工业设计方法学第四章设计方法PPT课件

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人类层
推荐:《日常用品的设计》 唐纳德.诺曼
设计之法
物的复杂性 人的复杂性 设计的复杂性 事物情理
设计之法
设计的复杂性


玉米糊糊的意义?
设计之法
设计的复杂性
设计的外部因素与内部因素: 外部是不断变化的、不同人的目的与环境的“要 求” 内部是“可组织”的元素及关系,如技术、工艺、 材料、形态、结构
设计之法
复杂的物体系
设计之法
复杂的物体系
物的复杂主要发生在两个方面: 1.单一物种的多样性复杂 2.物体系的系统性复杂
设计之法
催生新物的动因
设计之法
催生新物的动因
市场动因:换型计划,造型运动,莫尔定律 技术动因:技术+需求,如激光技术、红外技术 需求动因:需求—技术,依据需求,选择、寻找 改进、发明、整合技术
个统一里内,我们才能把握“事”的真实意
义。
老王带儿子吃窝窝头(经历、回忆、自己、儿子) 今天研究过去,今天被未来研究
设计之法
时间与空间
空间:空间不仅仅是“事”的物理场所,在 “事”的结构里,特定的人、布景、道具、 氛围构成不同的空间,人们的行为也被空间 规范。空间更是一个心理、社会的场域。
国内和国外的区分(国境线、海关)、教师、监狱、茶馆、KTV 四合院,苏州园林
设计 科学 技术 艺术
设计从科学那里汲取知识来探求人类合理的生活方 式;设计选择技术手段来实现自身;设计从艺术那 里获得美与价值、情感的表达。
在设计的概念下,科学、艺术、技术有机的结合在 一起
源元之论
设计科学
当今,一些设计师和教育者将“设计艺术”的概念 偷换成“艺术”,躲在艺术的安全封地内俯瞰大众、 用户、消费者、老百姓,以“艺术”的名义获得审 美的特殊权利,以直觉、灵感、品味、格调等话语 垄断大众对设计的评价。使得设计师在与商业合谋 中沦为“时尚的制造者”、“形式的生产商”,而 忽视了设计作为科学的一面,忽视了设计的本质和 夲元。

工业产品设计的方法与程序培训PPT(27张)

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逆向思维法
逆向思维法就是反过来想一想,不采用人们通常思考问题的思路,而是从相 反的方向去思考问题。逆向思维法具有挑战性,常能出奇制胜,取得突破性 解决问题的方法。 司马光想,只要把人和水分离开,人就不会被淹死,这是显而易见的道理。 怎么样使人和水分离开呢?一种方法是人从缸里爬出来,这是常规的思维方 法,然而当时没有条件做到;另一种方法是反过来进行思考,既然人不能从 缸里爬出去,那么就让水从缸里流出去,同样可以达到人和水分离的目的, 人就不会被淹死了。 正因为小司马光不同于常人的逆向思维,使得这个小故事流传近千年,家喻 户晓。通过这个故事,也给同学们一个启示:如果经常进行逆向思维的训练, 遇到类似事情,可以选择的方案多了,也许会有什么新故事流芳百世!
实例
分合思维 “瞎子背瘸子”就是分合思维的形象事例。瞎子 看不见,瘸子跑不动,房子着了火谁也跑不掉。 但是瞎子背瘸子,二人都发挥了自己的优势,不 仅可以跑还可以看,还比常人“站得高看得远”。 逆向思维 吸尘器的发明者,就是从“吹”灰尘的反向角度 “吸”灰尘去思考,从而运用真空负压原理,制 成了电动吸尘器。
创造法则
设计思维的实质就是创造性思维,在设计过程中除应用各种创造性思维形式 外,还应了解和掌握创造的基本规律——创造法则 1、综合法则 在分析设计对象的各个构成因素的基础上加以综合,融合多学科知识和多种设 计技术 为一体二产生创新成果的创造法则 2、还原法则 排除设计物现有方案、原理和结构的影响,返回设计的初始状态,抽取设计对 象的最本质功能,集中研究其实现手段和方法的其他可能性,已获得技术原理 完全不同的革新成果。 3、移植法则 运用移植原理,把其他对象的概念、原理和方法应用于设计对象的创造法则, 能促进设计对象间的渗透、交叉和综合,使设计在现有材料、技术的基础上获 得意想不到的设计效果。

设计方法学 4工业设计的创造方法定点法精品PPT课件

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工业设计方法学
product innovation method
工业设计的创造方法概述
Creation Method of Industry Design
问题一:你能找出筷子的多少缺点?
innovation
工业设计方法学
product innovation method
产品创新方法
工业设计的创造方法概述
工业设计方法学
product innovation method
创造方法 一.定点法
定点法:
工业设计的创造方法概述
Creation Method of Industry Design
把要解决的问题强调突出出来,有针对性地进行创造。
innovation
创造方法
定点法
特性列举法 缺点列举法 检核表法 希望点列举法
工业设计方法学
product innovation method
工业设计的创造方法概述
Creation Method of Industry Design
手机特性列举:显示屏、键盘、插孔、话筒、听筒、电池、内 部构件等。
我们找出键盘这一基本元素; 可以列出它的特性:形状、大小、颜色、材料、表面工艺、操 作方式、文字编排等。 通过手机的这一元素的特性,我们逐一思考改进方案。
步骤二:列举特征。即按照名词特征、形容词特征和动词特征的顺 序,详细列举创造对象的特征。
工业设计方法学
product innovation method
步骤三:分析特征提设想。即依次针对所列出各个特征,充分利用 创造性思维,通过提问,诱发出用于革新的创造性设想。
innovation
工业设计的创造方法概述
创造方法 定点法 特性列举法

工业设计方法学共9页文档

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目录引言 (2)设计计划进度表 (3)第一章市场调研 (4)1.1中国的网络游戏谁在玩? (4)1.2中国网游用户的行为状况 (4)1.3中国网游用户的行为偏好 (5)1.4《真.三国无双》的优点与缺点 (6)第二章设计分析 (7)第三章设计构思 (10)第四章方案展示 (14)结束语 (17)附录(原图样)引言UI即User Interface(用户界面)的简称。

UI设计则是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。

好的UI设计不仅是让软件变得有个性有品味,还要让软件的操作变得舒适、简单、自由,充分体现软件的定位和特点。

在这次结课设计作业中,我选择了UI设计这个课题,并着眼于我非常喜欢的一款网络游戏—《真·三国无双》上。

这款游戏由日本光荣株式会社在2019年发售,深受玩家欢迎,而这款游戏无论从人物设定、关卡设置还是打斗场面都堪称完美。

但是由于设计师都是日本人,对中国古代定位并不明确,所以,我总觉得这款游戏还有一些缺憾。

在这次作业过程中,充分利用了中国风元素,打造出一种中国古代风云变幻时代的感觉,使得玩家更有一种身临其境的感觉。

设计计划进度表市场调研设计分析设计构思方案展示1月2日1月3日1月4日1月5日1月6日1月7日1月8日1月9日1月10日1月11日1月12日1月13日第一章市场调研1·1中国的网络游戏谁在玩?网游玩家:学生、IT从业者最多来自于17173的网络游戏用户调研数据显示,2019年中国网络游戏用户的主要职业是学生,其次是IT从业者,教育/传媒人员以及信息产业人员并列第三位,分别占到调查人员总数的19%、10%和8%。

占调查总数5%以上的职业还包括:军人(7%)、国家机关工作人员(7%)、文艺/娱乐人员(5%)、保险人员(5%)、服务业从业者(5%)。

20年龄段玩家占60%从年龄上看,网游用户仍以低龄人员为主。

数据显示,2019年中国网络游戏用户中,35岁以下的占调查总数的95%,其中,19-22岁、23-25岁、26-30岁3个年龄段比例最高,分别占22%、21%、17%,也就是说,有近60%的玩家集中在20年龄段。

工业设计方法学

工业设计方法学

工业设计方法学第一篇:工业设计方法学什么叫系统论设计方法:核心是把工业设计对象以及有关的设计问题,如设计程序和管理、设计信息资料的分类整理、设计目标的拟定、人-机-环境系统的功能分配与动作协调规划等,视为系统,然后用系统论和系统分析概念和方法加以解决和处理。

所谓系统地方法,即从系统的观点出现,始终着重于从整体与部分之间;整体对象与外部环境之间的相互联系、相互作用、相互制约的关系中综合地、精确的查找对象,以达到最佳处理问题的一种方法。

其显著特点是整体性、综合性、最优化。

创造性思维:创造性思维又称变革型思维,是反映事物本质和内在、外在有机联系,具有新颖的推广模式的一种可以物化的思维活动,是指有创见的思维过程。

简要特点:高度新颖性,获得成果过程的特殊性,对智力发展的重大影响性。

实质:选择,突破,重新构建创造法则:综合法则,还原法则,对应法则,移植法则,离散法则,强化法则,换元法则,组合法则,逆反法则,群体法则。

创造技法:(1)头脑风暴法,人员不超过10人,时间在一小时之内,原则为1、鼓励自由思考,设想新异2、不允许批评其他与会者所提出的构想3、与会者一律平等,不提倡少数服从多数4、有的放矢,不空泛的谈5、力求将各种思想补充、组合、改进,从数量中求质量6、及时记录、归纳总结各种思想7、推迟评价,把见解整理分类,编出一览表,再召开会议,挑出最有希望的见解并审查其可行性。

(2)综摄法(3)类比法(4)联想法(5)移植法(6)缺点列举法(7)希望点列举法(8)废物利用法9专利利用法10形态分析法11设问法12检核目录法(13)KJ法(14)功能思考法15灵感法 16机遇发明法 17逆向思维法 18模仿创造法功能论设计思想及方法主要设计要求:1 功能要求 2适应性要求 3 性能要求 4 人机关系要求 5可靠性要求 6 使用寿命要求 7 效率要求 8使用经济性要求 9成本要求 10安全防护要求 11 与环境适应的要求 12储运包装的要求功能论设计思想及方法的实质:把设计对象视为一个技术系统,用抽象的方法分析其总的功能,并把实现总共能的低一级功能加以分析,进而寻求实现各分功能的技术途径。

工业设计方法学

工业设计方法学

目录引言 (2)设计计划进度表 (3)第一章市场调研 (4)1.1中国的网络游戏谁在玩? (4)1.2中国网游用户的行为状况 (4)1.3中国网游用户的行为偏好 (5)1.4《真.三国无双》的优点与缺点 (6)第二章设计分析 (7)第三章设计构思 (10)第四章方案展示 (14)结束语 (17)附录(原图样)引言UI即User Interface(用户界面)的简称。

UI设计则是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。

好的UI设计不仅是让软件变得有个性有品味,还要让软件的操作变得舒适、简单、自由,充分体现软件的定位和特点。

在这次结课设计作业中,我选择了UI设计这个课题,并着眼于我非常喜欢的一款网络游戏—《真·三国无双》上。

这款游戏由日本光荣株式会社在2001年发售,深受玩家欢迎,而这款游戏无论从人物设定、关卡设置还是打斗场面都堪称完美。

但是由于设计师都是日本人,对中国古代定位并不明确,所以,我总觉得这款游戏还有一些缺憾。

在这次作业过程中,充分利用了中国风元素,打造出一种中国古代风云变幻时代的感觉,使得玩家更有一种身临其境的感觉。

设计计划进度表第一章市场调研1·1中国的网络游戏谁在玩?网游玩家:学生、IT从业者最多来自于17173的网络游戏用户调研数据显示,2007年中国网络游戏用户的主要职业是学生,其次是IT从业者,教育/传媒人员以及信息产业人员并列第三位,分别占到调查人员总数的19%、10%和8%。

占调查总数5%以上的职业还包括:军人(7%)、国家机关工作人员(7%)、文艺/娱乐人员(5%)、保险人员(5%)、服务业从业者(5%)。

20年龄段玩家占60%从年龄上看,网游用户仍以低龄人员为主。

数据显示,2007年中国网络游戏用户中,35岁以下的占调查总数的95%,其中,19-22岁、23-25岁、26-30岁3个年龄段比例最高,分别占22%、21%、17%,也就是说,有近60%的玩家集中在20年龄段。

设计方法论-方法论ppt课件

设计方法论-方法论ppt课件

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设计方法论—方法论
〔3〕方法论的社会科学转向:当代设计方法论的实际根底越来越遭到社会科学 知识的深化影响。设计实际与研讨多是在心思学、社会学、人类学、言语学、符号 学等社会科学的介入下进展的,其中心目的是发现人的需求、期望、目的、情感和 体验。设计方法应“了解〞人类的个体心思与群体文化。
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设计方法论—方法论
因此,无论是在建筑设计、环境设计中,还是在信息界面、产品设计中,无论是在设计 实际领域还是在设计研讨领域;无论是在专业的设计公司还是在商业性的研讨机构或大学的 学术圈子内,当代的设计方法论研讨有如下明显的特点:
〔1〕对用户个体的研讨:对“用户〔user〕〞的深化研讨成为设计方法论的研讨重心, 设计方法的中心问题变成了“如何了解用户需求〞。设计研讨回归了个体,回归了运用者。 设计面对的问题归根结底是人的问题,应该遵照人的逻辑,而社会、文化对设计的影响都可 以一致在人的概念下。
设计方法论 —方法论
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1 设计方法论—方法论 1 当前的设计方法实际 2 从设计“物〞到设计“事〞
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设计方法论—方法论
1、当前的设计方法实际
20世纪80年代之后,随着技术与社会的开展,人们的需求层次攀升到马斯洛所说的 认知、美与自我实现等“高级需求〞,人群开场分化,市场也被精细的划分,生活方式 的“类型〞日趋多元。在这样的背景下,人们的需求开场“差别化〞、“个性化〞,设 计必然开场关注用户的目的、动机、情感、价值、意义等软性要素,这些看不见的、复 杂的、相互纠缠在一同的、模糊的、不确定的要素才是设计的中心难点。
从事的构造里可以看出,事里包含着人与物,还表达了二者之间的关系〔行 为互动与信息交换〕,反映了时间与空间的“情境〞。最重要的是,经过事可以 看到事背后的人的动机、目的、情感、价值等。

工业产品设计的方法与程序培训PPT课件( 27页)

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创造法则
设计思维的实质就是创造性思维,在设计过程中除应用各种创造性思维形式 外,还应了解和掌握创造的基本规律——创造法则 1、综合法则 在分析设计对象的各个构成因素的基础上加以综合,融合多学科知识和多种设 计技术 为一体二产生创新成果的创造法则 2、还原法则 排除设计物现有方案、原理和结构的影响,返回设计的初始状态,抽取设计对 象的最本质功能,集中研究其实现手段和方法的其他可能性,已获得技术原理 完全不同的革新成果。 3、移植法则 运用移植原理,把其他对象的概念、原理和方法应用于设计对象的创造法则, 能促进设计对象间的渗透、交叉和综合,使设计在现有材料、技术的基础上获 得意想不到的设计效果。
4、对应法则 依据事物间在形态和功能上普遍存在的对应性,运用相似、模拟等师法自然手段 获得技术思想、设计原理、外观造型的创造法则。
5、离散法则 将现有设计对象的构成要素、功能或形式予以分离,以产生新的设计概念和构想 的创造法则。
6、组合法则 将一种或多种产品的构成要素、技术原理、结构形式等进行适当组合,已形成新 方案、新产品的创造法则。
逆向思维法
逆向思维法就是反过来想一想,不采用人们通常思考问题的思路,而是从相 反的方向去思考问题。逆向思维法具有挑战性,常能出奇制胜,取得突破性 解决问题的方法。 司马光想,只要把人和水分离开,人就不会被淹死,这是显而易见的道理。 怎么样使人和水分离开呢?一种方法是人从缸里爬出来,这是常规的思维方 法,然而当时没有条件做到;另一种方法是反过来进行思考,既然人不能从 缸里爬出去,那么就让水从缸里流出去,同样可以达到人和水分离的目的, 人就不会被淹死了。 正因为小司马光不同于常人的逆向思维,使得这个小故事流传近千年,家喻 户晓。通过这个故事,也给同学们一个启示:如果经常进行逆向思维的训练, 遇到类似事情,可以选择的方案多了,也许会有什么新故事流芳百世!
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二、设计调查的具体方法
1. 询问调查法 2. 观察调查法 3. 实验调查法 4. 个案调查(专题讨论会等,调查费用高,素养高)
三、调查的步骤
1. 确定调查的目标 2. 实地调查 3. 资料的整理、分析与研究 4. 提出调查结果的分析报告
四、设计调查中应防止的Байду номын сангаас错
1. 收集的资料过多,有用和无用的资料产生混乱,造成电子计算机 输出地浪费。
2. 价值分析的程序如下:
• 确定产品的类型 • 确定产品的用途及功能 • 确定产品成本 • 确定产品的价值是否合理 • 确定达到相同作用的方法 • 确定成本到底多少 • 确定是否确实可靠。
二、设计分析的具体方法
2. 形态分析法 程序如下:
• 以通俗易懂的形式,正确记述需要解决的设计问题 • 筛选有助解决问题的独立构成要素,并下定义 • 绘制形态图,形成包含解决给定问题的多维矩阵 • 紧扣设计目标,分析形态箱中解决问题的最佳决策 • 选择解决问题的最佳决策。
二、设计分析的具体方法
4. 缺点列举法
程序如下:
• 决定设计的主题 • 将问题分为若干个层次,具体地找出每个层次中的缺点,加以编号,兵书
写在纸上。 • 分析所有缺点进行排队,列举出主要缺点。 • 结合智力激励法等针对主要缺点提出改进措施。
举例:台灯设计的说明
➢ 台灯主要是解决阅读书写与环境光照度的视力保健的问题。我国学生视力 下降的情况尤为严重,光照太亮太暗均会加速眼肌疲劳,这是造成视力下 降的主要原因。
5. 希望点列举法:上述缺点列举法是围绕现有物品、设计的缺点提出改进设
想,因此,离不开物品、设计的原型,是一种带有被动性的技法。而希望 点列举法则可按发明人的意愿提出各种新设想,可不受现有设计的束缚, 是一种更为积极、主动型的创造技法。
6. 因果分析图法:是以图示因果而揭示设计要点的方法。该方法着眼于问题
2. 过分强调通过初步调查和积累所得的原始资料,而影响了企业内 部第二手资料的调出。
3. 仅重视自身的调查力量,而忽视了相关的销售部门以及外部市场 调查部门的配合,漏掉了极重要的第一手资料。
4. 企业不重视调查部门的工作,资金短缺,调查人员素质不高或者 缺乏训练,调查的信息不能指导设计。
5. 错误估计调查方向,使信息资料的费用大大超过其价值。
的结果和对问题结果产生影响的原因两个方面。并以因果分析图来表示上 述两方面的相互关系,以此寻找解决设计问题的关键。
构分析以及制造方法分析。 5. 市场方面分析——包括竞争产品分析、销售情况分析、销售对
象分析以及使用者意见调查分析等。 6. 法规分析等。
二、设计分析的具体方法
1. 价值分析法:核心是功能分析,即产品功能和所需费用的分
析,要研究的是用户所需必要功能和怎样以最低成本来实现必要 功能的途径。(用效率评价对象的方法,适用于设计开发阶段, 而不是完成后的阶段)
属性列举法的要点:若问题分的越小,就越容易得出设想;各种产品或部 件均有其属性。 属性列举法,可以从三个方面去区分事物的属性: • 名词属性——整体、部分、材料、制法等 • 形容词属性——性质 • 动词属性——功能 举例:电话机的改进设计 ➢ 列举先用电话机的特性或属性。 名词属性——整体(电话机)、部分(话筒、机座)、材料(黑色塑料)、制法
息转换成所期望的设计结果,转换起到桥梁的作用。此阶段是 开发设计师创造力的阶段,主要应用各种设计构想的方法来进 行。 3. 设计收敛阶段:设计师应竭尽全力排除在转换阶段中不切实际 的和无价值的设想与方案,努力把设计问题收敛到给定的限制 之内,并从众多的方案中缩小到单一的最佳设计方案中来。本 阶段主要应用设计表示方法、设计决策方法和设计综合评价等 方法进行。
4.2 设计分析的方法
一、设计分析的范畴
1. 功能需求分析——包括主要功能分析和附加功能分析等。 2. 造型分析,包括产品沿革分析、现有产品造型分析以及色彩与
表面效果等。 3. 操作方面的分析——包括操作流程分析、人体工学分析、使用
环境分析以及动作需求分析等。 4. 技术方面分析——包括机能分析、零部件分析、材料分析、结
➢ 为此,我国教育部和卫生部等单位规定:每个读书桌上的平均照度不应低 于100lx(勒克斯),美国、日本为250-1250lx。
➢ 但现在市场上台灯的主要缺点是无具体光线照度标准。 ➢ 针对这一缺点,广东省明可达电器实业公司按照标准开发设计了保健读写
台灯,获首届国际专利及新技术设备展览会银奖。
二、设计分析的具体方法
(注塑成型)。 形容词属性——小型便携式。 动词属性——话筒与机座为分离式、号盘式的拨号码。 ➢ 以取而代之的各种属性进行置换。 黑色:可以用其它颜色。 塑料制:可以使用金属、玻璃、木材、透明塑料、 陶瓷等。 拨号盘:可采用按键式、算盘珠式或触摸式。 话筒与机座:话筒 做成抓握式的。机座做成圆形的、椭圆形的、高一些或低一些的。
举例:对儿童玩具设计的分析
首先,必须考虑设计的玩具应对儿童智力的培养、 身体机能的发育和适应儿童 的年龄这三个要素。
其次,考虑该玩具是供儿童个人玩耍,还是供儿童集体娱乐,是在家庭还是在公 园的公共场所玩耍等。
因此,就产生了年龄、个人的、集体的、公共的、季节等设计要素。
二、设计分析的具体方法
3. 属性列举法(适合对老产品的升级换代、改良设计)
工业设计概 论
设计方法学
第四章 设计方法
从设计问题的提出到设计审核、评价与传达的过程是解决设计 课题的步骤,也是按时间的先后或依次序安排设计计划的科学 方法,该方法称为设计程序。
设计过程通常分为三个阶段: 1. 调研及分析阶段:主要应用设计调查方法、设计分析方法和设
计预测方法来进行。 2. 转换阶段:是把有关调研阶段所得的设计问题资料和输入的信
4.1 设计调查的方法
一、设计师应该掌握的信息
1. 有关市场的信息资料——人口情况、收入情况、市 场潜在需求量情况、销售量预测情况、主要购买者 情况、忠实购买者情况、购买决策人是谁、购买者 满意程度。
2. 竞争情况——市场占有率情况、竞争企业情况等。 3. 广告调查——广告媒体、广告预算、感染力与效果。 4. 有关法规情况——定价、专利、企业法人、税率。
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