2009年度网络游戏投诉统计分析报告
2009年度网络游戏投诉统计分析报告一、投诉概况2009年,中国电子商会官方投诉网站315消费电子投诉网共接到83646宗网络游戏的投诉,其中有效投诉为80640宗。
2009年,网游投诉主要呈现以下几个特点:1、网络游戏的投诉量在经历过2008年的大起大落之后,2009年开始趋向持续平稳增长,波动性不大而投诉总量大增。
2、地下城与勇士的投诉比率有所下降,但是投诉总量继续攀升,依然是投诉最多的网游。
魔兽世界因为运营商的更换,易主后战网漏洞、冲值转正、将军令绑定、封号等各类大小问题一直不断,全年也一直是投诉的热点所在。
3、关于免费游戏模式收费昂贵的投诉不断增加,玩家对网游的暴利不满情绪累积,物价部门或网游主管部门需要对网游里的价格进行有效的管理和约束,以更好的缓和玩家与运营商的对立情绪。
4、一旦网游开发商和运营商发生纠纷,甚至闹到分家,最终更换运营商,那玩家数据的去留便成了最大的问题。
2009年,此类问题在315消费电子投诉网上掀起了轩然大波,在业界也闹得沸沸扬扬,网游更换运营商的后续处理也亟待相关法律的规范。
5、由于游戏策划在前瞻性及平衡性等方面把握不足,游戏数据朝令夕改的情况层出不穷,投诉纠纷也逐渐增多。
6、各类关于网游活动的纠纷投诉持续升温变热,在活动中出现Bug,活动承诺变动或不兑现等问题较为严重。
7、关于网络赌博的投诉依然火热,网络赌博已经出现变相,变换形式后继续以打擦边球的方式存在。
二、投诉趋势图网络游戏的投诉在2008年经历过大起大落之后,2009年开始趋向持续平稳增长,波动性不大而投诉总量大增,除了2月和5月,其它各月投诉量均超过了6000宗,12月份达到最高峰9330宗。
2009全年315消费电子投诉网共接到网络游戏的有效投诉80640宗,相较2008年增长82.33%,在经过08年的快速增长后,相对整个消费电子行业109.64%的增长率略有所降低,但仍居各行业的首位。
三、投诉来源地区分布2009年,网络游戏投诉最多的10个省市是:广东、江苏、北京、山东、浙江、河南、辽宁、河北、湖北、上海,这10个地方的投诉量占了网游投诉总量的57.10%,相对2008年来说,前10大地区所占比例略有所下降,分布地区更加分散。
四、网游投诉量排行2009年,地下城与勇士的投诉比率有所下降,但是投诉总量继续攀升,依然是投诉最多的网游。
魔兽世界因为运营商的更换,易主后战网漏洞、冲值转正、将军令绑定、封号等各类大小问题一直不断,全年也一直是投诉的热点所在,投诉量也大幅增加,并上升到投诉量排行榜第二位,占了8.74%的投诉比率。
热血江湖投诉增长幅度有所减缓,从第二位退到第三;网易不处理投诉,导致梦幻西游投诉量增长了5倍,由08年的第九名飙升至第四。
五、网游运营商投诉量排行经统计,在各大运营商里,腾讯以36282宗投诉高居榜首,占据了44.99%的比例,网易紧随其后,10.45%的比例较排在第三位的盛大网络的4.64%高出一大截。
六、网游运营商投诉情况与市场规模份额对比鉴于市场占有率高可能产生的投诉也相应多的缘故,315TS将各运营商的投诉比率与2009年第三季度网游市场规模份额进行了对比。
结果发现,投诉量前十的运营商里,除了腾讯投诉率大于市场占有率外,其他运营商的投诉率均不同程度的低于其市场占有率。
七、2009年投诉出现的新热点1、免费游戏,只是一个美丽的谎言?“永久免费”、“终身免费”,类似的口号在网游业界屡见不鲜,作为一种通过种种设定迫使玩家不断投钱的运营模式,一直颇受玩家的质疑。
2009年在315消费电子投诉网,关于免费游戏运营模式的投诉,大有从星星之火形成燎原的态势,集体投诉事件频发,成为玩家投诉的新热点。
在免费游戏模式里,运营商通过出售道具、装备、经验等方式赢利,甚至为了迫使玩家消费,将一些游戏必需品设定为人民币购买,对游戏平衡性造成较大的冲击。
不在乎花钱的玩家通过花钱增强帐号实力获得快感,对该游戏模式自然拍手称赞;舍不得投钱的玩家希望继续游戏却又总被人民币玩家蹂躏,最终不得不伤心无奈的离开游戏,对此游戏模式自然没多大好感。
绝大部分网游都是打着免费游戏的旗号,实际上却比收费游戏更耗钱。
免费游戏为刺激消费而鼓吹的攀比心理,对玩家心态及游戏环境均造成较大的破坏,也为众多玩家所诟病,故在2009年,315消费电子投诉网上关于免费运营模式的投诉呈不断增多的趋势,爆发多起集体投诉案件,尤其是游戏里出售道具的价格之贵,成为玩家抨击的焦点。
例如,6月份,《寻仙》玩家纷纷向315消费电子投诉网反映该游戏过多强调金钱在游戏中的地位,破坏良好的游戏氛围,令玩家心态失衡,甚至有玩家戏称“玩家寻仙,腾讯寻钱”。
1月份,《仙剑OL》玩家也向315消费电子投诉网投诉游戏里极其昂贵的玄石系统,3个10级武器玄石600万人民币,18个非武器10级玄石5400万人民币,这样的天价实在是令人咂舌。
2、网游运营商更换,玩家数据何去何从?目前,网游业内较大一部分网游属于代理运营的产品,开发商负责研发游戏,运营商负责市场运作,两者各司其职,充分发挥各自的优势,形成较好的互补。
然而,一旦开发商和运营商发生纠纷,甚至闹到分家,最终更换运营商,那玩家的数据去留便成了最大的问题。
在过去的一年里,此类问题在315消费电子投诉网上掀起了轩然大波,在业界也闹得沸沸扬扬,玩家的虚拟财产问题也受到了全所未有的关注。
2009年4月份,魔兽世界宣告更换运营商时,玩家数据的去留在接下来的一个多月里,一直是玩家关注的焦点,而开发商暴雪及新旧运营商网易、九城均是玩家投诉的主体。
最终数据顺利交接,玩家只是虚惊一场,然而在年末发生的另一起类似纠纷问题至今却一直悬而未决,玩家依然为维护自己的权益而执着的投诉。
11月底,水浒Q传更换运营商,并改名为大话水浒,老玩家数据全部清零无法继承,开发商火石、新运营商搜狐与旧运营商金山无法在数据交接上达成一致,备受玩家质疑。
因为运营商的更换而引起的纠纷非常多,而数据的交接问题一贯是网游业内非常头痛的问题。
一旦企业间出现类似的纠纷,没有明确的法律法规可以界定双方责任,也没有相应的机构介入调解,甚至可能会导致企业双方互相攻击的恶性竞争情况出现。
城门失火殃及池鱼,一旦网游开发商与运营商发生纠纷,导致代理更换,玩家往往是最无辜和无助的。
315TS呼吁各大网游企业在考虑自身商业利益的同时,也能顾及玩家的权益,也希望国家相关部门能尽快就虚拟财产的保护出台相应的法律法规。
3、游戏活动多,运营商的承诺兑现了吗?游戏中,运营商为了招徕玩家,会进行各种各样的活动,但有时出现无法兑现承诺或前后承诺不一的情况,从而招致玩家投诉。
例如9月份跑跑卡丁车的“棉花糖”事件,虽然世纪天成在接到玩家投诉后,第一时间取消了相关赛车的发放,但是此事件对玩家心理以及游戏感情所造成的伤害,远非取消赛车发放所能弥补。
正如某些玩家所说的,他们要求的其实并非仅仅是虚拟上的补偿,而是运营商对待玩家的态度和玩家利益的重视程度。
2009年,关于网游活动的投诉逐渐增多,运营商屡屡在活动中违反承诺,甚至为了偷工减料或吸引玩家参与,直接把以前一些限量版的道具放到活动中进行发送。
各种形形色色的活动已经成为免费网游创收的一个重要手段,在缺乏相应的规范约束的情况,为了利润的最大化,某些网游企业一次又一次的挑战玩家的容忍底线,同时也在迅速的消耗免费游戏模式的生命周期。
4、游戏出现BUG,后果谁承担?因为Bug被利用而引发的集体投诉,这样的事件在09年层出不穷,比比皆是。
而由此产生的问题后果也很严重。
如无限复制道具或领取道具等,最后造成的就是玩家被删除道具,被封号等。
作为游戏运营商,出于市场的需要,会在节假日推出形形色色的活动以吸引玩家参与,活跃气氛,增加盈利点。
但是如果在活动策划期间考虑不周全,或者在游戏活动产品未成熟之际,就冲着赶档期而匆匆忙忙推出,由此导致活动出现重大纰漏,影响的不只是玩家,恐怕游戏运营商处理起来也是焦头烂额,甚至可能导致玩家失去信心而大量流失。
5、游戏设定突然更改,伤害的又是谁?在网游业内,由于游戏策划在前瞻性及平衡性等方面把握不足,游戏数据朝令夕改的情况层出不穷。
而游戏数据的调整无疑会对玩家造成一定的影响,出现这种情况后,一旦游戏运营商没有作出妥善的后续处理,很容易引起玩家公愤,尤其是涉及到经济利益等方面的问题,网游运营商更应加以慎重。
8月份,网易旗下的大话西游2发布了一个游戏维护公告,其中提到升级2级建筑费用由原来的200万两银子降低为20万两银子,同时声称由于数据记录过于庞大和不完整,无法对之前已经升级的玩家进行大话币的补偿。
此维护公告一出,立即在游戏玩家当中引发轩然大波,已经花费升级的玩家认为自己的权益受到了侵犯,纷纷向315消费电子投诉网发出了投诉求助,以维护自己的权益。
不少玩家称,大话西游2作为一款运营了7年多的网游,5年玩龄的玩家非常多,大家一直支持这款游戏,很大程度是因为对游戏的感情,而网易的此次决定对玩家的感情造成了极大的伤害,这是玩家投诉非常重要的原因之一。
在网游市场消费心态逐步成熟的今天,网游已经不可能再通过宣传炒作的方式留住玩家,以情留人会逐渐成为主流。
如何培养并维护好玩家对游戏的感情,保持玩家的长久粘性,是每个网游运营商持续发展的重中之重。
6、涉嫌赌博屡禁不止,谁引诱了谁?2007年公安部、工信部、文化部、新闻出版总署四部委联合发布《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》。
通知中明确要求网络游戏服务单位不得收取或以“虚拟货币”等方式变相收取与游戏输赢相关的佣金;开设使用游戏积分押输赢、竟猜等游戏的,要设置用户每局、每日游戏积分输赢数量,不得提供游戏积分交易、兑换或以“虚拟货币”等方式变相兑换现金、财物的服务,不得提供用户间赠予、转让等游戏积分转账服务。
2009年文化部、商务部《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》第二十条规定:网络游戏运营企业不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币。
但是上有政策、下有对策,政府相关部门发布的法规永远跟不上厂商的对策。
据不完全统计,2009年315TS不断收到有关游戏中的涉嫌赌博项目的投诉,《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》给出的整改时间是3个月,最后期限是9月30号。
从趋势图上明显可以看出,9月份的投诉达到了一个高潮,很多运营商都在这个时候抢吃最后的蛋糕,而玩家对游戏监督的积极性也比较高。
9月份以后,虽然有关赌博的投诉降低很多,但仍然不少,特别是2010年1月份,已经有众多网友反映游戏运营商变换项目引诱玩家进行赌博。
八、投诉问题分析据统计显示,2009年网游投诉的主要问题集中在账号被封、客户服务质量问题、服务器问题、账号被盗等几个方面,下面分别就这几个方面的投诉情况进行阐述。
2009年中国网络游戏年度数据发布
(讯)2009年中国网络游戏市场规模为271亿元,同比增长30.2%,虽然增长趋势有所放缓,但网游行业依然是中国互联网经济不可或缺的支柱产业。
分析中国网络游戏的增长趋势,艾瑞认为可以分为三个阶段,2000年至2005年属于由用户快速增长带来的爆发式增长期,2006年至2008年是通过游戏商业模式创新(道具模式),拉动用户消费的营销式增长期,到了2009年,游戏用户增长放缓已成定局,道具模式对用户价值的挖掘也已逐步达到上限,如果各大运营商无法推出切实有效的产品(product)和措施来刺激市场,那么未来几年中国网游市场的增长率会进一步放缓。
市场规模:网游市场规模同比增长30.2%未达到预期值根据iResearch艾瑞咨询即将推出的《2009-2010年中国网络游戏行业发展报告》统计,2008年中国网络游戏市场规模为271亿元,同比增长30.2%,低于行业300亿的心理预期。
艾瑞咨询分析以上数据认为,2009年是中国网游行业探索、思考、整合的一年,这主要体现在以下几方面:第一,政府机关加大网游管理力度,网游行业相关立法逐步完善;第二,上市公司的责任感得到加强,从行业领导者向孵化者转变;第三,企业间由竞争走向合作,寻求更大的发展空间;第四,游戏公司进军娱乐产业,立足游戏,开拓更大的市场空间;第五,游戏行业收购、并购步伐加大行业整合迎来高峰期。
未来几年网游行业仍将是中国网络经济的核心产业,预计在2013前,每年的增长率将在20%左右,但再次出现爆炸式增长的可能性不大,到2013年整个产业的收入将达到585亿元。
行业数据:网游经成为互联网企业的必争之地相比中国互联网其他行业,网游最大的优势在于商业模式成熟,赢利模式清晰,且加入门槛较低,特别是对那些资金雄厚并掌握一定用户资源的企业来说,加入网游运营商行列几乎没有任何门槛,因此各大企业都将网络游戏作为多元化经济的首选。
其中以门户网站表现最佳,特别是腾讯更是09年的第二季度一举超过盛大成为中国游戏行业的新霸主,并在Q3继续拉大差距巩固地位。
2009年网络错漏播处理情况报告(0922定稿)
主题:仁和常规网络广告错漏播处理情况报告监播时间段:2009年1月1日-9月22日提交至:杨总、分管领导、网络部发送自:媒介服务部尊敬的领导:校内网、腾讯《音乐现场》两项目,已单独撰写监播反馈报告,本报告只针对常规网络投放进行反馈:一、常规网络投放:序号合作公司合同编号投放媒体合作周期合作金额(万元)1 奥美世纪江西浩众-仁和2008奥美世纪网络广告代理协议九家媒体:新浪、tom、百度、猫扑、163、腾讯、MSN、搜狐、新华20080501-20090430 12002 上海网迈江西浩众-仁和2009网络服务01五家媒体:腾讯、迅雷、土豆、优酷、PPS20090318-20090430 133.5截止目前,上表中合同已投放完毕,共投放700频次,发现错漏播59次,其中已解决了51次,遗留8次尚待处理。
各媒体统计见下表:媒体投放频次错漏播次数其中(次数)解决遗留搜狐103 5 5 0 新浪101 6 6 0 MSN 66 2 2 0 猫扑63 3 3 0 网易42 2 2 0 新华33 4 4 0 百度27 0 0 0 TOM 26 0 0 0 腾讯54 11 10 1 土豆31 0 0 0 PPS 28 9 9 0 优酷51 5 5 0 迅雷43 5 5 0 网络软文32 7 0 7 合计700 59 51 8具体明细参见附表解决进度:关于腾讯焦点图广告刊例价值160万遗留及网络软文错漏播,执行部门已拟写相关报告待杨总审批。
二.网络角标:序号合作公司合同编号投放媒体合作周期合作金额(万元)1 合一信息技术北京浩众-仁和2009 优酷角标01优酷20090601-20100531 5002 上海全土豆网络北京浩众-仁和2009 土豆角标01土豆20090601-20100531 3203 广州千钧网络北京浩众-仁和2009 56角标0156网20090601-20100601 2804 酷溜网北京浩众-仁和2009 Ku6角标01酷六网20090601-20100531 150截止目前,上表中3-7号即网络角标合同投放四个月,发现错漏播50余次,除土豆网处理中,见下表,其它均解决完毕(详见附表):媒体发现错漏播日期错漏播描述解决进度网络回复土豆网8月19日-8月24日漏播:娱乐频道补播中部分视频无我司角标执行部门正在沟通处理中由于是8月18日服务部通知我部告知媒体闪亮无小星星此项为错漏播,经多番沟通,媒体认可从8月16日开始计算错漏播,我部会继续与媒体积极协商。
投诉分析报告范文
投诉分析报告范文
一、背景介绍
近期,本公司收到了一批关于售后服务的投诉,我们进行了详
细分析,以期为解决问题提供参考。
二、投诉情况分析
首先,我们对投诉情况进行了整理:
1. 投诉人数:共计50人;
2. 投诉内容:
(1)售后服务人员态度冷淡,不愿意解决问题;
(2)售后服务时间安排不合理,导致用户不方便;
(3)售后服务价格比较高,用户反映不满。
三、分析原因
根据相关数据和用户反馈,我们对以上投诉内容进行原因分析:
1. 售后服务人员问题:可能是缺乏专业知识和服务意识,或者
工作压力导致态度不佳,也有可能是对用户需求了解不足等。
2. 时间安排问题:可能是售后服务人员时间安排不科学合理,
也可能是公司售后服务管理不当造成的,还有可能是公司承诺的
服务时间不能满足用户需求。
3. 售后服务价格问题:公司可能存在售后服务价格不够透明或
不合理,也有可能是服务质量不能满足用户期望,导致用户反感
价格高。
四、解决方案
在对投诉情况和原因分析的基础上,针对性的提出解决方案:
1. 优化售后服务人员:强化对售后服务人员的培训和考核,提
高服务水平和服务意识;
2. 调整售后服务时间安排:合理分配时间资源,满足用户需求,提高用户满意度;
3. 降低售后服务价格:更合理的价格策略,透明化价格,降低
用户的使用成本。
五、总结
通过投诉分析报告,我们对公司售后服务存在的问题有了明确的认知,针对性的提出了一系列解决方案,以提高公司售后服务水平,提高用户满意度,同时也强化了售后服务管理的重要性。
大学生玩网络游戏情况的调查报告
大学生玩网络游戏情况的调查报告摘要:全文以社会上对大学生玩网络游戏的评价和调查报告为依据,利用抽样调查问卷资料,描述了当今大学生在网络不断渗透到大学生活的情况下对大学生平时学习和生活的影响.调查发现大学生中绝大多数并没有沉迷于网络游戏而不能自拔,但仍有一些学生不能很好的控制自己而将过多的课余时间用在来虚拟的网络游戏世界。
这使大学生的学习以及生活都受到不小的影响.大学生的社会关注程度很高的群体,他们肩负着一个国家,一个社会,一个家庭的重要使命和无限期望。
作为一名大学生,如果能利用网络不断去完善自己各方面的知识和提升自我的专业技能,这才是大众所希望看到的。
当然不可否认在课余时间适当的通过网络游戏来减轻学习压力,愉悦心情也是个不错的选择.不过事实上对于大学生在大学期间的网络生活来说,负面影响还是让人担心,可以说其主要的因素来源于大家对大学生玩网络游戏的看法和态度。
绝大多数的同学都对大学生玩网络游戏抱无所谓的态度。
通过这次调查研究,希望大学生们对网络游戏有正确的态度,也希望社会能客观看待大学生玩游戏的现象.关键词:大学生网络游戏态度影响文献综述和研究问题的提出大学生玩网络游戏已经是社会上大家谈论的话题,对大学生玩网络游戏情况的说法,社会上有肯定的有否定的,同时也有中立的。
大学生正值青春年少的时期,代表着祖国的未来与民族的希望,大学生又是青年中的精英。
社会上的讨论让我们大学生看到在我们面前正面临着一个很重要的问题。
现代社会是一个信息化,网络化高速发达的社会,网络的发展带给大学生极大地便利,但也正是网络的鲜明的特点,使在校大学生中的不少沉醉其中。
据有关资料显示,在高校的退学生中,大约有百分之八十左右的学生是因为上网成瘾荒废学业而被迫退学的.而在这些上网成瘾的学生中,又以网络游戏对其的影响最为巨大。
“我国青少年网民中,包括在校大学生,网瘾人数约占13。
2%。
大学生网络游戏成瘾已经成为了全国各大高校一个不得不面对的课题探究大学生网络游戏成瘾的各种原因,寻求对策预防和改善大学生网络游戏成瘾症也成为当务之急”①。
12315消费者申诉举报数据分析报告200805
12315消费者申诉举报数据分析报告增01期(总第33期)南平市工商行政管理局 2009年02月10日2009年春节期间全市12315消费者申诉举报数据分析报告(2009年01月25日-2009年02月09日)一、总体情况2009年春节期间(2009年01月25日-2009年02月09日),全市12315申诉举报系统共接到消费者来电823件,其中咨询693件;受理申诉70件,办结60件,办结率85.71%,为消费者挽回经济损失人民币2.38万元;受理举报17件,现已办结2件,其余案件均在办理中。
2009年春节期间,“福建12315消费者权益保护网”南平受理情况:接受消费者咨询1件,已答复消费者。
2008年春节期间、2009年春节期间全市12315系统受理消费者咨询、申诉、举报情况比对图2009年春节期间与2008年春节期间(2008年2月6日-2008年2月21日)相比,南平市工商局12315系统受理消费者咨询、申诉、举报总量有所上升,共增加来电数97件,增幅为14.20%。
但新增的来电均为咨询来电,共增长100件,增长了16.83%。
而申诉来电减少1件,举报来电减少2件,分别下降了1.41%和10.53%。
整体上看,春节期间我市消费申诉、举报数量与去年同期基本持平,反映了今年春节期间我市消费市场运行平稳,消费环境较为和谐。
春节期间,全市12315系统日均受理来电49件,少于2008年日均来电63件,主要原因是:春节期间,不少商铺暂停营业,商品交易活动大大减少。
加之中国的传统习惯,经营者和消费者在这一时期内的消费纠纷也更多的选择自行协调的方式,避免了申诉至12315机构。
2009年春节期间全市12315系统受理消费者来电情况走势图从上图可以看出,今年春节期间的来电低谷处于1月26日(正月初一),全天仅来电15件。
此外,自2月1日(正月初七)春节假期结束后,来电数量有了较明显的增长。
二、2009年春节期间消费者申诉举报情况2009年春节期间全市12315系统共受理消费者申诉举报87件,其中商品消费申诉141件,服务消费申诉61件,商品消费举报30件,服务消费举报6件。
对2009年度的网络游戏的预测性报告
公司针对2009年市场所具备的相应优势一,对于2009年网游市场的预测1)2009年市场格局分析2009年的市场格局,在一定程度上将可能是去年的延续,因为本身2008年是产业飞速发展的一个阶段,因为自2007年末开始,完美、金山、巨人、网龙等国内一二线网络游戏企业,相继在美国或者香港的证券交易所上市,打破了只有盛大和九城在纳斯达克独领风骚的时代。
这一次国内网游企业的大规模上市。
首先打破了传统意义上的网游无用论,使得国内资本市场和投资人对网络游戏行业产生了信心,其次这批企业在成功上市后,在股价和股东收益方面都保持比较良好的态势,那些较早涉足行业的投资方都获得了成倍的利润值,为公司带来了不小的收益,改变了网络游戏不能获得大规模盈利的概念。
这次多家企业的海外上市,使得华尔街和国际资本从根本上改变了对国内网络游戏的单一认识,在他们的视线中将不在只有盛大和九城的存在。
透过本次上市热潮企业在华尔街所作的的多场路演,以及在上市后所取得的良好收益。
使得多家投资机构争相的成为中国网游股的承销商,同时也刺激了国内外风投以及天使投资进入网络游戏市场的决心。
2008年成为了网络游戏行业飞速发展的一年,无论是从公司数量的上升还是从业人员的增加,无不显示出2008年成为了网络游戏从前几年的沉寂进入了全新的热点时期。
2009年市场上比较流行的网络游戏产品逐渐从休闲游戏开始转向网页游戏,因为网页游戏的开发成本较低,技术含量不高,所以在08年现有的市场上已经有超过近120款的各类网页游戏投放市场,产品的性质决定了在09年势必将继续占据市场的主要份额,同时也将会有部分MMORPG和休闲游戏推出,但市场的重点还在于网页游戏。
2009年的市场格局将延续08年的趋势,也就是在奥运热潮的带动下,继续将有大量的资本涌入行业内,但是规模与投入力度除了会有较大的几笔外,其他都可能是小型投资。
因为在经历过投资热潮后在注入资本,虽然可以避免一股脑而上所造成的风险,但是却因为丧失了最佳的投资时机。
游戏新闻
龙源期刊网
游戏新闻
作者:
来源:《电脑游戏攻略》2010年第11期
2009年度网络游戏投诉统计分析榜
2009年,中国电子商会官方投诉网站315消费电子投诉网共接到83646宗网络游戏的投诉,其中有效投诉为80640宗。
网络游戏的投诉在2008年经历过大起大落之后,2009年开始趋向持续平稳增长,波动性不大而投诉总量大增,除了2月和5月,其它各月投诉量均超过了6000宗,12月份达到最高峰9330宗。
2009全年315消费电子投诉网共接到网络游戏的有效投诉80640宗,相较2008年增长82.33%,在经过08年的快速增长后,相对整个消费电子行业109.64%的增长率略有所降低,但仍居各行业的首位。
《2009年中国网民网络信息安全状况系列报告》发布
网络 事 件 给 2 .% 的 网 民带 来 直 接 经 济 损 失 ,包 括 12 网络游 戏、即 时通信 等账号 被盗造 成 的虚拟 财产损 失 ,网
银 密码 、账号 被盗造 成 的财 产损失 ,以及 因网络 系统 、操 作 系统瘫痪 、数 据 、文 件等 丢失或 损坏 ,对其 找 回或修复 数据 、文件 等丢失 或损 坏等 安全事 件所 支出 的服 务 相关费 用共 计 1 3亿元人 民 币。 5 值 得关注 的是 ,虚拟财 产 已经 成为 网民 网络 生活 中的 重要 工具 。报 告 显示 , 目前 4 . %的 网 民持有 虚拟 货 币 、 66 网 络 游 戏 装 备 、点 卡 等 虚拟 财 产 ,2 0 0 9年 ,1 .% 拥 有 46 虚拟财 产 的网 民曾因 网络游戏 、即 时通信 聊天工 具等账 号
感 和信任 度大 幅下降 ,9 .%的 网 民会担心 安全 问题 ,比 63
( 告 数 据显 示 ,2 0 ( 报 0 9年 ,5 % 的 网 民 曾遭 遇 过 网 2 络 安全事 件 ,网民处理 安全 事件所 支 出的相关 服务 费用共 计 l 3亿 元 人 民 币。相 比于 高 发 的 网络 安 全 事 件 ,仍 有 5 4 4 的 网 民个 人 计 算 机 未 安 装任 何 安 全 软 件 ;不 足 8 .% % 的手机 网 民安装手 机安 全防护 软件 ,网 民安全 意识仍 有待
称 报 告 。 报告 分 为 ( 0 9年 中国 网民 网络信 息安 ) ( 0 2 全 状 况调 查 报 告》 和 ( 0 9年 中国 网民 网 络信 息 安 全软 (0 2 件 使用 行为调 查 报告 ) 份报 告 。其 中 ,( 0 9 中国 网 )两 ( 0年 2 民网 络信 息安 全 状况 调 查 报 告 由 中国互 联 网络 信 息 中 心 ( CNNI ) 与国家互联 网 应急 中心 ( NCE C C RT)联 合 完成 ,侧 重对 国 内 网 民 网络 安 全 意 识 层 面 的 调 查研 究 ; ( 0 9年 中 国 网民 网络 信 息安 全 软件 使 用 行为 调 查报 告 ) (0 2 ) 由 CNNI C独 立 完成 ,侧 重对 网民 网络 软件使 用情 况的调
客户投诉分析报告(工作汇报模板)
客户投诉分析报告(工作汇报模板)1. 摘要本报告旨在分析最近一段时间内客户投诉情况,并提供相关数据和建议,以帮助公司改善客户体验和解决问题。
通过对投诉数据的整理和分析,我们能够更好地了解客户需求和痛点,以便及时采取措施改进产品和服务。
2. 数据概览在过去三个月内,我们共收到来自不同渠道的客户投诉共计XX件。
其中,电话投诉占XX%,邮件投诉占XX%,社交媒体投诉占XX%。
这些数据显示了我们需要重点关注的渠道,以及我们应该加强与客户的沟通和互动。
3. 主要投诉问题根据分类统计,我们将投诉问题分为以下几个主要类别:3.1 产品质量问题在过去三个月内,收到的投诉中,有XX%是与产品质量相关的问题。
客户主要反映产品不稳定、易损坏或不符合描述。
这些问题直接关系到我们的生产和品控环节,我们需要加强对产品质量的管理和监控,以确保产品符合客户期望。
3.2 交付延迟问题约有XX%的投诉与交付延迟有关。
客户表示他们收到产品的时间远远超出了预期,给他们带来了很多麻烦和不便。
该问题可能涉及到供应链管理、物流运营和沟通协调等方面的挑战。
我们建议加强内部各部门之间的沟通合作,并与供应商保持密切联系,以确保及时交付。
3.3 售后服务问题约有XX%的投诉是关于售后服务的。
客户反映,我们在售后支持和问题解决方面存在不足,无法及时满足他们的需求和要求。
我们亟需改进我们的售后团队组织和培训,以提升服务质量和客户满意度。
4. 投诉解决方案为了改进我们的产品和服务,我们提出以下几个解决方案:4.1 加强产品质量管理我们将建立和完善质量控制流程,以确保产品的稳定性和符合度。
同时,我们将加大对生产线的检查和测试力度,并与供应商合作,确保原材料和零部件的质量可控。
4.2 优化供应链和物流我们将与供应商建立更密切的合作伙伴关系,加强供应链管理,以确保及时的物流运作。
同时,我们将优化仓储和配送流程,以提高交付效率和准确性。
4.3 增强售后服务团队能力我们将加强对售后服务团队的培训和指导,并建立客户反馈机制,及时收集和处理客户的问题和需求。
游戏数据分析报告(共3篇)
游戏数据分析报告(共3篇)一、游戏玩家行为分析1. 玩家活跃度分析通过对游戏玩家的登录次数、在线时长等数据进行统计,我们发现该款游戏的玩家活跃度较高。
在统计周期内,玩家日均登录次数达到2.5次,日均在线时长为1.5小时。
这表明玩家对游戏具有较高的粘性,愿意投入时间和精力进行游戏。
2. 玩家付费行为分析在付费方面,该款游戏的玩家付费意愿较为强烈。
根据统计数据,付费玩家占比达到30%,其中付费金额主要集中在1050元之间。
这表明游戏内付费道具的设计较为合理,能够吸引玩家进行消费。
3. 玩家社交行为分析游戏内的社交功能也是玩家行为的重要组成部分。
通过分析玩家的社交行为,我们发现玩家在游戏内的好友数量平均为50人,日均发起社交互动次数为20次。
这表明玩家在游戏内愿意与其他玩家进行互动,社交需求较为强烈。
4. 玩家流失分析尽管该款游戏的玩家活跃度和付费意愿较高,但仍存在一定的玩家流失现象。
通过对流失玩家的行为进行分析,我们发现流失原因主要包括游戏难度过高、游戏内容单调、玩家间竞争激烈等。
针对这些问题,游戏开发者可以采取相应措施,如降低游戏难度、丰富游戏内容、优化玩家竞争机制等,以提高玩家留存率。
二、游戏内容优化建议1. 降低游戏难度:适当降低游戏难度,使新手玩家能够更快地适应游戏环境,提高游戏体验。
2. 丰富游戏内容:增加游戏内的活动、任务、副本等,提高游戏的可玩性和趣味性,满足玩家的多样化需求。
3. 优化玩家竞争机制:平衡玩家间的竞争关系,避免过度竞争导致玩家流失。
同时,可以引入更多合作玩法,促进玩家之间的合作与交流。
4. 加强社交功能:完善游戏内的社交功能,提高玩家之间的互动性,满足玩家的社交需求。
5. 引入更多付费道具:根据玩家的消费习惯,设计更多具有吸引力的付费道具,提高玩家的付费意愿。
四、游戏市场趋势分析1. 竞品分析通过对该款游戏的主要竞品进行分析,我们发现同类游戏中存在一定的竞争压力。
然而,该款游戏在画面、音效、玩法等方面具有一定的优势,能够吸引一部分玩家。
