设计模式——06原型模式、单例模式与建造者模式


原型模式(续)
模式结构
Client
+ operation () prototype
Prototype
+ clone () : Prototype
p=prototype.clone();
ConcretePrototypeA
+ clone () : Prototype
ConcretePrototypeB
MotorBuilder
<<Constructor>> <<Override>> <<Override>> <<Override>> <<Override>> MotorBuilder () buildFrame () buildEngine () buildWheels () buildDoors ()
原型模式(续)
模式解释 深克隆与浅克隆
原型模式(续)
实例分析 实例一:孙悟空变身(浅克隆)
<<Unresolved Interface>>
Cloneable
GoldRingedStaff
staff
Monkey
- staff : GoldRingedStaff = null + <<Constructor>> Monkey () + clone () : Object + getGoldRingedStaff () : GoldRingedStaff
单例模式(续)
模式使用 在以下情况下可以使用单例模式:
系统只需要一个实例对象。
客户调用类的单个实例只允许使用一个公共访问点。
单例模式(续)
模式应用 ng.Runtime类
java.awt.Toolkit类
数据库主键编号分配 HibernateSessionFactory
单例模式(续)
参与者 Singleton:单例
单例模式(续)
实例分析 实例:打印池的实现
SingletonSpooler
- uniqueInstance : SingletonSpooler - SingletonSpooler () + getInstance () : SingletonSpooler
性质本身的建造涉及到复杂的商业逻辑。这时候,此对象相当于一个有待建造
的产品,而对象的这些性质相当于产品的零件,建造产品的过程就是组合零件 的过程。由于组合零件的过程很复杂,因此,这些“零件”的组合过程往往被 “外部化”到一个称作建造者的对象里,建造者返还给客户端的是一个全部零 件都建造完毕的产品对象。
: void : void : void : void
: void : void : void : void
CarBuilder
+ + + + + <<Constructor>> <<Override>> <<Override>> <<Override>> <<Override>> CarBuilder () buildFrame () buildEngine () buildWheels () buildDoors ()
生成多个笑脸对象,采用的极有可能就是原型模式。
原型模式(续)
模式深入 带原型管理器的原型模式
练
习
原型模式中有哪些参与者,简述其职责。 设计一个颜色管理器首先在一个原型管理器(ColorManager)创建了各
种颜色,并将其保存在一个哈希表(Hashtable)中, 当客户需要时,
而Object类提供一个clone()方
法,可以将一个Java对象复制一份。但是,这个Java类必须实现一个标
识接口Cloneable,标识这个Java类支持复制。
原型模式(续)
模式解释 深克隆与浅克隆
在浅克隆中,被复制对象的所有变量都具有与原来的对象相同的值,而
所有的对其它对象的引用仍然指向原来的对象。换言之,浅克隆仅仅复 制所考虑的对象,而不复制它所引用的对象,也就是其中的成员对象并 不复制。在浅克隆中,当对象被复制时它所包含的成员对象却没有被复 制。
原型模式、单例模 式与建造者模式
Sunny Liu weiliu_china@
内
容
原型模式 单例模式 建造者模式
原型模式

模式动机 有些对象的创建过程较为复杂,而且有时候需要频繁创建,原型模式通
过给出一个原型对象来指明所要创建的对象的类型,然后用复制这个原
型对象的办法创建出更多同类型的对象。这就是原型模式的用意。
有些情况下,一个对象会有一些重要的性质,在它们没有恰当的值之前,对象
不能作为一个完整的产品使用。比如,一个电子邮件有发件人地址、收件人地 址、主题、内容、附录等部分,而在最起码的收件人地址未被赋值之前,这个 电子邮件不能发出。有些情况下,一个对象的一些性质必须按照某个顺序赋值 才有意义。在某个性质没有赋值之前,另一个性质则无法赋值。这些情况使得
+ clone () : Prototype
return copy of self;
原型模式(续)
参与者 Prototype:抽象原型类
ConcretePrototype:具体原型类
Client:客户
原型模式(续)
模式解释 所有的Java类都继承自ng.Object,
单例模式(续)
模式定义 单例模式(Singleton Pattern):单例模式确保某一个类只有一个实例,而
且自行实例化并向整个系统提供这个实例,这个类称为单例类,它提供
全局访问的方法。 单例模式的要点有三个: 一是某个类只能有一个实 例;二是它必须自行创建这个实例;三是它必须自行向整个系统提供这 个实例。单例模式是一种对象创建型模式。
建造者模式(续)
Vehicle
- type : String - frame : String - engine : String - wheels : String - doors : String + <<Constructor>> + + + + + + + + +
实例分析 实例一:车间造车
单例模式(续)
模式结构
Singleton
- instance : Singleton - Singleton () + getInstance () : Singleton
if(instance==null) instance=new Singleton(); return instance;
原型模式(续)
实例分析 实例一:孙悟空变身(浅克隆)(代码实现)
原型模式(续)
实例分析 实例二:孙悟空变身(深克隆)(代码实现)
原型模式(续)
模式优缺点 原型模式的优点包括:
原型模式允许动态增加或减少产品类。
原型模式提供了简化的创建结构。 原型模式具有给一个应用软件动态加载新功能的能力。 产品类不需要非得有任何事先确定的等级结构 。
就返回一个颜色的克隆。现用原型模式实现该场景并绘制相应的类
图。
单例模式
模式动机 对于系统中的某些类来说,只有一个实例很重要,例如:虽然系统中可
以有许多打印机,但是只能有一个打印机正在工作,一个系统只能有一
个窗口管理器。我们怎样保证一个类只有一个实例并且这个实例易于被 访问呢?一个全局变量使得对象可以被访问,但它不能防止我们实例化 多个对象。一个更好的解决办法是,让类自身负责保存它的唯一实例。 这个类可以保证没有其它实例被创建,并且它可以提供一个访问该实例 的方法。这就是单例模式——Singleton Pattern。
: String : void : String : void : String : void : String : void : void
vehicle
VehicleBuilder
{abstract}
# + + + + +
vehicle : Vehicle getVehicle () : Vehicle buildFrame () : void buildEngine () : void buildWheels () : void buildDoors () : void
SingletonException
+ SingletonException (String s)
单例模式(续)
实例分析 实例:打印池的实现(代码实现)
单例模式(续)
模式优缺点 单例模式的主要优点如下:
提供了对唯一实例的受控访问。
缩小命名空间。 允许对操作和表示的精化。 允许可变数目的实例。
Vehicle (String type) getFrame () setFrame (String frame) getEngine () setEngine (String engine) getWheels () setWheels (String wheels) getDoors () setDoors (String doors) show ()
Shop
+ construct (VehicleBuilder vehicleBuilder) : void
BicycleBuilder
+ + + + + <<Constructor>> <<Override>> <<Override>> <<Override>> <<Override>> BicycleBuilder () buildFrame () buildEngine () buildWheels () buildDoors () + + + + +
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设计模式:常用设计模式及其应用

设计模式:常用设计模式及其应用

设计模式:常用设计模式及其应用设计模式是在软件设计中常见问题的解决方案的一种反复使用的经验总结。

它们是已经被证明有效的经典解决方案,可以帮助我们在开发过程中避免重复设计。

本文将介绍一些常用的设计模式及其应用。

1.单例模式单例模式是一个创建型的设计模式,它会确保一个类只有一个实例。

这在需要共享资源或控制唯一资源访问的场景下非常实用,例如线程池、日志记录器等。

2.工厂模式工厂模式是一种用于创建对象的创建型设计模式。

它定义了一个接口来创建对象,但将创建实例的过程延迟到子类中。

这样可以避免在代码中直接使用new操作符,增加了代码的灵活性和可维护性。

3.观察者模式观察者模式是一种行为型的设计模式,它定义了一对多的依赖关系。

当一个对象的状态发生变化时,它会自动通知它的依赖对象。

观察者模式常用于事件处理、GUI编程等场景。

4.装饰器模式装饰器模式是一种结构型的设计模式,它允许你通过将对象包装在一个装饰器对象中来动态地添加新的功能。

装饰器模式可以避免使用子类化的复杂性,提供了比继承更加灵活的方式来扩展功能。

5.策略模式策略模式是一种行为型的设计模式,它定义了一系列算法,并将每个算法封装在可以相互替换的策略对象中。

这使得算法可以独立于客户端的使用,提高了代码的灵活性。

6.适配器模式适配器模式是一种结构型的设计模式,它允许不兼容的接口之间进行适配。

适配器模式可以通过创建一个适配器类来实现两个不兼容接口之间的交互。

7. MVC模式MVC(Model-View-Controller)是一种架构模式,它将应用程序分为三个主要部分:模型、视图和控制器。

模型表示应用程序的数据和逻辑,视图负责显示数据,控制器接收用户输入并对模型和视图进行协调。

8.组合模式组合模式是一种结构型的设计模式,它将对象组合成树状结构以表示“整体/部分”层次结构。

组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性,可以用来处理树形结构的问题。

9.迭代器模式迭代器模式是一种行为型的设计模式,它提供一种访问容器中各个元素的方法,而不需要暴露容器的内部结构。

常见设计模式及应用场景

常见设计模式及应用场景

常见设计模式及应用场景设计模式是一种解决特定问题的经验总结,可以提高代码的可重用性、可读性和灵活性。

在软件开发过程中,常见的设计模式有23种,下面将对其中的几种常见的设计模式及其应用场景进行介绍。

1. 单例模式(Singleton Pattern):单例模式用于限制一个类只能有一个实例,并提供一个全局访问点。

在需要频繁创建和销毁对象的场景下,可以使用单例模式来减少系统开销。

例如,在多线程环境下需要共享某个资源时,通过单例模式可以保证该资源只有一个实例。

2. 工厂模式(Factory Pattern):工厂模式用于创建对象,把实例化对象的过程封装在一个工厂类中。

它解耦了对象的创建和使用,提高了代码的可扩展性。

例如,一个电商平台上有多种类型的商品,可以通过工厂模式根据用户的选择来创建相应类型的商品。

3. 观察者模式(Observer Pattern):观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖它的对象都会得到通知并自动更新。

观察者模式适用于对象之间存在一种一对多的关系,并且对象之间需要保持一致。

例如,一个新闻发布系统中,当发布一条新闻时,系统需要通知所有订阅该新闻频道的用户。

4. 策略模式(Strategy Pattern):策略模式定义了一系列可以互相替换的算法,并根据具体情况选择合适的算法。

使用策略模式可以避免使用大量的if-else语句,提高代码的可维护性和扩展性。

例如,在一个电商平台中,根据会员等级的不同,可以采用不同的折扣策略来计算商品的价格。

5. 适配器模式(Adapter Pattern):适配器模式用于将两个不兼容的接口转换为可兼容的接口,使得不同的类可以协同工作。

适配器模式可以增强代码的复用性和灵活性。

例如,一个音频播放器只支持mp3格式的音乐文件,当我们需要播放其他格式的音乐文件时,可以使用适配器模式将不同格式的音乐文件转换为mp3格式。

6. 建造者模式(Builder Pattern):建造者模式可以将创建复杂对象的过程与表示分离,使得同样的创建过程可以创建不同的表示。

面向对象23种设计模式

面向对象23种设计模式

面向对象23种设计模式面向对象23种设计模式在面向对象的编程中,设计模式是一种解决问题的通用方案。

设计模式可以帮助开发人员在开发过程中减少代码的冗余和复杂性,并提高代码的可维护性和可重用性。

本文将介绍23种面向对象的设计模式。

1. 工厂方法模式工厂方法模式是一种创建型设计模式,它定义了一个用于创建对象的接口,但是让子类决定实例化哪个类。

在工厂方法模式中,客户端不需要知道具体的创建逻辑,只需要知道工厂类中定义的接口即可。

2. 抽象工厂模式抽象工厂模式是一种创建型设计模式,它提供了一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要指定它们的具体类。

在抽象工厂模式中,客户端不需要知道具体的创建逻辑,只需要知道工厂类中定义的接口即可。

3. 单例模式单例模式是一种创建型设计模式,它保证一个类只有一个实例,并提供一个访问该实例的全局点。

4. 原型模式原型模式是一种创建型设计模式,它允许复制或克隆一个现有的对象,而不必知道其具体实现。

5. 建造者模式建造者模式是一种创建型设计模式,它允许逐步创建复杂的对象,而不必知道其内部实现细节。

6. 适配器模式适配器模式是一种结构型设计模式,它将一个或多个不兼容的类或接口转换为客户端所需的接口。

7. 桥接模式桥接模式是一种结构型设计模式,它将抽象部分与其实现部分分离开来,以便独立地进行修改。

8. 组合模式组合模式是一种结构型设计模式,它将一组对象作为单个对象处理,以便客户端可以以相同的方式处理单个对象和组合对象。

9. 装饰器模式装饰器模式是一种结构型设计模式,它允许向现有对象添加额外的功能,同时不改变其现有的结构。

10. 外观模式外观模式是一种结构型设计模式,它为一组复杂的子系统提供了一个统一的接口,以便于客户端使用。

11. 享元模式享元模式是一种结构型设计模式,它利用共享技术来最小化内存使用,以及提高应用程序的性能。

12. 代理模式代理模式是一种结构型设计模式,它提供了一个代理对象,使得客户端可以通过代理对象间接地访问实际对象。

数据库设计中使用的十个设计模式

数据库设计中使用的十个设计模式

数据库设计中使用的十个设计模式数据库是一个信息系统中最为核心的部分,直接负责着数据的存储、管理和分析。

为了能够更加高效地运用数据库这个工具,设计模式在数据库的设计中得到了广泛的应用。

以下是常用的十个数据库设计模式。

一、单例模式单例模式是指在整个程序中只有一个实例存在。

在数据库设计中,单例模式可以用于实现一个全局只有一个的数据管理类,可以避免多个实例之间的数据冲突,同时也可以节省内存空间。

二、工厂模式工厂模式是指通过一个工厂类创建出所需的对象。

在数据库设计中,可以将每个数据库表看作一个工厂类,然后根据数据需求创建出对应的对象,可以提高数据的灵活性和可维护性。

三、策略模式策略模式是指通过定义一系列算法来解决问题,然后根据情况选择相应的算法进行处理。

在数据库设计中,可以使用不同的策略来解决数据冗余、数据更新等问题,可以提高数据的准确性和处理效率。

四、观察者模式观察者模式是指将一个对象的状态变化告诉其他对象,使得这些对象能够根据情况进行相应的处理。

在数据库设计中,可以利用观察者模式来实现数据的联动更新和数据的自动化处理。

五、模板方法模式模板方法模式是指在一个抽象类中定义一个模板方法,然后提供一些抽象方法和钩子方法,在子类中具体实现这些方法。

在数据库设计中,可以利用模板方法模式来实现数据处理的流程规范化和优化。

六、装饰器模式装饰器模式是指在不改变原有对象的基础上,通过增加装饰器对象来实现功能的扩展。

在数据库设计中,可以利用装饰器模式来实现数据的加密、数据的缓存等额外功能。

七、代理模式代理模式是指通过一个代理对象控制对真实对象的访问,可以实现对对象的保护和控制。

在数据库设计中,可以使用代理模式来实现数据的权限控制和数据的安全性保证。

八、适配器模式适配器模式是指将一个类的接口转换成客户端所期望的另一种接口。

在数据库设计中,可以利用适配器模式来实现不同数据库之间的数据转换和数据共享。

九、命令模式命令模式是指将请求封装成一个对象,使得可以将请求的发送者和接收者解耦。

23种设计模式记忆口诀

23种设计模式记忆口诀

23种设计模式记忆口诀设计模式是软件开发中常见的解决方案模板,它们能够解决许多常见的设计问题。

为了帮助记忆23种设计模式,可以使用下面这个口诀来记忆:Creational Patterns(创建型模式):1. Singleton(单例模式):一个类能产生一个实例,全局访问。

2. Builder(建造者模式):分步骤创建复杂对象,易拓展。

3. Factory Method(工厂方法模式):子类决定实例化哪个对象。

4. Abstract Factory(抽象工厂模式):创建一组相关对象,不依赖具体类。

5. Prototype(原型模式):通过复制现有对象来创建新对象。

Structural Patterns(结构型模式):6. Adapter(适配器模式):将类的接口转换为客户端希望的接口。

7. Bridge(桥接模式):将抽象部分与实际部分分离。

将对象组合成树形结构来表示部分整体的层次结构。

9. Decorator(装饰器模式):动态地给对象添加功能。

10. Facade(外观模式):提供一个统一的接口,简化客户端使用。

11. Flyweight(享元模式):共享细粒度对象,减少内存使用。

12. Proxy(代理模式):控制对其他对象的访问。

Behavioral Patterns(行为型模式):13. Chain Of Responsibility(责任链模式):将请求的发送者和接收者解耦,多个对象都可能处理请求。

将请求封装成对象,可以用参数化方式处理。

15. Iterator(迭代器模式):提供一种遍历集合的统一接口。

16. Mediator(中介者模式):将多个对象之间的复杂关系解耦。

17. Memento(备忘录模式):将对象的状态保存起来,以后可以恢复。

18. Observer(观察者模式):当一个对象改变状态时,依赖它的对象都会收到通知。

19. State(状态模式):对象的行为随状态的改变而改变。

系统架构设计师23种设计模式记忆口诀

系统架构设计师23种设计模式记忆口诀

系统架构设计师23种设计模式记忆口诀设计模式分为三种类型:创建型设计模式(4种:工厂模式(工厂模式、抽象工厂模式)、单例模式、原型模式、建造者模式)主要用户创建对象;创建型:创建模式创对象。

工厂模式要抽象;单例只有一个类;拷贝原型创对象;建造复杂的对象。

解释:创建模式主要用于创建对象。

工厂模式根据业务需要分为简单工厂模式、工厂方法模式和抽象工厂模式;原型模式用于创建重复的对象,通过拷贝这些原型创建新的对象;建造者模式使用多个简单的对象一步一步构建成一个复杂的对象。

------------------------------------------------------------------------------- 结构型设计模式(8种:代理模式、外观模式、装饰器模式、享元模式、组合模式、适配器模式、桥接模式、过滤器)主要关注类和对象的组合;结构型:结构组合类对象。

代理外观装饰器;享元组合适配器;桥接不能过滤器。

代理对象访问者;外观一致的接口;装饰动态添职责;享元共享搞对象。

组合对象像棵树;适配接口能兼容;桥接抽象与实现;不同标准来过滤。

解释:结构型设计模式主要关注类和对象的组合。

主要有代理模式、外观模式、装饰器模式、享元模式、组合模式、适配器模式、桥接模式不能继承,过滤器模式。

代理模式为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问;外观模式通过为多个复杂的子系统提供一个一致的接口,而使这些子系统更加容易被访问的模式,这是典型的”迪米特原则“;装饰器模式动态地给一个对象添加一些额外的职责;享元模式运用共享技术来有效地支持大量细粒度对象的复用;组合模式将对象组合成树形结构以表示"部分-整体"的层次结构;适配器模式将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作;桥接模式将抽象部分与实现部分分离,使它们都可以独立的变化;过滤器模式允许开发人员使用不同的标准来过滤一组对象,通过逻辑运算以解耦的方式把它们连接起来行为型设计模式(11种:模板模式、策略模式、迭代器模式、中介模式、备忘录模式、解释器模式、观察者模式、访问者模式、状态模式、责任链模式、命令模式)主要关注对象间通信的问题。

java常用的设计模式及应用场景

java常用的设计模式及应用场景一、单例模式(Singleton)单例模式是一种对象创建型模式,它指的是设计一个类,使其只能生成一个实例。

它只提供一个类实例,保证只有一个实例存在。

有时候,只需要一个类的实例来控制整个系统,例如实现一个全局的缓存,或是建立一个共享的日志记录器,单例模式可以很好的实现这个目的。

应用场景:1、对于需要频繁创建和销毁的对象,可以考虑使用单例模式,以避免过多地重复创建和销毁造成系统开销。

2、对于某些资源比较宝贵的对象,例如数据库连接,则可以用单例模式进行封装,保证全局应用程序只有一个,从而避免重复创建,浪费资源。

二、工厂模式(Factory)工厂模式是一种类创建型模式,它把类的实例化推迟到子类来完成。

它用于隔离客户类和实例化对象,通过声明抽象类类来定义构造过程,将不同的定义转移到不同的子类中去,从而使用户不需要关心实例化过程。

1、在有大量不同对象需要创建和管理的情况下,可以利用工厂模式封装类的实例化和存储,将池中不同对象来进行统一管理。

2、在使用设计模式的情况下,复杂的类结构已经不适合用一个实例来创建,可以采用工厂模式实现多个类的实例化,让用户不用关心对象实例的创建过程。

抽象工厂模式是一种工厂模式的拓展,它把简单工厂模式的单一职责拆分为多个类,从而实现一个系列相关的或相互依赖的工厂,以满足比较复杂的对象创建需求。

1、在需要创建复杂对象,而复杂对象又由多个部件组成的情况下,例如计算机,单一工厂模式已经不能满足需求,那么可以通过抽象工厂模式来实现。

2、在需要产生大量不同类型的对象,或者存在一系列相互依赖的产品族,这种情况下可以使用抽象工厂模式,将工厂定义为不同维度组成的一个系列。

四、建造者模式(Builder)建造者模式是一种设计模式,它也叫构造子模式,通过使用建造者模式,客户端可以不必担心具体的生产过程,只需要给出具体的请求,由建造者来负责构造出请求的产品对象。

1、在有复杂的产品对象的时候,例如需要对多个部件进行拼装,以构造出复杂的对象,可以采用建造者模式将复杂的拼装过程进行封装,避免复杂的拼装过程变得混乱。

软件设计模式的概念和实现方法

软件设计模式的概念和实现方法软件设计模式是指在软件开发过程中,经过多次实践的总结,抽象出来的可重用的设计方式,它可以有效地提高软件开发的效率,降低软件维护的成本。

一般来说,软件设计模式可以从四个方面来划分:创建型模式、结构型模式、行为型模式和J2EE模式。

1.创建型模式:创建型模式主要是解决对象实例化的问题,包括单例模式、工厂模式、抽象工厂模式、建造者模式和原型模式。

单例模式是指保证一个类只有唯一的一个实例,可以用于保存全局状态,比如配置文件对象、线程池对象等等。

工厂模式主要是通过一个工厂来创建对象,可以简化客户端的操作,提供更好的封装性。

抽象工厂模式是对工厂模式的补充,它是一种提供接口来创建一系列相关对象的方式,可以方便地进行对象间的组合。

建造者模式主要是通过一个指挥者来协调各个部件的构造,使得对象的构造过程更加灵活和可控。

原型模式主要是通过克隆现有的对象来创建新的对象,可以避免耗时的初始化过程。

2.结构型模式:结构型模式主要是解决类与类之间的关系问题,包括适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式和享元模式。

适配器模式是指将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口,使得原本不兼容的类可以合作。

装饰器模式是指在不改变原有对象的基础上,通过包装对象来增强对象的功能或者增加行为。

代理模式是指在访问对象时引入一定程度的间接性,以便更好地控制访问的过程和结果。

外观模式是指为一组复杂的子系统提供一个简单的入口,以便客户端能够更方便地访问这些子系统。

桥接模式是指将抽象部分与实现部分分离,以便二者可以独立地变化。

组合模式是指将对象组合成树形结构以表示整体-部分的层次结构,使得客户端可以统一地处理单个对象和组合对象。

享元模式是指通过共享来减少对象的创建,以便降低系统的内存开销。

3.行为型模式:行为型模式主要解决对象之间的通信问题,包括观察者模式、模板方法模式、命令模式、职责链模式、策略模式、状态模式和访问者模式。

23种设计模式范文

23种设计模式范文设计模式是软件开发中常用的解决方案模式,它们代表了在面对特定问题时的最佳实践和经验总结。

设计模式可以帮助我们更好地组织和设计代码,提高代码的可读性、可维护性和可扩展性。

在本文中,我们将介绍23种常用的设计模式,并分别讨论它们的实现原理和在实际开发中的应用场景。

1. 单例模式(Singleton Pattern)单例模式是最简单的设计模式之一,它确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

在实现上,可以通过将构造函数私有化,然后提供一个静态方法返回实例来实现单例。

应用场景:在需要实现全局唯一访问点的场景下,比如线程池、配置管理器等。

2. 工厂模式(Factory Pattern)工厂模式是用来创建对象的一种模式,它将对象的创建和实现分离,使得代码更易于维护和扩展。

工厂模式有简单工厂模式、工厂方法模式和抽象工厂模式等几种不同的变体。

应用场景:在需要根据不同条件创建不同对象的场景下,比如数据库连接、日志记录等。

3. 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)抽象工厂模式是工厂模式的一种扩展,它提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定实际的类。

抽象工厂模式将一组工厂类封装起来,使其可以交换或者替换。

应用场景:在需要创建一组相关对象(如界面主题、操作系统等)并且需要保持一致性的场景下。

4. 建造者模式(Builder Pattern)建造者模式是用来生成复杂对象的一种模式,它将对象的构建与其表现分离,采用逐步构建的方式生成对象,可以让客户端不需要知道具体的构建细节。

应用场景:在构造过程比较复杂,需要多个组件协同工作的场景下,比如构建复杂的UI界面。

5. 原型模式(Prototype Pattern)原型模式是用来克隆对象的一种模式,它通过复制已有对象的原型来创建新的对象,避免了通过构造函数创建对象和初始化成员变量的重复过程。

应用场景:在需要创建大量相似对象或者初始化成本较高的对象时,可以使用原型模式。

23种设计模式

23种设计模式(Design Patterns)设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。

使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。

项目中合理的运用设计模式可以完美的解决很多问题,每种模式在现在中都有相应的原理来与之对应,每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的核心解决方案,这也是它能被广泛应用的原因。

一、总体来说设计模式分为三大类:创建型模式,共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。

结构型模式,共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。

行为型模式,共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。

还用两类模式:并发型模式和线程池模式。

二、设计模式六大原则:总原则:开闭原则开闭原则就是说对扩展开放,对修改关闭。

在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,而是要扩展原有代码,实现一个热插拔的效果。

所以一句话概括就是:为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。

想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类等。

1、单一职责原则不要存在多于一个导致类变更的原因,也就是说每个类应该实现单一的职责,如若不然,就应该把类拆分。

2、里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)里氏代换原则(Liskov Substitution Principle LSP)是面向对象设计的基本原则之一。

里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。

LSP是继承复用的基石,只有当衍生类可以替换掉基类,软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的基础上增加新的行为。

里氏代换原则是对“开-闭”原则的补充。

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