认识动画教学设计
二年级美术上册《我们喜欢的动画形象》教案、教学设计

-评价方式:采用自评、互评和教师评价相结合的方式,全面评估学生的学习成果。
-评价内容:关注学生在创作过程中的表现,如观察力、想象力、动手能力和合作精神等。
-评价目的:激励学生,提高他们的自信心,培养良好的学习习惯。
4.教学拓展:
-邀请动画制作师进行讲座,让学生了解动画制作的整个过程,拓宽视野。
通过小组讨论,培养学生的团队合作精神,提高他们的观察力和想象力。同时,让学生在讨论中学会倾听、尊重他人意见,形成良好的交流习惯。
(四)课堂练习
1.教学活动:
-学生根据讨论结果,运用绘画和剪贴技巧,创作出自己喜欢的动画形象作品。
-教师巡回辅导,针对学生的个体差异给予指导,帮助他们解决问题。
-学生在创作过程中,相互交流、分享经验,提高绘画和剪贴技巧。
2.设计意图:
通过作品展示和总结,让学生认识到自己的进步,增强自信心。同时,布置课后作业,培养学生独立思考和创作的能力,为下一节课的学习打下基础。
五、作业布置
1.课后作业:
-请学生结合本节课所学,创作一幅自己设计的动画形象作品,要求作品具有个性和创意,能够表现出动画形象的特征。
-学生在创作过程中,可以运用绘画、剪贴等多种技巧,充分发挥自己的想象力。
2.设计意图:
通过展示经典动画形象,激发学生对动画的喜爱,为新课的学习营造轻松愉快的氛围。同时,让学生分享自己喜欢的动画形象,培养他们的表达能力和倾听习惯。
(二)讲授新知
1.教学活动:
-教师讲解动画形象的基本特征,如外貌、动态、表情等。
-教师演示绘画和剪贴技巧,引导学生学习如何创作动画形象。
-学生跟随教师一起,学习绘画和剪贴技巧,了解创作动画形象的方法。
-学生参与评价他人的作品,学会用欣赏和鼓励的语言给予反馈。
动画形象设计教学设计

动画形象设计教学设计教学目的:通过人物画的学习,理解人物画的技法。
培养学生的观察能力,形象记忆能力,形象表现能力。
体验家长。
例如:我们的爸爸妈妈、爷爷奶奶等。
他们的形象有何不同。
通过学习,培养和家庭的认知。
体验与家长的感情和意志,培养良好的家庭氛围。
和睦的家庭关系。
教学重点:如何表现出家庭与我和其他的关系。
教学难点:对于人物神态等等的刻画。
课前准备:1、准备照片图片等等最好是黑白照片、水彩笔、铅笔等。
2、收集有关的技法书籍,例如《人物写生》面部比例的书籍等。
教学过程:一、导入:播放《我们是相亲相爱的一家人》的音乐,提问:你们联想到什么?学生回答:我想到了我的家庭。
二、讲新课:1、老师出示黑白照片,其中有爸爸妈妈等等。
提问:你们爱自己的家里人吗?为什么爱他们?学生回答:(略)接下来老师再出事一张彩色的照片。
高清的。
从中渗透我们国家科技的变化等等。
是我们的心愿等等。
2、老师讲解任务的面部比例的小知识。
不要讲述太多。
因为学生的认知知识小学阶段的不可以太深的。
否则抹杀了孩子的积极性3、让学生回忆一家人聚在一起经常做什么事情,例如我们和家人一起出去野游,第一次划船等等。
爸爸妈妈的开心笑脸等等。
都是我们的影响主题。
4、欣赏图片、学生作品等拓展学生的思维。
5、学生创作,老师引导,主义的方面用基本形组合表现儿童全身、认识色彩、涂色练习、画法步骤、人物画图例。
结合儿童的特点讲述了作画的基本技巧和画法步骤。
三、学生作业,教师巡视辅导。
四、组织作品展览,学生相互交流体会,自我评价,教师总结,五、教师对画得好的同学进行有效地指导通过指导指导我们学生的不足。
鼓励以后画画的时候注意改进这些缺点。
五年级上册美术教学设计-电脑动画-人教新课标

五年级上册美术教学设计 - 电脑动画 - 人教新课标一、教学目标1.了解电脑动画的基本概念和制作过程。
2.学会运用电脑动画制作软件绘制动画图形。
3.培养学生创新和动手能力,通过制作电脑动画,提高学生动手实践能力和美术素养。
4.通过合作学习,提高学生的团结协作能力和口头表达能力。
二、教学步骤第一步了解电脑动画1.通过展示经典的电脑动画片,让学生了解电脑动画的概念和特点。
2.引导学生关注电脑动画中的细节和表现手法。
3.鼓励学生提出关于电脑动画的疑问,扩大学生对电脑动画的认识。
第二步熟悉电脑动画制作软件1.给学生简单介绍电脑动画制作软件的界面和基本操作。
2.让学生尝试使用软件绘制简单的图形,熟悉软件的操作方式。
第三步制作电脑动画1.分组让学生一起制作电脑动画,每组一个主题。
2.指导学生基于主题进行创意构思,设计电脑动画内容。
3.分配任务,让学生根据各自的专长分别负责动画画面设计、场景动画设置、角色动画制作等任务。
4.强调学生之间的协作和沟通,鼓励学生在制作过程中互相帮助,共同完成作品。
第四步展示和评价1.让每组学生展示他们的成果并分享制作过程。
2.充分肯定学生的成果,鼓励他们分享和交流。
3.分享制作过程中遇到的问题和解决方法,促进学生间的交流和合作。
4.对学生的作品进行评价,从内容、表现、创新等多个方面给予点评,帮助学生提高动画制作能力。
三、教学重点1.熟悉电脑动画制作软件的操作和基本功能。
2.通过创意构思和合作学习,完成一部完整的电脑动画作品。
四、教学难点1.如何引导学生进行创意构思,设计具有个性化和创新性的动画内容。
2.如何促进学生之间的协作和沟通,让各个学生在制作中各司其职,最终完成一部合作作品。
五、教学评估1.作品评估:对学生制作的电脑动画作品进行评价,从内容、表现、创新等多个方面给予点评。
2.学生自评:让学生自己对自己的制作过程和成果进行评价,发现问题和提高方向。
六、总结通过电脑动画的教学,提高了学生动手实践和美术素养,培养了创新和动手能力,促进了学生之间的协作和沟通,提高了学生的综合素质。
七年级美术上册《神奇可爱的动画》教案、教学设计

一、教学目标
(一)知识与技能
1.了解动画的起源、发展历程以及不同类型的动画形式,如传统手绘动画、电脑动画等。
2.学习动画制作的基本步骤,包括剧本创作、角色设计、分镜头、动画制作、后期合成等。
3.学会运用线条、色彩、构图等美术元素,创作具有生动形象和丰富表情的动画角色。
3.小组合作法:分组进行动画制作实践,培养学生的团队协作能力和沟通能力。
4.互动讨论法:组织学生就动画创作中的问题进行讨论,激发学生的思考和创新能力。
5.课后实践法:鼓励学生在课后利用所学知识进行动画创作,提高学生的实践能力。
(三)情感态度与价值观
1.培养学生对动画艺术的热爱和兴趣,激发学生创作动画的欲望。
因此,在教学过程中,教师应关注学生的个体差异,因材施教,充分调动学生的积极性和创造力,使他们在轻松愉快的氛围中学习动画艺术。
三、教学重难点和教学设想
(一)教学重难点
1.重点:让学生掌握动画制作的基本步骤和技巧,能够独立创作简单的动画作品。
难点:如何引导学生将创意思维融入动画创作中,使作品具有个性和艺术性。
8.定期展示,激励进步:定期举办动画作品展示活动,让学生展示自己的成果,激发学生的学习积极性,促进相互学习。
四、教学内容与过程
(一)导入新课
1.教学内容:以学生熟悉的经典动画作品《狮子王》片段作为导入,引导学生关注动画艺术的魅力。
2.教学过程:
a.播放《狮子王》片段,让学生感受动画的生动形象和丰富情感。
b.提问:“同学们,你们喜欢这部动画吗?它为什么能吸引我们?”
c.学生回答,教师总结:动画作品通过丰富的想象力、生动的形象和有趣的故事情节,吸引了我们的注意力。
基于双向认知加工的GIF动画单元教学设计

基于双向认知加工的GIF 动画单元教学设计刘玲云 朱彩兰 张雪 南京师范大学教育科学学院近年来,围绕信息技术技能知识的教学是“先规划作品,后认识软件”,还是“先体验软件,后规划作品”的问题存在两种不同的解释。
先规划的做法有利于学生形成先规划后制作的意识,但容易出现教学无法控制的现象。
例如,学生在设计作品后,往往会发现软件无法实现自己全部的需求。
而先体验的方式有利于学生在掌握相关技能的基础上进行针对性的规划,但在体验环节可能会花费较多的时间。
总之,两者在表现效果方面各有优缺点,但都有助于学生养成良好的认知习惯,只是表现的先后顺序不同。
这种顺序的理解,祝智庭、陈琦等学者称之为“上”与“下”的问题。
基于此,笔者在GIF动画单元设计中采用“自下而上”与“自上而下”双向认知加工的方法来促进学生的学习,先从局部体验软件让学生形成整体认知,后从整体规划培养学生先构思后制作的认知过程,再使其逐渐在制作过程中认识软件与学习技能知识。
● “自上而下”与“自下而上”概念理解关于自上而下与自下而上中“上”与“下”含义的理解,目前有三种主流认识。
加涅从信息加工理论的角度来分析,认为自上而下的加工应该是从自主发现走向实践技能学习的过程,而自下而上的学习应该是从附属技能的学习走向一般概念与原理的认识。
陈琦教授从建构主义者的角度,分析自上而下的教学设计,认为在教学过程中可以先呈现整体性的任务,然后让学生自己探索解决问题中的多个子任务以及需要掌握的基本知识和技能。
至于具体使用哪种形式,需要结合具体的教育内容与教育目的来选择。
祝智庭教授从布鲁姆教育目标分类理论角度来认识“上”“下”,认为记忆、理解、应用的初级认知阶段为“下”,而分析、评价、创造的高级认知阶段为“上”。
自下而上,即为从初级认知走向高级认知的思维加工过程。
在教学使用方面,祝教授认可两种形式互补使用的实践性思维。
归纳以上观点,“上”和“下”可理解为:①理论归纳与实践操作之间的问题;②整体性思考与小步骤学习之间的问题;③初级认知加工与高级认知加工之间的问题。
六年级信息技术教学设计 六年级第三课

王老师编辑整理 库车县第十三小学教学设计方案
年(班)级 六年级 时间 2017.8.24 执教人 周斌 学科 信息技术 课题 原来如此——认识定格动画 第(1)课时
三维目 标 1.了解定格动画的一组镜头画面的存放方式,并能熟练打开存放图画文件的文件夹。 2.对图片进行简单的编辑和修改,使画面中角色的表情更丰富,更逼真。 3.能将合适的图片插入动画图片系列,丰富动画内容。
教学重点:①观察定格动画一个镜头中逐帧照片的存放文件夹,并注意其文什名,发现文什名命名规律。 ②应用动画制作工具平台自带的照片编辑工具,为照片中的人物对象绘制口型,使动画效果更生动、逼真。 教学难点:编辑和完善拍摄的照片,使动画逼真生动。 教学方法:探究法,小组合作学习 课 型:新授课 教学准备:机房、教案、课程软件
教 学 过 程 与 方 法 教学环节 教 学 活 动 设计意图
专题教育 一、导入课题 二、文件命名 第七条 国家积极开展网络空间治理、网络技术研发和标准制定、打击网络违法犯罪等方面的国际交流与合作,推动构建和平、安全、开放、合作的网络空间,建立多边、民主、透明的网络治理体系。 第八条 国家网信部门负责统筹协调网络安全工作和相关监督管理工作。国务院电信主管部门、公安部门和其他有关机关依照本法和有关法律、行政法规的规定,在各自职责范围内负责网络安全保护和监督管理工作。县级以上地方人民政府有关部门的网络安全保护和监督管理职责,按照国家有关规定确定。 第九条 网络运营者开展经营和服务活动,必须遵守法律、行政法规,尊重社会公德,遵守商业道德,诚实信用,履行网络安全保护义务,接受政府和社会的监督,承担社会责任。 在动画片中,我们所看到的人偶都想真人一样的说话,说话时嘴巴会一动一动的,我们也可以对拍摄的画面进行编辑,是人偶的嘴巴动起来。 1.拍摄动画照片序列会自动保存在一个文件夹中,这个文件夹是在创建场景和镜头时一并创建的。 课前对学生进行相关的专题教育。 让学生了解文件的命名规律。 王老师编辑整理 及其规律。 2.观察文件夹中其命名及规律。 F_0001.JPG F_0002.JPG F_0003.JPG F_0004.JPG F_0005.JPG F_0006.JPG ...... E:\动画\定格动画\我的动画\问好\场景1\镜头1\Frame 上机操作 一、制作说话效果 1.在“镜头图像”中选择要编辑的图像。单机(编辑所选位置图像)进入(图像编辑窗口) 2.应用“图像编辑”窗口中的编辑工具,可以对打开的图像进行编辑。 3.不同画面,画不同大小的嘴巴。 4.预览效果。 5.根据影片需要,也可以给照片序列中出插入图片。 6.阅读P19页日积月累—动画的后期制作。
高中美术动漫设计教案

高中美术动漫设计教案【篇一:动漫情结教学设计湘版高中美术教材绘画模块第三单元—动漫的拓展课。
】动漫情结教学设计课题《动漫情结》。
本课为湘版高中美术教材绘画模块第三单元《动漫》的拓展课。
教学目标1.了解“动漫”的形式与特点,学会创意、构思动漫形象。
2.通过探究学习,使学生更深入地了解“动漫”,在鉴赏与实践的过程中,培养学生的创新思维能力和表现能力。
3.通过交流研讨,激发学生的学习热情,以及对动漫创作的兴趣。
启发心智,培养学生的创新精神与创造意识。
教学重点“动漫”的基本形式与特点。
教学难点如何创意自己设想的动漫形象和故事情节。
教学方法启发引导,交流体验,合作探究.教具使用多媒体课件,图画纸,笔。
教学过程1. 情境导入教师:说到动漫大家都会很兴奋,我们都爱看动漫,都有自己喜欢的动漫作品,今天我给大家准备了三部你们熟悉的动画片,我们先来一起欣赏一下。
(课件播放动画片《灌篮高手》、《冰河世纪2》和《宝莲灯》。
)教师:我们欣赏了三部动画片,现在我要做一个调查,在你们中间这三部动画片那一部最受欢迎?(让每个学生在代表中国漫画的红色纸片、代表日本漫画的黄色纸片和代表美国漫画的蓝色纸片中选择自己喜欢的,贴在自己喜欢的动画片的海报下面。
)教师板书课题“动漫情结”。
结果出来了:日本(美国、中国)教师:有这么多同学喜欢日本(美国)动漫,那你们为什么更喜欢日本(美国或中国)的动漫?(学生回答略)。
教师补充:的确,作为动漫大国,日本(美国)的动漫以其独特的风格吸引着全世界人的目光。
那么到底什么样的动漫才能吸引你们的眼球呢?今天我们就来聊一聊动漫,说说同学们的动漫情结。
2. 启发引导教师:“动漫”有人认为是动画和漫画的合称,也有人认为是指动起来的漫画。
不管怎样,动漫作为一种产业越来越受到人们的关注。
有那些让你们印象深刻的中国动漫作品?能举例说说吗?特别是近几年来有更多的动漫迷们在关注国产动漫的发展。
我想问一问大家,有让你们印象深刻的中国动漫作品吗?举例说说问什么?(学生回答略)。
八年级美术上册《定格动画》教案、教学设计

1.教师布置课堂练习任务:以小组为单位,设计并制作一部简单的定格动画作品。
2.学生根据所学知识,进行剧本创作、角色设计、场景搭建等环节。
3.教师巡回指导,针对学生遇到的问题进行解答和指导。
4.学生完成拍摄,使用计算机软件进行剪辑和后期制作。
5.教师组织课堂展示,让学生分享自己的作品,互相学习、交流。
重难点:定格动画拍摄技巧的掌握,以及创新思维在动画创作中的运用。
2.过程与方法方面:培养学生团队协作能力、沟通能力和创新精神,提高学生动手操作能力和问题解决能力。
重难点:如何引导学生进行有效合作,激发学生的创新意识,提高实践操作能力。
3.情感态度与价值观方面:培养学生对美术学科的兴趣,提高审美鉴赏能力,弘扬传统文化,树立正确的人生观和价值观。
4.每位学生需在课后观看一部经典定格动画作品,分析其艺术特点和制作技巧,下节课与同学分享。
5.家长参与:邀请家长协助学生完成作业,共同探讨定格动画的制作过程,促进亲子互动,提高学生的实践能力。
2.讲解定格动画的制作原理和流程,包括剧本创作、角色设计、场景搭建、拍摄技巧等。
师:定格动画是通过对物体进行逐帧拍摄,然后播放出来的一种动画形式。它需要我们具备丰富的想象力、细致的观察力和动手能力。
3.教师演示定格动画的制作过程,并讲解拍摄软件的使用方法。
4.强调制作定格动画时需要注意的细节问题,如拍摄稳定性、光线控制、角色动作连贯性等。
五、作业布置
1.结合本节课所学知识,以小组为单位,完成一部具有创意的定格动画作品。要求作品内容健康、积极向上,能够体现八年级学生的审美情趣和创新能力。
提交作品时,请附上以下内容:
a.剧本创作说明,包括故事梗概、角色介绍等。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
课堂教学设计表
课题
(章节名称)
《认识动画》
学科 信息技术 授课年级 八年级 学期 下
预计课时数 一课时 本案为其中第 一 课时 课型 操作型
选用教材
《信息技术》八年级(下)西南师范大学出版社,2007年11月
参考资料
初中《信息技术课程标准》
教学内容分析
1、 动画的原理
2、 动画的分类
3、 我国动画的发展
4、 Flash初步认识以及Flash动画的特点
5、 Flash动画素材搜集与下载
6、 Flash动画的分析与赏析
学生情况分析
刚经历过童年时期,对童年时的记忆还比较清晰,而动画是童年时期不可或缺一部分,八年级
学生基本都已经看到过很多动画,具备一定的动画知识,并且兴趣浓厚。八年级学生具有一定的抽
象思维了,能够理解一些抽象的概念,比如视觉暂留特性。但还是需要实际的例子来帮助理解,所
以在内容表达的设计上需要理论和实践相结合。对于软件的操作,虽然是第一次使用Flash,但之前
已经学习过其他软件,比如office等办公软件,所以对一些软件的基本概念和操作有所了解了。
教学方法选择
演示法,讲授法,任务驱动法
教学环境、教学媒体选择
教学环境:学校微机室 ,安装有大屏幕投影仪,多媒体控制软件,并连通网络。
资源准备:电脑中安装有Flash cs6,Flash player,office2013,音频、视频播放软件及音箱等设备支
持。
教学媒体:PPT课件
教学材料:视频“难以置信的光学幻觉动画”、SWF,Flash源文件
上课之前把相关教学材料分发给学生
板书设计
教学目标
知识与技能:
1、理解动画的原理,了解动画的分类以及我国动画发展。
2、了解Flash动画的特点
3、能新建、保存、重命名以及发布一个Flash cs6文档。知道Flash cs6界面组成部分,知道
舞台,库,原件,时间轴的概念。了解Flash cs6基本工具。
4、能搜集并下载Flash文件到电脑中。
过程与方法:
1、学生通过观察教学案例,理解动画原理;培养观察和理解能力。
2、通过课堂讨论,养成合作以及自主学习能力
3、通过网上搜集下载资源的任务,培养学生的信息素养。
4、通过对Flash动画的观赏,培养鉴赏与分析能力,提高欣赏水平。
情感态度与价值观:
1、激发学生对动画的兴趣,以及对动画制作的兴趣 2、培养学生的爱国思想。
重点、难点分析
教学重点:理解动画的原理,Flash软件的初步认识,了解Flash动画的特点,培养学生对Flash的
学习兴趣,培养学生的信息素养。
在突出重点方面上:
1、让学生观察视频案例来理解动画的原理
2、以任务驱动的方法,让学生自己搜索下载动画,并能鉴赏。
3、以小组讨论和自主学习的方式,让学生总结Flash动画的特点与应用,加深学生对知识的
的印象。4、给学生演示,并让学生一步一步操作来达到认识Flash的目的。
5、信息素养的培养采用任务驱动法教学。
教学难点:理解动画的原理,培养学生对Flash的学习兴趣。
在教学难点的设计上主要采用给学生观看相应的案例和作品来直观的展示。将多媒体技术融
合到教学中。
课堂教学过程结构设计
一、导入
同学们,注意了,现在请大家盯着屏幕上的路飞的鼻子,保持30秒钟。。。别眨眼,屏幕上显
示一张图片。
30秒后PPT切换到一个空白页。再让学生一直眨眼。
同学们有什么发现吗
同学回答:看见路飞的图片一直闪现。
你们知道这是什么原理吗对了,这就是视觉暂留的原理。我们今天要学的动画就是利用了人眼
的视觉暂留特性原理。
二、讲解新知
1、动画的原理及概念:什么是视觉暂留特性呢人眼在观察景物时,光信号传入大脑神经,需
经过一段短暂的时间,光的作用结束后,视觉形象并不立即消失,这种残留的视觉称“后像”,视觉
的这一现象则被称为视觉暂留。用视觉暂留解释刚刚的现象。介绍中国的走马灯
展示其他视觉错觉的神奇图片。播放一段神奇的视频(播放神奇的视频—“难以置信的光学幻
觉动画”)。让学生深刻体会视觉暂留原理。
概念:动画是指由许多帧静止的画面,以一定的速度(如每秒16张)连续播放时,肉眼因视
觉残象产生错觉,而误以为画面活动的作品。(连续图片展示动画形成)
2、动画的分类:动画可以按照不同的标准分很多类,常见的动画形式有平面动画、立体动画
和电脑动画。(用相应的动画图片展示不同种类的动画)
电脑动画有二维动画和三维动画,二维动画的主要制作软件Flash,三维动画制作软件有3ds
max、maya等。(播放Flash动画实例)
任务驱动+课堂讨论:让同学举出自己知道的Flash动画的应用,并分析动画特点,与同学分享。
总结Flash动画特点及应用
3、我国动画的发展:中国动画产业的发展经历了早期探索期,蓬勃发展期,缓慢发展期,探
索尝试期。(讲解中国动画发展滞后的原因以及改进方法,激发学生学习动画的使命感以及爱国情
怀)
4、认识Flash动画:主要学习Flash来制作简单的动画。Flash又被称之为闪客,是由macromedia
公司推出的交互式矢量图和 Web 动画的标准,后由Adobe公司收购。
5、Flash cs6制作动画(演示操作):打开Flash软件,新建Flash文档,通过绘制简单图形认识
Flash界面、帧、时间轴、场景的概念以及Flash动画的预览。
6、 拓展知识:Flash学习网站
7、 课堂回顾——知识总结
三、课堂活动
自己在网站上搜索下载Flash文件并欣赏,选出自己认为最好的动画,随机找几个同学上台跟
大家分享。(如果课堂时间充裕的话就课堂完成,如果没有时间就作为课后作业,下次上课与同学
分享)
教学流程图(可略)
1、 活动导入
2、 理论结合实例讲解
3、 操作演示
4、 知识总结
5、 课堂活动(任务)
个性化教学
1、 导入比较新颖,能在教学的开始就抓住学生的注意力。
2、 教学过程中会有相关多媒体作品展示给学生,将信息技术与课程融合,能更好的帮助学生
理解知识。
3、 课堂上有活动,有任务,采用双主教学,以教师为主导,以学生为主体。
作业设计及检测
课下在网上搜集优秀的Flash作品,下次课与同学分享。
教学反思、总结
根据录制的教学视频来看,教学效果不是很理想。主要问题有一下几点:1、老师的形象不佳,
小动作太多。2、知识的专业性不够。3、表达问题。
总的来说,教学设计还不错,如果换一个好的老师就挺好的了。
专家点评及学生反馈