第一课认识动画
第1课 认识动画——动画基础知识 课件ppt

上网搜索党的十九大以来,放映我国特 色社会主义建设成就的动画,在班上展示与 介绍。
新知讲解
我国特色动画
新知讲解
我国特色动画
新知讲解 检测与评估
1、动画的产生利用了人们眼睛的_视___觉__暂__留__ 现象。
2、动画可以应用于以下哪些领域?(A B)
A. MV
B. 产品展示
C. MP3 D. 漫画
新知讲解
二 、动画的起源与发展 起初的动画是人们把一幅幅手工画
用拍摄技术制作而成的,现在通过计算 机就能制作出精美的动画。
下面让我们一起来了解一下吧!
新知讲解
探究 1、中国第一部动画电影的名称叫 大__闹___画__室__, 制作于__1_9_2__6__年。 2、《大闹天宫》于 _1_9_6__0__年开始创作,当时没有电脑创作,全凭手 中的一支画笔。一般来说,10分钟的动画要画7000到10000张原动 画,一共用了__4___年才完成制作。 3、由上海美术电影制片厂1988年出品的 __山__水__情___被公认为水墨动画 至今无人超越的典范,其诗一样的气质、幽远清淡的画面达到天人合 一的境界。
新知讲解
1、三四十年代,那时候国内还没有动漫的概念,老一辈人创造的的黑白动画、 剪纸作品、皮影戏等。 2、五六十年代,国外动画产业才开始萌芽。极具代表性的作品有:大闹画室, 铁扇公主,神笔,猪八戒吃西瓜,小鲤鱼跳龙门,大闹天宫等。 3、七八十年代优秀作品:三个和尚,阿凡提的故事,黑猫警长,天书奇谭, 葫芦娃等。 4、九十年代年代以后,大头儿子小头爸爸,舒克和贝塔,蓝皮鼠和大脸猫, 九色鹿,海尔兄弟,魔方大厦,西游记,宝莲灯,太阳之子,我为歌狂等。
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三 、了解动画原理
新疆青少年出版社_陕西人民教育出版社_信息技术六年级上册教案

第一课原来如此——认识定格动画教学内容:本课的内容分二部分:第一部分,通过分析动画范例,了解动画的种类和定格动画的基本原理。
第二部分,认识制作定格动画的工具平台。
第二部分,了解应用制作工具创建动画的基本方法教学目标:➢知识与技能:初步了解动画的基本原理,了解什么是定格动画;初步认识制作定格动画的工具平台,并应用制作平台,创建一个动画文件。
➢过程与方法:通过欣赏动画范例,阅读相关动画原理的义章,了解不同类别的动画,分析动画的基本原理,明确定格动画的基本构成;在教师的指导下,认识定格动画制作工具平台,认识其界面,了解其基本功能;通过观察教师示范,在教师的引导下,创建一个动画文件。
➢情感态度与价值观:通过欣赏实例、分析原理、制作动画,逐渐养成对所见事物进行认真观察、仔细分析的习惯;激发学生对动画的探索兴趣和创作热情。
➢教学重点:①解定格动画的基本原理。
②认识制作定格动画的工具平台。
➢教学难点:创建一个新动画。
➢教学准备:机房,材料➢教学过程:1.课前准备教师可在中外经典动画片中截取不同类型的动画片片段,要求动画类型特征明显;收集整理能说明定格动画基本原理的图示或者实物,以备演示分析之用。
课前,可以将学生分成小组,以课前作业或预习的形式指导学生利用各种方法获取有关动画原理的资料,并做好相应的记录,同时观看经典动画片,便于学生在课堂交流。
给学生机安装好动画制作软件平台,安装好相应的摄像设备。
2.教学策略本课学习中,指导学生理解定格动画原理时,可通过演示、讨论等办法,让学生通过欣赏经典动画片,了解动画的种类;通过阅读资料、观看教师演示动画原理图示、实物,了解定格动画的基本原理,了解帧的概念,了解单位时间呈现帧的多少可控制动画播放速度等基本原理,为以后制作动画做好知识准备。
动画制作平台很多,本书采用“i动面”这个简单易用的定格动画制作平台进行制作。
和其他软件一样,通过讲授、演示等传统教学方法引导学生认识半台界面,通过播放制作好的优秀动画片,让学生了,解其功能。
第一课-认识flash

第一课认识flash教材分析:“初识FLASH动画软件”一共分为三个模块:1、Flash界面;2、分析Flash动画源文件;3、制作简单的Flash动画。
本人根据学生的实际情况和动画制作的需求,在教学中将该节分为2课时,第1课时认识FLASH窗口,能熟练而灵活应用绘图工具,认识帧的分类,分析FLASH动画源文件,并能制作简单的逐帧动画“弹性球”;第2课时,制作“节日”动画。
之所以这样安排,主要是基于以下考虑:Flash逐帧动画原理与动画的制作原理最为接近,也最容易为学生所接受,现在学习是最佳时机;本教学设计是第1课时。
是在学生了解了动画的基本原理,熟悉了FLASH软件的界面,掌握了基本的绘图工具使用的基础上,深层次地了解FLASH逐帧动画的原理,理解时间轴、帧、图层等概念,学会制作逐帧动画,为以后复杂的动画制作奠定基础。
本课主要是激发学生的兴趣,让学生感受到计算机动画制作有较强的灵活性和创造性,同时又有一定的规律可循,让学生体会到FLASH动画的制作是一种创造活动。
学情分析:我们学校的学生之间电脑操作基础水平有较大差异,富有想象力、创造力的占少数,根据学生的能力差异、水平差异针对性地实施分层次教学,给学生提供多样化的自主探索空间,鼓励不同意见和创造性思路的迸发,鼓励多样化的问题解决方式和方法。
一、教学目标1.知识目标:让学生理解逐帧动画的制作原理;让学生理解普通帧、关键帧、空白关键帧的分类;掌握复制帧的操作方法;了解“混色器”、综合运用Flash进行动画创作。
2.能力目标:通过观察篮球运动分析动画、制作动画,培养学生观察、分析和解决问题能力,提高学生综合运用所学知识的能力,让学生能够制作基本的逐帧动画。
3.情感目标:通过同学之间的合作探究,培养学生互相帮助,增进同学之间的友好感情;给学生以方法、以胆量、以鼓励、以成功,让学生享受成就感,树立自信心。
二、教学重、难点普通帧、关键帧、空白关键帧的分类;综合运用所学的Flash知识进行动画创作。
第一课认识动画课件

动画的基本原理
思考: 1、动画是怎样形成的? 2、为什么一张张静态的图片快速连续播放会形成 “动画”的效果?
动画是基于人的视觉暂留而形成的。
动画技术的发展历程
萌芽期
动画装置(幻盘、西洋镜、幻透镜、 走马灯)
幻盘
1824年英国人约翰·A·帕瑞思发明了“幻盘”。圆盘 的一面画了一只鸟,另外一面画了一个空笼子,当 圆盘被旋转时,鸟在笼子里出现了。
西洋镜
动画技术的发展历程
发展期
1906年,美国人 詹姆斯·斯图尔特·布莱克顿制 作出一部接近现代动画概念的影片,片名叫《滑 稽脸的幽默相》,该片被誉为是世界上第一部
动画片。
动画技术的发展历程 成熟期
二维动画、三维动画
常用的动画制作软件
二维:Macromedia Flash、Adobe ImageReady 三维:3ds Max、Maya
体验计算机动画
任务一:尝试用Flash软件打开“声音务二:比较.fla与.swf的区分。
知识点梳理
1、动画的基本原理 2、二维动画与三维动画的区分 3、.fla与.swf的区分 4、什么是帧和关键帧? 5、Flash动画的播放
任务延伸
拓展任务:网上下载一组具有关联 性的图片,为逐帧动画做准备。
初中信息技术八年级上册教材分析

第三节:网页中的表格 本节课学会使用表格,使用表格布局网页,掌握表格调整 方法,增强学生设计意识。 教学方法 创设情景 :在网页制作过程中,使用表格来规划版面是非常普
遍的。如新浪、搜狐等网站,几乎所有网页都采用插入表格的做 法来规划网页布局,通过展示网页,感悟表格布局网页结构的优 点及布局原则(根据需展示内容、对象位置、页面的整体结构的 美化等)。
本栏目是引导学生对本节课的学习进行总结。
四、教材内容解读
第一单元:网页设计与制作
本单元的总体内容
教材中这一单元以介绍温暖的家入手,学生想介绍自己的家, 进而激发学生在网上建立一个有关自己家的网站,以一个主题网 站为主线索开展网站制作学习活动,而学生则围绕自己确定的网 站主题,进行网站设计与制作活动,以达到学习内容的一致性, 创作的作品的多样性。激发学生主动学习、创新学习,信息收集、 信息归类整理、信息处理与信息发布贯穿整个单元的教学中。
本单元的具体内容:
第一课:认识动画制作软件FLASH及其窗口结构(这个与过 去学过的软件有所不同),分析学习构成FLASH动画的要素(图 层、时间轴、帧、关键帧)。
第二课:学会设置FLASH文档,掌握有关层和元件的操作。 第三课:学会制作关键帧动画、运动渐变动画。 第四课:学会制作形状渐变动画。 第五课:学会使用引导层。 第六课:学会使用遮罩层。 第七课:学会设置帧动作和按钮动作。 第八课:学会为动画添加声音,会发布flash动画。
在教学生制作网页的,除了教他们网页制作技术上,还应 加强学生网站设计、信息获取、组织与加工上,最好让学生围绕 某一个知识点展开学习探究。
学情学法分析:
在小学阶段、七年级下册学生对因特网有一了定的认识,学会 了输入网址浏览自己喜欢的网站,也浏览过对各种各样的网站,这 为学生构思、规划、设计网站打了一个良好的基础;同时学生在 小学阶段也掌握了使用文字处理软件word200处理文字信息,这 为本单元学习利用frontpage2000制作网站、网页提供了便利,可 以和word2000相对比来学习frontpage2000。通过本单元的学习, 学生能够利用frongpage2000,结合自己的爱好、兴趣、特长制作 出具有一定结构、漂亮的网页。
冀教版信息技术八年级上册第一课《电脑动画制作初探——走进电脑动画世界》教学设计

冀教版信息技术八年级上册第一课《电脑动画制作初探——走进电脑动画世界》教学设计一、教材分析《电脑动画制作初探——走进电脑动画世界》是冀教版信息技术八年级上册的第一课。
本节课的主要内容包括电脑动画的基本概念、发展历程、应用领域以及制作软件的初步介绍。
通过本节课的学习,学生能够了解电脑动画的基本知识,激发学生对电脑动画制作的兴趣,为后续的学习打下基础。
电脑动画作为一种新兴的媒体形式,已经在影视、广告、教育等多个领域得到了广泛的应用。
本节课的教材内容紧密结合实际,通过丰富的实例和图片,帮助学生更好地理解电脑动画的相关知识。
同时,教材还介绍了常用的电脑动画制作软件,如Flash、3ds Max等,为学生后续的学习提供了指导。
本节课的教学目标是使学生了解电脑动画的基本概念和发展历程,认识电脑动画在不同领域的应用,激发学生对电脑动画制作的兴趣,并学会使用基本的电脑动画制作软件。
通过本节课的学习,学生将为后续的电脑动画制作课程打下坚实的基础。
二、核心素养目标本节课的核心素养目标是培养学生的信息素养、创新素养和审美素养。
信息素养方面,学生能够通过学习电脑动画的基本概念、发展历程、应用领域以及制作软件,了解信息技术在电脑动画制作中的应用,掌握获取、处理、传播信息的基本方法。
创新素养方面,学生通过学习电脑动画制作的基本知识,激发创新思维,培养在电脑动画制作中的创新意识和能力。
审美素养方面,学生能够通过欣赏和分析电脑动画作品,培养审美情趣,提高对电脑动画艺术的鉴赏能力。
三、学习者分析1. 学生已经掌握了哪些相关知识:八年级的学生在之前的学习中,已经接触过一些信息技术的基本概念,如计算机的基本操作、网络的使用等。
此外,学生也可能通过课外途径对电脑动画有一定的了解和兴趣。
2. 学习者的学习兴趣、能力和学习风格:八年级的学生正处于青春期,好奇心强,对新鲜事物充满兴趣。
他们对电脑动画这种新兴的媒体形式有很大的好奇心和学习热情。
双曲线第一课定义(带动画)

上面 两条合起来叫做双曲线
由①②可得:
| |MF1|-|MF2| | = 2a (差的绝对值)
|MF2|-|MF1|=|F1F|=2a
根据实验及椭圆定义,你能给双曲线下定义吗?
回忆椭圆的定义
平面内与两个定点F1,F2的距离的和为一个定值(大于︱F1F2︱ )的点的轨迹叫做椭圆
(2) 双曲线的标准方程为______________
(3)双曲线上一点P, |PF1|=10, 则|PF2|=_________
3
5
4
4或16
小结 ----双曲线定义及标准方程
| |MF1|-|MF2| | =2a(0 < 2a<|F1F2|) F ( ±c, 0) F(0, ± c)
a>b>0,a2=b2+c2
双曲线与椭圆之间的区别与联系
||MF1|-|MF2||=2a
|MF1|+|MF2|=2a
椭 圆
双曲线
F(0,±c)
F(0,±c)
课堂巩固
已知双曲线的焦点为F1(-5,0), F2(5,0)双曲线上一点到焦点的距离差的绝对值等于6,则 (1) a=_______ , c =_______ , b =_______
2.双曲线的定义
F
1
o
2
F
M
3.双曲线的标准方程
x
y
o
设M(x , y),双曲线的焦 距为2c(c>0),F1(-c,0),F2(c,0)
F1
F2
M
即 (x+c)2 + y2 - (x-c)2 + y2 = + 2a
_
以F1,F2所在的直线为X轴,线段F1F2的中点为原点建立直角坐标系
浙教版初中《信息技术》八年级下册全册优质课件

如何导戏——动画制作计划书
• 三要素:舞台、演员、剧情
• 1.构思剧情 • 2.布置舞台 • 3.绘制演员 • 4.让演员动起来 • 5.综合剧情动画制作
静
动
实例“声音数字化”
今日课题:
• 1.构思——想好剧情,确定主角
• • • • 2.制作——对舞台进行布置 (1)标题(剧名) (2)背景 (3)演出用道具
体 验 计 算 机 动 画
二维动画制作软件
Macromedia Flash
Adobe ImageReady
3D Max
三维动画制作软件 Maya
Flash初 体验 分析动 画角色 和动作 打开范 例动画
认识帧
播放动 画
flash动画中的帧哪有几种,它们的作用分别是什么 ? 一帧就是一副静止的画面,帧有三种类型,关键帧、
动画效果。
这种采用逐格方式,观看时连续播放形成了活动影像的,就是 动画。动画是虚拟的绘制,它区别于真实采集的视频影像。
动画技术的发展
萌芽期
发展期
成熟期
萌芽期
在动画技术的萌芽期,主要是利用视觉暂留原理所创造出 的一些动画装置,如幻盘、西洋镜、幻透镜、走马灯等。
发展期
随着电影技术的出现,强调视听感受的动画技术进入了发展期。 第一部动画影片《滑稽脸的幽默相》的上映,为逐帧拍摄技术 的诞生奠定了基础。
时间轴
工 具 栏
属性面板
浮 动 面 板
时间轴主要用于组织和控制动画中 图层和帧的内容,使之随着时间的推移 而发生变化。
时间轴上的最小单位是帧。
1:flash默认像素 2:背景色 3:帧频 4:单位
帧频是每秒钟播放的 帧数,帧数越大,动画的 播放速度就越快。 Flash中默认的帧频 是12fps(即12帧/秒)。
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发展期——电影技术的发展
世界上第一部动画片——滑稽脸的幽默相(观看部分)
成熟期——信息技术发展,利用计算机可以快速大量制作动画
展示两组学生熟悉的动画影片的图片
问:请同学们仔细观察一下,上下两组动画影片有什么区别,比一比谁的眼睛更亮?
二维动画:平面动画,只反映上下、左右两个运动维度
【探究任务二】:打开“奔跑的豹子.fla”,完成下面任务
1.自学课本P5”知识链接”,了解帧、关键帧、空白关键帧的含义。
2.找一找动画中共有多少帧,多少关键帧,多少空白关键帧。
3.仔细观察动画文件,和小组成员一起讨论、分析关键帧为什么称为“关键”帧,它有何特别之处?形成动画效果至少需要多少关键帧?
教师请学生回答问题
教师请学生回答自测题,以此回顾本课内容。
生答:想
学生观看视频并思考
学生回答:相关联图片,快速播放
学生完成实验
学生演示
生答:平面和立体的区别
学生查找fla文件
学生完成任务一
学生演示
学生回答:略
学生完成任务二
学生相互讨论并回答
学有余力的学生尝试拓展任务
学生完成自测题,回顾知识,巩固所学
【小实验】:打,按键盘上“PageDown”键播放图片,并不断地加快按键的速度,观看效果。
请一位学生上台演示
(2)、动画技术的发展
师:动画是什么时候开始出现呢?古代的小朋友有没有动画片看呢?我们一起来了解一下动画的发展历程
萌芽期——动画装置
教具准备
1、网络教室2、Flash CS6软件。3、“声音数字化.fla”、“奔跑的豹子.fla”等动画文件。4、图片素材
教师活动
学生活动
一、引入
欣赏动画短片《海宁传说》
看过之后同学们想不想自己也像陈博昊同学一样当导演自己设计制作一部属于自己的动画片?
同学们看了之后有没有想法自己也来做一个介绍、宣传同学们的家乡的动画——桐乡传奇?
课题
认识动画
课时安排
1课时
课型
新授课
教学目标
1、了解动画的原理和动画技术的发展过程,了解常用的动画制作软件。
2、通过播放动画,初步了解Flash软件及Flash动画的效果。
3、在观看动画的过程中,初步了解主题动画作品的构成。
重点和难点
重点:了解Flash软件及Flash动画的效果。
难点:激发学生学习动画制作的兴趣。
这个学期接下来的课程我们都将来学习动画制作,只要同学们认真学习,等我们学完这个学期的课程,相信每位同学都能完成一个属于自己的动画作品。
二、新课
(1)、动画的基本原理
师:动画到底是怎么做出来的,我们先看一个视频来了解一下(手翻书动画),看的过程中请同学们思考一个问题:视频中的动画效果是怎么形成的?它的形成有什么条件?
教师讲解分析帧、关键帧、空白关键帧的区别。
【拓展提升】导出flash影片,双击打开导出的动画影片,观看影片效果,并观察导出后的影片文件与原来的flash文件(.fla文件)有什么区别。
(操作提示:文件->导出->导出影片,选择保存位置为桌面,文件名为“奔跑的豹子”。)
四、学生自测、小结
接下去我们打开任务单,完成自测题,看看今天的内容你是否都掌握了。
【探究任务一】:自学课本P4~5,完成下面任务
1、打开flash文件“声音数字化.fla”,并尝试播放动画
2、分析其中的动画角色和动作。
教师请学生演示播放动画的方法
教师请学生分析回答动画中有哪些角色和动作。
师:刚才我们通过快速浏览图片的方法看到了奔跑的豹子动画效果,现在老师已经把它用flash软件做成了动画,我们再一起来看一下是怎么做到的,请同学们打开“奔跑的豹子.fla”文件,仔细观察分析
教师请学生回答问题(提示:如果我随便拿一本书翻一翻能看到动画效果吗?)
师:动画形成的两个关键条件:有一系列相关联的画面,且在一定时间内快速播放
为什么一系列相关联的画面,短时间快速播放人们看出来就有动画效果,这是什么原理?请同学们从书本上找找答案。(引出视觉暂留原理)
教师介绍视觉暂留原理
接下去我们一起来做一个实验来验证一下
三维动画:除了能反映上下、左右两个维度的运动,还可以反映前后维度的运动。
(3)、体验计算机动画
师:这些动画都是怎么做出来的呢,我们一起来了解一下制作软件:
二维动画——Macromedia Flash、Adobe ImageReady
三维动画——3ds Max,Maya等
接下去我们来体验这个常用的二维动画软件Flash。flash软件制作编辑的动画文件扩展名一般为“.fla”,请同学们在桌面“学习资料”文件夹中找一找,有没有Flash文件?