3DSMAX灯光渲染篇PPT
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《dsMAX灯光》PPT课件

• (5) 在【常规参数】卷展栏中单击【排除】按钮,在弹出的对话框中选择如图 13.56所示的对象,将其排除灯光的照射,如图13.56所示。
• (6) 在场景中再创建一盏泛光灯,并在场景中调整灯光的位置,切换到 修改命 令面板,在【强度/颜色/衰减】卷展栏中设置其【倍增】参数为0.7,如图13.57 所示。
13.3.2 【强度/颜色/衰减】卷展栏
13.3.3 【高级效果】卷展栏
13.3.4 【阴影参数】卷展栏
13.3.5 【阴影贴图参数】卷展栏
13.3.6 【大气和效果】卷展栏
13.4 光度学灯光
13.4.1 光度学灯光的类型
13.4.1 光度学灯光的类型
13.4.1 光度学灯光的类型
• 在【强度/颜色/衰减】卷展栏中,将【倍增】设置为1.3。 • 在【聚光灯参数】卷展栏中,将【聚光区/光束】设置为0.5,【衰减区/
区域】设置为100。 • 在【阴影参数】卷展栏中,将【对象阴影】选项组下的【密度】设置为
0.5。
13.6.1 制作阴影
13.6.1 制作阴影
• (3) 创建泛光灯作为辅助灯光。选择 | |【标准】|【泛 光灯】按钮,在【顶】视图中创建一盏泛光灯,将其调整 至如图13.46所示的位置。在 修改命令面板中调整泛光灯 的参数,将【强度/颜色/衰减】卷展栏中的【倍增】设置 为0.7。
所示。
13.4.3 用于生成阴影的灯光图形
13.4.3 用于生成阴影的灯光图形
13.4.3 用于生成阴影的灯光图形
13.4.3 用于生成阴影的灯光图形
13.5 太阳光和日光系统
• “太阳光和日光”系统可以使用系统中的灯光,该系统遵 循太阳与地球之间的现实关系,符合地理学的角度和运动。 用户可以选择位置、日期、时间和指南针方向,也可以设 置日期和时间的动画。
• (6) 在场景中再创建一盏泛光灯,并在场景中调整灯光的位置,切换到 修改命 令面板,在【强度/颜色/衰减】卷展栏中设置其【倍增】参数为0.7,如图13.57 所示。
13.3.2 【强度/颜色/衰减】卷展栏
13.3.3 【高级效果】卷展栏
13.3.4 【阴影参数】卷展栏
13.3.5 【阴影贴图参数】卷展栏
13.3.6 【大气和效果】卷展栏
13.4 光度学灯光
13.4.1 光度学灯光的类型
13.4.1 光度学灯光的类型
13.4.1 光度学灯光的类型
• 在【强度/颜色/衰减】卷展栏中,将【倍增】设置为1.3。 • 在【聚光灯参数】卷展栏中,将【聚光区/光束】设置为0.5,【衰减区/
区域】设置为100。 • 在【阴影参数】卷展栏中,将【对象阴影】选项组下的【密度】设置为
0.5。
13.6.1 制作阴影
13.6.1 制作阴影
• (3) 创建泛光灯作为辅助灯光。选择 | |【标准】|【泛 光灯】按钮,在【顶】视图中创建一盏泛光灯,将其调整 至如图13.46所示的位置。在 修改命令面板中调整泛光灯 的参数,将【强度/颜色/衰减】卷展栏中的【倍增】设置 为0.7。
所示。
13.4.3 用于生成阴影的灯光图形
13.4.3 用于生成阴影的灯光图形
13.4.3 用于生成阴影的灯光图形
13.4.3 用于生成阴影的灯光图形
13.5 太阳光和日光系统
• “太阳光和日光”系统可以使用系统中的灯光,该系统遵 循太阳与地球之间的现实关系,符合地理学的角度和运动。 用户可以选择位置、日期、时间和指南针方向,也可以设 置日期和时间的动画。
《dsMax材质与灯光》ppt课件

高光的曲面。适用于对头发、玻璃或金属建模 。
4.2.2 着色类型
▪ 2、“Blinn〞:创建带有一些发光度的平滑曲
面。与“Phong〞明暗器具有一样的功能,但 它在数学上更准确。这是一种通用的明暗器 。
4.2.2 着色类型
▪ 3、“金属〞:创建有光泽的金属效果。
4.2.2 着色类型
▪ 4、“多层〞:
▪ 2、下半部分为可变区,从“模板〞卷栏开场包
括各种参数卷展栏。
4.1.1 例如窗
▪ 在材质编辑器上方区域为例如窗,在例如窗中
可以预览材质和贴图。
4.1.1 例如窗
▪ 可以运用“材质编辑器〞的控制器改动材质
,并将它赋予场景中的物体。最简单的赋 予物体的方法就是用鼠标将材质直接拖拽 到视窗中的物体上。
予场景中的对象。
▪ 单击“材质编辑器〞按钮,在弹出的“材
质编辑器〞中选择一个例如框,编辑适当 的材质,然后单击“将材质指定给选定对 象〞,就曾经给场景中的物体赋予了选中 的材质。
▪ 也可以直接拖动材质到物体上,也可以赋
予给它材质。
4.3 贴图
▪ 贴图是一种将图片信息〔材质〕投影到曲
面的方法。这种方法很像运用包装纸包裹 礼品,不同的是它运用修正器将图案以数 学方法投影到曲面,而不是简单地捆在曲 面上。
4.1.2 工具栏
▪ “材质编辑器选项〞:
用来设置材质编辑器 的各项选项,可以协 助控制如何在例如窗 中显示材质和贴图, 单击按钮可以弹出如 图对话框
4.1.2 工具栏
▪ “按材质选择〞:运用“按材质选择〞可以
基于“材质编辑器〞中的活动材质选择场景 中的对象。
▪ “材质/贴图导航器〞:是一个无方式对话
4.2 材质
4.2.2 着色类型
▪ 2、“Blinn〞:创建带有一些发光度的平滑曲
面。与“Phong〞明暗器具有一样的功能,但 它在数学上更准确。这是一种通用的明暗器 。
4.2.2 着色类型
▪ 3、“金属〞:创建有光泽的金属效果。
4.2.2 着色类型
▪ 4、“多层〞:
▪ 2、下半部分为可变区,从“模板〞卷栏开场包
括各种参数卷展栏。
4.1.1 例如窗
▪ 在材质编辑器上方区域为例如窗,在例如窗中
可以预览材质和贴图。
4.1.1 例如窗
▪ 可以运用“材质编辑器〞的控制器改动材质
,并将它赋予场景中的物体。最简单的赋 予物体的方法就是用鼠标将材质直接拖拽 到视窗中的物体上。
予场景中的对象。
▪ 单击“材质编辑器〞按钮,在弹出的“材
质编辑器〞中选择一个例如框,编辑适当 的材质,然后单击“将材质指定给选定对 象〞,就曾经给场景中的物体赋予了选中 的材质。
▪ 也可以直接拖动材质到物体上,也可以赋
予给它材质。
4.3 贴图
▪ 贴图是一种将图片信息〔材质〕投影到曲
面的方法。这种方法很像运用包装纸包裹 礼品,不同的是它运用修正器将图案以数 学方法投影到曲面,而不是简单地捆在曲 面上。
4.1.2 工具栏
▪ “材质编辑器选项〞:
用来设置材质编辑器 的各项选项,可以协 助控制如何在例如窗 中显示材质和贴图, 单击按钮可以弹出如 图对话框
4.1.2 工具栏
▪ “按材质选择〞:运用“按材质选择〞可以
基于“材质编辑器〞中的活动材质选择场景 中的对象。
▪ “材质/贴图导航器〞:是一个无方式对话
4.2 材质
《dsMax材质与灯光》课件

案例场景:室 内设计
设计风格:现 代简约
材质选择:木 质、金属、玻
璃
灯光设计:自 然光、人工光、
氛围光
实践操作:使 用dsMax进行 材质与灯光的 设置和调整
分析与总结: 对案例进行深 入分析,总结 设计要点和技
巧
材质设置:选择合适的材质类型,如金属、塑料、木材等,并调整材质参数,如颜色、光泽 度、透明度等
材质选择:根据场景需求选择合适的材质,如金属、木材、玻 璃等
纹理贴图:使用纹理贴图增强材质的真实感,如砖墙、木纹等
光影效果:通过调整灯光和材质参数,实现光影效果的变化, 如明暗对比、光影层次等
色彩搭配:合理搭配色彩,增强场景的视觉冲击力和氛围感, 如冷色调、暖色调等
细节处理:注重细节处理,如阴影、反射、折射等,使场景更 加真实和生动
灯光设置:选择合适的灯光类型,如点光源、聚光灯、平行光等,并调整灯光参数,如颜色、 强度、方向等
渲染设置:选择合适的渲染器,如V-Ray、Arnold等,并调整渲染参数,如分辨率、采样率、 降噪等
实践操作:根据案例需求,进行材质与灯光的设置与调整,并观察渲染效果,不断优化和调 整,直至达到满意的效果
环境光:模拟环境光,适用 于全局照明
点光源:模拟灯泡、蜡烛等 光源,适用于局部照明
泛光源:模拟太阳、天空等 光源,适用于全局照明
光域:模拟自然光、灯光等 光源,适用于全局照明
太阳光:模拟太阳光,适用 于全局照明
灯光属性:包括颜色、亮度、衰 减、阴影等,用于调整灯光效果
灯光类型:包括 聚光灯、平行光、 泛光灯等
原理:光线在物体内部散射, 产生半透明效果
应用:模拟皮肤、玉石、玻璃 等半透明材质
优点:真实感强,渲染效果好
渲染面板材质灯光-PPT课件

②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,
-1或-5,-2或更高,同时把 [准蒙特卡洛算法] 或 [灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式 跑小图,保存光子文件。
VRay常用材质的调整
••VRayMFra bibliotekl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场 景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和
各种常用材质的调整 1、亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8 3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴 图 5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5 8、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图 9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 10、水材质: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色 凹凸贴图:澡波 11、纱窗: 漫射:颜色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2
3dmax 室内设计渲染.ppt

• 为漫反射添加一个“输出”贴图,通过增加“输出量”来 提高亮度。
练习三
• 请同学们为场景添加灯光; • 请同学们提高墙体的亮度。
木料材质的创建方法
• 赋予漫反射贴图; • 赋予凹凸贴图,减低参数; • 反射(RGB,34),光泽度0.8。
练习二
• 请同学们为场景中的地板、柜子添加木料材质;
添加灯光
• 添加一盏目标平行光,勾选阴影,选择“VRay阴影”; • 打开渲染场景对话框,把渲染器面板的间接照明打开。
添加灯光
• 注意:由于白墙的反射现象比较弱,如果光线没有直接照 射到天花顶,天花顶会比较暗。
• 墙纸:漫反射贴图,反射(RGB,14),高光泽度:0.2, 反射光泽度:0.46;
练习一
• 请同学们为场景的墙体添加材质。
木地板材质的创建方法
• 木地板材质表面涂有漆面,要注意它的高光和反其 反射值。
• 具体方法:
– 选择一张逼真的纹理贴图; – 使用Photoshop制作一张“地板”贴图的灰度图像,用于凹凸贴
图通道; – 赋予反射,降低光泽度,勾选菲涅耳反射。
木地板材质的创建方法
• 赋予漫反射贴图; • 赋予凹凸贴图,减低参数; • 反射(RGB,250),光泽度0.9; • 勾选菲涅耳反射。
木料材质的创建方法
• 如果场景中有较多的木制品,可以通过使用不同的纹理贴 图来区分。
• 一般都是使用漫反射贴图和凹凸贴图,但是如果是红木家 具等经过抛光处理的,则绝对不要使用凹凸贴图了。
3ds Max 应用 第12课
• 墙体 • 地板 • 木料 • 布料
材质的创建方法
墙体材质的创建方法
• 一般只需要设置漫反射颜色或添加贴图,再适当调节反射 属性值即可。
练习三
• 请同学们为场景添加灯光; • 请同学们提高墙体的亮度。
木料材质的创建方法
• 赋予漫反射贴图; • 赋予凹凸贴图,减低参数; • 反射(RGB,34),光泽度0.8。
练习二
• 请同学们为场景中的地板、柜子添加木料材质;
添加灯光
• 添加一盏目标平行光,勾选阴影,选择“VRay阴影”; • 打开渲染场景对话框,把渲染器面板的间接照明打开。
添加灯光
• 注意:由于白墙的反射现象比较弱,如果光线没有直接照 射到天花顶,天花顶会比较暗。
• 墙纸:漫反射贴图,反射(RGB,14),高光泽度:0.2, 反射光泽度:0.46;
练习一
• 请同学们为场景的墙体添加材质。
木地板材质的创建方法
• 木地板材质表面涂有漆面,要注意它的高光和反其 反射值。
• 具体方法:
– 选择一张逼真的纹理贴图; – 使用Photoshop制作一张“地板”贴图的灰度图像,用于凹凸贴
图通道; – 赋予反射,降低光泽度,勾选菲涅耳反射。
木地板材质的创建方法
• 赋予漫反射贴图; • 赋予凹凸贴图,减低参数; • 反射(RGB,250),光泽度0.9; • 勾选菲涅耳反射。
木料材质的创建方法
• 如果场景中有较多的木制品,可以通过使用不同的纹理贴 图来区分。
• 一般都是使用漫反射贴图和凹凸贴图,但是如果是红木家 具等经过抛光处理的,则绝对不要使用凹凸贴图了。
3ds Max 应用 第12课
• 墙体 • 地板 • 木料 • 布料
材质的创建方法
墙体材质的创建方法
• 一般只需要设置漫反射颜色或添加贴图,再适当调节反射 属性值即可。
(最新整理)动画制作技术3dsMax(初级)灯光阴影技术(PPT课件)(精)

自由灯光的使用
03
光跟踪渲染
2021/7/26
5
重点难点
01
投影与材质的关系
02
天光的设置
2021/7/26
6
(一)自由灯光的概念和用途
自由灯光简介 自由灯光属于光度学灯光,光度学灯光是一种用于模拟真实灯光并可以精确
地控制亮度的灯光类型。通过选择不同的灯光颜色并载入光域网文件则可以模 拟出逼真的照明效果,。
(最新整理)动画制作技术3dsMax(初级)灯光阴影技术(PPT课件)(精)
2021/7/26
1
动画设计3ds Max
数字媒体专业群教学资源库项目组
2021/7/26
2
讲授内容
本章内容
灯光与材质
2021/7/26
3
讲授内容
知识点
灯光设置与投影类型
2021/7/26
4
主讲提纲
01
投影的类型
02
根据灯光产生真实的投影,支持透明材质,是最常用的一种投影。
3.区域阴影
真实的投影效果,并且有虚实变化,支持透明材质,效果最为逼真,但 是渲染速度最慢。
2学知识,使用灯光制作“景物”
2021/7/26
10
谢谢!
2021/7/26
11
2021/7/26
12
2021/7/26
7
(二)常用参数
1.常规参数
用于设置灯光的一般属性,包括灯光及阴影效 果的开启、对象的排除和灯光分布类型等。
2.强度/颜色/衰减卷展栏 用于设置灯光的强度、灯光的颜色和衰减效果。
2021/7/26
8
(三)投影类型
1.贴图阴影
可以快速的产生投影效果,但不支持透明材质。
3dmax教程灯光技术51页PPT

我们会发现,此 物体就不在显示 其阴影了。
调整灯光的颜色, 整个场景都会随 着灯光颜色改变 而改变。
我们把倍增值调 整成负数的时候, 场景成了吸光效 果。
我们可以调整衰 减的类型。
下图是一个类型 的比较。
倒数、平方反光 的区别。
衰减设置为倒数 之后,调整倍增 效果。ຫໍສະໝຸດ 调整开始的参数。谢谢!
xiexie!
谢谢!
xiexie!
我们使用放置高 光工具,可以重 新设置高光的位 置。
选择仅环境光。
效果如图。
高级效果里面的 影响曲面。
可见调整柔化漫 反射边的数值。
设置阴影贴图的 效果。
选择阴影贴图, 找到所提供的图 片素材。
我们将阴影贴图 拖动复制到一个 新的材质球上, 这样就可以进行 一个新的编辑了。
本教程不适合初学 者!如果你没有任 何基础,请走开!
孔老师愿做你 身边的朋友!
打开提供的素材, 灯光技术1文件 下的max场景素 材文件, Shitf+Q快速渲 染,查看效果。
在顶视图,中心 的位置为其创建 一个泛光灯。
左视图调整灯光 的高度,到天花 板的位置。
默认渲染,查看 添加泛光灯之后 的效果。
打开近距离衰减, 设置开始与结束 的数值。
使用远距离衰减, 数值进行调整。
衰退设为无,远 距离衰减结束设 置为500个单位。
你也可以重新设 置。
我们打开素材二
渲染摄像机1视 图。
高级光效里面的 高光级别取消。
我们会发现,场 景中的物体没有 了高光效果。
当我们把漫反射 取消时,效果如 图所示。
阴影的参数设置。
打开提供的场景 素材。
启用阴影,方式 为光线跟踪阴影。
动画制作技术3dsMax(初级)3dsMax灯光的运用(PPT课件)(精)

表现手法,其中标准灯光是基于计算机的模拟灯光对象,如阳光的光照、灯光的照明等,光度学灯光是
一种用于模拟真实灯光并可以精确地控制亮度的灯光类型。通过选择不同的灯光颜色并载入光域网文件 则可以模拟出逼真的照明效果。
(二)灯光类型
1.光度学灯光
光度学灯光包括3种类型,分别是“目标灯光”、“自由灯光”、“mr sky 门户”。
(三)灯光常用参数
1.常规参数
用于设置灯光的一般属性,包括灯光及阴影效 果的开启、对象的排除等。
2.强度/颜色/衰减卷展栏
用于设置灯光的强度、灯光的颜色和衰减效果。
(四)课后作业
根据所学知识,使用灯光制作出“室内一角”。
谢谢!
9
动画设计3ds Max
数字媒体专业群教学资源库项目组
讲授内容
知识点
灯光的使用流程
主讲提 灯光常用参数
重点难点
01 02
灯光的基本类型和布光原理 投影的设置
(一)灯光的概念和用途
1.灯光简介
在3ds Max中灯光一般分为标准灯光与光度学灯光两大类,以方便应用在不同的渲染环境或不同的
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虽然最初的放置为照亮物体提供了一个好的方 法,但是,得到的结果确实是单调而无趣的图像。 场景看起来总是太暗,因为没有自然的环境光来加 亮阴影区域。
5
应用 主光是三点光照中的主要
部分,其应用也最广泛。它是 场景中最主要、最光亮的光, 负责照亮主角,所以主光的选 取极其重要, 是光照质量的决定性因素,是 场景气氛的主导因素,是角色 感情的重要表现因素。下面单 从主光使用的角度说主光的用 法。
个图像的外观是至关重要的。在一些情况下,唯一的目标是清晰地看到一个或 几个物体,但通常并非如此,实际目标是相当复杂的。
灯光有助于表达一种情感,或引导观众的眼睛到特定的位置。可以为场景 提供更大的深度,展现丰富的层次。因此,在为场景创建灯光时,你可以自问, 要表达什么基调?你所设置的灯光是否增进了故事的情节?
● 自由聚光灯 ● 目标聚光灯 ● 自由有向光源 ● 目标有向光源 ● 泛光灯
12
设置灯光(1):目标聚光灯
聚光灯投射非平行光
13
设置灯光(1):自由 聚光灯
自由聚光灯,没有目标点。通过旋转调整方向。
14
设置灯光(1):目标有向光源
有向光源产生平行光,用来模拟太阳光。
15
设置灯光(1):自由有向光源
果,可以将环境光的颜色设置为接近主光的颜色。 3. 模拟室内效果时,一般不使用环境光。
21
灯光参数
22
课堂练习一 聚光灯位置
23
课堂练习二 聚光区与衰减区
24
课堂练习三 灯光投影
25
灯光阴影
26
课堂练习一 灯光阴影参数
27
课堂讲解 负光
28
课堂练习二 光线追踪投影类型
29
渲染部分
4体积光的使用 4skylight的全局光渲染
背景光通常作为“边缘光”, 通过照亮对象的边缘将目标对象 从背景中分开。它经常放置在四 分之三关键光的正对面,它对物 体的边缘起作用,引起很小的反 射高光区。如果3D场景中的模型 由很多小的圆角边缘组成,这种 高光可能会增加场景的可信性。
9
10
三点补光位置与数值
11
第二节 设置灯光(1)
灯光的种类
4
关键光
在一个场景中,其主要光源通常称为关键光。 关键光不一定只是一个光源,但它一定是照明的主 要光源。同样,关键光未必像点光源一样固定于一 个地方。
虽然点光源通常放在四分之三的位置上(从物 体的正面转45度,并从中心线向上转45度,这一位 置很多时候被当作定势使用),但根据具体场景的 需要,也可来自物体的下面或后面,或者其他任何 位置。关键光通常是首先放置的光源,并且使用它 在场景中创建初步的灯光效果。
自由有向光源
16
设置灯光(1):泛光灯
泛光灯
17
第三节 设置灯光(2)
产生阴影的三个条件 ●有能够产生阴影的灯光 ●有能够产生阴影的物体 ● 有接收阴影的物体 灯光的衰减参数 灯光的可以动画参数
18
设置灯光:模拟自然光
1. 对于室外场景来讲,常 用有向光源来模拟太阳 或者月亮。这是因为它 的光线是平行的。
主光有几种使用方式,第 一是正面照亮,从正面照亮物 体,是最普通的光照方式,但 效果不太好,无法表现物体的 轮廓:
6
补充光 补充光用来填充场景的黑暗和阴影区域。关键光
在场景中是最引人注意的光源,但补充光的光线可以 提供景深和逼真的感觉。
比较重要的补充光来自天然漫反射,这种类型的 灯光通常称为环境光。这种类型的光线之所以重要, 部分原因是它提高了整个场景的亮度。不幸的是,大 多数渲染器的环境光统一地应用于整个场景。减低了 场景的整体黑暗程度,它淘汰掉了一些可能的特性, 不能对照亮的物体上的任何光亮和阴影进行造型,这 是使场景看起来不逼真的主要原因。
模拟环境光的更好的方法是,在场景中把低强度 的聚光灯或泛光灯放置在合理的位置上。这种类型的 辅助光应当减少阴影区域,并向不能被关键光直接照 射的下边和角落补充一些光线。
除了场景中的天然散射光或者环境光之外,补充 光用来照亮太暗的区域或者强调场景的一些部位。它 们可以放置在关键光相对的位置,用以柔化阴影。
2. 光线与地面的夹角与所 处的纬度、季节和一天 的时间有关。
3. 光的颜色也与传输介质 有关。
自然灯光
19
设置灯光:人工光源
1. 一般用多盏灯光模拟人 工光源的强度。
2. 场景对象应该用一个主 光来照明,主光位于对 象的前上方。(聚光灯)
3. 用一个或者多个辅光照 亮对象的侧面。辅光用 来强调场景的主题,它 的亮度应该比主光小。
7
辅助光的使用 从上面单一的光照可以
看到,单单是主光的光照并 不能照亮物体,不能表现细 节,也不能深化整体气氛。 加入辅助光可以使主光 的光照负担比较轻。辅助光 的使用也十分重要,很多太 亮丽的作品十分不真实,也 没有主次、层次,就是因为 没有用辅助光——因为 所有的光都是主光的光照模 式。
8
背景光
30
31
体积光的使用
32
Sky light天光
33
Global multiplier控制 全局亮度
1.0
1.6
34
Skylight场景中接受天光 的强度
1.0
1.6
35
Ray/sample光线采样值 控制渲染的色斑
5
250
36
课后作业:
对自己设计制作的场景使用SKYLIGHT天光渲染
37
3DSM A X
----多媒体教案部分
1
灯光部分
1.关于三点光照 —— 经典的照明方案 2、设置灯光(1) 3、设置灯光(2) 4.泛光灯 5.聚光灯 6.灯光阴影
2
第一节 关于三点光照 —— 经典的照明方案
3
灯光的目的是什么? 换句话说,场景的基调和气氛是什么?在灯光中表达出一种基调,对于整
4. 当只使用一个主光时, 主光与主题对象以及辅 光与主题对象之间的地 面夹角应该接近90度。
5. 用一个背光照射场景的背面。 背光的亮度也要小。
6. 还可以使用辅光照射特别强 调的对象。
20
设置灯光:环境光
1. 环境光用来模拟物体对光线的反射。 2. 模拟室外效果时,环境光非常有用。要增强阴影的效
5
应用 主光是三点光照中的主要
部分,其应用也最广泛。它是 场景中最主要、最光亮的光, 负责照亮主角,所以主光的选 取极其重要, 是光照质量的决定性因素,是 场景气氛的主导因素,是角色 感情的重要表现因素。下面单 从主光使用的角度说主光的用 法。
个图像的外观是至关重要的。在一些情况下,唯一的目标是清晰地看到一个或 几个物体,但通常并非如此,实际目标是相当复杂的。
灯光有助于表达一种情感,或引导观众的眼睛到特定的位置。可以为场景 提供更大的深度,展现丰富的层次。因此,在为场景创建灯光时,你可以自问, 要表达什么基调?你所设置的灯光是否增进了故事的情节?
● 自由聚光灯 ● 目标聚光灯 ● 自由有向光源 ● 目标有向光源 ● 泛光灯
12
设置灯光(1):目标聚光灯
聚光灯投射非平行光
13
设置灯光(1):自由 聚光灯
自由聚光灯,没有目标点。通过旋转调整方向。
14
设置灯光(1):目标有向光源
有向光源产生平行光,用来模拟太阳光。
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设置灯光(1):自由有向光源
果,可以将环境光的颜色设置为接近主光的颜色。 3. 模拟室内效果时,一般不使用环境光。
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灯光参数
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课堂练习一 聚光灯位置
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课堂练习二 聚光区与衰减区
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课堂练习三 灯光投影
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灯光阴影
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课堂练习一 灯光阴影参数
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课堂讲解 负光
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课堂练习二 光线追踪投影类型
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渲染部分
4体积光的使用 4skylight的全局光渲染
背景光通常作为“边缘光”, 通过照亮对象的边缘将目标对象 从背景中分开。它经常放置在四 分之三关键光的正对面,它对物 体的边缘起作用,引起很小的反 射高光区。如果3D场景中的模型 由很多小的圆角边缘组成,这种 高光可能会增加场景的可信性。
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三点补光位置与数值
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第二节 设置灯光(1)
灯光的种类
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关键光
在一个场景中,其主要光源通常称为关键光。 关键光不一定只是一个光源,但它一定是照明的主 要光源。同样,关键光未必像点光源一样固定于一 个地方。
虽然点光源通常放在四分之三的位置上(从物 体的正面转45度,并从中心线向上转45度,这一位 置很多时候被当作定势使用),但根据具体场景的 需要,也可来自物体的下面或后面,或者其他任何 位置。关键光通常是首先放置的光源,并且使用它 在场景中创建初步的灯光效果。
自由有向光源
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设置灯光(1):泛光灯
泛光灯
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第三节 设置灯光(2)
产生阴影的三个条件 ●有能够产生阴影的灯光 ●有能够产生阴影的物体 ● 有接收阴影的物体 灯光的衰减参数 灯光的可以动画参数
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设置灯光:模拟自然光
1. 对于室外场景来讲,常 用有向光源来模拟太阳 或者月亮。这是因为它 的光线是平行的。
主光有几种使用方式,第 一是正面照亮,从正面照亮物 体,是最普通的光照方式,但 效果不太好,无法表现物体的 轮廓:
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补充光 补充光用来填充场景的黑暗和阴影区域。关键光
在场景中是最引人注意的光源,但补充光的光线可以 提供景深和逼真的感觉。
比较重要的补充光来自天然漫反射,这种类型的 灯光通常称为环境光。这种类型的光线之所以重要, 部分原因是它提高了整个场景的亮度。不幸的是,大 多数渲染器的环境光统一地应用于整个场景。减低了 场景的整体黑暗程度,它淘汰掉了一些可能的特性, 不能对照亮的物体上的任何光亮和阴影进行造型,这 是使场景看起来不逼真的主要原因。
模拟环境光的更好的方法是,在场景中把低强度 的聚光灯或泛光灯放置在合理的位置上。这种类型的 辅助光应当减少阴影区域,并向不能被关键光直接照 射的下边和角落补充一些光线。
除了场景中的天然散射光或者环境光之外,补充 光用来照亮太暗的区域或者强调场景的一些部位。它 们可以放置在关键光相对的位置,用以柔化阴影。
2. 光线与地面的夹角与所 处的纬度、季节和一天 的时间有关。
3. 光的颜色也与传输介质 有关。
自然灯光
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设置灯光:人工光源
1. 一般用多盏灯光模拟人 工光源的强度。
2. 场景对象应该用一个主 光来照明,主光位于对 象的前上方。(聚光灯)
3. 用一个或者多个辅光照 亮对象的侧面。辅光用 来强调场景的主题,它 的亮度应该比主光小。
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辅助光的使用 从上面单一的光照可以
看到,单单是主光的光照并 不能照亮物体,不能表现细 节,也不能深化整体气氛。 加入辅助光可以使主光 的光照负担比较轻。辅助光 的使用也十分重要,很多太 亮丽的作品十分不真实,也 没有主次、层次,就是因为 没有用辅助光——因为 所有的光都是主光的光照模 式。
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背景光
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体积光的使用
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Sky light天光
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Global multiplier控制 全局亮度
1.0
1.6
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Skylight场景中接受天光 的强度
1.0
1.6
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Ray/sample光线采样值 控制渲染的色斑
5
250
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课后作业:
对自己设计制作的场景使用SKYLIGHT天光渲染
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3DSM A X
----多媒体教案部分
1
灯光部分
1.关于三点光照 —— 经典的照明方案 2、设置灯光(1) 3、设置灯光(2) 4.泛光灯 5.聚光灯 6.灯光阴影
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第一节 关于三点光照 —— 经典的照明方案
3
灯光的目的是什么? 换句话说,场景的基调和气氛是什么?在灯光中表达出一种基调,对于整
4. 当只使用一个主光时, 主光与主题对象以及辅 光与主题对象之间的地 面夹角应该接近90度。
5. 用一个背光照射场景的背面。 背光的亮度也要小。
6. 还可以使用辅光照射特别强 调的对象。
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设置灯光:环境光
1. 环境光用来模拟物体对光线的反射。 2. 模拟室外效果时,环境光非常有用。要增强阴影的效