)实验总结:实验名称:视频信号的编辑处理指导教师:实验仪器:计算机、麦克风。

实验日期:年月日实验地点:成绩:实验目的:掌握使用绘声绘影编辑视频文件的方法。

实验内容及基本要求:准备好一段无声视频文件以及一段音频文件。

使用绘声绘影软件,将音频文件根据视频文件的时间,进行剪裁并合成到视频文件中。

具体要求如下:1.对视频素材进行分割、删除、复制操作;2.对视频素材进行合并操作;3.对视频素材添加特技转场操作;4.对视频素材添加字幕操作;5.对编辑处理后的视频添加背景音乐;6.最后导出成为avi文件。

实验过程及实验数据处理:(要求实验前作好预习,拟出实验步骤,作好数据表格。

)实验总结:实验名称:制作Flash动画指导教师:实验日期:年月日实验地点:成绩:实验目的:掌握使用FLASH制作动画的基本方法;了解flash 中动作脚本的简单使用;实验内容及基本要求:1、遮罩动画的制作。

制作一个“舞台灯”效果的动画,灯光左右移动,以“遮罩动画.swf”为名输出影片。

2、引导路径动画的制作。

制作一个小球做圆周运动效果的动画,以“引导路径动画.swf”为名输出影片。

3、运用动作脚本语言制作交互式动画给事先制作好的动画添加动作按钮;实验过程及实验数据处理:(要求实验前作好预习,拟出实验步骤)实验总结:实验名称:ppt课件制作指导教师:实验仪器:多媒体计算机等实验日期:年月日实验地点:成绩:实验目的:1.掌握PowerPoint 2003的基本操作,如编辑文本、插入剪贴画和图片、艺术字等。

小学信息技术-Flash基础知识

小学信息技术-Flash基础知识

是动画中的单幅图像,相当于电 影胶片上的每一格,是构成动画 的基本单位。
关键帧、普通帧和空白关键帧的区别
01
02
03
关键帧
是可以包含动作脚本、声 音、图形或影片剪辑的帧, 用于定义动画的变化。
普通帧
也称为过渡帧,用于延续 关键帧的内容,本身不包 含新的内容。
空白关键帧
是没有包含任何内容的关 键帧,在时间轴上显示为 空心的圆点。
用于创建元件或组合之间的动画效果, 可以实现位置、大小、旋转、透明度 等属性的平滑过渡。
在时间轴上选择两个关键帧,然后在属 性面板中选择“动画补间”或“形状补 间”选项即可创建相应的动画效果。
形状补间
用于创建两个形状之间的动画效果, 可以实现形状之间的渐变、变形等效 果。
04 ActionScript编程入门
网页设计 Flash可以用于设计动态、交互式 的网页元素,如导航菜单、滚动 字幕、交互式表单等。
Flash软件的特点与优势
01
02
03
04
矢量图形
Flash使用矢量图形技术,可 以制作出放大后不失真的图形
和动画。
交互性强
Flash支持ActionScript脚本 语言,可以实现复杂的交互功
能和动态效果。
元件
可重复使用的图形、按钮或影 片剪辑,保存在库中供调用。

存放元件的地方,方便管理和 调用元件。
实例
元件在舞台上的具体表现,可 修改其属性和添加特效。
应用场景
通过创建元件和实例实现动画 效果、交互功能等。
03 动画制作原理及技巧
时间轴与帧的概念
时间轴
是Flash中用于组织和控制动画内 容的工具,它显示动画中的每一 帧,可以添加、删除、修改帧。
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

语言的编写方式
在编写脚本语言时,既可以通过直接在脚本编辑区中输入字符进 行编写,又可以通过在动作工具栏中选择项目进行编写。 单击动作工具栏中的项目文件夹,可展开或收缩文件夹。在展开 的项目文件夹中包含多个脚本项目,通过双击进行选择。此外,还可 以通过添加动作按钮,将新项目添加到脚本中。
脚本元素
根据元素性质和作用的不同,Flash将脚本元素分为12大类,被分 别归类整理于12个项目文件夹,如图1所示。“索引”元素则是所有脚 本项目的集合,可按照字母顺序将所有的脚本项目显示出来。
1.重复上述第一、二步。 2.确定URL。在getURL后面的括号“()”中输入mailto:以及电子 邮件地址,不发送变量,接着单击自动套用格式按钮,得到如下图所 示的效果。此时单击该按钮,即在向指定的地址发送电子邮件。
Loading加载命令
getBytesLoaded
(MovieClip.getBytesLoaded 方法)
已加载(流处理)的影片剪辑的字节数
getBytesTotal
(MovieClip.getBytesTotal 方法) SWF 文件的大小(影片剪辑的大小)
Loading加载命令
第一帧代码:
danqianN=_root.getBytesLoaded(); //获取当前已下载的字节数 zongN=_root.getBytesTotal(); //获得当前文件总字节数 txt1=int(danqianN/zongN*100); //将已下载的除以总字节数,再乘以100,于是得到目前已下载字节的百分比 txt=txt1+ "%"; //让txt动态文本来显示下载的百分比 _root.ld.gotoAndStop(txt1) //让主时间轴上ld影片停在当前下载的位置.
URL:用户在此处定义getURL动作的URL。URL可以是一个相对路径, 例如index.html。也可以是一个绝对的URL,例如。

Window(窗口):用户在此处设置窗口的打开方式。共有以下四种 方式: 1._self:在当前窗口的当前框架中打开网页。 2._blank:在新窗口中打开网页。 3._parent: 在当前框架的父框架中打开网页。 4._top: 在当前窗口的顶层框架中打开网页。
单击Delete键
单击Backspace键 单击回车键 单击Up键 单击Down键 单击PageUp键 单击PageDown键 单击Tab键 单击Esc键 单击空格键
将脚本语言的应用于按钮元件
本节将制作一个使用按钮控制影片播放的动画。也就是说,动画 在开始时是停止的,只有在单击按钮以后,动画才能播放。
图1
图2
事件 press
描述 单击
事件 keypress”< Insert >”描述 ຫໍສະໝຸດ 击Insert键release
releaseOutside roollover roollout dragover dragout keypress”< Left >” keypress”<Right>” keypress”<Home>” keypress”< End>”
释放鼠标
外部解释 滑过 滑离 拖过 拖离 单击←键 单击→键 单击Home键 单击End键
keypress”< Delete>”
keypress”< Backspace>” keypress”< Enter>” keypress”< Up>” keypress”<Down>” keypress”< PageUp>” keypress”<PageDown >” keypress”<Tab >” keypress”< Escape>” keypress”< Space>”
Loading加载命令
第二帧代码:
if (danqianN==zongN){ //判断已下载的字节数是否等于总字节数,如果为真,则跳到并播放第3帧 gotoAndPlay(3) }else{ gotoAndPlay(1) }
释放鼠标时,影片将跳转到当前影片的第15帧后停止播放,脚本语言 如图2所示。
图1
图2
nextFrame和prevFrame语句
nextFrame动作就是让影片播放到下一帧并停止。 prevFrame动作就是让影片返回到上一帧并停止。 nextFrame与prevFrame语句没有参数。它们一般应用于鼠标事件中, 控制影片的前进或后退。
4.指定目标路径按钮:单击此按钮,弹出“插入目标路径”对话框, 用于设置影片剪辑实例和按钮实例的目标路径。 5.语法检查按钮:用于检查当前脚本语言中的错误。如果脚本语言中 有错误,错误报告将显示在“输出”窗口中。 6.自动套用格式按钮:调整当前脚本语言的格式,是它标准化。 7.显示代码提示按钮:控制是否显示代码提示。通过显示代码目录, 快速查找到需要的脚本语言。 8.脚本参考按钮:单击此按钮,弹出帮助信息。 9.调试选项弹出菜单:单击此按钮,弹出调试选项弹出菜单。用于在 脚本中设置和删除用于调试的断点。 10.视图信息弹出菜单:单击此按钮,弹出视图信息弹出菜单。用于设 置脚本的视图信息。
stopAllSounds动作停止当前影片中所有的声音效果,而不影响影 片的视觉效果,没有参数。通常用于制作静音按钮。
on语句
on语句位于全局函数的子文件夹影片剪辑控制中,如图1所示。on 语句用于设置鼠标的各种事件,实际上是事件而不是动作。
on事件
双击on语句,在脚本编辑区出现on事件提示列表,如图2所示。在 提示列表中包含了应用于按钮实例的各种事件,共计22个,下面将逐 一进行描述。
图1
图2
图3
各项目文件夹的特点如下: 全局函数:该文件夹中包括了制作影片时根据不同用途使用的各种 函数,动作语句等,共有时间轴控制(控制影片播放的函数)、浏览 器/网络(控制Web浏览器和网络的函数)、影片剪辑控制(控制影片 剪辑的函数)等7种函数,如图2所示。 全局属性。包含全局属性和标识符,用于设置生成影片对象的各种 具体参数,例如影片的显示质量等,如图3所示。

否决的。该文件夹中包括了动作、函数、运算符与属性中应避免在 新内容中出现的功能。 数据组件。该文件夹中的内容是各种行为数据的集合,是以前需要 通过复杂的脚本语言编写才能实现的功能的集合。 屏幕。可以使用行为为屏幕创建控件和过渡,例如制作出屏幕的淡 入或淡出效果等。


组件。用于设置组件的各种参数及属性。

Variables(变量):用户在此处定义处理变量的方式。共有以下三 种方式: 1.Don't send(不发送):不发送变量,是打开URL的最佳方法,也 是默认选项。 2.send use GET(用GET方式发送):发送少量变量,并附在指定 的URL后面。 3.send use POST(用POST方式发送): 发送大量变量,并以独立 的形式发送。
脚本语言基础
所有脚本语言的编写均在动作面板中完成,执行“窗口”→“开 发面板”→“动作”命令或直接按F9快捷键,即可打开动作面板,如 下图所示 。
动作面板共有三个窗口组成,左上角为动作工具栏,以树状结构 显示Flash支持的所有脚本语言。左下角为信息工具栏,显示当前的选 择,也就是要附加脚本语言的对象和已经附加脚本语言的对象的信息。 右边为脚本编辑区,编辑与显示脚本语言的窗口。
stop、play语句
stop动作就是让影片停止播放。它既可以应用于影片中的时间轴, 达到控制影片的目的。又可以应用于影片剪辑元件中的时间轴,达到 控制影片剪辑元件的目的。 play动作就是让影片从当前位置开始播放。 Stop与play语句没有参数。
goto语句
goto动作使电影跳转到时间轴上指定的帧或场景。分为 gotoandplay和gotoand stop两种,用于设置在跳转到该帧或场景之后 是否继续播放影片。 goto语句的参数为帧或场景。假如当前有一个鼠标事件,当释放鼠 标时,当前影片将跳转到场景2的第5帧继续播放,脚本语言如图1所示; 假如当前有一个鼠标事件,当

语句。包含动作脚本语句的关键字。包括变量(修改和访问变量的 动作)、类构造(用于创建类的构造)、条件/循环(条件语句和循环 构造)等5种类别。 运算符。包含可在语句中使用的运算符。用于各种对象间的运算。 内置类。动作脚本提供的预定义类。由于Flash脚本语言是面向对象 的开发工具,所以该类别可以说是Flash脚本语言中最重要得类别。它 包含了可在脚本中使用的对象及其属性、事件和方法的项目列表。利 用对象可以得到或设置特殊的类型信息。 常数。在脚本语言中使用的全局常量。它包含了如false、null、 true和undefined等固定值的函数。 编辑器指令。该文件夹中包括了开始一个组件初始化块,结束一个 组件初始化块和包括来自文件的脚本选项。
利用getURL语句
getURL动作主要从事两项工作。其一,将指定的URL加载到浏览 器窗口。其二,将变量数据发送到指定的URL。也就是常用的超链接 和发送E-mail功能,用户通过单击被附加动作的按钮完成上述两种操 作。 在动作面板中,双击“全局函数”→“浏览器/网 络”→“getURL”选项,即可添加该动作。 getURL语句的参数为URL、Window或Variables。 格式为:getURL("URL", "Window","Variables");
交互式动画原理
交互式动画是由触发动作的事件、事件的目标和触发事件的动作3 个因素组成的,例如单击按钮后,影片开始播放这一事件。其中,单 击是触发动作的事件,按钮是事件的目标,影片开始播放是触发事件 的动作。换句话说,事件、目标和动作构成了一个交互式动画。
相关文档
最新文档