【学习实践】高中信息技术知识点整理:动画、视频与虚拟现实

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2020选考总复习 信息技术 必修2 第三章(2) 媒体的采集与制作(动画、视频素材的处理)

2020选考总复习 信息技术 必修2 第三章(2) 媒体的采集与制作(动画、视频素材的处理)

答案 B
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典例精析
[变式4] (2015·10·浙江选考)某Flash作品的部分时间轴界面如图所示:
@《创新设计》
下列描述与图中信息不相符的是( ) A.“背景”图层中的内容从第1帧延续到第45帧 B.当前播放头位于第30帧 C.“声音”图层中的声音与“蜜蜂”图层中的动画同时开始播放 D.“蝴蝶”图层中的动画与“蜜蜂”图层中的动画持续帧数相同 答案 D
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典例精析
[变式2] 小琳制作Flash动画时的时间轴如下图所示。
@《创新设计》
下列说法正确的是( )
A.“音乐”图层被隐藏,所以不能播放音乐
B.当前场景播放1次,需要用时10秒
C.“文字”图层被锁定,该图层关键帧上的实例不能被编辑
D.测试影片时,“按钮”图层中的实例始终呈现在舞台上
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典例精析
@《创新设计》
解析 该动画的帧频为10 fps,总帧数是50帧,因此动画的时间长度为50/10=5秒; “音乐”图层被隐藏不会影响音乐的播放;被锁定的图层所有对象不能编辑和修改; “按钮”图层中,按钮的出现时间是第1帧到第14帧,第15帧是空白关键帧,因此15 帧以后不出现按钮对象。 答案 C
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典例精析
@《创新设计》
5.媒体素材的导入 (1)通过“文件”菜单中的“导入”命令,实现图片、声音、视频等素材的导入。 (2)若导入动态的GIF图像,则会在库中生成一个含有逐帧动画的影片剪辑元件。
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典例精析
@《创新设计》
6.逐帧动画、补间动画的实现 (1)Flash主要有三种动画:逐帧动画、动画补间动画和形状补间动画; (2)逐帧动画:由连续的关键帧组成,整个动画过程就是通过这些关键帧连续变化 而形成的。 (3)动画补间:在同一图层,2个不同的关键帧,放置同一个实例元件,根据2个实 例元件不同的位置或属性,设置补间的动画。 (4)形状补间:在同一图层,2个不同的关键帧,放置Flash工具直接绘制的图形或 分离(打散)的实例元件图形,设置形状补间动画。

基于ITtools网络教学平台的高中信息技术教学实践研究—以《虚拟现实》为例

基于ITtools网络教学平台的高中信息技术教学实践研究—以《虚拟现实》为例

基于 ITtools 网络教学平台的高中信息技术教学实践研究—以《虚拟现实》为例摘要:信息技术新课程标准的实现需要教师进行教学改革,为学生运用数字化学习工具开展自主学习、协同工作和知识分享提供广阔的实践、创新空间。

ITtools平台既是一个信息技术课程课堂管理系统同时又是一个信息技术课程学习管理系统,基于ITtools平台教师可以实施多种形式的教学活动,学生可以进行多样化的学习,获得多元评价反馈。

本文给出的基于ITtools网络教学平台的教学设计和教学实践流程已应用于实际教学,且最终被证明是可行有效的,这为信息技术课堂教学提供了新的思路。

关键词:高中信息技术;ITtools网络教学平台;教学模式;教学实践一、引言《普通高中信息技术课程标准(2017版)解读》中指出:“高中信息技术课程实施过程中应充分借助和运用信息技术手段,为学生创设多样的学习环境。

同时根据信息技术学科教学特点,强化以网络数字化资源为主的教学资源建设与应用,为学生提供多样的学习机会,让学生参与信息技术支持的沟通、共享、合作协商。

特别提倡建立支撑学生自主学习为中心的数字化学习环境,提供学生数字化学习、研究、创新的必要资源,逐步实现“人人皆学,处处能学,时时可学”的学习愿景。

”中华人民共和国教育部印发的《教育信息化2.0行动计划》中也明确指出:“提高数字教育资源开发能力与信息化学习环境建设与应用水平,建立健全教育信息化可持续发展机制,构建网络化、数字化、智能化、个性化、终身化的教育体系,建设人人皆学、处处能学、时时可学的学习型社会。

”因此将模块功能丰富的ITtools网络教学平台「1」运用到信息技术教学中,让学生学会在数字化情境中利用各种资源进行学习与创新,有助于学生充分开展数字化学习,为学生协作学习提供有效支持,为学生自我发展的弹性需求提供有力的学习资源。

ITtools网络教学平台有效支撑了信息技术课程的教学活动,符合了新课改的要求。

虚拟现实技术的复习资料

虚拟现实技术的复习资料

虚拟现实技术第一章1、虚拟现实的概念:用计算机技术来生成一个逼真的三维视觉、听觉、触觉或嗅觉等感觉世界;让用户可以从自己的视点出发,利用自然的技能和某些设备对这一生成的虚拟世界客体进行浏览和交互考察。

虚拟现实是计算机与用户之间的一种理想化的人-机界面形式。

通常用户戴一个头盔(用来显示立体图象的头式显示器),手持传感手套,仿佛置身于一个幻觉世界中,在虚拟环境中漫游,并允许操作其中的“物体”。

2、虚拟现实的特征与传统计算机相比,虚拟现实系统具有四个重要特征:临界性,交互性,想象性,多感知性3、虚拟现实系统的构成:a.虚拟世界(包含三维模型或环境定义的数据库) b.虚拟现实软件(提供实现观察和参与虚拟世界的能力) c.计算机 d.输入设别(观察和构造虚拟世界;如三维鼠标,数据手套,定义跟踪器等) e.输出设备(现实虚拟世界;如显示器,头盔等)4、虚拟现实系统的类型桌面虚拟现实系统,沉浸式虚拟现实系统,混合虚拟现实系统5、虚拟现实的硬件设备跟踪系统(把使用者身体位置的变动反馈给主机,以实时改变图像和声音)知觉系统(人及交互的各种界面,包括视觉装置:头盔显示器等;触觉装置:数据手套跟踪球等)音频系统:立体声耳机等图像生成和现实系统:产生视觉图象和立体显示6、虚拟现实有哪些软件VR系统开发工具:能够接受各种高性能传感器的信息,如头盔的跟踪信息;能生成立体显示图行;能把各种数据库,各种CAD软件进行调用和互联3DSMax:三维制作软件Maya:三维动画以及虚拟现实制作软件,实时三维模型创建软件Multigen Creator7、眼睛的作用、视觉暂留和临界融合频率的概念眼睛的作用:调节和聚焦,明暗适应,视觉暂留,立体视觉,视场视觉暂留:视觉暂留是视网膜的电化学县乡造成视觉的反应时间。

当观看很短的光脉冲时,视杆细胞得到越0.25s的峰,视椎细胞快4倍(0.04s)。

这种现象造成视觉暂留。

临界融合频率:临界融合频率(CFF)效果会产生把离散图像序列组合成连续视觉的能力,CFF最低20Hz,冰取决于图像尺寸和亮度。

高中信息技术必修各章节知识点汇总

高中信息技术必修各章节知识点汇总

第一章 《信息与信息技术》知识点1、1 信息及其特征一、信息的概念信息是 事物的运动状态及其状态变化的方式。

☆ 信息与载体密不可分,没有无载体的信息,没有载体便没有信息,信息必须通过载体才能显示出来。

二、信息的一般特征1☆ 信息不能独立存在,必须依附于一定的载体, 而且,同一个信息可以依附于不同的载体。

☆ 信息的载体依附性使信息具有可存储、可传递、2☆ 物质、能量 和 信息 是 构成世界的三大要素。

☆ 信息又是可以增殖的。

☆信息只有被人们利用才能体现出其价值,而有些信息的价值则可能尚未被我们发现。

3☆ 时效性与价值性紧密相连,☆4☆ 信息共享一般不会造成信息的丢失, ☆ 信息共享也不会改变信息的内容。

1、2日新月异的信息技术一、信息技术的悠久历史1、信息技术( IT )是指一切与信息的获取加工表达交流管理和评价等有关的技术。

2、信息技术的五次革命【第一次信息技术革命】是 语言的使用,意义:是从猿进化到人的重要标志;【第三次信息技术革命】是 印刷术的发明,意义:为知识的积累和传播提供了更可靠的保证;载体举例:报纸、课本、光盘等 信息举例:报纸上刊登的足球消息 CCTV 播出的新闻 等价值性举例:学习材料、生产技术 商业信息、GPS 定位系统时效性举例:天气预报、股市信息 交通信息共享性举例:网络信息、课本图书 等【问】:“才高八斗,学富五车”是形容一个人的知识非常多,家中的书多的以至于搬家时要用车来拉,因为当时的书是笨重的竹简。

从而使得知识的积累和传播极为不便,从信息技术革命的发展历程来看,这应该是属于第( )次信息技术革命以前的事。

【第四次信息技术革命】是 电报、电话、广播、电视的出现和普及 ,意义:进一步突破了时间和空间的限制; 【第五次信息技术革命】是 计算机技术 与 现代通信二、信息技术的发展趋势:信息技术的发展趋势是(人性化)和(大众化), 1、越来越友好的人机界面图形用户界面使显示在计算机屏幕上的内容在可视性和操控性方面大大改善。

高中信息技术-选修多媒体技术应用-复习--3音频动画视频加工-知识点和习题

高中信息技术-选修多媒体技术应用-复习--3音频动画视频加工-知识点和习题

选修模块-多媒体技术应用第3节音频、动画和视频信息的加工一、音频信息的加工1、音频文件容量的计算:采样频率×量化位数×声道数×时间 (s)/8B2、利用Audition编辑音频的方法:(1)调整音量:单击【效果】菜单—选择【振幅和压限】—选择【放大】(2)淡入淡出:单击【效果】菜单—选择【振幅和压限】—【振幅/淡化(进程)】(3)降噪:单击【效果】菜单—选择【修复】—选择【降噪器】(4)声道合成:右键单击空白音轨—选择【合并到新音轨】或【混缩到新文件】3、音频文件格式:wav、mp3(有损压缩格式)、wma 、mid二、动画信息处理1、动画的原理一系列连续变化的静态图像以每秒12幅的速度连续播放,由于人眼的视觉暂留现象,我们就看到了动态的效果。

2、利用Flash编辑动画的概念:(1)帧(Frame):是组成动画的一幅幅静态的画面。

(2)关键帧(Key Frame):可以标记动画中的某一个特定的片段。

(3)帧频率:即每秒播放帧的数量(单位:fps),默认为12fps。

(4)时间轴:包括帧面板、图层面板和播放指针等,用于帧和图层的编辑等。

3、Flash动画的类型:(1)逐帧动画:这是一种传统的动画方式,需要绘制出每个帧的内容,通过连续播放得到动态效果。

(2)形状补间动画只需在起始关键帧和结束关键帧中绘制不同的图形,并设置补间方式为:形状,Flash将自动创建形状、透明度、颜色和速度等变化的过渡帧。

文字对象在制作形状补间动画之前,必须为分离状态才能形成动画效果。

分离(打散)方法:单击【修改】菜单—选择【分离】命令即可(3)动作补间动画只有元件才能设置动作补间的效果。

元件是在Flash中创建的图形、影片剪辑或按钮,保存在“库”面板中。

如右图所示,即库面板。

新建元件的方法:【插入】菜单——新建元件创建完元件后,只需在起始关键帧和结束关键帧中定义元件的不同位置,并设置补间方式:动作,Flash将自动创建位置、旋转、缩放、透明度变化等效果的过渡帧。

虚拟现实的知识点

虚拟现实的知识点

虚拟现实的知识点虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)是一种通过计算机技术构建虚拟环境,使用户能够身临其境地感受和体验虚拟世界的技术手段。

它包括了三个主要方面:虚拟感知、交互和模拟。

一、虚拟感知虚拟感知是指通过计算机生成的图像和声音等感官输入,让用户进入虚拟环境中感受到真实的触感、视觉、听觉等感知体验。

这是实现虚拟现实的基本方法。

虚拟现实设备通常包括头戴式显示器、手柄或手套以及其他传感器,通过这些设备可以模拟出各种感官体验。

1. 视觉感知:虚拟现实技术可以通过立体显示和追踪技术使用户感受到逼真的视觉效果。

用户戴上VR头显后,屏幕上会呈现出虚拟环境的图像,用户可以360度无死角地观察到周围的一切。

2. 听觉感知:虚拟现实技术通过音频设备模拟真实的声音效果,让用户产生身临其境的感觉。

例如,在虚拟现实游戏中,用户可以听到远处传来的声音,增加了游戏的真实感。

3. 触觉感知:虚拟现实设备可以通过触觉反馈技术模拟不同物体的触感。

例如,用户触摸到一个虚拟物体时,设备会给予相应的力度和震动反馈,使虚拟物体的触感更真实。

二、交互交互是指用户与虚拟环境之间的双向沟通和互动。

虚拟现实技术通过各种输入设备,使用户能够在虚拟环境中进行自由的探索、操作和互动。

1. 手柄或手套:用户可以通过手柄或手套来进行虚拟环境中的交互操作,例如抓取物体、击打怪物等。

2. 语音识别:虚拟现实技术可以利用语音识别技术,让用户通过语音指令与虚拟环境进行交互。

用户可以通过语音来控制角色移动、选择菜单等。

3. 动作捕捉:虚拟现实技术可以通过动作捕捉设备记录用户的动作行为,并将其实时反馈到虚拟环境中。

用户可以通过简单的身体动作来控制虚拟角色的行为。

三、模拟虚拟现实技术可以通过计算机模拟真实世界中的各种情境和场景,让用户在虚拟环境中进行模拟体验和训练。

这对于各种实践场景的模拟和训练具有重要意义。

1. 游戏和娱乐:虚拟现实技术广泛应用于游戏和娱乐领域,为用户提供高度沉浸式的游戏体验。

虚拟现实实训学习总结VR与AR技术的应用与开发

虚拟现实实训学习总结VR与AR技术的应用与开发

虚拟现实实训学习总结VR与AR技术的应用与开发近年来,随着科技的迅猛发展,虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)和增强现实(Augmented Reality,简称AR)技术逐渐成为热门话题。

这两种技术的应用与开发已经在多个领域展现出巨大潜力,为人们的生活和工作带来了许多新的可能性。

在本篇文章中,将总结我在虚拟现实实训学习中掌握到的相关知识和经验,并探讨VR与AR技术的应用和开发前景。

一、虚拟现实技术的应用与开发1. 教育领域虚拟现实技术在教育领域的应用正在逐渐增多。

通过使用VR设备,学生可以身临其境地感受到各种教学内容,比如历史事件、地理知识等,极大地提高了学习的趣味性和参与度。

此外,教师也可以利用虚拟现实技术创建各种教学场景,提供更具创造性和互动性的教学内容。

2. 娱乐行业VR技术在娱乐行业的应用相当广泛,特别是在游戏领域。

通过佩戴VR头盔和手柄,玩家可以身临其境地进入游戏世界,并与虚拟角色进行互动。

除了游戏,VR技术还可以应用于电影、音乐会等娱乐活动中,极大地丰富了人们的娱乐体验。

3. 医疗保健虚拟现实技术在医疗保健领域的应用同样具有巨大潜力。

医生可以使用VR设备对手术进行模拟和演练,以提高手术的准确性和安全性。

此外,VR技术还可以用于疼痛治疗、康复训练等方面,为患者提供更好的治疗效果和体验。

4. 建筑设计在建筑设计领域,VR技术可以帮助设计师和客户更好地理解设计方案。

通过创建虚拟建筑模型,设计师可以让客户在虚拟空间中体验建筑的外观和内部布局,以便更好地进行交流和决策。

这种应用可以显著提高设计效率和减少误解。

二、增强现实技术的应用与开发1. 商业营销增强现实技术在商业营销领域有着广泛的应用。

通过扫描商品或海报上的二维码,消费者可以在手机或平板电脑上看到虚拟的商品展示或广告。

这种互动方式可以提高消费者的购买兴趣和参与度,并为企业的品牌形象和销售额带来积极效果。

2. 智能导航增强现实技术可以用于智能导航系统中,为用户提供更准确、便捷的导航服务。

2023-2024学年高中信息技术会考知识点 汇总

2023-2024学年高中信息技术会考知识点 汇总

必修一知识点第1章认识数据与大数据一、数据、信息和知识1.数据是信息的载体;信息则是数据所表示的意义;知识是人们在社会实践中所获得的认识和经验的总和。

2.信息、物质和能量构成世界三大元素3.三者关系:数据作为描述事物的符号记录,经过处理后,就有可能转化为相应的信息。

人们对信息进行提炼和归纳后,获得实践中解决问题的观点、经验和技能,信息才会内化为知识。

二、信息的特征①依附性:信息必须依附一定的载体表现出来,如:看到蚂蚁搬家可以知道快下雨了②价值性:信息能够满足人们某些方面的需要,如:读书破万卷,下笔如有神③时效性:如:天气预报、市场信息都会随时间的推移而变化④共享性:一个信息可以由多人进行分享;如:网络上的信息被人下载和利用⑤真伪性:“明修栈道、暗渡陈仓”、诸葛亮“空城计”⑥可处理性(可增值性):玉不琢,不成器。

孟浩然的诗词多为反复修改、推敲而成⑦传递性:一传十,十传百。

三、数字化1.数字信号:是离散时间信号的数字化表示。

其信号的自变量、因变量都是离散的、不连续的。

如数字体温计。

2.模拟信号:是指连续变化的物理量所表达的信号。

其信号的幅度、频率或相位随时间作连续变化。

如声音信号、图形信号、水银体温计。

3.数字化:是将复杂多样的事情属性或特征转化为计算机可处理对象的过程。

这些信息被数字化后可以更方便地在数字设备中存储、处理和传输。

如:电子书四、二进制、八进制、十进制、十六进制之间的转化1.二进制化为十进制:将二进制1110转化为十进制数是()?(1110)2=1×23+1×22+1×21+0×20=142.八进制化为十进制:将八进制123转化为十进制数是()?(123)8=1×82+2×81+3×80=833.十六进制化为十进制:将十六进制5A转化为十进制数是()?(5A)16=5×161+10×160=80+10=904.二进制化为八进制:将二进制1111转化为八进制数是()?(1111)2=取三位,不够补零,分成001=1和111=7等于(17)85.八进制化为二进制:将八进制17转化为二进制数是()?(17)8=将每位数分别化为3位的二进制,1=001和7=111→001111=11116.二进制化为十六进制:将二进制101111转化为十六进制数是()?(101111)2=取四位,不够补零,分成0010=2和1111=15等于(2F)167.十六进制化为二进制:将十六进制2F转化为二进制数是()?(2F)16=将每位数分别化为4位的二进制,2=0010和F=1111→00101111=1011118.八进制与十六进制的转化(都需要先转化为二进制):将八进制17转化为十六进制数是()?(17)8=(1111)2=F将十六进制2F转化为八进制数是()?(2F)16=(101111)2=(57)8五、数据编码1.计算机中常见的存储单位与换算关系:1B=8b(位) 1KB=1024B=210B 1MB=1024KB=210KB=220B1GB=1024MB=210MB=230B 1TB=1024GB=210GB=240B一个汉字占2个字节,一个西文字符占一个字节。

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高中信息技术知识点整理:动画、视频
与虚拟现实
一、动画的加工制作
动西的原理:由于人的视觉暂留效应,当若干幅具有一定差异的图片连续不断地在眼前显现时,便可感觉到动画的效果。

动画呈现方法:动画由一系列静态画面连续播放而成,每一幅画面称为一帧,动画的速率即每秒钟播放的帧数,单位是fps。

动画的存储格式:.swf、.gif。

动画编辑软件的一般功能:Flash是功能强大的动画制作软件,它具有丰富的绘图功能和动画功能,可以绘制出各种矢量图形素材和制作动画;而且支持多种媒体文件格式。

它非常适合制作各种演示动画和交互动画,展示效果形象直观,易激发观众的兴趣。

尤其flash制作的动画和多媒体文件短小精悍,非常适于网上传播,方便大家交流,实现资源的共享。

cool3d是一款制作简单三维动画的软件,它能生成avi和gif两种格式的文件。

二、虚拟现实初探
虚拟现实:一项综合技术,涉及计算机图形技术、计算机仿真技术、人工智能等多个领域,它通过计算机生成逼真的具有视、听等感觉的三维环境,使人与虚拟世界进行交互。

主要包含以下三个含义:第一,借助计算机生成逼真的“实体”;第二,参与者可以与环境进行交互;第三,虚拟现实往往需要借助于传感设备来完成。

虚拟现实制作软件:c001360,能制作全景图片。

三、视频采集与加工
.视频产生的原理:一连串逐渐变化的静态画面构成了视频。

2.视频文件的格式。

目前我们经常见的视频格式无非就是两大类:
、影像格式。

AvI格式;这是由微软提出,它是由microsoft公司开发的一种数字音频与食品文件格式。

moV格式:这是由苹果公司开发的一种音频、视频文件格式。

mPEG/mPG/DAT:这是由国际标准化组织开发的一种编码视频格式·
2.流媒体格式。

Rm格式:这是由ReaINetworks公司开发的一种新型流式视频文件格式。

moV格式:moV也可以作为一种流文件格式。

QuickTime 能够通过Internet提供实时的数字化信息流、工作流与文件回放功能,为了适应这一网络多媒体应用,QuickTime为
多种流行的浏览器软件提供了相应的QuickTimeViewer插件,能够在浏览器中实现多摸体数据的实时回放。

ASF格式:这是由微软公司开发的流媒体格式,是一个在Internet上实时传播多媒体的技术标准。

3.视频加工内容和使用的软件:
截取、转换格式、合成、配音、采集等。

软件:UleadVideoEditor、windowsmoviemaker等。

4.流媒体:又叫流式媒体,是指一种新的媒体传送方式,而非一种新的媒体。

5.网络视频:网络上的视频主要是以流媒体的方式从服务器传送到用户计算机的。

它把视频文件分割后进行传送。

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