二维动画课件

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推荐-二维动画课件 精品

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漫画就是原作。 脚本:负责剧本的编写。 导演:导演必须将所有的镜头组织成一个连续的整体,掌握每个
镜头的长度和时间。另外节奏、情节的安排都是导演要做的。导 演要能预先看出所要得到的效果,这样在心里有底的情况下,才 能进一步去把握所要得到的效果,导演还必须经常检查制作进度 和与原先的设想是否有出入。动画不像电影那样可以在拍摄完成 后再剪辑,动画的制作比较耗费时间精力,所以要求每镜有多长 时间,原画就要画多长时间,这就需要导演的全盘指挥。 分镜:将文字脚本可视化,绘制标明角色的位置,镜头的推拉摇 移,角色台词,音效,背景音乐,每镜的时间等,常由导演本人 完成。
第一节 卡通 动画 Animation
动画:活动的画面
二维动画工艺(无纸动画工艺): FLASH动画工艺 harmony动画工艺 Retas动画工艺
第二节 美术片与故事片的区别
1、形象和背景用绘画、雕塑等美术手法 创造。
2、使用逐格拍摄手法。
美术片: 1、动画片、木偶片、剪纸片、折纸片的
现代的动画业,已成为一种新的产业。 动画电影是一个以绘画为基础的特殊片种,是一门综
合艺术,需要文学、绘画、音乐、表演、摄影、合成 等艺术部门共同创作完成。 动画电影不同的岗位群,每个岗位又有相应的具体任 务和严格的工作条例。
人力资源岗位责任制管理
动画片的制作团队(一)
制作人:投资商或是负责人的名字。 制片:负责联系投资方、广告等各个方面的部门。 原作:如果动画出自改编小说或漫画作品,这些被改编的小说和
能得到回报?(产业化意识)
“投资”关心如下几个方面:
这是一个什么话题? 这个时代有人在谈这个话题吗? 谁对这个话题感兴趣? 有多少人对这个话题感兴趣? 您是如何展开你的话题的,有多少人还

《二维动画设计》整体设计PPT

《二维动画设计》整体设计PPT
用方式,不仅丰富了画面的视觉效果,也更好地表达了角色的情感和性格。
案例三:动画广告的音效与配乐
要点一
总结词
要点二
详细描述
音效逼真、配乐动感、节奏明快
动画广告的音效和配乐是至关重要的元素,它们能够增强 画面的表现力和感染力。逼真的音效能够让观众更加深入 地感受到动画的场景和角色的动作,例如,在表现激烈的 战斗场面时,采用逼真的音效能够让观众更加身临其境地 感受到战斗的紧张和刺激。同时,动感的配乐能够增强画 面的节奏感和动感,让观众更加投入地观看动画。
二维动画也可以应用于 平面设计领域,如海报、
广告等。
二维动画的发展历程
起源
二维动画起源于20世纪初,随着 电影和电视技术的发展而发展。
发展
随着计算机技术的进步,二维动画 逐渐从传统的手绘方式转向计算机 辅助设计,提高了制作效率和视觉 效果。
现状
目前,二维动画已经成为一个独立 的艺术领域,拥有广泛的受众和应 用领域。
色彩统一
保持整体色调的协调和统 一,使画面更加和谐和美 感。
色彩情感
利用色彩的情感属性,如 红色代表热情、蓝色代表 冷静,传达特定的情感和 氛围。
角色造型
角色设计
根据剧本和角色特点,设计出符 合角色性格、年龄和职业的造型。
表情刻画
通过细致的表情刻画,表现角色 的情感和内心世界,使角色更加
生动和立体。
动作设计
根据角色的性格和情感,设计出 符合角色特点的动作,使角色更
加自然和真实。
镜头运用
01
镜头语言
掌握并运用镜头的推、拉、摇、 移等基本语言,根据剧情需要选 择合适的镜头。
镜头节奏
02
03
镜头构图

二维动画制作基础课件一

二维动画制作基础课件一

《相遇》部分画的是曹植 在洛水畔停歇时的情形。 展开画幅,观者的目光首 先是从三匹马和两位侍从 引开的,这便很巧妙的点 明了故事的发生是在“日 既西倾,车殆马烦”时下 马休息开始的,紧紧抓住 了原赋的发展脉络。而画 中三匹疲惫的马又呈现出 不同姿态:前面一马俯首 啮草,另一马引颈回望; 后面一卸套之马暂获自由, 猛然就地滚尘,四脚朝天, 尾巴上翘,惊的驭手慌忙 侧身躲让。到此,我们似 乎都能听到声声马嘶打破 了山林的寂静。
1877-1879年,爱德华麦布里奇 用若干照 相机拍摄连续动作.“第一架动态影像放映机”
手翻书:1868年在全世界出现了一种叫“翻页本”的新鲜玩意。
1988年,人类历史上第一台电影放映机诞生
1895年,法国的卢米埃 尔兄弟最先向公众展示 了他们的“电影机”, 并放映了《火车进站》、 《水浇园丁》等影片。 现代电影就此诞生。而 第一部动画电影却是在 十年后才得以问世。其 中的部分原因是由于动 画片高昂的制作成本。 时至今日,动画片依然 是需要高投入的文化产 品。
苏利文和迈斯莫尔最有影响力的菲利克斯猫
• 苏利文出生在澳大利亚,移民美国后,他在报纸上创作漫画,获 得了商业上的成功。菲利克斯是默片时代的动画片中最有名的动 画明星。
• 沃尔特·迪斯尼缔造美国动 画王国的天才人物 • 沃尔特 迪斯尼,1901年11月 5日出生于芝加哥,他带给全 世界人民的不仅仅是一个迪 斯尼公司,而且是一个崭新 的美国动画神话的开启。32 座奥斯卡奖、7座格莱美奖、 950项全球范围的奖项有利地 证明了他为人类动画事业所 作的贡献。
1937年,迪斯尼公司推出了《白雪公主》,片长达84分钟, 这在美国动画片史上是个史无前例的创举,意味着世界第一部 动画电影的诞生,该片的成功鼓舞了迪斯尼,他着手再拍三步 动画故事片:《木偶奇遇记》《小飞象》,还有1940年的 《幻想曲》《小鹿斑比》

《二维动画》课程说课稿ppt课件

《二维动画》课程说课稿ppt课件
17
课程特色与创新
1 二维动画内容丰富, 形式多样,表现夸张, 应用较为广泛。学生 就业选择面较多。
4
二维动画片结合云南 少数民族的元素来创 作。
特色 与
创新
2
二维动画是一门综合 性较强的学科。涵盖 文学、音乐、建筑、 服装等。
3
二维动画一般需要团 队合作才能完表
师资队伍
任课教师3人: 讲师:2人,占 总人数的28% 助教:1人,占 总人数的1%
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六、教学流程
1 学生能力、素质培养目标的实现
二维动画创作水平
整体二维动画制作流程
原画中间画的创作
运动规律
美术设定
角色和场景的设定
脚本创作
动画剧本的编写
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七、教学反思
《二维动画》这门课程在学院和系部 的考察下教学目标达成相应要求,整体的 评估为优秀/良好,学生的评估成绩为90以 上。可以促使学生有的放矢,主动学习, 教师能根据评价结果及时发现差距,调整 自我,具有明显的教育意义。
教学过程分为三个 阶段,第一阶段通过简单 实例掌握动画制作基本 技能;第二阶段通过案例 讨论学会分析动画制作 方法;第三阶段通过模拟 实践学会找到动画制作 技巧; 实现动画创作的 创新提高,在教学实践中 取得了良好的效果。
本门课程主要教学 方是实践和理论相结合。 主要以实践为主。
在上课的过程中将 讲课、赏析、分析、练 习等交叉重叠铺设。让 学生能更加具象的理解 二维动画的原理,并把 这些理论知识运用到实 际的创作中去。在实践 的过程中引导学生不断 的总结和积累经验,最 后创作出质量较高的二 维实践动画短片。
二 维 动 画
说课教师:艺术系 王潇慧
1
《二维动画》说课流程

第9课 Flash二维动画制作 课件

第9课  Flash二维动画制作 课件

使背景图层的动画效果在第20帧才出现:
方法:1.将“背景” 图层第1到10帧整体移到第20到29帧。 2:将“背景” 图层第10帧移到第29帧,再将第1帧移到第20帧。
当前状态下,按下键盘上的“Delete”键后:( “Delete”键是删除内容)
1.以下面的时间轴为例,要清除掉中间的空白关键帧,但不能改变动画帧数,应 选择 清除关键 帧。
目的: 删除“背景” 图层第3帧的内容
方法: 在“背景” 图层第3帧执行 “删除帧”。
目的: 使“背景” 图层第11帧后的内容不可见
方法: 1.选中“背景” 图层第11帧到20帧,执行 “删除帧”。
删除帧:
2.在背景图层第11帧执行“插入空白关键帧”或“转换为空白关键帧”。
插入空白关键帧: 转换为空白关键帧:
可见 (选填:可见/不可见);播放时,该图层可见吗? 不可见 (选 填:可见? 不能 (选填:能/ 不能) ;测试影片或导出影片时,可以听到音乐吗? 能 (选填:能 /不能) ;
小积累
(4)Flash中的舞台和坐标
实例从

向上运动:y值减小 向下运动:y值增大 向左运动:x值减小 向右运动:x值增大
插入空白关键帧:
去掉当前帧的内容而总帧数不减少:
目的: 清除背景图层第3帧的内容
方法: 在背景图层第3帧执行 “清除帧”或“剪切帧”
清除帧: 剪切帧:
播放动画时会一闪:
目的: 清除“背景” 图层第3帧的空白关键帧
方法: 在“背景” 图层第3帧执行 “清除关键帧”。
清除关键帧:
去掉当前帧的内容而总帧数减少:
(3)锁定或隐藏图层
Flash图层被锁定或隐藏后: (1)帧操作(如插入帧、删除帧、清除关键帧等) 能 (选填:能/不能)做? (2)图层操作(如删除图层、图层重命名,改变图层顺序等) 能 (选填: 能/不能)做? (3)舞台上的内容 不能 (选填:能/不能)改? (4)图层被隐藏后,测试场景、测试影片或导出影片时,该图层可见吗?

第一章二维动画制作课件

第一章二维动画制作课件

运动补间动画实现的效果:
空间移动、放大、缩小、旋转、颜色、Alpha
元件类型:
图形 影片剪辑
按钮
谢谢大家!
二维动ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ制作
——Flash运动补间动画
运动补间动画
是指同一个物体自身的不同变化,如物体的移动、缩 放、旋转、颜色、Alpha透明度等;时间轴上有两个关键 帧,代表了一个物体在动画开始和结束的两种状态,两个 关键帧之间的箭头就是动画的动作。
运动补间动画
制作补间动画需要具备以下三个条件:
1.至少有两个关键帧; 2.在这两个关键帧中包含的是同一个元件; 3.设定了“补间动画”的动画方式。

二维动画Flash动漫角色制作-上课课件

二维动画Flash动漫角色制作-上课课件

二维动画系列角色制作
角色同一系列形象可以调整五官、变换装饰构成
二维动画系列角色制作
图2 引用自《星猫》
引用形象及图例教育 学习用途,版权归原作方 所有,未用于商业用途, 在此表示感谢。
图2 请找出不同角色几乎相同的绘制特点
角色应用制作
图3 引用自《喜洋洋与灰太狼》
引用形象及图例教育 学习用途,版权归原作方 所有,未用于商业用途, 在此表示感谢。
注意:元件复制的运用
图3
二维动画系列角色制作
图4 引用自《家有儿女》
引用形象及图例教育 学习用途,版权归原作方 所有,未用于商业用途, 在此表示感谢。
图4
教师演示角色制作
方法一 直接绘制 找错误
引用形 象及图例教 育学习用途, 来源网络, 版权归原作 方所有,未 用于商业用 途,在此表 示感谢。
角色三视图
-
小调整位置和细节 转换为完整图形元件,并给角色命名
方法二
课堂作业
作业: 根据本课堂学习的内容及教师给的参 考步骤图,以四人分一组,各小组根据自 己组员设计的角色草图,选一个形象进行 制作分析,通过合作运用软件及数位板工 具完成一个完整的卡通角色。
谢谢欣赏!
教师提供文件 小组修形填色--找错误 填充完成角色
教师提供流程
学生小组探索绘制对象制作角色的运用
造型、艺术风格
大形体构成(几何形组合)
角 色 设 计 构 思
纸 质 (扫描) 草 稿 线 稿
电 脑 制 作 阶 段
绘制对象单体+组绘制(注意旋转中心的调整)/ 元件综合
各部分线稿检测(运用轮廓模式检查细线是否闭合,结合圆滑线工具休整干净) 上色(填充颜色K 描边颜色S 打散图形/文字CTRL+B )

二维动画的制作流程培训教材PPT课件(PPT31页)

二维动画的制作流程培训教材PPT课件(PPT31页)

场景设计
二维动画的制作流程培训教材(PPT31 页)工作 培训教 材工作 汇报课 件PPT 服务技 术管理 培训课 件安全 培训讲 义
二维动画的制作流程培训教材(PPT31 页)工作 培训教 材工作 汇报课 件PPT 服务技 术管理 培训课 件安全 培训讲 义 二维动画的制作流程培训教材(PPT31 页)工作 培训教 材工作 汇报课 件PPT 服务技 术管理 培训课 件安全 培训讲 义
于胸前。
群雁追至,围二人愤而嘶鸣。
魏王大惊,上前视察雁儿后,先对更羸点头称赞,随即喊侍卫。
魏王:快拿谷粒来。
尖嘴猴腮的侍卫哈腰点头,速去速至,双手捧送谷粒于魏王。魏王亲喂幼雁,并撒谷粒给
群雁。
群雁争食,幼雁在更羸手中斜卧,努力爬起啄食。
魏王:何以邀雁至此?
更羸:大王有所不知,群雁劲飞,幼雁落⑤而鸣,姿式不同,鸣声悲戚,幼雁曾受箭伤,
心里虚弱,故会闻弓声惊慌而落。
魏王:先生明察秋毫,钦佩,钦佩。
幼雁甜蜜地卧于更羸手中休息,群雁嬉戏。
4.影片风格设计
写实性的画面风格 装饰风格
写意性艺术风格 导演 模拟:思考说出三个类似以上创作的风
格动画作品 分析上图不同艺术风格特点
5.角色形象设计
这个阶段的角色造型包括: 基本模型图和能显示性格特点 的草图。
二维动画的制作流程
班 级:动漫制作
二维动画制作流程简图
前期创作阶段段 中期制作阶段 后期制作阶段
策划
剧本
扫描 描线 上色 合成ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
风格设计
角色设计 场景设计
分镜头台本
动检 动画 原画 背景绘制
设计稿
剪辑
配音
输出影片
一、前期创作阶段
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动作设计主要讲动作设计的定义,动作设计风格的主要类型和动作设计的格式动作设计的格式1.动作设计的规范化图示(细节的规定)习惯动作这是一个角色最具特征的动作,常用于一个运动动作的起幅或落幅,也在常态动作中使用。

一些静止的动作造型是角色较为典型化的状态,给人留下较深印象,并强调动作的雕塑感(附系列动作图示图4—13)。

特殊动作角色在某种突变情节中瞬间的动作状态,强调动作的张力(图4—14)。

2.动作变化中量与度的设定在一个动作过程中,角色在进行特殊的运动状态时会以夸张和变形的方式来表现,夸张的程度其比例关系以及形态变化的范围,要进行明确的图示设定,以规范在原动画绘制时量与度的把握之中(图4—15)。

3.不同角度的动态设定为了丰富镜头画面的视角变化,根据剧情需要,会经常通过变换角色的视角来表现,如平、仰、俯、侧等。

因此,要对角色的不同动态的各种角度的透视变化造型进行多种设定以满足各种角度镜头运用的要求(图4—16)。

动作设计的定义动作设计是指对动画中的角色的运动状态进行设计,它包含角色的性格定位、动作特征定位等。

动作设计必须根据不同角色的运动过程,进行最具特征的格式设定,以使每一角色的性格得以充分与台理的体现。

动作设计包括以下主要内容。

1.常规运动状态以人物为例,一般正常的行走动作,可称为常规动作。

其他形状、体量的生命体或非生命体其正常移动的动作都属此范畴。

2.特殊运动状态一个角色或一件物体被外力推动或快速奔跑、移动时,并不一定是常规动作的简单加速,而需要以非常形态的动作设计来表现,如角色在高速运动中形状发生变化(拉长或缩短),用旋转或拉长的速度线表现,特殊的表情也可以用瞬间夸张的形态来强化动作的表现力与视觉效果。

3.常规表情动作在动画中为了强调角色表情,要加以动作的配合,使表情与动作融为一体。

在常规表情的表现中,动作一般不很大,但所使用的动作“词汇”应带有普遍性,观众通过其动作,体验到角色所要表达的意思,不至产生误解。

4.特殊表情动作动画角色在表现一些极端化的表情时,用较夸张的动作加以强化,传达特殊的情感“信息”,如大喜、大悲等。

俗语中“大惊失色”、“得意忘形”,其“失色”与“忘形”都是指改变了常态的动作。

调动角色的所有形象元素,发挥出肢体语言的作用,服务于表情这一主旨,会使人过目不忘。

5.性格化动作性格化是每一个动画角色的生命,性格化动作设计是角色内在性格外化的关键,这种外化必须比较明显地让观众感觉到。

除了设计角色运动时的动作,一些起幅与落幅动作、习惯动作、定格式的“亮相”都能反映角色性格。

这为角色设计几组不同视角的习惯性动作,并在不同的场合治当并反复运用,对表现角色的性格会起到注释与符号的作用,如日本动画片《一休》的主要角色一体师傅,每当他思考时都用双手的食指在头顶上转动的动作就是富有性格化的动作。

6.动作设计与运动规律当一切生命体运动时或非生命体由于外力作用产生移动时,就会由于其结构不同、质量不同、形态不同等而形成不同的运动规律。

动作设计应以各自的运动规律为基础进行不同程度的夸张和变化,以适应一般的视觉经验及自然规律,避免观者对设计的动作做出错误的判断。

因此,充分了解、仔细观察生活和大自然,是动作设计的重要源泉,动画片中许多独具特点和风格的角色动作设计都是生活积累的结果。

任何程式化、模式化的动作设计,既不能表现出角色的特有个性,更无生命力可言。

动作设计风格的主要类型幽默与戏剧性是动画角色动作设计的主要特征,表演是动画动作设计的必修课。

表演艺术本身是典型化和升华了的生活,已非生活的原本状态。

动画的动作设计也是力图突出并更加强调这一要点,因而具有审美意义。

动作设计的风格与造型风格息息相关,如果造型风格是夸张、漫画化的风格,动作设计也应是夸张与漫画化的。

一些极度夸张的动作设计甚至给人以荒诞、离奇、匪夷所思之感,但曲于它符合人的幻想或潜意识中的形象样式,因此这种“过度”的表演与动作设计是符合艺术创作规律、也是合情合理的,观者会非常清楚地意识到这只是表达特定的情感、情绪、理念,是将生活中常见的某种表情放大成为一个特别的视觉符号。

这种符号给人以新奇的视觉与心理感受,或愉悦有趣,或刺激兴奋等,与以往的视觉经验不同。

这种别样的感觉正是动画的独特魁力,更是动画动作设计所要追求的目的。

同时,可以根据夸张程度的大小不同划分出“现实主义”与“表现主义”两种不同倾向的动作设计风格。

前一种类型从造型设计开始就以自然中的物象为参照,动作设计也是摹仿自然的基本规律。

后一种类型无论造型设计与动作设计都与客观现实的状态有较大距离。

这两种风格类型的动作设计从动态到运动过程、时间掌握等几方面都截然不同。

但从总体而言,一般角色的动作基本依据以下两种因素进行设计。

1.以人的基本结构、运动状态、规律为基点设计角色动作动画的角色是多样的,许多是人以外的动物或其他生物,甚至将一些道具设计为具有生命的状态,如美国动画片《美女与野兽》中的茶壶、杯子、闹钟、蜡烛台、扫帚等都成为动画的角色,这些形象由于各自的结构不同,因而动作规律也随之不同。

但在动画中它们所表达的都是人类的情感,大多数动画形象是拟人化的角色。

所以,它们的表情、动作都应模仿人类的某些特征进行动作的设计,或把人的某些动作渗人这些非人的角色之中。

2.按全片艺术表现风格、节奏确定动作风格角色动作风格的设计,除了要考虑角色间的差别,更重要的是必须统一在全片的整体风格之中。

因此,对角色的动作定位时,要对全片风格作充分思考。

所谓全片风格是一个综合的概念,比如美术设计、音乐、表演与节奏的风格等。

无论哪一种风格,它的整体定位都关系到其他细节的设计。

角色的动作设计是完成角色性格塑造的重要部分,既要使其个性突出,又不能游离于整体的风格之外。

3.动作语言的符号化表现人与人之间的交流,可以通过语言和动作两种途径,语言是一种声音符号,而动作是一种表意符号,并能超越语言功能,跨越国家与民族的界限进行交流。

动画艺术主要是以动作来传情达意的。

动作设计首要目的是使大多数观者能够心领神会,使其具有普遍意义的共性特征。

同时,还必须从中寻找个性化的特殊动作符号,这种在共性中显出个性的动作设计是动作语言符号化表现的难点,也是关键点。

需要设计者用心观察、揣摩、大胆取舍,才能将生活中常态动作提炼并创造出既能准确达意,又令人耳目一新的动作符号。

日本的一些动画艺术家在写实风格的动画片中别出心裁地使用“Q版”形象与动作来表现角色的心理状态,可以说是动作语言符号化的一个创新。

它非常巧妙地解决了角色心理暗示具象化处理的难题,观者又十分容易解读。

“Q版”的形象是角色本身的变体符号,其造型、动作更加夸张,一方面是其与角色本身拉开距离,另一方面是因这种强化了的符号更贴切地反映出角色的心理活动。

这种表现方式拓宽了动画动作语言的表现途径。

动作的符号化并非模式化,每一部成功而有特色的动画片都在创造一种独特的动作语言符号,而观者对一个动画形象的价值判断并不单纯在造型的审美方面,还包容了故事所赋予角色的“心”,同时也包括动作设计在内的多种构成要素来综合体现角色的性格魅力。

本文立体画编辑本段回目录三维动画与二维动画相对应,二维动画是平面的,只有上下左右的运动效果。

三维动画还有前后(纵深)的运动效果,所以增加了立体感和空间感。

三维立体画是利用人眼立体视觉现象制作的绘画作品。

普通绘画和摄影作品,包括电脑制作的三维动画,只是运用了人眼对光影、明暗、虚实的感觉得到立体的感觉,而没有利用双眼的立体视觉,一只眼看和两只眼看都是一样的。

充分利用双眼立体视觉的立体画,将使你看到一个精彩的世界。

一、立体视觉和立体画原理人有两只眼,两只眼有一定距离,这就造成物体的影象在两眼中有一些差异,见右图,由图可见,由于物体与眼的距离不同,两眼的视角会有所不同,由于视角的不同所看到是影象也会有一些差异,大脑会根据这种差异感觉到立体的景象。

三维立体画就是利用这个原理,在水平方向生成一系列重复的图案,当这些图案在两只眼中重合时,就看到了立体的影象。

重复图案的距离决定了立体影象的远近,生成三维立体画的程序就是根据这个原理,依据三维影象的远近,生成不同距离的重复图案。

二、立体画的观看立体画有两种形式:第一种是由相同的图案在水平方向以不同间隔排列而成,看起来是远近不同的物体。

另一种立体画较复杂,在这种立体画上不能直接看到物体的形象,画面上只有杂乱的图案,制作这样的立体画只有使用程序。

两种作品看法是一样的,原理都是使左眼看到左眼的影象,让右眼看到右眼的影象。

三维动画《淘气小女巫》发展史编辑本段回目录其发展到目前为止可以分为3个阶段。

1995年至2000年是第一阶段,此阶段是三维动画的起步以及初步发展时期。

在这一阶段,皮克斯/迪斯尼是三维动画影片市场上的主要玩家。

2001年至2003年为第二阶段,此阶段是三维动画的迅猛发展时期。

在这一阶段,三维动画从“一个人的游戏”变成了皮克斯和梦工场的“两个人的撕咬”:你(梦工场)有《怪物史瑞克》,我(皮克斯)就开一家怪物公司;你(皮克斯)搞《海底总动员》,我(梦工场)就发动《鲨鱼黑帮》。

从04年开始,三维动画影片步入其发展的第三阶段———全盛时期。

在这一阶段,三维动画将演变成“多个人的游戏”:华纳兄弟电影公司推出圣诞气氛浓厚的《极地快车》;曾经成功推出《冰河世纪》的福克斯再次携手在三维动画领域与皮克斯、梦工场的PDI 齐名的蓝天工作室,为人们带来《冰河世纪2》……此外,皮克斯推出自己的第一部独立影片《蹩脚炖菜》。

而迪斯尼也将推出第一部独立制作的三维动画影片《小鸡》 。

至于梦工场,则制作了《怪物史瑞克3》,并且将《怪物史瑞克4》的制作也纳入了日程之中。

特点编辑本段回目录能够完成实拍不能完成的镜头;制作不受天气季节等因素影响;对制作人员的技术要求较高;可修改性较强,质量要求更易受到控制;实拍成本过高的镜头可通过三维动画实现以降低成本;实拍有危险性的镜头可通过三维动画完成;无法重现的镜头可通过三维动画来模拟完成;能够对所表现的产品起到美化作用。

画面表现力没有摄影设备的物理限制,可以将三维动画虚拟世界中的摄影机看作是理想的电影摄影机,而制作人员相当于导演、摄影师、灯光师、美工、布景,其最终画面效果的好坏与否仅取决于制作人员的水平、经验和艺术修养,以及三维动画软件及硬件的技术局限。

制作周期编辑本段回目录三维动画广告的制作成本,与制作的复杂程度和所要求的真实程度成正比,并呈指数增长。

怪物史莱克怪物史莱克三维动画技术虽然入门门槛较低,但要精通并熟练运用却需多年不懈的努力,同时还要随着软件的发展不断学习新的技术。

它在所有影视广告制作形式中技术含量是最高的。

由于三维动画技术技术的复杂性,最优秀的3D设计师也不大可能精通三维动画的所有方面。

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