flash cs5中文版基础教程
Flash CS5中文版基础教程第5章外部素材的应用

本章简介:
Flash CS5可以导入外部的图像 和视频素材来增强画面效果。本章将 介绍导入外部素材以及设置外部素材 属性的方法。读者通过学习要了解并 掌握如何应用Flash CS5的强大功能来 处理和编辑外部素材,使其与内部素 材充分结合,从而制作出更加生动的 动画作品。
课堂学习目标
视频“属性”面板
5.1.9 课堂案例——制作摄像机广告
使用导入命令导入视频,使用任意变形工具调整视频的大小。
效果图
5.2 课堂练习——制作演唱会广告
使用转换位图为矢量图命令将位图转换成矢量图,使用 矩形工具和文本工具添加文字效果。
效果图
5.3 课堂练习——制作汽车广告
使用矩形工具制作边框图形,使用导入命令和任意变形 工具将视频导入并对其进行编辑。
FLV
Macromedia Flash Video(FLV)文件可以导入或导出带编码音 频的静态视频流,适用于通信应用程序,例如视频会议或包含从 Adobe 的 Macromedia Flash Media Server 中导出的屏幕共享编码数 据的文件。
5.1.8 视频的属性
在属性面板中可以更改导入视频的属性。选中视频,选 择“窗口 > 属性”命令,弹出视频“属性”面板。
将位图转换为矢量图过程
5.1.6 视频素材的格式
Flash CS5版本对导入的视频格式作了严格的限制,只能 导入FLV和F4V格式的视频,而FLV视频格式是当前网页视频 观看的主流。
5.1.7 导入视频素材
F4V
F4V是Adobe公司为了迎接高清时代而推出的继FLV格式后的支 持H.264的F4V流媒体格式。它和FLV主要的区别在于,FLV格式采用 的是H263编码,而F4V则支持H.264编码的高清晰视频,码率最高可 达50Mbps 。
Flash CS5中文版标准实例教程课件第8章 ActionScript基础

-visible:获得对象是否可见。 -droptarget:获取对象是否具有拖放性质。
全局属性函数(Global Properties)
-highquality:设置在作品中进行抗锯齿性处理。 -focusrect:显示焦点区域。 -soundbuftime:设置音频播放时的缓冲时间。
变量的命名有以下几个规则: 1.变量的名称必须以英文字母开头; 2.变量的名称中间不能有空格。比如,my girl就是错误的,我们 在它们中间加入下划线符号,my_girl就是正确的变量名了。而且两词 之间只能使用下划线符号连接; 3.不能使用与关键字相同的名称。例如,var,以避免程序出错。
变量是为函数和语句提供可变的参数值,用户可以利用变量来保存或 改变动作语句中的参数值。变量可以是数值、字符串、逻辑字符以及 函数表达式。在引用的时候必须使用动画作品名或者影片剪辑名称作 为变量的前缀,如影片剪辑“Botton”中的变量名“Click”可以写为 “/Botton:Click”。
1.通用类函数(General Functions): Eval(variable:获得逻辑假值。 Newline:建立新行。 GetTIme:获取系统时间。
2.数值类型函数(Number Functions): Int(number):求对象数值的整数。 Radom(number):求对象范围内的一个随机数。
在ActionScript 3.0中,影片剪辑的 alpha 属性值的范围不再是0~100,而是 0 ~ 1。例如,设置实例的不透明度为50% 应如下书写:
myMC.alpha = 0.5; 需要注意的是,在 ActionScript 3.0 中,下划线 (_) 已从属性名称中去掉。其中, myMC为影片剪辑实例的名称。
Flash CS5中文版基础教程第1章FlashCS5基础入门

1.1.2 主工具栏
为方便使用,Flash CS5将一些常用命令以按钮的形式组织在一起,置于操作 界面的上方。主工具栏依次分为“新建”按钮、“打开”按钮、“转到Bridge”按 钮、“保存”按钮、“打印”按钮、“剪切”按钮、“复制”按钮、“粘贴”按 钮、“撤消”按钮、“重做”按钮、“对齐对象”按钮、“平滑”按钮、“伸直” 按钮、“旋转与倾斜”按钮、“缩放”按钮以及“对齐”按钮。
1.2.5 输出影片格式
Flash CS5可以输出多种格式的动画或图形文件,一般包含以下几种常用类型。
SWF 影片 (*.swf) Windows AVI (*.avi) WAV音频 (*.wav) JPEG图像 (*.jpg) GIF序列 (*.gif) PNG序列 (*.png)
“另存为”对话框
1.2.3 打开文件
如果要修改已完成的动画文件,必须先将其打开。选择“文件 > 打开”命令, 弹出“打开”对话框,在对话框中搜索路径和文件,确认文件类型和名称,击 “打开”按钮,或直接双击文件,即可打开所指定的动画文件。
“打开”对话框
Hale Waihona Puke 1.2.4 输出文件动画作品设计完成后,要通过输出或发布方式将其制作成可以脱离Flash CS5 环境播放的动画文件。并不是所有应用系统都支持Flash文件格式,如果要在网页、 应用程序、多媒体中编辑动画作品,可以将它们导出成通用的文件格式,如GIF、 JPEG、PNG、BMP、QuickTime或AVI。
主工具栏
1.1.3 工具箱
工具箱提供了图形绘制和编辑的各种工具,分为“工具”、“查看”、“颜 色”、“选项”4个功能区。
“工具”区 提供选择、创建、编辑图形的工具。 “查看”区 改变舞台画面以便更好地观察。 “颜色”区 选择绘制、编辑图形的笔触颜色和填充色。 “选项”区 不同工具有不同的选项,通过“选项”区为当前选择的工 具进行属性选择。。
Flash CS5中文版标准实例教程课件第5章 动画制作基础

5.3 传统补间动画
传统补间动画是利用运动渐变的方法而制作的动画。利用渐变的方 法可以处理舞台中经过群组后的各种矢量图形、文字和导入的素材等。 使用这种方法,用户可以设置对象在位置、大小、倾斜、颜色以及透 明度等方面的渐变效果。用户还可以将运动过程与任意曲线组成的路 径结合起来,这就是Web网页上看到的各种Flash动画效果。结合起 来使用这种方法必须注意的是,一定要将舞台中各种对象转换成元件 或群组对象,否则不能达到运动效果。
动画的舞台结构 逐帧动画 传统补间动画 形状补间动画 补间动画 遮罩动画 反向运动
5.1 动画的舞台结构
5.1.1 时间轴窗口
Flash CS5的时间轴窗口默认位于舞台下方,用户可以使用鼠标拖动 它,改变它在窗口中的位置。时间轴窗口是用来进行动画创作和编辑的主 要工具。按照功能不同,可将时间轴分为两大部分:层控制区和时间控制 区,如图所示。
5.1.2 时间轴按钮
帧居中 当用户单击帧居中按钮时,播放头的当前帧在时间轴上居中显示,
将当前帧显示到时间轴窗口的正中间。 显示多帧
单击时间轴上显示多帧图标按钮,在播放头的两侧出现洋葱皮标 记,它包括了多个连续的帧,系统默认的是5帧,当前帧是唯一可以 编辑的帧,在舞台上突出显示。洋葱皮标记的帧是不可编辑的帧。 显示多帧外框 突出帧的前后内容。只有当前帧显示外观,而其他帧仅仅显示轮廓。 编辑多帧
(7)将舞台上的实例拖放到合适的位置,并选择自由变形工具,旋转元 件实例到合适的角度,如图所示。
(8)将选取工具移到路径上的端点上,指针右下角将出现一条弧线,按 下鼠标左键拖动到合适的角度,然后释放鼠标左键。如左图所示。
还可以使用部分选取工具、“变形”面板、属性面板、动画编辑 器更改路径的形状或大小。或者将自定义笔触作为运动路径进行应用。
Flash CS5中文版基础教程第4章文本的编辑

文本工具“属性”面板
直接输入文字
在拖曳的文本框中输入文字
4.1.2 文本属性
设置文本的字体、字体大小、样 式和颜色 字体呈现方法 设置字符与段落 设置文本超链接
文本“属性”面板
4.1.3 静态文本
在“属性”面板中选择 “静态文本”选项,“属性”面板如图4-46所示。 “可选”按钮 :选择此项,当文件输出为SWF格式时,可以对影片中的文 字进行选取、复制操作。
静态文本“属性”面板
4.1.4 动态文本
动态文本可以作为对象来应用。在“属性”面板中选择“动态文本”选项。
动态文本“属性”面板
4.1.5 输入文本
在“属性”面板中选择“输入文本”选项。
输入文本“属性”面板 “线条类型”选项:其中新增加了“密码”选项,选择此选项,当文 件输出为SWF格式时,影片中的文字将显示为星号****。 “最多字符数”选项:可以设置输入文字的最多数值。默认值为0, 即为不限制。如设置数值,此数值即为输出SWF影片时,显示文字的最 多数目。
4.1.6 变形文本
在舞台窗口输入需要的文字,并选中文字,按两次Ctrl+B组合键,将文 字打散。选择“修改 > 变形 > 封套”命令,在文字的周围出现控制点,拖动 控制点,改变文字的形状。
文字变形过程
4.1.7 填充文本
在舞台窗口输入需要的文字,并选中文字,按两次Ctrl+B组合键,将文 字打散。选择“窗口 > 颜色”命令,弹出“颜色”面板,在“颜色类型”选 项中选择“线性渐变”,在颜色设置条上设置渐变颜色。
文字填充过程
4.1.8 课堂案例——绘制水果标志
使用文本工具输入需要的文字,使用封套命令对文字进行变形,使用墨 水瓶工具为文字添加描边效果。
Flash CS5中文版基础教程11

11.1.3 制作交互式按钮
(a)按钮的“弹起”状态
(b)按钮的“指针经过”状态
(c)按钮的“按下”状态
11.1.4 添加控制命令
控制鼠标跟随所使用的脚本如下。 root.addEventListener(Event.ENTER_FRA ME,元件实例); function 元件实例(e:Event) { var h:元件 = new 元件(); //添加一个元件实例 h.x=root.mouseX; h.y=root.mouseY; //设置元件实例在x轴和y轴的坐标位置 root.addChild(h); //将元件实例放入场景 }
第11章 交互式动画的制作
本章简介:
Flash动画具有交互性,可
以通过对按钮的控制来更改动画 的播放形式。本章将介绍控制动 画播放、按钮状态变化、添加控 制命令的方法。读者通过学习要 了解并掌握如何实现动画的交互 功能,从而实现人机交互的操作
方式。
课堂学习目标
掌握播放和停止动画的方法 掌握按钮事件的应用 了解添加控制命令的方法
(3) stop:用于停止当前正在播放的动画,并使播放头停留在当前帧。 例如 on (press) { stop(); } (4) addEventListener():用于添加事件的方法。 例如 所要接收事件的对象.addEventListener(事件类型.事件名称,事件响应函数的名称); { //此处是为响应的事件所要执行的动作 }
使用矩形工具和颜色面板制作按钮图形,使用文本工具添加文 字和文字框,使用动作面板top(); //处于静止状态 var playBtn:playbutton = new playbutton(); //创建一个按钮实例 playBtn.addEventListener( MouseEvent.CLICK, handleClick ); //为按钮实例添加监听器 var stageW=stage.stageWidth; var stageH=stage.stageHeight; //依据舞台的宽和高 playBtn.x=stageW/1.2; playBtn.y=stageH/1.2; this.addChild(playBtn); //添加按钮到舞台中,并将其放置在舞台的左下角(“stageW/1.2”、 “stageH/1.2”宽和高在x和y轴的坐标) function handleClick( event:MouseEvent ) { gotoAndPlay(2); } //单击按钮时跳到下一帧并开始播放动画
中文版Flash CS5标准教程

中文版Flash CS5标准教程
Flash CS5是Adobe公司推出的一款专业的交互设计和动画制作软件,它具有
强大的功能和灵活的操作性,是众多设计师和动画师的首选工具之一。
本教程将从基础知识到高级技巧,全面介绍Flash CS5的功能和应用,帮助读者快速掌握
Flash CS5的使用方法。
首先,我们将从Flash CS5的界面布局和基本操作开始介绍。
打开软件后,你
会看到菜单栏、工具栏、时间轴等各种功能面板,我们将逐一介绍它们的作用和使用方法,帮助你快速熟悉软件的界面和操作方式。
接下来,我们将学习Flash CS5的绘图功能。
软件提供了丰富的绘图工具,包
括画笔、橡皮擦、填充工具等,我们将详细介绍这些工具的使用方法,并通过实例演示如何绘制各种图形和对象。
在掌握了绘图技巧之后,我们将进入动画制作的部分。
Flash CS5具有强大的
动画制作功能,包括关键帧动画、补间动画、形状运动动画等,我们将逐一介绍这些动画制作技巧,并通过实例演示如何制作各种动画效果。
除此之外,Flash CS5还具有丰富的交互设计功能,包括按钮制作、交互动画、页面链接等,我们将详细介绍这些功能的使用方法,并通过实例演示如何制作交互式动画和应用程序。
最后,我们将介绍Flash CS5的高级应用技巧,包括ActionScript编程、多媒体整合、导出和发布等,帮助读者进一步提升Flash制作的技能水平。
通过学习本教程,你将能够全面掌握Flash CS5的功能和应用,快速提升自己
的动画制作技能,成为一名优秀的Flash设计师和动画师。
希望本教程能够帮助到你,祝你学习愉快,创作成功!。
Flash CS5中文版基础教程第2章图形的绘制与编辑

标准绘画
颜料填充
后面绘画
颜料选择
内部绘画
2.1.5 矩形工具
选择“矩形”工具 ,在舞台上单击鼠标,按住鼠标不放,向需要的位置拖 曳鼠标,绘制出矩形图形,按住Shift键的同时绘制图形,可以绘制出正方形。在 矩形工具“属性”面板中设置不同的笔触颜色、笔触大小、笔触样式和填充颜色。
矩形工具 “属性”面板
颜料桶工具 “属性”面板
4种填充模式
根据线框空隙的大小,应用不同的模式进行填充
2.2.2 滴管工具
吸取填充色
选择“滴管”工具 ,将光标放在左边图形的填充色 上,光标变为 ,在填充色上单击鼠标,吸取填充色样本, 在工具箱的下方,取消对“锁定填充”按钮 的选取,光 标变为 ,在右边图形的填充色上单击鼠标,图形的颜色 被修改
2.1.4 刷子工具
选择“刷子”工具 ,在舞台上单击鼠标,按住鼠标不放,随意绘制出笔触。 可以在刷子工具“属性”面板中设置不同的填充颜色和笔触平滑度。
刷子工具 “属性”面板 设置不同的刷子形状后所绘制的笔触效果
系统在工具箱的下方提供了5种刷子的模式可供选择。 “标准绘画”模式:在同一层的线条和填充上以覆盖的方式涂色。 “颜料填充”模式:对填充区域和空白区域涂色,其他部分(如边框线)不受 影响。 “后面绘画”模式:在舞台上同一层的空白区域涂色,但不影响原有的线条和 填充。 “颜料选择”模式:在选定的区域内进行涂色,未被选中的区域不能够涂色。 “内部绘画”模式:在内部填充上绘图,但不影响线条。如果在空白区域中开 始涂色,该填充不会影响任何现有填充区域。
2.1 基本线条与图形的绘制
线条工具 铅笔工具 椭圆工具 刷子工具 矩形工具 多角星形工具 钢笔工具 选择工具 部分选取工具 套索工具 课堂案例——绘制淘依府标志
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flash cs5中文版基础教程第1章 flash cs5中文版基础入门1.1 初步认识flash1.1.1 flash概述1.1.2 flash的应用领域1.2 flash cs5工作界面1.2.1 菜单栏1.2.2 主工具栏1.2.3 工具箱1.2.4 时间轴1.2.5 场景和舞台1.2.6 属性面板1.2.7 浮动面板1.3 flash cs5的系统配置1.3.1 首选参数面板1.3.2 浮动面板1.3.3 历史记录面板1.4 flash文件的基本操作1.4.1 新建文件1.4.2 保存文件1.4.3 打开文件1.5 实践案例与上机指导1.5.1 使用网格、标尺1.5.2 使用辅助线1.6 思考与练习第2章使用绘图工具绘制与编辑图形2.1 flash图形基础知识2.1.1 矢量图与位图2.1.2 导入外部图像2.2 认识工具面板2.3 基本线条与图形的绘制2.3.1 线条工具2.3.2 铅笔工具2.3.3 矩形工具与椭圆工具2.3.4 基本矩形工具与基本椭圆工具2.3.5 多角星形工具2.3.6 刷子工具2.3.7 喷涂刷工具2.3.8 deco工具2.3.9 钢笔工具2.4 填充图形颜色2.4.1 颜色面板2.4.2 墨水瓶工具2.4.3 颜料桶工具2.4.4 滴管工具2.4.5 橡皮擦工具2.5 辅助绘图工具2.5.1 手形工具2.5.2 缩放工具2.5.3 对齐面板2.6 实践案例与上机指导2.6.1 绘制水晶按钮2.6.2 绘制缤纷多彩的气球2.7 思考与练习第3章文本对象的使用与编辑3.1 使用文本工具3.1.1 静态文本3.1.2 动态文本3.1.3 输入文本3.2 编辑与设置文本样式3.2.1 消除文本锯齿3.2.2 设置文字属性3.2.3 为文本添加超链接3.2.4 设置段落格式3.3 文本的分离与变形3.3.1 分离文本3.3.2 文本变形3.3.3 对文字进行局部变形3.4 实践案例与上机指导3.4.1 制作霓虹灯效果的文字3.4.2 制作立体字3.5 思考与练习第4章编辑与操作对象4.1 选择对象4.1.1 使用选择工具选择对象4.1.2 使用部分选取工具选择对象4.1.3 使用套索工具选择对象4.2 使用查看工具4.2.1 使用手形工具调整工作区的位置4.2.2 使用缩放工具调整工作区的大小4.3 对象的基本操作4.3.1 移动对象4.3.2 复制对象4.3.3 删除对象4.4 对象的变形操作4.4.1 认识变形点4.4.2 自由变形对象4.4.3 扭曲对象4.4.4 缩放对象4.4.5 封套对象4.4.6 旋转和倾斜对象4.4.7 翻转对象4.5 合并对象4.5.1 联合4.5.2 交集4.5.3 打孔4.5.4 裁切4.6 对象的组合、排列、分离4.6.1 组合对象4.6.2 排列对象4.6.3 分离对象4.7 使用辅助工具4.7.1 使用标尺和辅助线4.7.2 使用网络4.8 实践案例与上机指导4.8.1 绘制贺卡4.8.2 绘制顽皮猴子4.9 思考与练习第5章使用元件、实例和库5.1 理解元件与实例的概念5.1.1 使用元件对文件量的影响5.1.2 修改实例对元件产生的影响5.1.3 修改元件对实例产生的影响5.1.4 区别元件与实例5.2 元件的创建5.2.1 什么是元件5.2.2 元件类型5.2.3 创建图形元件5.2.4 创建影片剪辑元件5.2.5 创建按钮元件5.2.6 将元素转换为图形元件5.3 元件的引用——实例操作5.3.1 为实例另外指定一个元件5.3.2 转换实例的类型5.3.3 改变实例的颜色和透明效果5.3.4 替换实例引用的元件5.3.5 分离实例5.3.6 调用其他影片中的元件5.3.7 对实例进行缩放、扭曲和旋转5.4 库的管理5.4.1 库面板的组成5.4.2 创建库元素5.4.3 调用库文件5.4.4 使用公用库5.5 实践案例与上机指导5.5.1 制作菜单按钮5.5.2 绘制时尚包5.6 思考与练习第6章使用外部图片、声音和视频6.1 导入位图文件6.1.1 可导入图片素材的格式6.1.2 导入位图文件6.1.3 将位图转换为矢量图6.1.4 设置导入位图属性6.2 使用声音6.2.1 flash支持的声音类型6.2.2 在flash中导入声音6.2.3 为影片添加声音6.2.4 给按钮添加音效6.2.5 设置播放效果6.2.6 使用声音属性编辑声音6.3 使用视频6.3.1 flash支持的视频类型6.3.2 在flash中嵌入视频6.3.3 处理导入的视频文件6.4 实践案例与上机指导6.4.1 为影片添加声音6.4.2 将位图转换为矢量图6.5 思考与练习第7章使用时间轴和帧设计基本动画7.1 时间轴和帧的概念7.1.1 时间轴构成7.1.2 帧和关键帧7.1.3 帧的频率7.2 帧的基本操作7.2.1 选择帧和帧列7.2.2 插入帧7.2.3 复制、粘贴与移动单帧7.2.4 删除帧7.2.5 清除帧7.2.6 将帧转换为关键帧7.2.7 将帧转换为空白关键帧7.3 逐帧动画7.3.1 逐帧动画的基本原理7.3.2 制作简单的逐帧动画7.4 动作补间动画7.4.1 动作补间动画原理7.4.2 制作动作补间动画7.5 形状补间动画7.5.1 形状补间动画原理7.5.2 创建形状补间动画7.6 实践案例与上机指导7.6.1 旋转飞舞的小花7.6.2 切换效果动画7.7 思考与练习第8章图层与高级动画制作8.1 图层的基本概念8.1.1 什么是图层8.1.2 图层的用途8.2 图层的基本操作8.2.1 新建图层8.2.2 更改图层名称8.2.3 改变图层的顺序8.2.4 新建图层文件夹8.2.5 锁定和解锁图层8.3 编辑图层8.3.1 删除图层8.3.2 隐藏/显示图层8.3.3 显示轮廓8.3.4 编辑图层属性8.4 引导层动画8.4.1 普通引导层8.4.2 运动引导层8.4.3 创建沿直线运动的动画8.4.4 创建沿轨道运动的动画8.5 遮罩动画8.5.1 遮罩动画的概念与原理8.5.2 创建遮罩动画8.6 场景动画8.6.1 场景的用途8.6.2 创建场景8.7 实践案例与上机指导8.7.1 望远镜中的小狗8.7.2 吹泡泡8.8 思考与练习第9章滤镜和混合模式9.1 滤镜9.1.1 滤镜基础9.1.2 添加滤镜9.1.3 预设滤镜库9.1.4 关于滤镜和flash player的性能9.2 应用滤镜特效9.2.1 投影滤镜效果9.2.2 倾斜投影效果9.2.3 模糊滤镜效果9.2.4 发光滤镜效果9.2.5 斜角滤镜效果9.2.6 渐变发光滤镜效果9.2.7 【渐变斜角】滤镜效果9.2.8 调整颜色滤镜效果9.3 使用混合模式创建复合图像9.3.1 关于混合模式9.3.2 混合模式示例9.4 实践案例与上机指导9.4.1 制作彩虹文字9.4.2 制作渐变发光效果9.5 思考与练习第10章骨骼运动与3d动画10.1 反向运动10.1.1 创建骨骼动画10.1.2 编辑骨骼动画10.2 3d转换动画10.2.1 3d旋转动画10.2.2 全局转换与局部转换10.2.3 3d平移工具的应用10.3 实践案例与上机指导10.3.1 图形元件创建骨骼系统10.3.2 移动的气球10.4 思考与练习第11章 actionscript脚本基础及应用11.1 actionscript基本常识11.1.1 actionscript的版本11.1.2 常用术语11.2 actionscript编程基础11.2.1 变量的定义11.2.2 常量11.2.3 关键字11.3 使用运算符11.3.1 数值运算符11.3.2 比较运算符11.3.3 赋值运算符11.3.4 逻辑运算符11.3.5 等于运算符11.3.6 位运算符11.4 actionscript 语法11.4.1 点11.4.2 注释11.4.3 分号11.4.4 大括号11.4.5 小括号11.5 actionscript的数据类型11.5.1 boolean数据类型11.5.2 int、number数据类型11.5.3 null数据类型11.5.4 string数据类型11.5.5 movieclip数据类型11.5.6 void数据类型11.5.7 object数据类型11.6 认识与使用动作面板11.7 插入actionscript代码11.7.1 在按钮中插入actionscript11.7.2 在帧中插入actionscript11.7.3 在影片剪辑中插入actionscript 11.8 函数和类11.8.1 定义自己的函数11.8.2 通过call和apply方法调用函数11.8.3 类的基本要素11.8.4 编写自定义类11.9 实践案例与上机指导11.9.1 比较运算符和逻辑运算符11.9.2 运算符的使用规则11.10 思考与练习第12章使用actionscript创建交互式动画12.1 编写与管理脚本12.1.1 脚本编写方法与要点12.1.2 使用脚本助手12.2 调试脚本12.3 创建交互式动画12.3.1 控制动画播放进程按钮12.3.2 制作跳转播放12.4 实践案例与上机指导12.4.1 制作鼠标跟随效果12.4.2 制作个性指针12.5 思考与练习第13章使用actionscript组件快速创建动画13.1 组件的基本操作13.1.1 组件概述与类型13.1.2 组件的预览与查看13.1.3 向flash中添加组件13.1.4 组件的高度和宽度13.2 常见组件的使用13.2.1 按钮组件button13.2.2 复选框组件checkbox13.2.3 单选按钮组件radiobutton13.2.4 下拉列表组件combobox13.2.5 文本域组件textarea13.3 实践案例与上机指导13.3.1 label组件13.3.2 scrollpane组件13.4 思考与练习第14章 flash动画的测试与发布14.1 flash动画的测试14.1.1 测试影片14.1.2 测试场景14.2 优化影片14.2.1 图像文件的优化14.2.2 矢量图形的优化14.2.3 测试影片下载性能14.3 发布flash动画14.3.1 发布设置14.3.2 发布预览14.3.3 发布flash动画14.4 导出flash动画14.4.1 导出图像文件14.4.2 导出影片文件14.5 实践案例与上机指导14.5.1 avi视频的输出14.5.2 gif动画的输出14.6 思考与练习。