罗马2:全面战争罗马战役图文流程攻略
罗马2全面战争本都全部任务解析

战加拉太 掌控两省(比提尼亚省、加拉太省) 掌控博斯普鲁斯 *黑海里海省较和平,但留只军队在这,准备第4章偷加迪亚罗的城 地盘扩张,拥有一处领地(亚细亚省、奇立起亚省) *备战塞琉古;希腊那边都是本都由始至终的贸易伙伴(希腊派亲和天 赋),但除了雅典外能不签约的别跟他们签互不侵犯,有贸易就行,以免以 后毁约麻烦 第四章:灭13个派系 *罗马2全任务潜规则,这章任务最好和第三章配合,同时间完成 灭帕加马 战埃及 掌控两省(亚细亚、乞里起亚) *宣战塞琉古留意着他小弟和盟友情况,5.0之后貌似他小弟会没几 个,必要时用外交bug,找他敌人参战战术,能免战他盟友,但小弟会跟着 参战 地盘扩张,拥有一处领地(色雷斯、黑海里海) *你前面帮加拉太打人的话,色雷斯应该已经有城了;加迪亚罗是个突 破点,他在和达西亚人打仗 第五章:拥有10个完整行省 地盘扩张,3处领地(美索、米底、叙利亚) 兄弟相残,灭亚美尼亚 *他的盟友,那个米底什么玩意的很烦人 战罗马 *找机会和全迦太基集团签盟,跟伊庀鲁西亚和叙拉古贸易 结盟雅典 地盘扩张,3处领地(马其顿、伊利里亚、希腊) 第六章:灭20个派系 *全任务潜规则,这章任务最好和第五章配合,同时间完成; 友情提 示,最好让内战能在这两章里爆发,要不到下一章会很麻烦。。我玩的时 候在小亚细亚出了9队,我在希腊的部队都得调回去,还用nb事务官破坏他 们粮食
地盘扩张,3处领地(埃及、纳巴泰、利比亚) 灭埃及 战帕提亚 完全掌控波西斯省 拥有三省(马其顿、伊利里亚、希腊) 第七章:120只部队 *全任务到这一章不是一般的烦,你要把所有部队裁员到119队,正好 全面升级成中高级兵种;这一章的战场有4大块,分别在你帝国的4个角,分 先后顺序逐个突破吧,因为你只能有5、6队兵精英兵种 灭罗马 掌控三省(意大利、大希腊、山南高卢) *山南高卢那个省,不是一般的烦,本都任务的第二个难点。那里的势 力到这时应该和雷诺安和诺里克那省都结盟了,满编繁多还一起攻你,逼 着你各种手动守城;那还道路狭窄,部队支援和走位各种不方便 掌控三省(利比亚、埃及、纳巴泰) *埃及旁边那个兄弟国家,帮我灭了埃及,自己坐大了,跟非洲土著都 有结盟;纳巴泰那个家伙更不是省油的灯,全大阿拉伯都是他家后花园,这 章任务很考验耐性 地盘扩张,3处领地(萨尔玛提亚、达西亚、西徐亚) *西徐亚你懂的!萨尔玛提亚那个家伙应该已经结成联邦了 第八章:在30个省份拥有城镇 *到这时都是花不完的钱,极限爆兵吧,省会主打食物和科技建筑,把 研究速率搞到1000以上 完全掌控(萨尔玛提亚、达西亚、西徐亚) 完全掌控(帕提亚、阿里亚、卡尔玛尼亚) 第九章:接近尾声 达成任何一种胜利 *本都的胜利要求都很简单,最快是经济胜利,90个殖民地就能达成, 但收入可能不够,需要你解雇兵配合;军事胜利140个殖民地,没什么额外 刁钻限制 逗游网——中国2亿游戏用户一致选择的”一站式“游戏服务平台
罗马2:全面战争希腊战役图文流程攻略

罗马2:全⾯战争-希腊战役图⽂流程攻略 罗马2:全⾯战争战役攻略之希腊战役 希腊战役(斯巴达) 希腊,欧洲⽂明的发源地。
希腊孕育了⽆数的史诗和激情。
希腊⽂明可以温婉,亦可以彪悍。
可以含蓄,亦可以奔放。
让我们怀着激情开始红⾊和古铜⾊相应的希腊战役吧。
派系 斯巴达 希腊具有⽂化扩张的天然优势,希腊近⾝部队还能在⼰⽅领⼟上获得伤害加成。
著名的斯巴达派系具有军队经验等级+1以及社会动荡值降低25%的优势。
当然,斯巴达的劣势是不能从⼯业和商业建筑中获得更多的财富。
伊庇鲁斯 伊庇鲁斯派系具有更⾼得公共秩序奖励并能从定居点获得更多的财富。
相应的他们受到与希腊⽂化相关的派系外交时的惩罚。
雅典 雅典派系在招募⾮雇佣兵时会多花费10%的⾦钱。
但是科研的发展速度更快,并且海上单位获得+1的经验等级。
在了解了三个派系的特点后,我们需要选择⼀个进⾏战役。
还⽤说吗,当然是思密达!哦,不对,斯巴达!!吼! 胜利条件 军事胜利 获得军事胜利需要有效控制140个定居点并拥有⾄少180个单位。
同时,还需要占领希腊、马其顿、意⼤利、叙利亚、波斯和⾊雷斯6个⾏省。
经济胜利 经济胜利需要玩家控制90个定居点并与20个派系保持贸易往来。
同时需要控制⼀种战略资源并在回合结束使达到8万收⼊。
研究20项社会科技并维持70个单位。
最后,还要控制希腊、亚细亚、叙利亚、荷洛斯、卡塔格拉斯和美索不达⽶亚。
⽂化胜利 ⽂化胜利需要让⾄少45个⾏省都有希腊⽂化占优的定居点。
并且要建造列奥达尼纪念碑并研究30项科技。
最后需要控制希腊、西⾥西亚、亚美尼亚、潘诺尼亚、普罗⽂西亚和意⼤利6个⾏省。
既然选择了斯巴达,那就⼀定要⾛上军事征服之路! 这就是斯巴达!吼!汗...... 任务⽬标 通过军事或者外交完全控制两个⾏省。
与雅典结成防御或军事同盟。
与伊庇鲁斯开战并将其兼并。
与马其顿开战。
战略 从战略地图我们不难看出,伊庇鲁斯占领了希腊⼤部分的区域。
罗马2:全面战争帕提亚战役图文流程攻略

罗马2:全⾯战争-帕提亚战役图⽂流程攻略 东⽅王国帕提亚战役(难度开局) 帕提亚⼈(波斯) P a r t h i a“宽容,公正,利润”【To l e r a n c e,j u s t i c e,p r ofit】 随着帕尼部落的⾸领,阿萨息斯⼒量的崛起。
帕提亚⼈得以战胜塞琉古王朝,夺取对于帕萨⽡地区的控制权。
帕提亚⼈在此过程中崛起,逐渐成为了可以与阿契美尼德王朝相提并论的东⽅帝国。
也成为了少数的可以在权势和财富⽅⾯和罗马匹敌的国家。
作为部落联盟,帕提亚以其马匹,游牧⼸骑兵和重骑兵著称。
帕提亚重骑兵⼈马皆披挂独特的铜或者铁制鳞甲。
在步兵⽅⾯,他们主要依靠波斯的⼭民、长⽭兵和突袭兵。
作为东⽅势⼒,帕提亚⼈从波斯帝国的贸易与⽂化遗产中获益颇丰。
对异族⽂化的宽容使得他们能够更容易的开拓疆⼟。
但对祆教的信仰意味着对奴⾪制度的鄙夷,这既不利于经济⽣产,也有损于公共秩序的维护。
在战争中,帕提亚⼈⾼超的骑射天赋使得他们在开阔地形战⽃时锐不可当。
帕提亚战役是开局困难的典范。
领地贫弱,控制地域狭⼩,四⾯强敌环顾。
⼀不⼩⼼就没救了。
开局需要⽴即把部队重新编队,要⼀只主⼒部队,找个最年轻将军当主帅。
建农场,能升级的升级然后研究军事,尽快通过军事训练出第⼀个⽼兵。
⽼兵加点顺序以加狂热为主,因为是陪伴部队,狂热会增强将军的统帅效果。
尽快研究出每回合加30部队经验的科研。
然后征召6队重型骑兵,凑⼀个15只部队左右的军团。
如果开局⽼是遇到⼤⽕、瘟疫啥的这个时候可以考虑重开了。
外交⽅⾯先不要跟下⾯的帕萨⽡和东⽅国家宣战。
因为他们是属于塞留固联盟,宣战会导致与整个联盟为敌。
只要不招惹塞留固联盟(帕萨⽡,波斯等等)他们⼀般开局是不会主动宣玩家的。
中东的外交局势很乱,开局先破盟,以免被盟友⼤益拉⼊战争泥潭。
趁⼤益去打呼罗时,派出部队偷阿姆,然后⾸都再建6队中型骑兵,开第⼆军团。
主⼒军团在阿姆站住脚,与周围⼏个⼩势利周旋。
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本文部分内容来自网络整理,本司不为其真实性负责,如有异议或侵权请及时联系,本司将立即删除!== 本文为word格式,下载后可方便编辑和修改! ==罗马全面战争攻略篇一:罗马全面战争攻略罗马非一日建成。
如果你梦想亲身体验这句名言的魅力,那么就别错过《罗马——全面战争》这部3CD的史诗巨作!它将你引回到2200多年前动荡的地中海,建立庞大帝国,完成恺撒式千秋功业的机遇就展现在眼前。
它在战略层次上借鉴了《文明》式的回合制,在战斗方面则完全是即时战略类型,二者相互融合、相得益彰。
游戏做得非常大气,当属近年来难得的精品!游戏中策略选择之复杂、个人偏好之多样使得本文的定位只能局限于介绍基本内容和技巧,尽可能成为诸位挑战高级难度的一个基础。
新手篇对新手而言,应按惯例先进序幕,熟悉一番游戏的基本操作,讲解员会对内政、军事及战斗、外交、经济、家族各方面作一个简单的说明。
帝国战役从公元前270年起,直到你控制地中海周遭50个行省为止(控制住罗马城是条件之一)。
初始时地中海的政治态势类似于中国的春秋战国,诸侯割据,相互混战。
能否在这种复杂形势中生存下来并脱颖而出,成为地中海的霸主,就是玩家要面对的挑战。
玩家首先要选择领导哪股力量。
最初只可从罗马的三大家族中选择,此时罗马还只是一个中等国家,领土局限于意大利半岛上,由Julli、Scipii、Brutii三大家族加上元老院构成。
三大家族的共同点在于拥有齐全且强大的各类兵种和中前期相互结盟的优势——扩张时不用担心后院起火。
不同之处在于,Julli 位处意大利半岛北部,与之接壤的高卢根本不是罗马军队的对手,因此能较快地往北扩张。
其神庙能提高人民的愉快度,有助于安定团结。
Brutii的发展方向是往东,希腊和马其顿是两个主要障碍,重点是要打破他们战斗力很强的方阵步兵。
Brutii的神庙能使每支新训练出的部队自动拥有一级战斗经验。
Scipii所面临的挑战不仅来自地中海南岸拥有汉尼拔这等名将的宿敌迦太基,而且还来自本土不时发生的火山喷发。
罗马2:全面战争迦太基战役图文流程攻略

罗马2:全⾯战争-迦太基战役图⽂流程攻略 迦太基战役 迦太基战役是⼀个困难的战役。
其领⼟分散不好守卫、城市实⼒也不是很强⼤。
重要的是,迦太基会在战役初期多⽅受敌,陷⼊困境。
因此,本⽂会针对⼀些相关情况作针对性部署。
迦太基战役也是⼀个较难开局的指引,为接下来的困难模式帕提亚战役作铺垫。
迦太基C a r t h a g e "民主,商业,信仰"【D e m o c r a c y,c o m m e r c e,f a i t h】 迦太基作为国家跳动的⼼脏城市,是北⾮海岸主要的港⼜和繁华的贸易中⼼。
从腓尼基中获得独⽴后,迦太基就成为了⼀个拥有强⼤军队和舰队的贸易帝国。
迦太基是个原住民有限却扩张成性的贸易帝国,他们的军队主要由雇佣兵组成。
迦太基⼒量的核⼼,是由市民组成的⼀⽀被称为“圣团”的精锐部队。
以及由北⾮森林象组成的强⼤战象部队。
迦太基熟练的⽔⼿操纵着⼀只快速⽽易控的船队,船只上有坚固的撞⾓和投射装备。
玩家同样可以选择迦太基三⼤政治势⼒之⼀,将⾃由和贸易推向世界。
派系 迦太基⼈拥有贸易的收益加成,并能以低得多的价格招募雇佣军。
汉诺伊德王朝 常败家族:⾮雇佣军招聘成本+10% 政治专家:对所有派系外交获得⼀定加成 开拓先锋:所有的军队和舰队+10%移动范围 玛格尼德王朝 腐败:税率-6% 专政铁拳:抵抗外国占领-20% 军事改⾰:为所有⾮雇佣军单位的维护费-5% 巴卡王朝 布匿信念:对所有派系受到⼀定的外交惩罚(⽂化厌恶) ⼈民意志:在所有布匿⽂化区域获得最⼤为4的治安加成 农业改⾰:农业建筑中获得的财富增加5% 迦太基的战略⽬标除了征伐外,更多的是建⽴贸易关系。
维持贸易帝国的繁荣。
战略 从战略地图可以看出,⼀开始似乎迦太基⼈拥有很⼤的开局优势。
领地较多,盟友较多,⽽且只有⼀个敌⼈。
那么,未⾬绸缪赶快发展积累实⼒才是以不变应万变的王道。
同时要派出船队和间谍去发现更多的派系势⼒,建⽴交易⽹络。
罗马2全面战争海战攻略技巧

罗马2全⾯战争海战攻略技巧 罗马2全⾯战争是⼀款⾮常经典的战争游戏,除了陆战意外,海战也是这款游戏的亮点之⼀,可能不少玩家对海战不是⾮常了解,下⾯是⼀些海战攻略技巧,有需要的玩家可以学习⼀下。
海战攻略技巧 ⼤家对罗2的海战系统颇有诟病,绝⼤多数玩家都是直接⾃动,我过去也是⾃动党的⼀员。
我以前玩过传奇罗马,⾼卢,极难帕提亚,斯巴达等,基本都可以陆军平推,所以很少造海军,不过这次玩了悲催的迦太基巴卡家族后,不得不磨练海战技术,多次战⽃后也⼩有⼼得。
⽬前迦太基党已撑到66回合,海战胜利59次,其中⼤部分是史诗,可以说我这个档就是靠海军打下来的。
⾸先,说起海战,我就不得不提众所周知的神器——炮兵。
很多⼈不造海军,就是因为初始海军基本都是渣渣,不过其实炮兵的建造要求并不⾼,迦太基的2级军事船⼚就能出炮舰,帕提亚的将领船只可以直接选炮舰。
根据我的经验,⼀艘炮舰⽤完弹药平均可以击沉3艘运输船,也就是说。
7艘炮舰可以⽆伤灭⼀个运输舰队满编!当然,这需要进⾏风筝,对玩家的操作是有⼀定要求的。
炮舰有两种,⼀种是弩炮舰,还有⼀种是投⽯舰。
个⼈更喜欢弩炮,420的攻击距离,180的攻击⼒。
投⽯舰虽然攻击⼒有200,但是攻击距离只有350,价格还更贵。
第⼆点,也是我得到的最重要的⼼得,就是海军的仇恨机制。
利⽤好这⼀点,理论上能够让你⽤两艘最垃圾的⼩船灭两个满编!我曾经⽤⼀艘四桡舰和⼀艘三桡舰,灭了⼀个满编的运输船外加3艘海军援军。
电脑技术不⾼,⽆法取得游戏的具体内部数据,以下根据经验的总结: 电脑舰船的仇恨分为两种:初始仇恨和战⽃仇恨,这两种仇恨的范围是不同的。
初始仇恨,就是指的在战⽃之初敌⽅舰艇的仇恨,这个仇恨范围很⼤,只要开局时在敌⼈的初始仇恨范围内,对⽅就会全军进攻,打得你⼿忙脚乱。
反之,如果你不在敌⼈的初始仇恨范围内,他就不会进攻,⽽是布好阵等你攻。
因此,我⼀般在开战时都会将所有船放在⾃⼰这边的底线,以躲避对⽅的初始仇恨,有援军的话也会尽量让援军的出现位置在⾃⼰这边,以免拉到仇恨。
罗马二代第六部分

罗马2:全面战争详细的图文教程6
《罗马2:全面战争》专区
河流的浅滩就是一个很好的途径。
只需分散少量兵力拖住追来的敌人,大部队快速涉水驰援我方城镇。
在进行城市防守时,可以将部队放置到城墙上。
部分部队还能通过切换武器更适应城墙防御。
在城市巷战中,大量城市建筑为部队分头行动提供了掩蔽。
实时的分头行动,甚至通过转移牵制而创造机会直接剿灭地方的将军就是多线作战的精髓。
占领港口一类的关键建筑能提升士气增加支援。
游戏中,骑兵是一个非常优秀的兵种。
其超强的机动性使其经常成为战役的关键。
先将骑兵单独埋伏在树林中等待地方靠近在进行分割打击就是一个很好的战术。
敌人的攻击阵线往往不会特别紧密。
这就给了骑兵机会。
迅速的将落单的敌军分割包围会给予敌人沉重的打击。
就算形势不利,骑兵优秀的机动能力也能使其全身而退。
骑兵大范围的穿插分割、拖延迟滞、补救保护,步兵寻机包围歼灭是最经典的战术。
在多的敌人,各个击破就不难了。
运用良好的战术,一定能获得巨大的胜利!
战斗教程篇,结束。
罗马2全面战争极限流攻略

罗马2全⾯战争极限流攻略 罗马2全⾯战争⾥⾯很多玩法都是由玩家研究出来的,其中各种分为3⼤流派,极限流是⾮常考验玩家策略和操作意识的,可能有些玩家对各种流派不太了解,下⾯是详细解析。
极限流攻略 主要分三⼤流派,种⽥流,极限流,Y Y流 不是⼈⼈都懂三个流派的分别,以最少篇幅来说明⼀下 1)种⽥流,就是类似t a n y那种搞极限经济⾏省和极限军事⾏省的玩法 最终规划為最⼤可发展经济,和兵种强化最⼤值,⽽且平衡治安和粮⾷ 优点就是,硬件上的满⾜和⽆可指责,游戏越后期经济和军事的差距⼤⼤增加容错率 缺点是,所有规划都要等科技追上,要提早就只有先衝科技,早期要採⼀定的守势 在传奇难度下,A I的经济军事都有莫⼤加成(c h e a t),R P G式的发展,是在跟电脑赌运⽓ 全战单机玩家佔超过⼀半是种⽥流,⽽这也最合乎⼀般玩游戏的观念 2)极限流并不是攻略,也没有固定"要做什麼",我们关注的是"假如我们要做的话,要怎做?" ⾸先在官⽅最新的版本,不作任何修改下,利⽤游戏的规则,最⼤限的发挥 对游戏规则,和数据具充份理解,要求玩家在进⾏游戏时不断增进思考能⼒,不断弃旧⽴新 在游戏初期就要有强⼤的战略,战术佈局,单场战役失利不具⾄命的影响 為什麼要官⽅版本,因為官⽅版本是公认的,普及性最⾼的版本,我们才能够⽐较,才能够讨论 以有⽣兵⼒和流动资⾦為本,⽽不是以据点和回合收⼊為本,因為全战的政*府都是地下政*府, 只要你有流动资⾦来应付维护费,就算回合收⼊负5万,全地图只掉到最后⼀座据点,都不会灭国 不以常理来思考,充份⽽且极限地利⽤游戏规则不以知道為知道,只相信"我不知道的,就是不知道", "在⼀切可⾏的⽅案之下还是⽆法完成的,才定為不可能"<----当然这也是可以⼀再被推翻的 电脑会爆兵,爆兵速度我们是可估计的,只要我们也爆,⽽且爆得⽐它凶,就不再感觉电脑在爆兵了,爆兵是正常⾏為 电脑会c h e a t资源,越多城池的电脑c h e a t的⽐例越⾼,因為是以百份⽐来提⾼收⼊,这点⼀直被极限流利⽤ 极限流不是不种⽥,⽽是由电脑来种,我们只负责收割,电脑种得越凶,我们收割得越猛,最直接体现的⾏為就是劫掠 固定经济只佔我们总收⼊的⼀部份⽽不是全部,这是跟种⽥流其中⼀个最⼤的区别 每使⽤⼀元,都必先考虑回本期,太长回本期的不投资,拿著现⾦还可以应付风险的出现 我认為最有价值的投资是军队,所以经济是围绕军队来规划的,军队最缺维护费,所以反过来要关注回合收⼊ ⼀回合赚多少钱才够,这应该以军队最⼤推进⼒来衡量,没花费的压⼒,是不会有赚钱的源动⼒的 ⼀切可⾏的⽅法都採取和实验,在完全确定是不可取之前不放弃,像(佣兵的利⽤,贫民窟的利⽤) 懂得放弃是重中之重,阻碍发展的是粮⾷,治安,科技和资⾦的平衡,⽽这平衡的机制⼊⾯有没有那⼀环是可以放弃的? 当放弃了旧的部份,你就会得到新的⼀部份, 谁说治安⼀定要满?负100治安不能通关吗?,<-----放弃部份税收和⼈⼜增加,放弃稳定,节省下治安建设费和科技,增加了军队的推进⼒, 谁说科技⼀定要到顶?,有没有必须的科技才能通关这⼀规定?,<-----放弃全科技,只重点发展必要科技,提早通关时间 资⾦不⾜,就选择性⽀出,⼴开多些收⼊来源,这⼀点是最灵活的,<-----可能看起来不富有,但每⼀分每⼀毫都⽤到⼑⼦上 ⾄於粮⾷,粮⾷不⾜有2个负⾯影响,都能解决,⼈⼜可以增长得慢⼀点,就算不增长也是可以的 伤员回复率-16%,这⽤建筑和科技还有将领技能也是可以解决的,结论:粮⾷也是可以负的 当⼀切这些都放弃掉,你会发展有⽆尽的空间,⽆尽的⾃由, 3)Y Y流,我不知道是谁定的名称,我只知道意思⼤概就是 很多全战玩家都不理会通关不通关,越接近通关越枯燥乏味 有些玩家追求歷史代⼊感,⾓⾊代⼊感 跟著歷史的⾜跡⾛,代⼊那时代的英雄,那时代的统治者 ⽽且有⼀定的道德规限,像我认识的坛友,有个死忠不抢劫,有个死忠不使⾃⼰的⼈民捱饿 最近还看到,不使⽤僱佣兵,不⽤别家族将领,没到歷史时间不研究该科技...e t c 这是最⾼的玩法,种⽥流和极限流都有部份是被游戏在玩,⽽Y Y流真正是在玩游戏 所以看到电脑A I的提升,奇兵突袭,有些Y Y流玩家相当兴奋地⽣⽓ 先来分析⼀下,"军事"和"经济" 军事⽅⾯: ⼀)每个国家都有各⾃不同的兵种和科技树,数值上也有不同 ⽽论坛上很多攻略都倾向谈论军队的质素,却很少有提及军队的"量" 由於军团数⽬限制,要每块⼟地都有守备军团除了开局,是不可能的 所以前期,军队的量和灵活度,⽐军队质素来的重要 如何针对军队的量和灵活度来佈署? -将卫的利⽤- ⾸先开局只有3个军团上限的国家,并不是只有3⽀军队可以使⽤ 是同时在地图上存在的军队最⼤数⽬是3队 举例我们东西各有⼀个"A军团"和"B军团"东⾯前线城市创建⼀个"C军团",只有⼀个将卫, 急⾏⾄前线参与"A军团"的战⽃,战后解散掉"C军团" 然后在西⾯前线城市,再恢复"C"军团,急⾏⾄前线参与"B军团"的战⽃ 这样⼀回台我们投⼊战场的总军团数⽬就是4个,⽽不是3个 当军团上限提⾼到6个时,固定3个前线军团,餘下3个空出来的军团限额 只要备⽤将领数量⾜够,⼀回合可投⼊战⽃的军团数量将会是12个 有⼈可能会质疑,每个战场上说是有4个军团,可是实际只有⼀⽀军队+4队将卫,战⽃⼒没强多少 将卫⼀般就是派系可⽣產的最强部队,前期在科技和建设都没发展出来时,是绝对战⼒ 我们只是把每⽀军团加上3⽀终极部队,在游戏前10回合,⼀个前线军团平均只有不到半编(10个部队)的情况下 把精英部队由原本的,1队将卫(10%),提升⾄4队(30.77%),整体的战⽃⼒⾼出不只⼀倍 就算游戏发展到中后期,这⼀些⽤作增强战⽃⼒的纯将卫军团,也不过就是3队 因為⽤完解散,再在别的战线上恢复,⼀直就只有这3个军团 提拔将领开设军团是要付钱的,那个钱可看成提升将领上限的费⽤ 派系拥有2个完整⾏省,待提拔将领就会不断增加,可以提拔就尽量提拔,这是⽐建设和招募更优先的⽀出 只要提拔⼀次,以后再⽤他们都是免费的,回合完结前没解散掉的,也只是收取⼀回合的加班费(将卫的维护) 战场上战死掉的将卫部队,并不需要⽀付安家费,也就是说除了付提拔将领的费⽤,基本上是免费的 下⽂把这种C军团,称為"⾃由军团",因為能够於⼀回合同时出现在全地图上的任何战场 ⼆)⼀直以来⼤家都很关注将领所属那⼀个家族,和家族⽀持度 我认為以上2点只带来2个负⾯因素,⼀个是敌对政治⾏為,另⼀个是内战 内战只有⼀次,⽽且在前期不会发⽣,暂时不谈论 敌对政治⾏為在资⾦充裕的情况下,只是被系统劫掠⼀些钱⽽已,也不是什麼⼤事 ⾄於刺杀和晋升,才是收养的主要原因,增加本家族⼈数,使重要将领被刺杀的风险降低 虽然由别家晋升,我们可以节省掉晋升⽤的成本,但电脑并⾮很积极地做这种事,所以还是⾃⼰来吧 将领分3⼤类,主⼒军团专属,⾃由军团专属,物流军团专属 带领主⼒军团的将领主要的⼯作是- 1)权威系增加⾮僱佣兵部队招募时的经验,这是最有效强化的⽅法,没多花钱地把低级兵种强化上来, ⽽且当有了⾼经验的招募时,军团可随便解散 前期必须要有⼀个权威系的将领,⽤作招募,再交给后勤送到各军团使⽤,-权威A u t h o r i t y- 2)增加这⽀军团的机动⼒,因為主⼒军团是要发动攻击的,不能使⽤急⾏军, 故提升机动⼒直接影响整条战线的侵略速度,-狡猾c u n n i n g- 3)发动夜袭,各个击破神技,⽽且能够增加军团战⽃次数,变相增加军团和将领经验值, ⽽且只需要⼀个技能点,绝对要点,-狡猾c u n n i n g- 4)佣兵联络,降低佣兵招募和维护固然重要,但最重要是这代佣兵池不是回合固定增加的,⽽是机率刷新, 30%的佣兵池刷新机率直接影响能招到多少佣兵 就算招募和维护堆得多⾼,有多便宜,假如佣兵池没佣兵还是没办法提⾼佣兵的军队⽐例, 所以佣兵系加成最重要的是刷新佣兵池 这⼀环属於物流军团的⼯作,开局将领数⽬不⾜时主⼒军团兼任,-狡猾c u n n i n g- 5)在完全放弃权威系技能的情况下,将领的指挥能⼒⼤降,进攻增加30%⼠⽓⽐较实际,如果配合降低敌军⼠⽓, 打仗⼏乎没难度了,因為我们⼤可以⽤海量的低级骑步,跟电脑拼死伤,当双⽅都损员20%之后,⼠⽓差距拉开很远, 已经跟武器和技能防御⽆关了-狂热Z e a l- 6)劫掠3级有3个效果,屠城收⼊30%,劫掠收⼊24%,俘虏⼈数30%,我最看重的是最后⼀点,俘虏⼈数增加 得到奴⾪的⽅法只有战⽃,攻城,野战,海战,我在后⾯关於经济的部份提及奴⾪的部份会详说,极限流直衝技能,-狂热Z e a l- -以⾃由军团作战⼒参与战⽃的将领- 1)由於每省都建训练场或⼯匠成本⾼(佔位置太多)不切实际, 其他能够把新建⾃由军团能⼒提升的⽅法有:科技,军团传统,将领技能 科技随时间慢慢发展,⽽且跟经济科技衝突,故排除考虑.餘下军团传统和将领技能,由於作援军的军团得不到经验, 要寻找其他得到经验的⽅法,⼀种情况就是,於后⽅城市的德政叛军,单由⾃由军团来消灭,⼀次的叛军可提供2份经验, 由於主⼒军团受机动⼒限制,故不多少回合之后 你会发现,⾃由军团是最能刷出经验的,因為全部叛军的经验都由这⼀⽀军团得到,也可以提供少量将领经验 2)如果不喜欢这麼⼤量的战略操作,直接把主⼒军团的将领换下来带领⾃由军团 这样经验值⾮常希有,技能就要点最重要的⼏个 猾系的,"管理""佣兵联络",和狂热系的"劫掠" 当攻佔新地区并劫掠的时候,总有⼀⼤堆重建费⽤,这时候於这区上的4个"管理"技能将省下不少钱 别说后期不缺钱,开局发展慢就是因為经济弱建筑成本⾼,如果建筑成本下降,将⼤⼤把经济发展起来,把后期提早上百个回合 "佣兵联络"前⾯有提过,刷新佣兵池之⽤,对於佣兵⾄上的国家,这技能不管主⼒,⾃由,还是物流军团都应该点(最快成型是,全将领平均都有2级,15%) ⾄於劫掠,我们為了每场战⽃都得到最⼤的奴⾪⼈数,不管主⼒军团还是⽤来平叛的⾃由军团都要点,⽽且是⾸要的技能 3)将卫本⾝就具备不错的战⽃⼒,不必花费技能点强化战⽃能⼒,要考虑的是"顺便"强化 罗马,希腊这类强⼒步兵将卫的,优先发展狡猾系技能,使将卫的技能防御提⾼,因步兵⾎量低,将领容易阵亡 ⾼卢,迦太基,马其顿等等的带践踏的骑兵将卫,则狂热+30%衝锋优先,骑兵⾎量⾼,死就死吧, 这⽐⽩⽩把敌对家族流放⾃杀来的有意义 -物流军团- 1)故名思意就是把"极限军事⾏省"或"佣兵產地"的兵运送到前线⽤的军团 运送佣兵的军团恢复=>招募佣兵=>离境全在同⼀回合,故能够使⽤急⾏军,把原本花费在24%机动的技能点节省下来, 放到减建筑费⽤上 运送正规军队的因為招募时不能移动,点了机动的也没⽤,技能点可花在增加新募经验的权威技能上,, 2)物流军团需要⽤到的军团经验和将领经验是最少的,什⾄完全没经验也可以,最适⽤於保护带有全派系科研b u f f, ⼈⼜加成b u f f这些将领⾝上 3)注意别投放技能点在招募成本上,因為整个⽀出⼊⾯佔最⼤头的是建筑费⽤和军队维护,招募成本只是⼀次性的 三)感谢坛友t a n y1025发的⼀篇极限军事⾏省,对没时间多玩的⼈来说,节省掉⼤量实验时间 站在极限流的⽴场,能够发展出极限军事⾏省的时点,游戏已经到达尾声了,主要是因為建筑格受⼈⼜所限, ⽽且不同建筑的科技有衝突 我们要讨论的,不是那⼀种兵能够到达那⼀个数值的上限,⽽是如何最早发展出中级强化,但很快成型的⼀套训练⽅法 这牵涉到不同国家的兵种,数值上的不同,有些兵种数值很平均,有些⾼武器伤害,有些甲防特别⾼ 像迦太基,⼯匠不耗科技,⽽且能够强化佣兵,故⼯匠优先,建在佣兵產地 像罗马,训练科技可应⽤到不同兵种上,应该把军事⾏省建在西班⽛或斯巴达,很多有强⼒佣兵或附属兵的⾏省都只有3块地区 什麼是强⼒,如果⽤罗马禁卫军和伙伴骑兵这些主题兵种来⽐较的话,所有其他兵种都是渣 但如果在不停⽣產的前题下,造价便宜⼀半,维护便宜⼀半,但战⽃⼒不只⼀半的兵,就⽐禁卫军强⼒了 因為禁卫军消耗相当多的科研时间,相当⼤量的军营建筑成本,远不及誓⾔勇⼠强,更别说⼀级兵营就可以出的利⽐亚步兵了, 你花数万⼤元给那些意⼤利佬去健⾝再买⼀⾝名牌,也只不过⽐那些⿊⿁强不了多少 如果只能够建⼀座强化建筑,我选⼯匠上级武器,+武器伤害20%的,因為经验上来攻击和防御技能都会上来, 可是直接影响杀伤的是武器伤害,像埃及步兵,个位数的攻击技能,只有经验能够增强, 我们可做的是把武器伤害提⾼,把本来只是炮灰的埃及步兵发展到罗马青年军的⽔平 本作的强化因為是按百份⽐来算的,⼀般都被认為是专為本⾝数值强的兵⽽设 我的看法是,⽤来强化守备兵,和初期⽣產的兵,因為你把禁卫军练到再强也不能放到城镇⼊⾯做守备部队 初期能够⽣產的兵,不管任何时期都是前线最轻易招募到的兵种,就是最容易衝產量的兵种 这些兵种的突点是,不少於20的武器伤害,不低的技能防御和⼀定的甲防,平均都有40 这些兵种最易提升的⽅法是堆甲防和加⼠⽓ ⼠⽓⾮常重要,这代的⼠⽓也是以百份⽐来提升的,故低级兵种的⼠⽓不像歷代全战加经验就够,最有效的⽅法是, "多种低级加成堆在⼀起" 意思就是,⽐如从军团传统12%+将领技能12%+低级神庙5%得出的29%,相⽐发展⼀个+40%⼠⽓的神庙, ⽤的科技,时间,建筑费⽤,前者远远⽐较化算 平均强化的成本,⽐集中强化,来得便宜和化算,这可以引⾝到所有罗马2的经济和军事系统上⾯ 四)进战军团的质和量取捨 ⼀⽀全精英的军团,⽤平推的⽅法,战损每回合可以补满,是稳打稳扎的⽅式 但这只能在发展到9军团,和数⼗回合之后的事,因為这样推是要有⼀定的经济⽀撑和军事科技的 所谓质,就是甲防,技能防御,攻击技能,武器伤害,⼠⽓,这5个原素的强化,全在乎兵营等级和强化科技主宰, "我们没什麼可以做,只有等" ⽽量,就是单兵的⾎量和军队总⼈数,不管把⾼级步兵强化到什麼程度,⾎量是不会提升的,疲劳度也是关键考量 开局时,在军团没满员的情况下,增加⼀队成年军,远不及⼀队青年军+征招标枪兵 当每⽀军团中有10队青年军时,第11队可以考虑成年军,这是考虑到军营建设和投產⽐例计算出来的 太早投资⾼级兵种,所带来的除了兵员不⾜,还有经济负担,因為兵营的建设和军队素质的提升,并没有為国家带来更多财富 军队刚好能胜就够了,当放弃⾼级兵种后,会发现,远程杀伤完全能够⽤⼈数来抵消, 建议是先把⼀⽀军团的最⼤队伍数量招满,骑步远程的⽐例调整完成,再考虑强化和建更⾼级的兵种 我们爆兵的速度,就是每个⾏省每回合的3队新兵產出,和僱佣兵,⼀个完整的4地⾏省是3队,⼀块单独的破地也是3队 五)守备部队的重要性 由於最⼤军团数量限制,⼟地远⽐军团数量多,我们不可能每地都保有机动注防 先考虑我们要防范的是什麼情况发⽣,"敌军⼊侵",和,"叛乱" 敌军会⼊侵的地区就是前线,前线必然有物流军团和主⼒军团,所以不⽤担⼼ ⾄於叛乱,分德政叛军,和,奴⾪叛军,前者就是治安-100时会出现的叛军,这⽤2~3⽀⾃由军团就可以解决, (有战象将卫的2队够了,其中⼀个将卫必须是骑兵) 没必要⼀回合内消灭的,因為德政叛军存在的头⼏个回合,不管负治安恶材料推得多⾼,总治安还是会慢慢回升 德政叛军,不消灭掉,每回合会补充,直⾄满编,⽽且会主动攻击守备⼒弱的城市 我们最低限要把城市的守备部队强化到,⾜以使叛军出现的第⼀回合不发动攻击,2级城市基本达到这个要求 如果全国所有⾏省都是负治安,平叛的效率除了捨弃主⼒军团的推进,就是有多少备⽤的⾃由军团将领了 六)-僱佣兵鸡肋吗?- 先说⼀说鸡肋的地⽅,僱佣兵维护费為同等战⽃⼒兵种的4倍,招募费跟维护同价 佣兵池不像以往,随时间提供固定產量,⽽是随机更新佣兵池 佣兵不能享有训练营的技能强化,玩家只要花⼀点点建设费⽤在兵营上,就能把佣兵的战⽃⼒取代, 这產⽣⼀堆玩家不喜欢⽤佣兵的原因 虽然有些佣兵很强,如⾼卢骑兵,歷战重装步兵,伊⽐利亚骑步 但是既不能训练,维护又惊⼈,战后只能选择裁军,以⾄不能累积经验 ⽽且裁了不知什麼时候才能再招募,这都是令玩家却步的原因 -如何灵活使⽤佣兵?- ⾸先佣兵分⼏种,需要2级或以上兵营才造得出的,希腊的标枪轻骑/歷战重装步兵 1级兵营或派系基本兵种,这些⽆科技要求的如,埃及步兵/低级标枪步兵/低级投⽯兵 前者是提升战⼒,后者是补充炮灰,没⼈会管炮灰的死活 ⼤家关⼼的是如何可以保有最多的歷战重装步兵,又不⾄维护过⾼ 狡猾系将领技能中,有佣兵联络,升到3级可以提升30%佣兵池更新机率 以5回合都不⼀定可以招到⼀队的前题下,提升30%机率,平均5回合可以招到2~4队 当佣兵產量提升了,我们可以⾃由使⽤,解决了"不捨得解散"的问题 当捨得解散了,你会留意,维护费是回合完结后计算的,如果只在回合内使⽤,我们只需要付的是招募费 佣兵的招募费,总是⽐同战⽃⼒兵种来得低,⽽且有⼀个特别的地⽅是 招募⾃家新兵不可以急⾏,佣兵可以,⾃家新兵要⼀回合后才⽣產出来,佣兵不⽤,⾃家兵种佔科技和军营建设, 还有强化建设,佣兵不⽤ 既然花费⽐⾃家兵低,⽤完解散不⽤考虑维护,我们要考虑的就只有佣兵池刷新,这在前⾯的将领技能点已经说过 如果⼤家成功将军队结构转向為,佣兵主⼒的话,你会发现100回合下来,节省了数⼗万的军队维护费⽤, 因為开战就⼤量招募,和平就⼤量解散 以佣兵作主⼒的话,只要每省都建⼯匠1~2个就可以了,原本⼀个军事⾏省要2~3个⾷物⾏省⽀援, 现在4个⾏省都能够⼯业化,经济⼒⼤增 根据这思路,佣兵就是⽤来打进攻战的,⼀⽀主⼒军团回合内打的所有进攻战,节省下的钱,可以⽤来升级城市,增加守备兵 -佣兵维护科技,与,袭击模式,的应⽤- 像迦太基这个国家,天⽣-40%佣兵维护费,是绝对佣兵⾄上派系 1)可以再下调的佣兵维护费只有60%,这使得降佣兵维护的科技,军团技能,将领技能的实质效率提升66% 我再说清楚⼀点,假设⼀队佣兵A,招募费⽤為,1000,维护1000,具备同级250维护费兵种的能⼒ 以下⽐较: a)罗马,0%派系折扣,15%科技折扣,派系折扣后维护1000科技折扣后维护850,1000=>850,实际节省了15%⽀出 b)迦太基40%派系折扣15%科技折扣,派系折扣后维护600,科技折扣后维护450,600=>450,实际节省了25%⽀出 2)如何简单地利⽤上⾯这⼀点? 军团⽴场:袭击,是⽆科技需求的,第⼀回合就可以做的事,是最容易得到的折扣, 以下⽐较: a)罗马,0%派系折扣,20%袭击折扣,派系折扣后维护1000,袭击折扣后维护800,1000=>800,实际节省了20%⽀出 b)迦太基40%派系折扣,20%袭击折扣,派系折扣后维护600,袭击折扣后维护400,600=>400,实际节省了33%⽀出 得出以下结论: 不管任何派系,当节省维护的军团技能和科技越⾼,军团⽴场:袭击,所节省的维护费⽐例就越⾼ 迦太基的主要特⾊-40%军团维护,是所有民族特⾊之中最B T的 因為,派系折扣40%,5个科技折扣2%+15%+3%+4%+6%军团传统20%,2个将领技能20%,袭击模式20% 别家只可以把佣兵维护降低90%,⽽迦太基可以降低130%,等於,免维护费⽤ 退⼀步来说,开局第10回合,迦太基就可以发展出-15%佣兵维护的科技,军团传统~10%,2个将领技能6%+4% 加上派系折扣40%,和袭击模式20%,佣兵维护下降95%,原本是同等兵种400%的佣兵维护,下跌⾄20% 就是10回合,全佣兵的迦太基,只需要5份之1的维护费,反过来说,只要佣兵池充实,⼀样的军事开⽀,迦太基可以维持5倍的军队 七)贫民窟的实际应⽤ 贫民窟是隐藏建筑物,当把城镇建筑栏位扩充,⽽不建设任何东西,贫民窟就必然会出现 -6粮⾷,-6秩序,+1⼈⼜增长,-2%轻型单位招募费⽤<--------当⼤家第⼀次看到这堆数值会有2个反应 1)马上找出為什麼会出现贫民窟??? 2)然后从此不让贫民窟再出现 贫民窟是隐藏建筑物,当把城镇建筑栏位扩充,⽽不建设任何东西,贫民窟就必然会出现 贫民窟其实是⼀座兵营,该⾏省新增⼀种可招募单位:,暴民/市民 招募费⽤:30,维护费⽤:5轻步的⼈数,5攻击,20武器,3衝锋,3近防,10甲冑,30⽣命,20⼠⽓, 注意,迦太基的暴民,跟别家能⼒值⼀样,但招募费⽤:40,维护费⽤:10,可能因為迦太基的独有神庙有+40%⼠⽓⽽作出的平衡,(8点⼠⽓) 不是每⼀种暴民都可以如此使⽤的,例如罗马的市民,就没有耐热属性,在沙漠中不能尽情地做好炮灰的⼯作 19队迦太基暴民的⽣產费⽤為760,维护190,以⼈数120来算的话,总⽣命值為68400,=约8队⾮洲战象 不管⽤来作炮灰,还是⽤来守城⾃动战⽃,都是不可多得的兵种,放到海军上,19条运输船才190的维护 种⽥流的朋友,只要把新打回来的⼟地,全贫民窟,再免税就不怕负粮⾷,可快速得到⼤量⼈⼜增长,还有⼏乎免费的驻防 前期只有3个军团时,就可以利⽤暴民堆出3⽀满编,產⽣外交优势,因為开局⼀般A I国家的兵量都未及⼀⽀满编 希望这个可以补完t a n y的极限军事⾏省治安问题,只要军团数⽬充⾜,治安完全可以⽤暴民解决 以下是坛友y i j i a o026提出有关暴民和贫民窟的问题,和我对以上问题的回应: "开局爆那麼多兵,主要是什麼兵" 1)开局迦太基主城建军营,⼀来增加守备兵,⼆来迦太基城地处中⼼,运输容易 每⽀军团配给,1队利⽐亚步兵,1队贵族骑兵,1队⾮洲长枪,1员战象将卫 迦太基开局有4块⼟地,4回合内把南意⼤利,科西卡,迦太基,统⼀,把那不勒斯打下来建贫民窟 西班⽛建3座贫民窟,直到通关前不断⽣產,源源不绝地推到前线, 佣兵⽅⾯,7回合开始尽情招募,西班⽛所有能招的伊⽐利骑步,意⼤利的歷战重装步兵 暴民佔军队总⼈⼜3份之2,⽤来堆有效⾎量,攻城掉⽕把,战列线后⾯充⼠⽓,侧翼合围,吃标枪⽯头,⾃动作战,堆注军治安.....e t c 15回合左右,税收上到13000时(单税收),才把军队中精英⽐例提⾼,头10回合10⽀利⽐亚步兵的招募费⽤就6千多了,⾜⾜拖慢了2回合的发展 "贫民窟减粮⾷太利害了,治安可以⽆视,粮⾷不能,⽽且暴民基本⽆战⽃⼒" 2)贫民窟减粮⾷(-6),粮⾷(-6),暴民战⽃⼒(5攻击,20武器,3衝锋,3近防,10甲胄,30⽣命,20⼠⽓) 像那不勒斯,没有多少财富⽣產的⼩城,⽽且在我们⽆意再增持这个⾏省⼟地的前题下,免税可以⽆视粮⾷ 同⼀⾏省只建⼀座贫民窟,不含省会的城市免税 战⽃⼒,不单只是看攻防的,⾃动战⽃最看重的两个元素1)⽣命值,2)⼠⽓ 论坛上很多⼈都苦⼿,A I的投⽯海,暴民的战⽃⼒是刚好能打赢轻步兵的,受将领的影响这个差距可以⼤⼤拉开 战⽃时 ⽤暴民控战线 中间藏著⼀⽀⾮洲长枪 长枪的2侧受暴民保护 基本上"不会"有任何损伤 ⼀队利⽐亚步兵,⽤作撕裂对⽅战线 或侧击步兵将卫 因為我⽅有很多队暴民 很容易使敌⽅產⽣"被包围"和"以⼀敌多"这些降⼠⽓的恶材料 贵族骑兵 追击骑射 回头背衝⼀下 最重要是践踏技能 完成合围后 可把⼤批敌军消灭,以少对多的重要原素,激励也可以把暴民的⼠⽓稳住 ⾃动战⽃的情况下 伤害是平均分配的 暴民提供总⽣命⼒和⼠⽓ 有效降低精英部队的折损 经济⽅⾯: 本代的系统相当复杂,既要顾治安,又要顾粮⾷,还有⽂化传播,科研发展 ⼀)先说说治安 治安推⾼的好处,可以增加⼈⼜和税率,防⽌叛乱的发⽣。
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罗马2:全⾯战争-罗马战役图⽂流程攻略
⼀、罗马⽂化战役
罗马,欧洲⽂明的⾥程碑。
罗马,铁与⾎的荣耀之国!
我们的战役简报,也从这个帝国的建⽴开始。
罗马⽂化具有发达的经济基础和军事⼒量。
所以选择罗马可以使你所有⾏省的⾷物量和民众满意度有所提升。
并且所有步兵初始具有+1经验等级,这意味着你的步兵能更快的升级。
派系
罗马⽂化分为三个派系。
柯尼利亚家族税收收⼊提⾼3%,但是民众秩序天然降低⾄少4点。
不过由于与希腊⽂化的渊源,柯尼利亚家族在与⼤希腊相关⽂化的交流中有外交加成。
朱利亚家族是个民族主义情结浓厚的纯正罗马家族。
他们在国家有外族⽂化存在时会增加25%民众秩序惩罚。
但是他们的⽂化转化速度更快,并且⾯对野蛮民作战时⼠⽓更⾼。
顺便说⼀句,凯撒就来⾃这个家族。
琼尼亚家族在拉丁⽂化存在的情况下会增加公共秩序值。
但是他们对所有的派系都有外交惩罚。
不过,琼尼亚家族可以从所有的农业建筑中获得额外10%收⼊。
基本上,柯尼利亚家族适合经济发展,朱利亚家族适合军事征服。
⽽琼尼亚家族肯定是种⽥派的最爱了。
选好家族后进⼊罗马战役。
罗马的战役开局较为简单,可以从关系地图中看到。
只有⼀个敌⼈(红⾊)占领了两个⾏省的部分区域。
周围全部是灰⾊的中⽴区域。
如何获得胜利
胜利条件分为三种。
第⼀种为军事胜利,胜利条件为:
1、控制140个定居点。
数量虽然惊⼈,但是不管是你的还是你的属国或者军事同盟的都算数。
2、控制意⼤利、⼤希腊、阿奎塔尼、亚美尼亚、阿⾮利加和不列颠6个⾏省。
同样也是属国或者同盟的都算。
3、维持140个陆地单位和40个海军单位。
第⼆种是经济胜利,其胜利条件为:
1、控制意⼤利、阿⾮利加、叙利亚、博斯普鲁斯、贝提卡和亚细亚6⼤⾏省。
2、和20个派系维持贸易关系,控制⾄少⼀种战略资源。
3、回合结束时获得最少8万收⼊。
4、维持70个单位并研究⾄少20项社会科技。
第三种是⽂化胜利,胜利条件为:
1、控制意⼤利、埃及、⼤希腊、阿奎塔尼、美索不达⽶亚和叙利亚6个⾏省。
2、建造统治万神殿和圆形竞技场两个奇观。
3、⾄少在35个⾏省的中拥有占据⽂化优势的定居点。
4、⾄少进⾏30项研究。
玩家可以选择⾃⼰喜欢的⽅式获得游戏的胜利。
本攻略将选择军事胜利的⽅向,毕竟,全⾯战争嘛!
从只探索了⼀部分的战略地图中就已经可以看到⽆数的派系势⼒了。
元⽼院任务
不过这么多的势⼒不需要全部征服,我们需要⼀个战争的规划。
⽽如何规划进攻⽅向,我们还可以参考元⽼院的任务。
元⽼院在进⼊游戏时就给予了玩家多个任务。
主任务就是要求完全控制两个⾏省。
附加任务第⼀要求完全控制希腊或者意⼤利。
第⼆个任务要求征服伊特鲁⾥亚派系。
最后⼀个任务是向迦太基开战。
那么我们的第⼀步征服计划也就出来了,可以完全和元⽼院的任务贴合。
⾸先解决掉唯⼀敌对还占领了罗马⾏省⼀个定居点的势⼒——伊特鲁⾥亚。
然后向⼤希腊⾏省推进,⼤希腊即是军事胜利⽬标,也是元⽼院任务⽬标。
占领⼤希腊时,不可避免的会与迦太基开战。
此时就可以尽量占领迦太基控制的地中海中部岛屿和⼤希腊其余地区。
当战线稳固后,就可以稳步向⾮洲北部的阿⾮利加挺进了。
⼆、意⼤利战役
战役规划完毕,那就依照计划开始征服计划吧。
⾸先抵御住意⼤利本⼟派系的攻击。
在初期只有3个将军带兵的情况下。
需要先使⽤两个将军稳守驻防。
剩下⼀个⾸先剿灭意⼤利半岛上四处游荡的敌军。
最终,将伊特鲁⾥亚势⼒完全堵在了亚⾥⽶伦。
此时可以适当补充兵⼒,发展下城市建筑科技以便建造⾼级兵种。
当兵⼒合适后,可以让⼀个将军在罗马殿后,其余直接围攻⾥亚⽶伦。
在没有攻城部队的情况下,选择围城⽽不是强攻能有效降低敌⽅城防并减少⼰⽅损失。
当围城进⾏了⼀到多个回合后,根据⾃⼰兵⼒,就能够强攻取城了。
攻陷⾥亚⽶伦则意味着意⼤利全境的统⼀。
你也因为完全控制了⼀个⾏省⽽能够招募6⽀军队和4⽀船队了。
以后随着征服的推进,你可以招募的军队会越来越多。
在⼀场⼤战役结束后,需要时间修建城市、发展科技和补充兵⼒。
在回合的间隙收到不少贸易请求。
和对⽅讨价还价,尽量以更低的成本完成远距离的贸易。
我的策略是,如果对⽅是近期的攻击⽬标,那就拒绝,贸易也会给他带来收益的。
回合又收到了各个派系战况的简报。
这个势⼒陷⼊战争,迫切需要盟友。
在审时度势后,决定看看能不能与他结盟⽽获得好处。
⾸先还是研究城市建设的科技从⽽能修建⾼级的战争建筑。
在资⾦允许的情况下,多线修建提⾼基础设施⽔平。
三、⼤希腊战役
在⼀切准备妥当后,向⼤希腊进发。
由于兵⼒上的优势,很快形成的围城之势。
在激烈战⽃了多个回合后,成功占领⼤希腊⾏省全岛。
元⽼院的任务,意⼤利已经是勾了,这下再添⼤希腊。
任务完成,奖励到⼿。
在战⽃中还获得了鹰旗。
可以组建更为强⼤的罗马军团了!
⽽连续的战⽃对民众的⽣活状况产⽣了不利影响。
这时通过下⽅第⼀个图标调整政策,增加⾷物供给维持社会秩序。
毕竟后⽅稳定才能为征伐提供更好的⽀持!
四、阿⾮利加战役
此时的罗马帝国已经拥有了⽐较强⼤的军事实⼒。
在进⼀步兼并了迦太基残余⼒量后。
战略的⽬标也聚焦到了⾮洲北海岸的阿⾮利加。
这时,因为地中海的缘故,向⾮洲⽅向发展不可避免的要遭遇海战。
需要建⽴起⼀⽀较为强⼤的海上⼒量。
这⽀海上⼒量可以对地中海沿岸的⾏省形成保护,并对敌⽅沿海城市造成威胁。
有了海军的⽀持,部队就能更安全的向阿⾮利加开进了。
此时攻城部队的研发也取得了进展。
想要速战速决的话已经可以在损失较⼩的情况强⾏攻城了。
如果你亲⾃指挥战⽃,那么更可能创造以少胜多,以弱胜强的战役。
当阿⾮利加和周边相关派系势⼒被征服后,罗马实际上已经横跨⾮洲和欧洲。
环绕半个地中海,成为⼀个强盛的⼤国了。
战役初期资源的匮乏和科技的低下都不复存在了。
⼤量的部队给后期⼤规模快速战⽃提供了强⼒的⽀持。
五、亚美尼亚战役
我们的战役⽬标也变得简单起来。
⾸先,向东⽅的亚美尼亚进发。
这是⼀次远征,沿途的相关势⼒都将⾂服在罗马的铁蹄之下。
六、⼤不列颠战役
最后是欧洲的⼤不列颠,这⾥选取从阿奎塔尼向⼤不列颠挺进的路线。
因为两者都是军事胜利的⽬标。
沿途的⾏省,可以通过派系的区分分别加以征服。
虽然实⼒强⼤,但是还是尽量避免多线作战。
当英伦三岛⾂服之时,罗马帝国的荣光将会环绕地中海。
照耀整个欧洲⼤陆!
战役到这⾥就已经胜局在握了。
此时,喜欢战⽃的玩家可以继续征服从⽽达到定居点数⽬。
同样,由于实⼒的强⼤,结盟和附属的成功⼏率也会变⼤。
通过军事压迫,进⽽外交控制剩下的地盘也是可⾏的。
胜利近在眼前!冲锋!
罗马战役总结:
罗马战役是⼀个相对⽐较简单的战役。
意⼤利周边局势稳定,罗马树敌很少,有⼤量的发展时间和空间。
罗马本⾝所在区域经济和⼈⼜增长较为快速。
扩张路线上各势⼒实⼒相对较弱,可以快速打开局⾯。
总之,本战役适合上⼿,从建⽴环地中海⼤帝国开始,逐步深⼊体验游戏的乐趣!
(未完待续……)
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