新Scratch教案----小猫做四则运算教案精品
小猫做数学 教学设计

第5课小猫做数学教学目标:1、了解变量的作用。
2、学会创建新变量。
3、会编写Scratch脚本解决简单的数学问题。
教学重点:(1)了解变量的作用.(2)学会创建新变量,并利用变量进行计算。
教学难点:会编写Scratch脚本解决简单的数学问题。
课时安排:1课时教学过程:一、引入1.运行“投票” Scratch脚本。
2.创设情景:动物王国正举行一场别开生面的评比活动。
3. 提问:如何编写程序,让小猫精准地为小动物们进行计票。
4、学生汇报。
5、揭示课题。
二、求1+2+3+4+5的计算过程及变量的作用1.讲解加数的变化规律。
(1)课件展示:1+2+3+4+5。
(2)引导学生思考,相邻两个加数之间有什么联系。
(3)学生汇报后归纳讲解:后一个加数比前一个加数多1,加数的值是不断变化的。
2.讲解求和的计算过程。
(1)课件展示:1+2+3+4+5的求和过程。
(2)分析数学连加的计算过程。
(3)讲解变量的作用。
(4)示范讲解创建变量的方法。
(5)指导学生创建变量,引导学生思考:变量名称有什么约定?变量名称前面的勾,选与不选有什么区别?(6)巡视指导,收集问你题。
(7)归纳讲解问题。
三、编写1+2+3+4+5的脚本。
1、分析编写求1+2+3+4+5的脚本过程。
(1)示范讲解求加数的指令、求和的指令。
(2)示范讲解编写求1+2+3+4+5的脚本过程。
(3)展示简易流程图,引导学生运用简易流程图分析、解决问题。
尝试编写求1+2+3+4+5的脚本,并观察运行脚本之后所得的结果。
(4)巡视指导。
(5)归纳汇总,演示解决存在的问题。
四、编写计算1+2+……+n的脚本。
1、课件展示1+2+……+n计算式。
(1)引导学生观察并思考计算式中的n如何去职?(2)小组讨论。
(3)倾听汇报结果,归纳讲解式中的n为一个待定的数,因此,在脚本中还需要再创建一个变量n,且还必须由用户输入。
它既是算式中加数的个数,也是算式中的最后一个加数,还是需要重复执行的次数。
《小猫出题》教学设计-精品教案

小猫出题一、教学目标:1.知识与技能(1)了解什么是变量,学会新建变量,并能将变量和随机数结合,实现随机出题。
(2)初步使用逻辑表达式,会利用变量进行计算。
(3)理解并会用“询问、回答”这对侦测命令设计程序,实现程序的交互。
(4)利用“如果……否则……”命令实现输入的答案与正确结果的判断。
2.过程与方法通过任务驱动与自主学习,按照提出问题、分析问题、解决问题的步骤演进,掌握程序设计的一般方法。
3.情感态度与价值观通过制作小猫出题软件,培养学生分析问题、交流表达和解决问题的能力。
4.行为与创新能大胆想象与创造,注意设计与程序的关系,运用多种方法表现,利用Scratch解决日常生活与学习中的实际问题。
二、教学重点:1.学会新建变量,并将变量与随机数结合,实现随机出题。
2.会使用逻辑表达式来进行运算。
3. 理解并会用“询问、回答”这对命令设计程序。
教学难点:利用命令和逻辑表达式的组合来实现输入的答案与正确结果的判断。
三、教学过程:(一)情境创设、引出主题前一阶段我们学校一年级的数学老师问我:“我每节课上都要给小朋友们出一些口算来练习,每次都要写在纸上或者打在PPT上,实在太麻烦了!听说我们学校开设了趣味编程,你有没有办法帮我编出一个可以口算的程序来?”我当即告诉他:“这你可找对人了!这哪需要我动手呀!我们五年级的孩子现在都能利用scratch编出一下口算程序来!”(拍摄简单的视频对话)今天这节课,我们就一起来帮一年级的老师解决这个问题吧。
(二)程序分析、明白算法1. 在设计程序之前,我们先来玩一个小游戏——同桌两个互相出50以内的加法,一个出题,一个回答。
2.你们是怎么玩这个游戏时的?同学们,你们是怎么来完成刚才的游戏的?请一位同学用自己的语言来描述一下游戏的过程。
根据学生回答整理成板书:(1)随机出题(2)回答(3)判断正确错误3.小结:我们今天制作的“小猫出题”软件就需要实现上面的流程和功能。
(三)探究互动、搭建脚本任务一:随机出题1.刚才我们的加法算式可以统一书写为:加数1+加数2=和2.你认为算式中的“加数1”、“加数2”、“和”是唯一的数字吗?学生回答:不是在scratch中,这些没有固定的值,可以改变数值的量称为变量,这个算式中的“加数1”、“加数2”、“和”,我们称为变量。
第一课(一) 可爱的小猫——认识Scratch

1、新建文件
菜单栏“新建”按钮,双击角色资料表中的名称“角色1”,改名为“小猫”按回车键。
2、搭建脚本
(1)单击指令模块区的【外观】模块组,单击“说你好”将其拖到脚本区。
(2)【声音】模块组,选择“播放声音‘喵’”,模块拖到脚本区。
3、运行脚本:单击“绿旗”
4、保存作品
点击保存按钮,选择桌面位置,输入文件名,单击确定
【外观】模块可以让角色显示文本框中的文字,该模块中的文本框和数值均可编辑。
3、运行脚本(四种方式)
1)点击模块运行
2)点击绿旗按钮运行(常用方式)
3)单击角色运行
4)键盘的上某个按键运行
4、保存作品*.sb文件类型
启动软件中
熟悉程序界面,明确该软件工作界面,各部分的名称,对每个模块组的作用有初步的了解。
四、课堂小结
要学会使用一个软件,首先要认识软件本身。
观看“小猫快跑”效果
激发学习兴趣
二、讲授新知
1、启动程序
安装软件后,桌面会自动产生程序图标,双击图标即可。
2、界面组成
1)标题栏:显示当前编辑的作品名称。
2)菜单栏:排列了功能选项。
3)角色资料:显示当前角色的相关资料。
4)工具栏:控制角色大小及复制、删除角色的工具,控制按钮二个,单击绿旗播放,红圆钮停止。
第一课(一)可爱的小猫——认识Scratch
【教学目标】
1.知识与能力目标
(1)了解Scratch软件的功能,认识Scratch软件的工作界面。
(2)初步尝试脚本搭建,体验Scratch编程创作。
2.思想情操目标
激发学生利用新软件创作作品的热情,提升自己的想象力。
scratch 四则运算

scratch 四则运算简介Scratch是一种免费的视觉化编程语言,在Scratch中可以实现多种功能,包括计算器、游戏和动画等。
在本篇文章中,我们会介绍如何使用Scratch来实现四则运算。
基础四则运算首先,我们需要明确四则运算的基本原理。
四则运算在数学中是一种基本的算数运算,包括加减乘除。
在Scratch中,可以通过使用基本数学运算符(+、-、*、/)来实现四则运算。
以下是一个简单的例子,实现了两个数的加法。
在上面的例子中,我们定义了两个变量,分别为num1和num2,通过用户输入获取变量的值,并执行相加运算。
最后,将结果输出到屏幕上。
在计算机中,变量通常用于存储和操作数据。
接下来,我们将尝试实现所有基本的四则运算。
以下是一个示例程序,可以实现加法、减法、乘法和除法。
在上面的例子中,我们定义了四个变量,分别为num1、num2和result。
首先,通过用户输入方式获取num1和num2的值。
然后,使用if语句来判断要执行的运算类型。
最后,将运算结果赋值给result 变量,并在屏幕上输出结果。
高级四则运算除了基本的四则运算外,还有一些高级的运算,例如求幂、开方和取余,这些运算在Scratch中也可以轻松实现。
求幂可以使用^运算符来实现幂运算。
例如,要计算2的3次幂,可以将2和3作为参数传递给^运算符。
开方可以使用sqrt函数来实现开方运算。
例如,要计算4的平方根,可以将4作为参数传递给sqrt函数。
取余可以使用mod函数来实现取余运算。
例如,要计算5除以2的余数,可以将5和2作为参数传递给mod函数。
总结四则运算是数学中的基本运算之一,也是编程中常见的应用之一。
在Scratch中,可以轻松实现基本的四则运算,并可以扩展到高级运算,如求幂、开方和取余。
学习Scratch可以帮助我们更好地理解数学和编程的基本原理,同时也可以为我们提供更丰富的编程应用场景。
Scratch优秀教学导案小猫做四则运算优秀教学导案

信息技术校本课程《scratch创意编程》教案【教学课题】小猫做四则运算【教学目标】1、变量地定义与使用2、程序地结构组成【教学重点】程序地结构组成【教学难点】程序结构地组成【教学课时】 2课时【教学方法】讲练结合【教学过程】一、导入课题,明确创意:本节学习内容是制作“小猫做加、减、乘、除四则运算”地创意作品,如下图所示提出问题:同学先观察作品界面,用自己地语言描述这个作品如何玩?参考描述:1、屏幕上随机地显示一道加或减或乘或除运算地题目;(随机出题)2、小猫根据显示地运算式地不同,询问“这两个数地运算结果是多少?”用户通过键盘输入结果,小猫判断是否正确,并做出不同地评价.(询问并判断)二、实现创意,逐步完成教师讲解并演示“小猫做加法和减法”地实现过程,完成这个作品地初级版本.首先建立三个变量a,b,c,变量选择适合所有角色.其中变量a和b分别表示两个参与运算地数,用c表示运算地结果.在“数据”模块中把变量a,b 地前面打上勾,让变量a,b在舞台上可视化呈现出来,并在舞台上摆放好变量a,b地位置.想一想,为什么不把变量c前面地勾选上.2、创建“运算符”“等号”“号问”“小猫”角色,并把它们在界面上地位置调整好.其中“运算符”色角中包括“加号、减号、乘号、除号”四个造型,如下图所示.3、如何实现“随机出题”?思考:屏幕上随机地暗显示一道四则运算地算式,需要完成哪些操作?这些操作如何用脚本实现?需要完成地操作:(1)随机地产生两个参与运算地数字a和b,本例我们限制a,b取1~99内地整数;(2)随机地选择“加、减、乘、除”中地某一个运算符号,从而组成一个算式.实现以上功能地脚本程序写在哪一个角色中比较好?(写在“运算符”角色中,因为这个产生算式地脚本程序与运算符号关系更紧密一些)在“运算符”角色中创建如下脚本.为了实现随机选择运算符号,新建一个变量p.脚本分两部分,一部分实现了随机产生两个运算数字a和b;另一部分实现选择“加号”和“减号”运算符号.4、如何实现“询问并判断”这部分脚本写在哪个角色中比较好?(显然是写在小猫角色中)实现这一部分功能,我们需要思考并解决以下问题?(1)什么时候小猫才开始询问运算结果?(出题完成后才询问,所以小猫地脚本程序地执行不要使用“当绿旗被点击”,这里要用到两个角色之间地通讯,Scratch提供了广播指令解决了这个问题.我们在出题完成后,用以下指令通过小猫出题完成)(2)如何判断你输入地结果是否正确?在小猫角色中创建如下脚本程序.4、实践操作,个别指导三、探究活动,创新体验1、主题--小猫做“加减乘除四则运算”2、探究问题(以下探究问题,一部分放在第二节课完成)(1)如何让小猫能做“乘法和除法运算”(2)做“除法运算”时你发现了什么问题?(a除以b不能除尽地问题),你有什么样地解决方案吗?(3)单击绿旗运行后,如何让小猫出10道题并且小猫能统计回答正确地次数.小学地数学老师希望这个程序能用来帮助小朋友学习四则运算,以提高小学生地运算能力,但小学生没有学习负数地知识,所以小学数学老师希望在出地是减法题目时,如果a<b,则把a和b地值能交换一下,你如何实现这一功能.(5)其它创意,让你地作品更具有价值.四、分享交流与评价把自己地作品上传到作品交流区,同时对他人地作品进行评价或再创作.五、小结本课学习了小猫做四则运算,用到了变量地知识,综合运用了循环结构、分支结构地程序.“小猫做四则运算”地参考脚本版权申明本文部分内容,包括文字、图片、以及设计等在网上搜集整理.版权为个人所有This article includes some parts, including text,pictures,and design. Copyright is personal ownership.LDAYt。
Scratch教案----小猫做四则运算教案复习过程

信息技术校本课程《scratch创意编程》教案【教学课题】小猫做四则运算【教学目标】1、变量的定义与使用2、程序的结构组成【教学重点】程序的结构组成【教学难点】程序结构的组成【教学课时】 2课时【教学方法】讲练结合【教学过程】一、导入课题,明确创意:本节学习内容是制作“小猫做加、减、乘、除四则运算”的创意作品,如下图所示提出问题:同学先观察作品界面,用自己的语言描述这个作品如何玩?参考描述:1、屏幕上随机地显示一道加或减或乘或除运算的题目;(随机出题)2、小猫根据显示的运算式的不同,询问“这两个数的运算结果是多少?”用户通过键盘输入结果,小猫判断是否正确,并做出不同的评价。
(询问并判断)二、实现创意,逐步完成教师讲解并演示“小猫做加法和减法”的实现过程,完成这个作品的初级版本。
1、首先建立三个变量a,b,c,变量选择适合所有角色。
其中变量a和b 分别表示两个参与运算的数,用c表示运算的结果。
在“数据”模块中把变量a,b的前面打上勾,让变量a,b在舞台上可视化呈现出来,并在舞台上摆放好变量a,b的位置。
想一想,为什么不把变量c前面的勾选上。
2、创建“运算符”“等号”“号问”“小猫”角色,并把它们在界面上的位置调整好。
其中“运算符”色角中包括“加号、减号、乘号、除号”四个造型,如下图所示。
3、如何实现“随机出题”?思考:屏幕上随机地暗显示一道四则运算的算式,需要完成哪些操作?这些操作如何用脚本实现?需要完成的操作:(1)随机地产生两个参与运算的数字a和b,本例我们限制a,b取1~99内的整数;(2)随机地选择“加、减、乘、除”中的某一个运算符号,从而组成一个算式。
实现以上功能的脚本程序写在哪一个角色中比较好?(写在“运算符”角色中,因为这个产生算式的脚本程序与运算符号关系更紧密一些)在“运算符”角色中创建如下脚本。
为了实现随机选择运算符号,新建一个变量p。
脚本分两部分,一部分实现了随机产生两个运算数字a和b;另一部分实现选择“加号”和“减号”运算符号。
五年级Scratch教案 会运算的小猫
五年级Scratch教案会运算的小猫
课题29会运算的小猫1课时五年级年月日第周
教学目标1、掌握询问、回答指令的使用
2、掌握用逻辑运算进行侦测
重点难点重点:掌握询问、回答指令的使用
难点:用逻辑运算进行侦测
教材分析Scratch用大量的实例讲解了程序设计思想的基础部分。
诸如算术、条件、逻辑等数据运算,顺序、分支、循环等程序结构,常量、变量、链表、串等数据存储类,控制、交互,消息、事件等响应机制,多媒体资源,文件处理,参数以及面向对象等等知识,是现代程序设计思想中最核心的部分,均被贯穿其中。
本课是在学生已经初步接触条件语句、随机数、变量等的基础上的一次综合运用,编写一个加法口算练习程序。
学情分析由于本课是下学期最后一个单元的第二课,所以相对来说,需要从零开始。
将第一、二课的内容合二为一进行教学。
内容比较多。
教学
准备PPT、scratch程序
教学过程设计。
scratch教案小猫出题
scratch教案小猫出题课题8小猫出题课时数 2学情分析学生已经掌握了许多控件,并喜欢应用这些控件编制脚本。
本节课将学习变量和询问控件。
教学目标知识与技能(1)学会建立新变量,并利用变量进行计算。
(2)掌握判断变量大小的方法。
(3)学会使用模块中的询问控件。
过程与方法根据问题提出自己的解决方法,以学生自主学习为主的任务驱动法,评价自己的学习结果。
情感态度与价值观通过制作作品提高学生对scratch的学习兴趣,在制作过程中培养学生的探究能力和实事求是的精神。
行为与创新能够主动墨笔尝试将scratch知识应用到生活实际中,并能尝试富有创造性地解决日常生活和学习中的具体问题。
教学重难点重点:学会建立新变量,并利用变量进行计算。
难点:判断变量值的大小。
教学准备课件课桌椅摆放示意图常规预设教学过程二次备课及个别指导一、导入小猫想和大家一起学数学,它想负责给大家出题,可是它不会,同学们你们能帮助它吗?板书:小猫出题二、新授1.新建变量和运算符号为了能实现计算机随机出题的要求,我们要建立新的变量,变量是指没有固定的值,可以改变数的量。
怎样新建变量呢?请同学们看书146-147页,试着自己操作。
(建立:奖励红花、第1个数、第2个数和答案)讨论:变量前面的勾有什么作用?学生汇报,师补充。
2.设置数的范围我们已经建立好变量了,但是它们的值都为0,怎样给这些变量赋值呢?请同学们看书自学。
变量第1个数的值设定为“1-9”之间的随机,怎样改变随机数的范围,你会吗?学生讨论、尝试、修改。
3.计算答案那么答案应该是多少呢?(两个数的和)哪组控件中的两数相加呢?找找看。
(数字与逻辑运算)学生尝试变量的加法计算。
我们要有一个窗口能够接收所输的答案,这时需要“侦测”模块中的“询问”控件了,记住要在“回答”前面打上钩。
学生操作。
4.判断和设置出题数量怎样判断答题者输入的答案是不是正确呢?这时就需要控制模块中的“如果否则”控件了。
教师演示过程,在菱形中要填入判断条件“答案=回答”。
小学信息技术Scratch三层架构《小猫出题》教学设计
一、教材分析本课主要学习scratch 中“变量”模块、“侦测”模块中询问和回答控件的使用,通过与其它控件配合使用,可以做出很多实用的应用。
本课通过“小猫出题”的案例,让学生知道变量的新建及计算使用,了解变量控件具备其他控件不具备的存储功能及使用方法,会使用询问和回答控件来制作交互作品,丰富了学生的创作方法,为学生的创作提供更完善的功能。
二、学情分析通过前一阶段的Scratch 学习,学生已经对动作模块、画笔模块、控制模块、侦测模块等有了比较深入的认识,对顺序、选择、循环三种程序设计的基本结构已经有了一定的体验,能够根据作品创造的要求进行合理的选择。
这个年龄段的孩子生性活泼,抱有极强的好奇心,愿意创建游戏、故事等Scratch 作品,并且能够在分享作品的过程中汲取他人的优点;同时具有了初步的数学知识,观察、分析、思考能力较低年级有了较大的提高。
三、教学目标1.双基层:会使用“变量”模块中“新建变量”和“设定变量值”控件;能利用“随机数”控件生成指定范围的随机数;知道询问和回答控件的使用方法。
2.问题解决层:在完成“小猫出题”的作品中,能根据问题需要选择合适的判断控件,学习解决问题的方法,体会编程的技巧。
3.学科思维层:在“小猫出题”的作品制作过程中体验结构化程序设计的思想。
四、教学重点与难点1.教学重点:新建变量;对变量进行赋值。
2.教学难点:根据问题的需要选择合适的判断控件。
五、教学过程(一)创设情境,游戏导入听说我们班的孩子都上计算小能手,小猫决定来考考大家。
师生一起玩“小猫出题”游戏。
同学们的反应都很快,不愧是计算小能手!那你们想不想设计一个出题小程序,考一考你的小伙伴呢?今天这节课我们就一起来学习《小猫出题》。
设计意图:“玩”是孩子们的天性,通过师生一起玩“小猫出题”的游戏既能激发学生《小猫出题》学习的兴趣,又能顺利的引出课题。
“小猫出题”游戏与学生的学习生活联系紧密,通过该案例的学习促使学生由技术的“消费者”转向技术的“生产者”,学生学习热情高涨。
小学信息科技Scratch《快乐的小猫》教学设计
小学信息科技Scratch《快乐的小猫》教学设计一、教学目标1. 学生能够使用Scratch 让小猫做出各种快乐的动作。
2. 掌握基本的编程指令,如移动、旋转、说话等。
3. 培养学生的逻辑思维和创造力。
二、教学重难点1. 重点- 运用多种指令组合实现小猫的快乐动作。
- 理解指令参数的设置对动作效果的影响。
2. 难点- 合理规划指令顺序,使小猫的动作流畅自然。
三、教学方法演示法、任务驱动法、小组合作法四、教学过程1. 导入- 展示一个小猫快乐玩耍的动画示例,引起学生兴趣。
2. 新授- 打开Scratch 软件,添加小猫角色。
- 讲解并演示移动指令,让小猫在舞台上走来走去。
- 介绍旋转指令,使小猫能够转身。
- 运用说话指令,让小猫表达快乐的心情。
3. 任务布置- 学生分组,每个小组设计小猫不同的快乐动作。
- 任务要求:至少包含三种动作,动作之间要有一定的连贯性。
4. 小组合作与探究- 学生在小组内讨论方案,编写脚本。
- 教师巡视,给予指导和帮助。
5. 作品展示与评价- 每个小组展示作品,讲解设计思路。
- 其他小组进行评价,提出改进建议。
6. 课堂小结- 总结小猫快乐动作的实现方法和关键指令。
- 强调团队合作在编程中的重要性。
7. 作业布置- 让学生回家后修改完善自己小组的作品,添加更多创意。
五、教学反思通过观察学生的小组合作情况、作品完成质量以及学生在评价环节的表现,反思教学中指令讲解是否清晰,任务难度是否适中,以便后续调整教学策略。
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新Scratch教案----小猫做四则运算教案精品信息技术校本课程《scratch创意编程》教案【教学课题】小猫做四则运算【教学目标】1、变量的定义与使用2、程序的结构组成【教学重点】程序的结构组成【教学难点】程序结构的组成【教学课时】 2课时【教学方法】讲练结合【教学过程】一、导入课题,明确创意:本节学习内容是制作“小猫做加、减、乘、除四则运算”的创意作品,如下图所示提出问题:同学先观察作品界面,用自己的语言描述这个作品如何玩?参考描述:1、屏幕上随机地显示一道加或减或乘或除运算的题目;(随机出题)2、小猫根据显示的运算式的不同,询问“这两个数的运算结果是多少?”用户通过键盘输入结果,小猫判断是否正确,并做出不同的评价。
(询问并判断)二、实现创意,逐步完成教师讲解并演示“小猫做加法和减法”的实现过程,完成这个作品的初级版本。
1、首先建立三个变量a,b,c,变量选择适合所有角色。
其中变量a和b 分别表示两个参与运算的数,用c表示运算的结果。
在“数据”模块中把变量a,b的前面打上勾,让变量a,b在舞台上可视化呈现出来,并在舞台上摆放好变量a,b的位置。
想一想,为什么不把变量c前面的勾选上。
2、创建“运算符”“等号”“号问”“小猫”角色,并把它们在界面上的位置调整好。
其中“运算符”色角中包括“加号、减号、乘号、除号”四个造型,如下图所示。
3、如何实现“随机出题”?思考:屏幕上随机地暗显示一道四则运算的算式,需要完成哪些操作?这些操作如何用脚本实现?需要完成的操作:(1)随机地产生两个参与运算的数字a和b,本例我们限制a,b取1~99内的整数;(2)随机地选择“加、减、乘、除”中的某一个运算符号,从而组成一个算式。
实现以上功能的脚本程序写在哪一个角色中比较好?(写在“运算符”角色中,因为这个产生算式的脚本程序与运算符号关系更紧密一些)在“运算符”角色中创建如下脚本。
为了实现随机选择运算符号,新建一个变量p。
脚本分两部分,一部分实现了随机产生两个运算数字a和b;另一部分实现选择“加号”和“减号”运算符号。
4、如何实现“询问并判断”这部分脚本写在哪个角色中比较好?(显然是写在小猫角色中)实现这一部分功能,我们需要思考并解决以下问题?(1)什么时候小猫才开始询问运算结果?(出题完成后才询问,所以小猫的脚本程序的执行不要使用“当绿旗被点击”,这里要用到两个角色之间的通讯,Scratch提供了广播指令解决了这个问题。
我们在出题完成后,用以下指令通过小猫出题完成)(2)如何判断你输入的结果是否正确?在小猫角色中创建如下脚本程序。
4、实践操作,个别指导三、探究活动,创新体验1、主题--小猫做“加减乘除四则运算”2、探究问题(以下探究问题,一部分放在第二节课完成)(1)如何让小猫能做“乘法和除法运算”(2)做“除法运算”时你发现了什么问题?(a除以b不能除尽的问题),你有什么样的解决方案吗?(3)单击绿旗运行后,如何让小猫出10道题并且小猫能统计回答正确的次数。
(4)小学的数学老师希望这个程序能用来帮助小朋友学习四则运算,以提高小学生的运算能力,但小学生没有学习负数的知识,所以小学数学老师希望在出的是减法题目时,如果a<b,则把a和b的值能交换一下,你如何实现这一功能。
(5)其它创意,让你的作品更具有价值。
四、分享交流与评价把自己的作品上传到作品交流区,同时对他人的作品进行评价或再创作。
五、小结 本课学习了小猫做四则运算,用到了变量的知识,综合运用了循环结构、分支结构的程序。
“小猫做四则运算”的参考脚本新小学六年级Scratch教学计划精品信息技术教学计划(六年级)一、学生情况分析(一)、学生情况分析:六年级的学生,从上期期末测试来看,各班成绩还算可以。
不过创新意识弱,独立思考问题、解决问题的能力不是很强,不愿意多去思考,以至于测试结果不是非常理想。
在平时的学习中,只有部分学生习惯较好,能认真听讲,独立思考,完成练习题,部分学生自控能力差,不愿意学习,半年下来收获不大。
所有的学生中,接受新知识能力强,反应快的学生还是占大部分,少数学生学习不够自觉、主动,缺乏独立解决问题的能力,动手应用能力较差。
但是他们对信息技术课很感兴趣,只是对信息技术知识较为缺乏。
他们爱科学、深信电脑是高科技的结晶。
这学期应在引导学生正确的学习态度和学习习惯上下功夫,多用新科技知识充实他们的知识领域,使他们以后能树立正确的科学人生观、世界观,对其人生有着深远的影响。
(二)、学生掌知识情况:六年级学生对信息技术有了初步的认识,他们学过电脑的各个组成部分,能说出各部分的名称,学会了Win98及windos XP的基本操作,画图工具、计算器、写字板、记事本等。
会用智能ABC录入汉字,会用Office Word处理文字,简单的排版、编辑,会用Photoshop和光影魔术手进行简单的图像加工处理。
上学期学会了用Flash制作简单的动画。
作为六年级的学生,在掌握了一定的信息基础知识后,可以了解一些简单的编程技术(如积木类编程工具S cratch)。
教师还应该巩固学生对信息技术浓郁的兴趣,使学生具有较强的信息技术自学能力。
二、教材分析(一)、教学内容:本册教材的内容是编程工具Scratch,这个软件的特点是:孩子不用记住命令不代表不需要指导命令。
构成程序的命令和参数通过积木形状的模块来实现,积木模块包括8个大类,100多个功能。
用鼠标拖动模块到程序编辑栏就可以了。
中间的黄色部分是编辑好的程序代码,左边是可以用来选择的功能模块,右边上部是程序预览和运行窗口,右边下部是角色窗口。
程序界面就小学六年级孩子的学习能力,他们自己学会使用这个软件是有困难的,需要需要老师或者家长正确引导。
孩子从模仿的过程中,能感悟到条件语句,循环语句,判断。
能理解参数和命令的区别。
让孩子理性的总结出来是很困难的,引导是必须的。
制作中的程序只能在软件环境下运行,发布后的程序则是在网页内运行的。
就是说,孩子们的作品可以通过网络被无数人看到。
官方网站具有交友和评论的功能。
国内亦有类似官网发布程序后在网页内运行的网站,方便国内爱好者及好孩子们对作品进行交流。
(二)、教学目标:学生初步能认识scratch软件,了解该软件的界面和功能,并掌握scratch 的基本工作方式。
学生能认识scratch中的角色,并能掌握在scratch中新增角色和选择舞台背景的方法。
学生能掌握对scratch中角色的移动和旋转。
学生能够了解舞台的属性,并能够掌握用“移到”、“面向”、“平滑移动”等动作命令编写简单的scratch程序。
学生能够了解“画笔”模块的相关命令和使用方法,并能够掌握用“落笔”、“停笔”等命令编写简单的scratch程序。
学生能够理解按键与控制的含义,并能够运用按键与控制进行故事创作或编写简单的小游戏。
学生能够理解侦测与判断的含义,并能够运用侦测与判断进行故事创作或编写简单的小游戏。
学生能够学会新建变量,并能利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。
学生能够理解广播与接收消息的含义,并能够运用广播与接收消息进行故事创作或编写简单的小游戏。
学生基本掌握了scratch的简单操作,能够作出一个简单的作品,对已有知识进行一次整合和提高。
(三)、教学重难点:教学重点:初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;学习在Scratch 中新增角色,学会为舞台选择适合的背景;学习Scratch中角色的移动和旋转;学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色;理解按键与控制的含义;理解侦测与判断含义,并能熟练运用;学会建立新变量,并利用变量进行计算;理解广播和接收消息的含义。
教学难点:尝试简单脚本的编写;根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色;学习Scratch中角色的移动和旋转;学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动;绘制运动轨迹;运用按键与控制创作故事或游戏;运用侦测与判断创作故事或游戏;掌握比较变量大小的方法;运用广播与接受消息创作故事或游戏。
三、教学要求总体要求:信息技术课教育要培养学生对信息技术的兴趣和意识,了解和掌握信息技术的基本知识,培养学生利用现代信息技术获取、分析、处理、加工和传输信息的基本技能,加强对学生使用信息的人文、伦理、道德和法制的教育,培养学生鉴别信息真伪的能力,形成良好的信息素养,负责地使用信息技术,为适应信息化社会的学习、工作和生活打下必要的基础。
教学中坚持多让学生自主学习,主动发展。
1、传授知识、技能,激发其对待科学的兴趣,培养动手动脑的能力,使之成为心灵手巧的一代人,为他们以后的学习工作打下基础。
2、培养他们正确使用电脑的习惯,从小爱科学、学科学,为他们以后树立正确的科学人生观打下基础。
3、重视培养学生的动手、动脑能力及收集、分析、处理信息的能力。
4、一定程度上进行美育。
四、教学具体措施1、仔细分析教材和学生情况,制订切实可行的教学计划,按照计划进行教学。
2、深入钻研教材,认真学习《信息技术课程标准》,切实转变教育观念,结合学生实际情况备课。
3、认真上好每一堂课,课前充分准备,课堂上坚持使用普通话,在教学中坚持以学生为主体、教师为主导、教材为主线,积极采取讨论法和启发式教学法,引导学生进行探究式学习。
4、对概念尽量通过直观和实际例子来说明,然后引导学生总结、概括,安排练习题的时候,重点放在理解、应用上,加强判断推理的训练,避免让学生死记硬背。
5、在教学中要培养学生坚强的性格,自我控制的能力,忍耐力,要求学生课堂上要认真听讲,积极思考,做作业有始有终,不怕困难。
6、积极参加各级教研活动和继续教育的培训与学习,积极参与教育科研课题,积极学习教育新理念,不断提高自己的教育教学水平。
7、设计并实施学科实践活动。
实践活动内容以教材为主,课堂形式应活泼有趣,起到激发学生学习兴趣、应用知识解决问题的作用。
五、培优补差教学要遵循“因材施教”的原则,由于学生生活环境,先天智商不同,对信息技术知识掌握的程度也不一样。
对有功底的,接受能力强的,要严格要求,组织兴趣小组,满足他们的求知欲,提高的他们的动手能力;对根基差的,而且接受能力差的,教师要耐心讲解,单独辅导,并定时定点进行。
六、教学进度安排1、课堂常规—————————————————第1周2、与scratch的第一次接触——————————第2、3周3、我的第一个作品——————————————第4、5周4、鱼儿鱼儿水中游——————————————第6、7周5、猴子接香蕉————————————————第8、9周6、我是最佳男主角——————————————第10、11周7、游戏包装—————————————————第12、13周8、凡走过必留下痕迹—————————————第14、15周9、作品分享与探讨——————————————第16、17、18周2016年2月。