日本麻雀规则
原创~详细日本麻将教学(入门篇)

原创~详细日本麻将教学(入门篇)前言:我一直觉得麻将是中国的国粹。
但是很多人却不这么认为。
因为一说到麻将总会把它与赌博联系到一起。
我觉得这是非常不公平的。
其实麻将就好像象棋,围棋那样,是需要技巧和谋略的文明游戏。
只是现代用麻将作为赌博游戏的人太多,真正能以娱乐的心态体验麻将乐趣的人已经不多了。
“杀人者,兵也,非人也”这样的思想继续延续的话,麻将也将成为现代人的牺牲品,这样完美、有趣的牌类游戏将会永远的不到正真的救赎。
所以在这里说明,麻将是需要技巧和谋略的文明游戏。
绝不是赌博,请那些对麻将有偏见的朋友不要再把麻将和赌博划等号了。
好了,说了那么多废话,其实就想表达一个意思:我喜欢日本麻将的原因。
相信如果你把这文章看完的话,一定也能喜欢上这个游戏。
下面就要开始真正的教学了~~本教学观点仅代表个人,如有异议,请逆转。
适量吐槽健康,口胡乱喷脑残。
大家多多交流。
基础篇:要学会日本麻将,首先要会打麻将。
下面所讲的都是麻将的基础,在任何种类麻将都是共通的。
一、一局麻将的要素:首先我们都知道麻将是4个人一起玩儿的。
因此首先是要4个玩家,接着就是需要一副麻将。
关于麻将会在后面的章节里详细说明。
然后是就坐,平时玩儿的话,其实4个玩家随便坐就好了,但是说道正规的决定座位的方法是这样的:选出东南西北四张风牌,然后有4个玩家分别摸取。
摸到东的玩家随便选一个座位,然后以逆时针的方向分别是摸到南,西,北的玩家。
玩家决定座位之后就可以开始游戏了。
每一局的东场玩家为庄家,由他来掷骰子和首先摸牌和打牌。
其他3个玩家为闲家。
开牌之后闲家一共摸取13张牌,庄家14张,然后庄家打牌,接着就是南家摸牌,打牌……如此循环,直到有人胡牌或者流局。
以上就是一局麻将的基本流程,日本麻将中还有一些特别的规则,下面会慢慢说明。
二、牌1.总述:日本麻将中一共有五种牌:筒子,条子,万子,风牌,元牌。
筒子为1~9筒,条子为1~9条,万子1~9万,风牌为东南西北,元牌为中发白。
8 日本麻雀基本役一览

日本麻雀基本役一览1翻役门前清自摸(門前清自摸):手牌无吃、碰、明杠,由自己摸牌而胡。
抢杠(搶杠):胡他人加杠的牌。
役牌(飜牌):胡牌后手中有白、发、中、门风、圈风的刻(杠)子。
立直(立直):手牌达成听牌条件时(需门前清且为摸牌后之状态),取出1000点棒表示(作为供托),可宣告立直,宣告后该张舍牌需横放,不得转张、鸣牌(无改变手牌听牌张之暗杠可以),只能胡牌,若他家舍出不执行放枪胡时,会变成“振听”状态。
注:立直胡牌者,有开里悬赏表示牌与杠里悬赏表示牌之权力。
立直后无论有无流局,千点棒皆不得收回,只有胡牌者才能收取。
若四家于最后一巡时(此牌摸完时,其后无牌可摸),不得宣告立直。
手上1000点以下时一般不可立直。
平和:全为顺子组成的牌,雀头可为客风字牌,需要纯粹两(三)面听,需门前清作成(吃平仅加计10符,不计1翻)。
可自摸胡牌作成,但不计自摸2符(但少数地方不承认自摸平和),。
断幺九(斷么九):无幺九牌与字牌。
可吃碰作成,称为食断,但少数地方不承认食断。
一杯口(一盃口):同色同顺子有2组。
但须门前清作成,有吃碰则不成立。
岭上开花(嶺上開花):即杠上开花。
不计自摸2符。
海底捞月(海底撈月):海底牌自摸胡牌。
河底捞鱼(河底撈魚):海底牌放枪胡牌。
一发(一発):于宣告立直后,此巡内无吃、碰、杠之情况下而胡牌。
此役种不得计为起胡翻数。
悬赏牌(ドラ):配牌之后,将王牌倒数第三墩上层的牌翻开(悬赏表示牌),于悬赏表示牌表示数之后一序数为悬赏牌(杠悬赏表示牌、里悬赏表示牌、杠里悬赏表示牌皆同),悬赏表示牌为时,手牌有1张加计1番,若表示牌为时,为悬赏牌,单次胡牌悬赏牌可达40翻,此役种不得作为起胡番数(若悬赏表示牌有2张或2张以上相同时,手中之悬赏牌亦复数计算番数)。
悬赏牌关系:数牌:1→2→3→4→5→6→7→8→9→1。
风牌:东→南→西→北→东。
三元牌:白→发→中→白。
若有使用赤牌时,亦计为悬赏牌。
悬赏表示牌之种类:1、表悬赏表示牌(ドラ):即配牌后于王牌第三墩上层所翻开之牌。
4日本麻雀点数计算

日本麻雀点数计算
1符的计算
(1)底符20符(门清出冲30符)
(2)面子符数
顺子:0
明刻:中张2幺九字4
暗刻:中张4幺九字8
明杠:中张8幺九字16
暗杠:中张16幺九字32
雀头:数牌0客风0
三元自风场风2连风4
(3)听牌种类符数
对碰两面:0
嵌张边张单骑:2
(4)自摸2符,出冲0符,岭上开花不计自摸2符
(5)特殊符数(以下不添加任何符数,包括自摸符)
七对子:25符。
自摸平和:20符。
非门清的平和形荣和:30符。
PS:计算出来的符数皆要无条件进入取十位,称为「符跳」。
2得点表
PS:计算出来的点数亦需无条件进入取百位,称为「切上」。
2.1子(闲家)
2.2亲(庄家)
注1:由于七对子最少2翻,故1翻25符不存在。
注2:由于七对子必然门清,自摸最少3翻,故自摸的2翻25符不存在。
以下需约定使用与否:
切上满贯(切り上げ):将3翻60符及4翻30符定为满贯。
魔女Blog日本麻将教学

| | [ 2009/07/04 02:13 | by ]这是第一篇针对日麻初中级者而设的文章. 经过各位读者反映过意见, 笔者会先从牌效率方面落墨.我相信在这里的读者, 都有打过广东或台湾的麻雀, 日本麻雀对牌效率要求, 相对起这两种麻雀, 都高很多. 所以当大家学了规则之後, 必须在牌效率上下点功夫, 才可以令成绩有进步. 在讲解为什麽日麻的牌效率很重要的时候, 也顺手说明一下有关日麻系统上的特质.日麻比的是顺位, 不是点棒初学者玩日麻必须要记住,日麻比的是顺位, 而不是点棒. 日本麻雀都是以一个东风或半庄作计算单位. 你的成绩就等於每一个单位完结时的平均顺位.一个东风4局牌, 虽然和得出牌并不代表你会有第一, 但如果你一局也胡不出, 就肯定不会赢. 广东牌可以容许你每局都做大牌, 因为一铺大牌差不多相等於几十局小牌的收入, 但这打法在日本牌来说一定行不通: 几个东风都不胡牌, 会必然输得很痛.门清的重视细心看日本牌的役牌, 你会发觉日本麻雀十分重视门清. 只要门清听牌就可以立直, 简单满足一番的起和限制之余, 亦享有开里dora 的权利. 而且日本牌也有不少只限门清, 或者非门清时要减番的役种.要门清, 就得只靠自摸到入章的牌. 因为可以依赖的牌少了,好的牌效率就是要尽量扩大自己的入章机会, 重要性比可以随便上牌碰牌的台湾麻雀大得多.日麻的得分系统日本麻雀的得分系统也是十分独特: 1~4番的手牌, 每多一番就差不多多一倍的分数, 但对於5番以上就是完全另一回事. 例如5番牌是满贯, 多一番就变成跳满, 都只有50%的增长. 本身6番的牌再加一番更加是没有任何作用.广东牌8番牌的收入是5番牌的8倍, 而在日麻中只是两倍. 因此在日本麻雀中, 很少会故意做太大的牌, 因为效率实在太低. 在赤三枚的对局环境下, 每个人都平均有接近两个dora, 只要胡出都有3-4番时, 这现象就变得更明显了.亦正正因为dora 多, 胡出3-4番牌根本不难, 密密和牌, 比守株待兔地等大牌来得有利. 要提升自己的和了率, 好的牌效率是必须的.好, 废话说完了, 下一篇会进入正题.| |[ 2009/07/04 09:50 | by ]牌效率是让你尽可能在最短的时间内胡牌的技术. 在日麻中最先胡牌, 意即是指最快做出「4面子+1雀头+1番」(注). 所以牌效率也是朝这个方向去思考, 最小机会做成面子的会先舍去, 尽量提升自己完成面子的机会.其实牌效率在你获得配牌时已经有用面对这样的一般配牌, 应如何处理呢?打牌的优先次序这里的牌效率很简单, 就是先打最没有用的牌. 何谓最没有用的牌单独客风牌当然排第一, 因为它没有做成顺子的机会, 只可以等摸成对, 机会很低. 要注意的是. 单独的翻牌是另一回事. 因为只要碰得出, 就可以简单地解决一番起和的限制. 之後还可以吃其他人的牌. 所以它的价值远高於客风牌.客风牌之後, 就是单独19的么九牌了. 因为成搭也必然是卡窿或偏章. 不过在上面的手牌, 1筒的价值比9筒低, 原因是有4筒的存在. 因为就算你打1筒, 摸2,3筒也可以跟4筒成搭而不会蚀章. 另一方面如果打9筒, 摸78筒就会蚀章了. 在这个例子中, 一筒的价格也因为有四筒而降至跟单独客风牌同级.简单而言, 序盘的不要牌顺序如下:1. 单独客风牌, 有4,6的单独19牌2. 单独19牌3. 单独役牌4. 单独2,8牌5. 单独3~7牌, 89偏章搭子注意: 3~5项的次序, 有时会视乎不同的手牌而略有差异再举一些例子-->一筒是最没有用的牌, 先打. 在这类不算太好形, 需要靠役牌的手牌中, 打红中是恶手.-->打西是正解. 因为456万已经是面子, 虽然有4万, 这幢的一万会视作单独19牌看待(待续)| |[ 2009/07/08 12:03 | by ]配牌後几巡, 通常己经可以把没用的字牌都处理好, 剩下来的牌, 如果不成面子,大致可以分为以下三类1. 搭子2. 浮牌 (单独数字牌)3. 对子接下来几篇文都会先说明搭子的问题搭子的种类搭子可分两面, 卡窿及偏章三种. 偏章的价值最低, 卡窿次之, 而两面最高. 所以当搭子太多而要拆搭时, 也应先拆价值最低的搭子12567m 55999p 2478s这里手牌当然是打12m了当遇到同种类的搭子而要求进行取舍时, 可以考虑两者之间转成好形(即两面)的机会24789m 35888p 3478s在这情况下, 拆搭的後补有二: 24万跟35筒. 表面上24跟35都是卡窿, 但实际上亦有分别: 35筒摸2或6筒都可以成两面搭, 但相对於24万, 如果摸1万, 只会变成更差的偏章. 所以24万的机能会比35筒低. 为保留将来摸5万的机会, 这里先打2万.所以初学者应该要把这个价值顺序牢记偏张<13卡窿<24卡窿<<其他中张卡窿<<<两面| | [ 2009/07/09 22:43 | by ]在上一篇文章提及过的搭子, 都是单独易见的搭子. 今次会说明一些常见的复合搭子.1. 4556形初学者最常见的错误, 是经常将此形当作是「456的顺子 + 单独牌5」,而过早把5 打走实际上, 此形应当作两个45+56的两面搭, 摸3467都入章, 亦有不错的一盃口机会, 是日本麻雀中价值极高的牌形. 手中如出现这个牌形, 我也不会轻易拆散的2. 4567形同样道理, 这牌形应视作45+67两个两面搭看待. 此形成搭的变化很多: 既可摸56成1面子+两面搭, 摸38也可以做三面张, 而摸47则是雀头+1面子. 它的价值不比之前的4556形低3. 4456形这是一对子+56的两面搭形, 入章牌亦不少, 不过因为有不小的机会做不成最好的两面搭, 故价值比之前所提到的两个牌形稍低, 但仍然算是一个好牌形4.3567形这是连中上级者有时都会忘记的牌形. 同样我们也可以当它作35+67去看待. 此形有用的牌分别有1,2,3,4,5,8六种, 其中摸1,5,8会留下卡窿愚形, 价值略逊於44565. 4445形有打麻雀的对此形都不会陌生, 这是常见的三面听牌形态. 但当手牌还在未听牌阶段, 这个形的的价值只是一般.此形无法给你两个面子, 最多只有一个雀头+一面子. 要记住的是, 你要胡牌需要4个面子, 而雀头只需要一个, 所以你对面子的需求远远比雀头高. 事实上, 当你手牌有太多对子(雀头)时, 这里的5很多时候会成为废牌.(待续)| | [ 2009/07/17 00:49 | by ]前两篇介绍过不少在日麻中重要而易被忽略的好牌形, 今次会再介绍其他常见的搭子.6. 两\三间搭两\三间搭指的是类似468, 或2468等连续卡窿的牌形.不少初学者都会觉得卡窿是恶形, 不太喜欢此等牌形. 不过我们要留意: 一个246的两间搭, 跟一个两面搭的入章牌数是一样的, 分别是前者要3只牌, 後者只需两只, 前者的效率稍低.虽然它称不上是好牌形, 不过在序盘搭子仍不够时, 两间搭仍然是很有用.7. 3556形35+56的两搭, 表面跟上次谈过的35+67形差不多, 实际上相去甚远. 原因是35,56就犯了有效牌重覆的毛病. 在这情况之下, 35搭的价格很低, 如果已经够搭, 35差不多会是最早被打的一组. 剩下56, 或556就已经够了.8. 5566形大家可能以为5566是两面, 又有机会成一盃口. 但在我心目中, 它是一个很差的形态. 5566是一个完完全全的有放牌重覆, 求两次47表面上很容易, 但当在有其他更好的搭子时, 这个必然会先被处理.有关搭子的讨论, 到这里为止. 如果有问题, 欢迎提问. 下一篇将会是一堆例题的讨论.| |[ 2009/08/01 01:52 | by ](读者注意: 本系列的文章主要是讨论各役种的特性及正确的做牌方法, 并假设读者已经了解日麻内各役种的定义. 如各位对日麻的手役仍然不太清楚, 可以先参考)日本麻雀有37个役种 (dora 不计算在内), 彼此的出现频率跟做牌要求都不同. 就好像天和, 你需要的是运气而不是技术(笑)初学者如想进一步了解全部手役是很辛苦的一回事, 不过其实只要把常用的几种学好, 就已经有很好的效果. 下面列出日本麻雀中, 出现率高於2%的役种(括号内为出现率, 数据来自 )1 リーチ %)2 役牌 (40%)3 断么%)4 平和 %)5 门前自摸 %)6 一发 %)7 混一色 %)8 一盃口 %)9 对对和 %)10 三色同顺 %)11 七对子 %)...14 清一色%)...19 岭上开花 %)...27 国士无双 %)...37 天和 (约33万分之一)全部役种中, 只有少於三分之一的出现率是高於2%只要精通这些役种, 已经可以应付绝大部份的牌局. 你亦不需要花时间去研究少见的役种.上面列出的11个役种, 可以分为几类.a. 立直, 门前自摸, 一发: 这手役只需要门前听牌就可以有, 要求的就是牌效率, 之前已经略略解说过.b. 平和, 一盃口. 同样是门前後, 所以没有牌效率也是不行. 不过这两手役由於对手牌构成有限制, 难度较高c. 断么: 鸣牌攻击的必修科, 这在之後讲座会花不少篇幅介绍d. 混一色: 初学者最容易做的役种, 但其中乱来的人很多, 是今次手役讨论中第一个要详细说明的役e, 对对, 七对子: 两个很相似的役种, 初学者通常都搞不清做对对和七对的适当时候. 以下是来自天凤整个6月份, 对对和的出现频率统计.一般: %上级: %特上: %凤凰: %水平越高的雀士, 对对对和的依赖就越少. 究竟原因何在本节也会详细讲解.f. 役牌: 出现率极高, 但相比起混一色, 出现乱子的机会明显较低g. 三色: 高分手牌经常有的役种.本节以後的文章都会围绕以上各役种| | [ 2009/08/04 22:07 | by ]在日本麻雀中, 混一色和清一色的牌都称为染め手, 跟立直, 断么九和役牌合称日麻四役, 是日本麻雀中最重要的手役没错, 混一色是一个相对容易完成的二番役, 加上可以跟役牌复合, 因此就算在上级的牌谱, 和出混一色甚至是清一色的牌局并不罕见.不过正因为混一色易完成, 初学者都很喜欢做, 部份甚至每一局都在做...请记住, 大家不是在打香港的广东牌, 每一局都不是非胡混一色不可的. 不理三七二十一的去做混一色, 会错失不少应有的机会.本文先会介绍一些在初心者间常见做混一色的错误.1) 下等混一色病这个配牌, 是我在一个天凤个室中看到. 这时正在做庄的他竟然打5索!他眼中是不是只有万子跟筒子的混一色吗他可说是患了日麻的大近视, 一定要医.试想想, 一副牌筒子索子万子各占三份之一, 换句话说平均要3巡才会摸一次万子. 现在你只有5只万子, 要多5只牌凑混一色, 平均来说都要15巡. 一局牌只有17巡, 你还有时间做牌和胡牌吗?这手牌, 根本就不会有做混一色的念头, 三张字牌, 选一只客风来打就可以.一般来说, 其中一色的牌数达到8只以上, 才会有混一色的念头.2) 正视其他可能的役种当然, 就算手牌内有不少同一色的牌, 也不代表做混一清一是正解就算是这样的手牌, 有10只筒子, 不论是第几巡, 我都会打13筒.这手牌最接近的牌形, 应该是立直断平一盃口, 而不是清一色. 前者立直是满贯确定, 运气好的话, 要跳满也不是难事反观做清一色, 绝大部份的情况下都是满贯, 有跳满以上的机会极低. 况且, 目前筒子只有3个面子, 一心做清一色的, 有没有想过第4个面子从何而来?这例子也是来自一个初学者的牌谱, 当时他拆索子, 同样也是患了大近视. 之後他摸到一对客风牌北, 碰了对家的8筒(碰)剩下来是2000点的愚形听牌, 跟打13筒做门断平, 有天壤之别.再举一例dora看到这手牌, 可能大家都会觉得”今次仲唔系混一色” 相信随手打3索的人有很多. 但换我的话, 这里仍然是先打北这手牌的目标也不是只有混一色而已, 先打北的可能性有:a. 摸3s, 目标是中dora 2或一盃dora 2/3b. 摸2/4s时可以染指门清, 立直一盃dora 1已相当不错如果打3s, 可能性有c. 摸北, 目标是中混一色, 或混一nomi情况a,b出现的机会不俗(理论上出现a的机会跟c相等), 而得分亦高, 所以这里先打3s还是较打北逊色.日麻不是广东牌, 一副牌除了混一色之外, 还有很多出路. 初学者如要进步, 首要的工作是要扩阔自己的视野.(待续)| | [ 2009/08/12 17:50 | by ]上一篇文介绍过一些不应做混一色的情况, 那麽究竟在甚麽的情况下才会做混一色呢当然, 一定的牌数只是其中一个条件, 其他方面的要求我们都必须留意:1) 很难维持门清2) 染色的牌形好或容易鸣做混一色, 可以入章的牌自然较少, 加上上家会扣牌, 所以某程度上我们都要求染色的牌形不可以太差, 如有之前提及过的3445等的好形就更理想. 假如非染色的牌形明显比染色牌形好, 就应重新思考应否再坚持混一色了另外, 由於做混一色或多或少会涉及鸣牌, 在门清时价值很低的对子, 因为可以碰牌, 避过上家的扣牌而变得有用3) 役牌役牌在混一色的手牌来说是十分重要, 它是经常跟混一色复合的役种. 有一对役牌, 做混一色的诱因便大增, 主要原因有三1. 役牌可提升混一色的分数2. 役牌易碰, 而等门清摸到暗刻则甚难3. 碰出役牌後, 对染色数牌的需求会减少所以日麻里有「有役牌两对做混一色」的格言4) 除混一外没有出路有一些手牌, 做混一色不是只为和了49m 24p 125788s东北北中如果状况判断告诉你本局不太需要抢和, 这里打9m (甚至4m) 强行做混一色相当可取.这手牌要立直是相当痛苦, 而且分数也不会多. 既然和了已经是艰难, 例不如把手牌完全用尽. 这里故意在早巡打出中张牌, 给他家一个你想做混一色的假象, 是个不错的构想.之後如果可以摸到索子, 认真去做混一色亦无妨. 否则的话, 亦可以收恐吓上家之效, 这是日麻常见的bluffing 技巧. 不过要注意的是, 几巡後如果手牌牌形仍没有改善, 就不会再鸣牌, 保留好的安全牌作守备之用.要恐吓上家, 最重要的条件是”本局就算和不出也没所谓”做混一色必要的条件, 大概都谈过了, 下一节会说明在真正做牌过程中要注意的事项.| | [ 2009/07/24 17:03 | by ]重温一下日麻所需要的胡牌条件:4面子+1雀头+1役面子你需要4个, 而对子只需一对, 加上对子的形成很容易, 所以在很多时候我们都对对子的需求不会太大, 除非你是在做七对子.多出来的对子, 亦有可能成为面子, 一对牌只要摸到第3只就成为刻子了. 不过成功面子化的机率不大, 因为只有两只牌, 这比偏章的4个有效牌还少. (读者注意: 你可能会想到可以碰牌博对对和. 不过由於今次是讨论牌效率的关系, 这方面的讨论笔者先行搁下. 有关的理论会在将来的手役理论内慢慢说明.)因此, 当手牌内的对子超过你所要的时候, 多余的对子就成为效率极低的牌. 初学者间其中一个常见的错误, 就是留住过多的对子, 令自己手牌变慢而不自知.以下简单解说一下有关处理对子的基本原则.不宜过早确定雀头正因为雀头需求少而且容易求得, 在向听数还多, 而手牌只有一对对子的时候, 过早确定雀头很多时都会吃亏这里太早把4筒固定为雀头而去打6筒的, 大有人在. 不过这个想法我实在不能赞成.正确的想法是将2446当成两个卡窿搭, 打1筒才是正解.这里的23万跟34567是最有可能形成的3个顺子, 但第4个面子从何而来如果打6筒, 第4面子的候补将会是79万及12筒, 但它们都是愚形, 而且良形代机会不大, 要成功不是易事.打1筒後, 保留摸5筒做成面子的机会, 这是十分重要的.即使在万子方面, 79万换成78万如果还处於早巡阶段, 这里打1筒仍然是十分有力的一手. 虽然2378万都是良形搭, 不过这类的牌不是会100%可以摸入章的. 事实上, 先摸卡窿牌入章是常见的事, 多一个面子後补永远不吃亏.有人可能会问, 打1筒後摸3筒会不会很吃亏?吃亏总是有一点, 不过不严重, 这里只是一个雀头的损失, 摸2378万, 14筒, 3467万都可以寻回失去的雀头. 情形比当初不小心打6筒, 之後摸5筒的情况要好得多.(待续)| | [ 2009/07/31 00:01 | by ]之前提及过, 我们除非是做七对子, 否则手牌内的对子都不应太多. 一般来说, 上限是两对, 再多的话就很容易成为愚形. 如果发现手牌内有太多对子, 可以做的选择有几个a. 直接拆打,b.把对子内的牌跟其他已有手牌凑成更好的牌形c. 直接做七对子初学者在很多时候都不愿拆打冗赘的对子, 例如34789m 11337p 37s 西西 (西为客风牌)打单独牌的7筒, 3索或7索,都是初学者间常见的随手, 我的话会勇敢地打1或3筒其实在有效牌损失方面, 打3筒损失的只是另外两只3筒而已. 但打3索的话, 损失的将会是124索共12张牌. 在面子不够的情况下, 依赖手上的对子去完成胡牌形, 很多时候都不会如愿当手上有2-3个对子的时候, 如果巡目尚早, 可以多考虑去拆其中一对, 留下有用的浮牌, 役牌等, 将好形/面子形成的机会尽量提高…这不单是初学习常常忽略的打法, 就算是上级雀士, 这都是一个经常被错过的盲点.至於手牌已经有4个对子或以上, 一般来说都可以将七对子纳入视野.4499m 12789s 33p 西西 dora 3p这是MFC的实战谱, 当时是北家, 第4巡摸到9s, 如何是好?如果以面子手(即4面子+1雀头的非特殊牌形) 的牌效率来看, 这里打9s是最正常.表面上手牌有很多对, 要做面子手很容易, 其实不然. 目前只有一个789的确定顺子. 剩下来的4万,9万,3筒和西要摸到最少两只才有和了希望. 每种牌只有两只, 效率其实是十分低. 最重要的是, 造里的对子要变成良形化, 也不是易事所以这手牌应该矢志做七对子, 实战我也打了2索.PS: 其实牌效率是一个很大的学习范围, 要讲解的东西还有很多. 不过为了让读者先学习其他更重要的理论, 有关牌效率的讨论会先搁下. 当其他部份都讨论过後, 我会在牌效率理论上再写新文章补足| | [ 2009/08/19 09:27 | by ]上两篇文章讨论过要做混一色的条件, 接下来的两篇会说明真正在做混一色时要注意的地方.柔软性麻将牌, 不会知道你想摸甚麽「这一手, 摸几只万子就是混一色了」这是一些在麻雀讨论区经常听到的说话, 好多人都以为这是做混一色的最大依据. 其实, 认真的去想, 这跟我说「这一手, 之後摸三只发财, 三只红中, 三只白板就是大三元了」没有分别.初学者做牌时最大的问题, 就是日本所谓的「絵あわせ麻雀」-- 心里面只有一个「最理想形」, 并自以为之後手牌必然依照你的剧本发展, 部份人所谓的「最理想形」更是难以想像, 令手牌失去之前所提及的柔软性及变化.事实上, 麻雀牌根本不会知道你想摸甚麽, 更不会迎合你心中的想法. 摸牌只是一个随机的过程而已. 纵使一副牌可以有80%的机会可以做到混一, 如果把剩下的20%的其他可能性抹杀, 必然会吃亏.打麻雀, 每一巡牌, 要问的问题, 并不是「我希望摸甚麽」,而是「如果我摸xxx的时候, 我应该做甚麽」记住, 你永远控制不到你摸的牌. 制定根据之後摸牌而定的方针」的习惯.实战是我下一巡摸东, 那麽虽然混一色只有两番, 但在此状况而言算是一个最有效的和了方法, 打2索. 之後除非摸到58筒, 否则做混一色的机会很大.结果我碰出7万及东, 再摸东加杠, 最後以3200和出这一手牌.总括而言, 我想在这篇文给大家两个重点:1. 一副牌, 可能的最终形, 在绝大部份的情况下, 都不止於一个. 牌局初段维持不同变化的可能性是十分重要.2. 不要单方面要求摸牌会迎合你的心意, 要看摸牌而制定之後的策略(待续)| |[ 2009/08/24 10:20 | by ]这一节的文章会主要讨论有关混一色的鸣牌问题.一色的手牌, 由於牌较集中而令牌形变得复杂, 在鸣牌上必须要多下点工夫. 鸣牌最大的功用是将手牌的和了速度提升, 不过差劣的呜牌技巧, 有时会弄口反拙. 以下会介绍一些鸣牌的基本原则.Rule 1: 确实令向听数下降Rule 2:鸣牌後, 牌形不变差Rule 3: 注意鸣牌的方法| |[ 2009/08/31 23:57 | by ]对对系的手役, 亦是初学日麻者经常出错的地方. 之前都有提及过, 对局的水平越高, 对对和占整体和了的比例越低. 究竟原因为何3355m 46699p 3578s dora 5p这是在一个初学者牌局见到的早巡手牌, 对家打6p时, 他立即碰了, 打4筒3355m 99p 3578s这是很差的做对对和手法很多初学都以为, 对对和就是等牌凑成一对, 之後就等碰碰碰这麽的简单. 这对打中章数牌频率高的广东牌可能是事实, 但对日本牌而言, 由於役种较多, 中张牌相对来说很难被打出, 再加上赤牌, 像上例中要再碰出3万5万并不是易事.除此之外, 这里的对对和还会带来以下问题1. 碰完一手, 以後要和了就得继续碰, 几乎是完全没有其他出路. 试想想, 如果原本的手牌摸dora 5p, 你会十分高兴, 但当碰完牌後, 摸5p反而变成负累.2. 防守薄弱: 当你已经副露, 而你又未听牌时, 有人立直你会怎麽样如果已经听牌也还好, 初学者做对对和, 已经三副露还没听牌的情况并不罕见, 手牌入章牌数少, 而又没有安全牌, 最後必然变成输家.一般来说, 如果手牌只有3对, 一定不会考虑对对和. 记住, 要和出对对, 起码都需要5个对子, 所以手牌有4个对子, 是做对对和最起码最起码的条件.但如果手牌有5对, 像下例般, 是不是一定去做对对和呢3355m 27799s 3368p答案是否定的. 要记住, 5对子是七对子的一向听, 普通的对对和, 和出是2600点. 如果做七对子, 因为有立直的关系, 得到的回报相对高得多, 立直自摸七对已经是6400点, 如果中里dora 甚至可以有跳满,表面上要多摸两对似乎很难, 不过只有5对子的情况下, 做对对和是3向听, 加上中章牌不容易碰得出来, 做对对和根本不会比七对子快. 所以在这类的手牌,坚持七对子是上策(待续)| |[ 2009/09/08 15:01 | by ]这部份会再详细说明七对子这役种.七对子是一个特殊牌形, 有七对不同的对子就能胡. 本身七对子的分值并不吸引(胡出七对子两番, 闲家只有1600点), 不过由於是二番役, 当跟其他役种复合时, 亦可以造成很可观的攻击力.假设all last, 处於4位的你拿到这样子的配牌26899m 117p 3358s 东西没有dora, 绝大部份人都会觉得绝望, 但我总会觉得还有一线生机. 立直自摸七对里2的跳满, 是一副如何差的牌都有机会完成的役种. 当你已经无路可走时, 七对子很多时都会变成你的希望.七对子的听牌选择七对子的另一个特点是灵活, 任何时段都可以转你要听的牌, 自由度很大. 所以当七对子听牌时, 很多时候都会等一些易胡出的牌, 提高胜算. 在七对子常见的听牌有以下几种:a) 字牌: 由於少人可以用得到, 一般来说听字牌都是一个不错的选择. 特别是以听河上已见一只的客风牌为最佳.b) 筋牌: 初学者都很喜欢使用打6引3, 打5引8之类的筋牌诱敌战术. 不过在日本牌中, 37之类的牌很容易被他家用得到, 不易打出, 而且对於一些防守出色的钢门玩家来说, 能够成功诱敌的机会不大. 此般战术, 顺其自然地偶一为之还可以, 但滥用必然有反效果.c) dora: 七对子单骑dora 立直, 是一个很强的攻击武器., 由於自摸起码有跳满, 中里2更加是倍满, 加上自摸比例大, 即使和了机会不大仍然十分值博. 在开高四家点差不大, 或者在终盘以大分差落後时, 效果更为显着。
日本麻雀规则

1. 符底:20符。
2. 门清加符:荣和10符。
3.
4. 2符);
5. 向上取整至十位。
满贯以下(2000基本点以下)按公式:基本点=符数×2(番数+2)
满贯以上按下表:
向上取整至百位。
1.由公式可得推理式:
符数×2(番数+2)=符数×2×2(番数+1)
例25符2番=50符1番。
2.七对子一般认为25符2番。
其他规则中,有作50符1番、30符2番计算等。
3.食后平和型荣和时,符数仅20符,一般将其当作30符计算。
其他规则中,有:
a)依旧按20符计算,但子家1番时点数会低于1000点(仅700点);
b)为了不会出现低于1000的点数,1番时按30符计算,超过1番时仍按20符计算。
4.自摸平和的认同与否(一般认同):
a)认同,则无视自摸2符,按最低20符2番计算;
b)不认同,则无视平和1番,按最低30符1番计算。
日本麻雀役种详解

日本麻雀役种详解A.普通牌型难易度:以“★”表示,“★”越多难度越大(实战状态)1.立直:自己在听牌时宣告立直,并成功和牌(有关立直的说明已在前面叙述)。
1番。
★2.一发:立直后自己还未摸牌,就有对手打出的牌被自己食和,或立直后自己摸到的第一张牌即告自摸。
但在立直与和牌之间有人吃、碰、杠,则不能算“一发”。
1番。
★★(注:立直与和牌之间的“杠”包括自己暗杠,因此立直后自己摸第一张牌后进行暗杠,然后摸岭上牌自摸,不能算“一发”。
)3.双立直:也叫“两立直”,配牌后自己打出第一张牌时即宣告立直。
但在宣告立直之前有人吃、碰、杠(包括自己暗杠),则不能算“双立直”(但可以算“立直”)。
2番(不计立直)。
★★★☆4.役牌:自风的刻子(例如东家手中有“东”的刻子),或场风的刻子(例如南场时,手中有“南”的刻子),或三元牌的刻子(“中、发、白”的刻子)。
1番。
如果是连风(自风与场风相同,例如东场时,东家手中有“东”的刻子),这样的一组刻子计2番。
★(注:如果有多组役牌的刻子,则番数可以累加。
另外,一般情况下,杠子也可以算刻子,除非特殊说明。
后面不再重复这一点。
)5.平和:所有的面子均为顺子,没有刻子,听牌形式为两面听牌(不能是嵌张、边张),另外一对将牌(在听牌时,将牌已经以对子的形式出现)不能为自风、场风、中、发、白,必须是“门前清”状态(否则不承认)。
1番。
★(注:个别规则中,平和可以不必“门前清”,但这是个别的,绝大多数规则中,平和还是需要“门前清”的,因此,通常不要考虑吃牌做平和。
)6.断幺九:所有手牌均为中张牌,没有幺九牌。
1番(部分规则中,“断幺九”必须是“门前清”状态,否则不承认)。
★(注:一定要弄清楚“中张牌”、“幺九牌”、“老头牌”、“字牌”的定义,详见“相关用语”部分。
)7.门前清自摸:手牌为“门前清”状态(立直与否均可),以自摸的方式和牌。
简称“自摸”(这只是简称而已,并不表示任何情况下的自摸和牌都可以算番)。
日本麻雀术语
日本麻雀术语1.配牌:开局前每人按顺序分次先后摸得的13张底牌。
2.顺子:相同花色,相连的三张组成一组。
例如:二三四筒。
3.刻子:三张相同的牌组成一组(如果三张相同的牌被分在不同的组则不算)。
例如:三张九条。
4.杠子:四张相同的牌组成一组(必须进行杠牌后才能算杠子。
如果手中有四张相同的牌,却没有进行杠牌,这四张牌不能算作杠子),也可以算作刻子。
例如:四张一万。
5.面子:包括顺子、刻子、杠子。
6.将牌:麻将头,一对相同的牌(如果一对相同的牌被分在不同的组则不算),也叫“将”、“雀头”。
7.风牌:包括“东、南、西、北”四种牌。
8.三元牌:包括“中、发、白”三种牌。
9.字牌:包括所有的“风牌”与“三元牌”。
10.老头牌:包括“一万、九万、幺鸡(一条)、九条、一筒、九筒”六种牌。
11.幺九牌:包括所有的“老头牌”与“字牌”(在中国有些地方,字牌不算幺九牌,但在日本麻将,字牌是算在幺九牌中的)。
12.中张牌:包括二至八万、二至八筒、二至八条(一副麻将中除去幺九牌,剩下的都是中张牌)。
13.数牌:包括所有的万子、筒子、条子(一副麻将中除去字牌,剩下的都是数牌)。
14.吃牌(チ-):获取上家打出的牌凑顺子(只允许对上家刚打出的牌进行),简称“吃”。
吃牌前不能摸牌,吃牌时要将这副顺子亮出,并将获取到的牌横放在另两张的左侧。
吃牌后要打出一张牌。
(注:只能获取上家打出的牌,除非食和。
如果想要吃牌,不要叫得太快,要先停一会儿,确定没有人碰牌、大明杠、食和后再进行吃牌。
)15.碰牌(ポン):获取别人打出的牌凑刻子(只允许对别人刚打出的牌进行),简称“碰”,比吃牌优先。
碰牌前不能摸牌,碰牌时要将这副刻子亮出。
如果获取的是上家的牌则横放左侧那张牌,如果获取的是对家的牌则横放中间那张牌,如果获取的是下家的牌则横放右侧那张牌。
碰牌后要打出一张牌。
(注:如果想要碰牌,要在别人打出牌后迅速叫碰牌,不叫或叫得太慢均视为无效,除非不影响牌局进行。
日本麻将规则简介
日本麻将规则简介By Radium @ 极影字幕社由于基本打法跟中国的麻将并没有多大区别,因此只说明与中国的麻将可能不一样的规则。
当然因为中国各地的麻将规则差别非常大,因此有的地方有这些规则也不一定啦。
括号里是用语的日文读法。
正文之前先来一些基本术语的日语名称吧。
鸣牌(なく):吃(チー)、碰(ポン)、明杠(ミンカン)。
暗杠(アンカン)不算鸣牌。
门前清/门前(メンゼン):不鸣牌。
自摸(ツモ):自己摸到要和的牌。
荣和(ロン):和别人放的炮。
放炮叫做放銃(ほうじゅう)或者振り込み。
数牌(すうぱい):万子(マンズ/ワンズ)、筒子/饼子(ピンズ)、索子/条子(ソウズ)。
风牌(フォンパイ/かぜはい):东(トン)、南(ナン)、西(シャー)、北(ペー)。
三元牌(さんげんぱい):白(はく)、发(はつ)、中(チュン)。
字牌(ツーパイ/じはい):风牌和三元牌。
幺九牌(ヤオチューパイ):字牌和数字1、9的数牌。
顺子(シュンツ):三个相连的数牌组成的一组牌。
刻子(コーツ):三个相同的牌组成的一组牌。
包括暗刻(アンコ)和明刻(ミンコ,碰出来的刻子)。
面子(メンツ):顺子和刻子。
雀头(ジャントウ):和牌的牌型中除了4面子以外剩下的一个对子。
对子(トイツ):一对牌。
搭子(ターツ):差一张的顺子。
包括两面搭子(リャンメンターツ)如34、78,边搭子(ペンターツ)如12、89,嵌搭子(カンターツ)如13、57。
方位和风·连庄和轮庄·局的名称·对局的长度玩家的坐席次序和首局的庄家是通过摸牌的方式随机决定的,具体方法不详述。
每一局的庄家的方位为东,其他三家逆时针依次为南、西、北。
每一家的方位对应的风牌为该家的自风(じふう、じかぜ)或称门风(メンフォン)。
庄家(おや)和牌(あがり)或者流局(りゅうきょく)时庄家听牌(テンパイ)则连庄。
闲家(こ)和牌或者终盘流局时庄家不听(ノーテン)则轮庄(おやながれ)。
途中流局发生时的情况见后文途中流局节。
麻雀の役一覧
字一色(ツーイーソー) 成立条件:面子・雀頭がすべて字牌で構成されている。
成立例
ポン
ポン
ロン
緑一色(リューイーソー)
成立条件:面子・雀頭がすべて23468索・發のみで構成されている。
成立例
ポン
ツモ
清老頭(チンロートー)
成立条件:面子・雀頭がすべて老頭牌で構成されている。
成立例
ポン
ロン
九連宝燈(チューレンポートー)
流し満貫 流局したときに、自分の捨て牌がすべて幺九牌だった場合成立。ただし、捨てた牌が 1枚でも鳴かれている場合は不成立。成立した場合は満貫をあがったものとして点棒を やりとりする。
・扱いの分かれる役
人和(レンホー) 成立条件:子が配牌の時点で聴牌し、チー・ポン・カンのない1巡目でロン和了する。 この役はルールによって扱いが分かれ、役満とするルール・跳満・満貫など様々。
成立条件:萬子・索子・筒子それぞれで同じ数字の刻子がある。
成立例
ツモ
混老頭(ホンロートー)
成立条件:面子・雀頭がすべて幺九牌で構成されている。
成立例
ロン
小三元(ショウサンゲン) 成立条件:三元牌のいずれかが雀頭で、残り2つが刻子である。役牌二飜が加わるので 、実質四飜役。
成立例
ポン
ツモ
・三飜役
混一色(ホンイーソー、ホンイツ) 成立条件:面子・雀頭が萬子・索子・筒子のどれか一種と、字牌だけで構成されている。 食い下がると二飜。
成立例
ツモ
成立例
ツモ
※このような牌姿の場合、単騎待ちである。このような形は「四暗刻単騎待ち」と呼ば
れ、ルールによってはダブル役満とすることがある。
日本麻将规则
8.基本符麻将是在胡牌之后计算得点来竞争的游戏,而决定得点的就是符和役。
符是由副底和面子、雀头、听和胡牌的追加点数所累积起来的,这些总合起来就叫做基本符。
8.1.副底不管是怎样的胡牌,都会有20符,这就叫做副底。
另外,门前荣的时候会追加10符,副底就有30符,门前荣就是没鸣牌的时候荣的意思。
8.2.面子的符面子之中除了顺子没办法追加符之外,刻子、杠子都会有符。
另外,雀头有时候会有符有时候没有。
中张牌符么九牌符顺子0符0符刻子明刻2符4符暗刻4符8符杠子明杠8符16符暗杠16符32符雀头字牌三元牌2符自风2符场风2符连风牌4符客风牌0符数牌0符0符※中张牌就是2~8之间的数牌。
※么九牌就是字牌和1、9的数牌。
※自风就是自家风的牌。
东家的话就是东、南家就是南、西家就是西、北家就是北来当自风牌。
※场风在东场就是东、在南场就是南。
※连风牌就是自风和场风重复的时候。
在东场只有东家的东会变成连风牌。
另外、在南场只有南家的南会变成连风牌。
※客风牌就是不是自风和场风的牌。
8.3.听的符在听之中除了两面听和双碰听没有符之外、嵌张听、边张听、单骑听都会追加2符。
听符两面听0符嵌张听2符边张听2符单骑听2符双碰听0符8.4.胡牌的符荣的时候没有符,但在自摸的时候会追加两符。
8.5.基本符的计算基本符就是副底、面子、听、胡牌的符累加起来后用无条件进位取到十位的结果。
9.役役就是胡牌时手牌的形式。
在没有役的时候,就算已经集满了四个面子一个雀头,也还是没办法胡牌。
役可以用一翻、两翻、三翻的方式来计算。
一副牌有很多役的时候,将各自役的翻数累加计算。
日本麻将是一种不知道役就没办法进行的游戏。
9.1.一翻役一翻役是最基本的役,代表性的一翻役有平和、断么九、立直和门前清自摸。
9.1.1.平和平和是最基本的役之一,听牌时的面子必须全部是顺子,雀头必须不是三元牌、自风或场风(也就是说在字牌之中只有客风可以当作雀头),而且必须是两面听,另外,必须是门前(没有鸣牌)才能完成平和的条件。
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1. 符底:20符。
2. 门清加符:荣和10符。
3.
4. 2符);
5. 向上取整至十位。
满贯以下(2000基本点以下)按公式:基本点=符数×2(番数+2)
满贯以上按下表:
向上取整至百位。
1.由公式可得推理式:
符数×2(番数+2)=符数×2×2(番数+1)
例25符2番=50符1番。
2.七对子一般认为25符2番。
其他规则中,有作50符1番、30符2番计算等。
3.食后平和型荣和时,符数仅20符,一般将其当作30符计算。
其他规则中,有:
a)依旧按20符计算,但子家1番时点数会低于1000点(仅700点);
b)为了不会出现低于1000的点数,1番时按30符计算,超过1番时仍按20符计算。
4.自摸平和的认同与否(一般认同):
a)认同,则无视自摸2符,按最低20符2番计算;
b)不认同,则无视平和1番,按最低30符1番计算。