数字媒体艺术发展简史PPT课件

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数字媒体技术课件-PPT版

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3 流媒体压缩
数字媒体压缩技术支持实 时流媒体的压缩和传输, 使媒体内容能够边下载边 播放。
数字媒体传输技术
有线传输
数字媒体可以通过有线网络进行 传输,如网线、光纤等。
无线传输
数字媒体可以通过无线网络进行 传输,如Wi-Fi、蓝牙等。
卫星传输
数字媒体可以使用卫星进行长距 离传输,如卫星电视和卫星通信。
多媒体技术在文化艺术领域发挥了重要的创作和展示作用,通过数字媒体形 式传达艺术家的创意和情感。
多媒体技术的发展趋势
随着科技的不断发展,多媒体技术将更加智能化和虚拟化,与人工智能、增 强现实等技术相结合,创造更丰富、更沉浸式的体验。
数字媒体技术课件-PPT版
本课件介绍了数字媒体技术的各个方面,包括数字影像技术、数字音频技术、 数字图像处理技术等。探索多媒体技术的发展趋势和应用领域。
数字媒体技术概述
数字媒体技术是现代媒体领域的关键技术之一,涵盖了数字影像、音频、图像处理、编码、压缩、传输和存储 等方面。
数字影像技术
高画质
数字影像技术可以提供更高 质量的图像和视频,使观众 享受更逼真的视听体验。
3 音频处理
数字音频技术可以对音频进行降噪、均衡、混响等处理,提升音质和 音效效果。
数字图像处理技术
1
图像重建
2数字图像处理技术可以来自过插值和去噪等方法,对图像进行重建和修复,提升
图像质量。
3
图像滤镜
数字图像处理技术提供了各种滤镜效果, 可以改变图像的颜色、亮度和对比度等。
图像识别
数字图像处理技术可以应用图像识别算 法,实现图像内容的自动分析和识别。
特效和动画
数字影像技术可以应用各种 特效和动画效果,为影像内 容增添创意和互动性。

数字媒体艺术概论介绍课件

数字媒体艺术概论介绍课件
对素材进行分类和整理,便于后期使用
整理素材来源和版权信息,确保合法合规使用
4
3
5
制作与编辑
01
创意构思:确定主题、风格和表现形式
02
素材收集:收集图片、音频、视频等素材
03
设计制作:使用软件进行设计、制作和编辑
04
测试与优化:对作品进行测试,并根据反馈进行优化和完善
3
数字媒体艺术的表现形式
静态图像
音频与视频的创新:如虚拟现实、增强现实等技术,可以带来全新的数字媒体艺术体验。
4
数字媒体艺术的发展趋势
技术进步
虚拟现实技术:提供沉浸式体验,增强现实感
01
01
02
03
04
人工智能技术:提高内容生成和编辑效率,实现个性化推荐
5G技术:提高数据传输速度和稳定性,支持高清视频和虚拟现实应用
区块链技术:保障数字媒体内容的版权和安全,实现去中心化管理
03
游戏开发:利用数字媒体技术制作游戏,提高游戏画面和游戏体验
04
虚拟现实:利用数字媒体技术制作虚拟现实内容,提供沉浸式体验
05
交互设计:利用数字媒体技术设计用户界面,提高用户体验和交互效果
06
网络传播:利用数字媒体技术制作网络内容,提高传播速度和覆盖范围
2
数字媒体艺术的创作过程
创意构思
主题选择:根据目标受众和创作目的选择合适的主题
01
互动性:观众可以参与创作过程,与作品进行互动
03
跨学科:涉及多个学科领域,如计算机科学、艺术设计、心理学等
05
多样性:表现形式多样,包括动画、游戏、虚拟现实等
02
数字媒体艺术的应用领域
01

4数字媒体艺术发展简史2015

4数字媒体艺术发展简史2015

2019/11/14
数字艺术的起源和早期理论
德国艺术家和电脑图形专家赫伯特·弗兰克(Herbert W. Franke )于1927年出生于奥地利,50年代到60年代任教于 维也纳大学。从1973年到1997年任教于慕尼黑大学,主讲 计算机图形学和数字媒体艺术。他几乎和美国爱荷华数学家 兼艺术家Ben F. Laposky 同时开始了抽象电子艺术的创作
数字媒体艺术的发展历程大致可以划分为以下几个时期。50~60年代:计算机艺术 的启蒙时代;70年代:计算机艺术的探索时代;80年代:数字媒体艺术的兴起和蓬 勃发展时代;90年代:数字媒体艺术的繁荣时期。
今天是数字媒体艺术的多元化深入时期。其“多元化”在于其独特的跨媒体表现形 式和艺术风格多样性和个性化。“深入”则意味着技术与艺术创新有着更广阔的表 现空间。“深入”也体现媒体和网络艺术新形式美学的新一轮的探索。
本章具体回顾了50余年计算机与艺术联姻的历史;特别是从早期的科学家孤独 的“艺术之梦”到世纪末的“数字艺术大餐”的演变历程;本章还特别从二十 世纪先锋艺术家对“技术艺术”的追求历史来追溯“数字媒体艺术”的渊源。 本章也提供了中国数字媒体艺术的发展简史供读者参考。
第1讲:1960年代的计算机与软件艺术
迈克尔·诺尔 (A Michael Noll)
数字艺术家、工程师迈克尔·诺尔(A. M. Noll)博士自1961年开始,在新泽西州的贝尔实 验室度(Bell Laboratories)过了将近十五年的电脑图像研究生涯。期间还担任了美国南 加州大学传播学院教授。他也是最早在视觉艺术中使用计算机的先锋之一,早在1965 年4 月,他在纽约市Howard Wise画廊的计算机艺术的展览可以说是在美国及世界上最早的数 字艺术展览之一。

新媒体艺术的诞生和发展概述PPT课件

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是Macromedia公司优秀的矢量绘图软件,其操作界 面简洁、功能丰富,利用其中的工具栏和各种命令,就可 以轻松地建造自己喜爱的物体。对于那些想生成外表美观 的打印媒体和Web 图片输出的专业人员来说,FreeHand 是一个不错的选择。
Auto CAD
计算机辅助绘图和设计软件。该软件具有强大的绘图 功能,不但能够用来绘制一般的二维工程图,而且能够进 行三维实体造型,生成三维真实感图形。
范例:
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B、图形设计软件
Illustrator
是著名的矢量图形绘制及图像处理软件,该软件集图形 绘制、平面设计、网页制作、图像处理以及高品质图片输 出功能于一体,可以为线稿提供无与伦比的精度和控制, 适合生产任何小型设计到大型的复杂项目。此外,还可以 使用灵活的数字式图形和其他制作功能迅速发布作品。是 出版、多媒体和在线图像的工业标准矢量插画软件。
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数字媒体艺术发展史

数字媒体艺术发展史

数字媒体艺术发展史这些早期的数字艺术先锋包括:本·拉波斯基(Ben F. Laposky)、赫伯特·弗兰克(Herbert W. Franke)、威廉·菲特(William Fetter)、迈克尔·诺尔(A Michael Noll)、查尔斯·苏瑞(Charles Csuri )、伊凡·萨瑟兰(Ivan Sutherland)、肯尼斯·诺尔顿(Kenneth Knowlton)、莉莲·施瓦茨(Lillian Schwartz)、约翰·惠特尼(John Whitney)、斯坦·温德贝克(Stan Vanderbeek)、弗瑞德·纳克(Frieder Nake)、约翰·斯华纳(John Stehura)、托尼·普瑞特奇特(Tony Pritchett)格奥·尼斯(Georg Nees )、维拉·穆纳(V era Molnar)爱德华·兹杰克(Edward Zajec)、曼弗雷德·莫尔(Manfred Mohr)、马克·威尔逊(Mark Wilson)、简·瑞克布瑞德(Joan Truckenbrod)和托尼·朗森(Tony Longson )等人。

历史将会铭记这些数字艺术开拓者、著名科学家和艺术家们的杰出贡献。

本章第5.7节和5.8节将对上述工程师和艺术家的工作和作品进行更为详细的介绍。

这里需要说明的是:虽然上述艺术家和工程师的主要艺术作品均完成于六十年代,但其中的许多人如赫伯特·弗兰克(Herbert W. Franke)、查尔斯·苏瑞(Charles Csuri )、伊凡·萨瑟兰(Ivan Sutherland)、肯尼斯·诺尔顿(Kenneth Knowlton)、莉莲·施瓦茨(Lillian Schwartz)、约翰·惠特尼(John Whitney)、斯坦·温德贝克(Stan Vanderbeek)、弗瑞德·纳克(Frieder Nake)和曼弗雷德·莫尔(Manfred Mohr)等在七十年代,甚至八十年代都继续坚持创作,并产生了许多杰出优秀的数字艺术作品。

数字媒体艺术发展历程演示教学

数字媒体艺术发展历程演示教学

数字媒体艺术发展历程传播与交流方式发生革命性的转变,艺术交流的方式与传播也从过去的封闭、个人与个人转变到现在的全球化和互动化,文化的传播也跨越了国际。

因此,数字媒体艺术将成为网络时代艺术与传播的主要媒介形式。

数字媒体艺术的传统与现代体现民族性、世界性、综合性文化传统是传统文化的精髓,影响贯穿于一切传统文化之中,它支配着中国人的行为、思想以至灵魂。

它是不变的,或者是极难变的。

文化传统是稳定的、恒久单一的。

传统文化符号是民族精神最重要的表现形式,构成民族文化的话语系统。

数字媒体艺术体现传统与现代的有机结合,将推动文化传统、文化艺术的全球化发展,同时进一步加快我国文化多元化的进程。

如果善于将传统文化符号与现代设计相结合,对思想传达的形式和内容方面大胆展现民族的、民间的、乡土的、传统的各种象征与神话表述,在保持本民族传统艺术风格的同时,融入国际通用的设计语言及现代设计理念,能使设计获得强大的精神支撑和生命力。

因此,民族传统艺术与现代设计语言的完美结合,是我国数字媒体艺术走向世界,得到世界文化认可的重要途径。

越是全球化越需要民族个性的深入发掘。

所以,要不断追求具有国际化语言和中国本民族内涵的数字媒体艺术设计新思路。

“具有中国特色”的文化艺术将在中国人的精神与感官世界崭露头角。

网络化、科技化、信息化的现代社会对于传统文化符号带来了巨大的冲击,同时也给其带来了新的发展的机遇。

新的观念与思维方式的导入为我们重新审视传统文化观念提供了更多的思考方向,新技术、新材料的出现也为我们传统文化符号的再设计提供了更多的可能性。

同时,我们对待传统与现代态度上,应该是批判的继承,将传统的元素打散后转化为现代元素,融入现代设计的细节中,从而即发展了传统又创新了现代。

随着数字媒体艺术的发展,以及人们对艺术民族性认识的深入,只有在积极吸收外来文化的基础上,不断发展民族艺术,才能使艺术作品具有真正的世界性。

艺术的民族性是指运用本民族的独特的艺术形式、艺术手法来反映现实生活,使文艺作品有民族气派和民族风格。

.数字媒体艺术发展简史

.数字媒体艺术发展简史

迈克尔·诺尔 (A Michael Noll)
数字艺术家、工程师迈克尔·诺尔(A. M. Noll)博士自1961年开始,在新泽西州的贝尔 实验室度(Bell Laboratories)过了将近十五年的电脑图像研究生涯。期间还担任了美 国南加州大学传播学院教授。他也是最早在视觉艺术中使用计算机的先锋之一,早在1965 年4月,他在纽约市Howard Wise画廊的计算机艺术的展览可以说是在美国及世界上最早的 数字艺术展览之一。
数字媒体艺术的发展历程大致可以划分为以下几个时期。50~60年代:计算机艺术 的启蒙时代;70年代:计算机艺术的探索时代;80年代:数字媒体艺术的兴起和蓬 勃发展时代;90年代:数字媒体艺术的繁荣时期。
今天是数字媒体艺术的多元化深入时期。其“多元化”在于其独特的跨媒体表现形 式和艺术风格多样性和个性化。“深入”则意味着技术与艺术创新有着更广阔的表 现空间。“深入”也体现媒体和网络艺术新形式美学的新一轮的探索。
赫伯特·弗兰克(Herbert W. Franke)
新视觉语言——论计算机图形学对社会和艺术的影响
(1985年,Leonardo杂志)
约翰·惠特尼(John Whitney Sr. 1918- 1996)最早开始了对计算机图形图像系统的研究和 开发。他是将计算机图像引入电影工业的第一人。他在20世纪50年代后期开始进行实验,将 控制防空武器的电脑化机械装置转用于控制照相机的运动,制作了不少动画短片与电视广告 节目。因此,他被许多人尊称为“计算机图像之父”。
1960年代的其他知名数字艺术家
1960年代的数字艺术先锋除了前面提到的本·拉波斯基(Ben F. Laposky)、赫伯 特·弗兰克(Herbert W. Franke)和老约翰·惠特尼(John Whitney Sr)外,包括迈克尔·诺尔 (A Michael Noll)、查尔斯·苏瑞(Charles Csuri )、爱德华·兹杰克(Edward Zajec)、莉 莲·施瓦茨(Lillian Schwartz)、肯尼斯·诺尔顿(Kenneth Knowlton)和弗瑞德·纳克 (Frieder Nake)等著名科学家和艺术家也作出了杰出的贡献。

数字媒体艺术史.pptx

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对于数字媒体的研究,也就是对于信息传播渠道进行的媒介分析,而对于数字媒体艺 术的研究,则应该涵盖“说什么”(内容分析)“通过什么渠道”(媒介分析)和“对谁说”( 受众分析)的内容。拉斯韦尔模式将信息传播过程看成一种单项非循环的过程,忽略了 信息反馈的要素。

1949年,信息论创始人、贝尔实验室的数学家香农与韦弗提出了传 播的数学模式。香农认为一个完整的传播过程应该包括6个必要的 组成部分:信息来源、 编码器、信息、通道、解码器、接收器
梅罗维茨认为电子媒介最根本的不是通过内容来影响我们,而是通过改变社会生活的 “场景地理”来产生影响。
它的主要观点是: 应把情境视为信息系统 电子媒介促成了许多旧情境的合并。
梅罗维茨最后得出结论说,由于电子传播媒介造成的社会情境形式的变化、人们的社 会角色也在发生变化,遗忘界限分明的社会角色现在都变得模糊了。
1.3尼葛洛庞帝、马诺维奇论数字媒体
尼古拉尼葛洛庞帝在《数字化生存》一书中认为媒介不再是信息而是比特。列夫马诺 维奇在《新媒体的语言》一书中提出了”软件媒介“的理论。软件媒介的特征就是可计 算、可编程。他认为在计算机时代里,电影以及其他已经成熟的文化形式,已经真切的 改变了程序代码。他还总结了新媒介的5条基本原则: 媒介可以改变可编程的数字媒 介; 新媒介在表现层和编程层具有模块性,因此,新媒介都是一些元素的结合; 数 字编码和模块化允许自动化的制作、操作和访问媒介;4旧媒介的重造依赖于原始的物 体,而新媒介具有可变性,也就是说他允许读者可以选择性的组合要观看的内容;5文 化的电脑化逐渐对不同的文化类别进行了转换和融合。
保罗利文森在《数字麦克卢汉》中回顾了麦克卢汉的媒介理论。他认为,在新一轮信息 时代来临时,权力结构将面临巨变,数字时代打破了中央集权形态,个人角色变得更加 重要了。在利文森出版的另一本书《软边缘:信息革命的历史与未来》中提出的所谓的 “软媒介决定论。他认为:“人类发明的所有信息技术,没有任何一种技术能够和我们 人类基本要素的语言的中心论相提并论,除非他是对语言烦人超越和通过某种方式所进 行的代替。但是,这些技术还是在有限的层次上对我们的生存产生了深远的影响。”
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中国自然文化遗产又一次成为好莱坞的创意之源
数字媒体发展史
早期CG建模的特点:唯美但缺乏真实感(1991. 最终幻想)
数字媒体发展史
今天CG建模的特点:荒诞但具有真实感(2010. 阿凡达)
数字媒体发展史
2010年,由大导演蒂姆 伯顿指导的3D科幻大片《爱丽丝梦游仙境》即将上映
数字媒体发展史
•从真实到虚拟 •从科幻到奇观 •从简单到丰富 •从技术到风格 •从再现到表现 •从视听到三维 数字媒体发展的历史进程……
05 网络新媒体 relationshi
•连结性 Convertibility
1、宽带网络的历程、p特点和发展趋势。
•交互性 Interactivity
2、网络电视;国内未来发展展望。
•技术性 Technology
3、博客和播客:发展和未来。
•多媒体性 Multimedia
4、手机媒体的诞生与发展。媒体特点
数字媒体发展史
数字媒体艺术发展简史
数字媒体发展史
由《阿凡达》想到的……
物质世界
真实
虚拟
现实
超现实
合理
荒诞
奇幻世界
数字艺术发展史的历史进程……
数字媒体发展史
想象与CG建模的艺术
数字媒体发展史
CG表情捕捉技术
数字媒体发展史
数字3D虚拟摄影机
计算机同步合成画面
数字媒体发展史
概念设计和CG建模
数字媒体发展史
录像艺术发展史 ………..
数字媒体发展史
数字媒体发展史
空灵
血腥
荒诞
恐怖 宗教
异域
怪诞
主题表现
商业价值
哲学思考
超现实主义
怪诞 创作方法
对比
视错 夸张
夸张
解构 共生空间扭曲 Nhomakorabea代表人物
横向联系
运动历程
信息图表设计
1905
1915
1945
人机工程学 Taylor WWI WWII
training human factors
影视媒体 Televisio
•交叉学科Interdisciplinary
1、广电媒体的发展n与传播。
•复合结构 composite structure
2、广电媒体的数字化。
•实践性 Practical
3、广电媒体的未来。
教学要求:掌握广电媒体的传播特
02 特征 features
征、现状以及发展趋势。
数字媒体发展史
课程参考教材:
•《数字媒体艺术概论》李四达 编著 清华大学出版社 2006 •《数字媒体艺术史》李四达 编著 清华大学出版社 2009 •《新媒体艺术史纲》陈玲 著 清华大学出版社 2007
•[美]尼古拉·尼葛洛庞帝 《数字化生存》海南出版社 2001; •[加]米歇尔·麦克卢汉,《理解媒介:论人的延伸》商务印书馆,
数字媒体的 史前时代
电影《侏罗纪公园 》CG恐龙诞生
3D电影《阿凡达》 CG电影里程碑
1992 1995 1997 2000 2002 2005 2007 2008 2009 2010
1984
世界第一台多媒 体计算机诞生
数字媒体的发展
图表设计和信息设计 (实践)
CG电影特效的发展史 CG动画的里程碑 互动艺术的发展史 计算机艺术早期发展史
美国50名女童模 仿动画亲吻青蛙 染病.专家警告勿 将虚幻变现实…
数字媒体发展史
《数字艺术发展史》
一、课程教学目标
《数字媒体发展史》课程是面向数字媒体艺术和动画一年级开设的一 门专业理论、艺术鉴赏和实践课,该课程将对数字艺术的发展趋势 (如电影特效、3G手机、虚拟艺术和未来交互产品设计)进行系统分 析,让学生了解“新媒体艺术形态”与社会、科技、文化进步之间的 互动关系;了解当今“新媒体”和当代艺术发展的特点,并在此基础 上,使学生掌握历史事件分析和信息视觉化的方法。
想象一个完全虚构的生态世界……
数字媒体发展史
迅雷翼兽:从概念设计到CG
数字媒体发展史
数字媒体发展史
数字媒体发展史
数字媒体发展史
数字媒体发展史
数字媒体发展史
数字媒体发展史
数字媒体发展史
数字媒体发展史
张家界黄石寨的著 名奇峰“南天一柱”
合理的想象 大胆的创意
卡梅隆的 “漂浮的 山”—“哈利路亚山”
Engelbart Nelson
Kay
PARC
HCI
POET SIGCHI Software psychology
CSCW DIS
Emotional design DUX
Generalpurpose computers
1945
Transistor Mainframes
PCs
computers
03 媒体艺术 Media art
教学要求:掌握手机媒体的传播特征、现 状以及发展趋势。
06 1、记录的革命—印刷术的产生。
2、雕版与活字印刷术的发明
总结 conclusion
3、印刷媒介的扩展。
教学要求:掌握印刷媒介的产生、
发展历程。
数字媒体发展史
电影《终结者II》CG 虚拟机器人诞生
电影《泰坦尼克号 》CG再现历史灾 难
2002;
数字媒体发展史
课程的考核和成绩计算
任课教师 李四达 () 北京服装学院 艺术设计学院 数字媒体艺术专业 副教授 办公地点:机电楼数字媒体教研室
• 考勤、课堂讨论和抽查 10% • 数字艺术调研论文 50% • 数字艺术的信息设计 40%
100%
数字媒体发展史
数字艺术发展史目录
01 04 定义 definition
1955
1965
1975
Shackel
Human Factors
HFS CSTG HUSAT
1985
1995
2005
Smith HFES HFES & Mosier CEDM HPM Psych. of HCI
人机交互科学
学科
1905
1915
历史
Bush
Licklider
Sutherland
Hopper
数字媒体发展史
《公主与青蛙》失利的启示……
【媒体报道】去年12月媒体曾报道迪士尼动画工 作室决定在《公主与青蛙》后再开发更多的二维传统 动画,这其中就有曾被迪士尼一度取消制作,安徒生 的著名童话《白雪皇后》(The Snow Queen)。不 料,近日传来不幸消息,迪士尼已经再度暂停了《白 雪皇后》的制作。《公主与青蛙》去年12月在美国上 映以来的平庸票房表现让迪士尼对未来开发更多童话 题材的动画产生了怀疑。《白雪皇后》去年末恢复制 作以来,负责本片的克里斯·巴克(Chris Buck,《 泰山》和《冲浪企鹅》的导演)也并没能解决困扰本 片已久的故事问题。在这样的背景下,迪士尼突然再 度取消《白雪皇后》计划也就不足为奇了……
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