日本麻将点数的详细算法

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日本麻将点数的详细算法

日本麻将点数的详细算法

日本麻将点数的算法作者:karen381x 2012-09-08转载请说明出处。

天朝麻将积分规则是这样的(来源百度百科)和牌后的各方得分:胜方:自摸和牌:(8+番数)×3别人点炮和:8×3+番数负方:点炮者:-(8+番数)非点炮者:-8自摸和牌:-(8+番数)是不是很简单?这种计分方式的特点是:同样番数自摸和牌比别人点炮和得到的分数多;非点炮者也要减分;分数多少和庄家、闲家无关。

也就是说这种规则鼓励多自摸,多进攻。

很少会有“弃和”(在危险的情况下放弃和牌,打安全牌,降低损失)这一策略。

另一方面,在日本麻将里,计分方式的特点是:同样番数自摸和牌比别人点炮和牌得到的分数一样多(最多相差±200);非点炮者不减点数;得到或失去的点数多少和庄家、闲家有关。

因此日本麻将非常强调防守“弃和”的技术,即使和不了牌,如果不点炮,不被自摸的话,自己的点数也不会减少。

相比之下和牌之后的得点(得到的点数)计算相当复杂。

分多条叙述如下。

————————————————-前编————————————————————————一、首先明确的是——和牌得到的点数等于其他三家失去的点数之和。

这一条很好理解,因此,接下来的部分就着重讨论失去的点数如何计算,将三家失去点数求和就能算出赢了多少。

二、计算点数的基础是计算符数和番数。

日本麻将中计算点数要先计算符数和番数。

其中符数相当于比例系数,取值范围为{20,25,30,40,50,60,70,80,90,100,110}。

其中番数相当于指数,取值范围为正整数{1,2,3,4,5…}。

从数学上来看,“指数”增加1对于分数提高的贡献比“比例系数”增加10都要大。

因此不必过于要求和高符数的牌。

实战中的高符数低番数的牌是很难出现的,甚至比一些大牌还要难。

三、番数计算相对简单,通过各种役的相加得到。

所谓“役”,就是和牌的时候牌组成的特定搭配以及和牌方法等。

例如大家熟悉的“清一色”“七对子”“对对胡”。

日本麻将详细规则

日本麻将详细规则
1.1.1若宝牌指示牌为数牌,则为同色牌的下一张,且循环往复。如指示牌 >宝牌 ,指示牌 >宝牌 ;
1.1.2若宝牌指示牌为四风牌,则按照东>南>西>北>东的顺序指示宝牌。如指示牌 >宝牌 ,指示牌 >宝
牌;
1.1.3若宝牌指示牌为三元牌,则按照发>中>白>发的顺序指示宝牌。如指示牌 >宝牌 ,指示牌 >宝牌
六、 游戏的进行: 以下是一局游戏的流程:
1. 洗牌和砌牌: 在每局游戏开始时,将所有麻将牌混洗好并背面朝上码成牌山的过程。每位玩家都要在自己面前码牌,长度为 17 墩,每墩 上下各一张。这些码好的牌被称为牌山。如果使用的是全自动麻将桌,则机器会自动完成这一过程。
2. 开门: 2.1 将牌山码好之后,由本局庄家掷两枚骰子,根据掷出的数目,由庄家起逆时针数至某家,此玩家即在面前的牌山中开 门。开门的位置是从牌山的右侧数起,数至与骰子掷出数目相同的墩数,分开此墩与其右侧的一墩牌。开牌点左侧 的两墩即为庄家第一轮配入的牌。 2.2 庄家配入这两墩共 4 张牌,随后,南家取得在其左侧的两墩 4 张牌,并依次向下直至每人均配入两墩 4 张牌。庄家再 继续顺时针配入两墩牌,然后重复上述过程,直至每人配入 12 张牌。 2.3 庄家取得剩余牌山中顺次第一墩和第三墩的上张牌共 2 张(有些规则是庄家直接连取上下两张),其他闲家依次各取 1 张。最终庄家共配牌 14 张,闲家配牌 13 张。
一般情况下若在此局庄家下庄,或庄家和牌或流局有听后点数为第一,则比赛结束;若庄家和牌后点数并非第一,则可以连 庄,称为オーラス连庄,直到其成为第一或下庄为止,也有部分规则规定オーラス局不许连庄,只打一局就结束,一般情况 下到了此局落后的人都会全力进攻以争取成为第一,オーラス局经常是火药味最浓的一局。 五、 游戏准备: 1. 决定座位:决定座位可以各自随意挑选,正常的比赛中会选择摸牌决定的方式,即取出东南西北各一张背面朝上放置,四家 各选一张,抽到东的可以先选择自己喜欢的座位,然后由抽到南的人决定自己的座位,以此类推; 2. 决定东一局的庄家:正常的比赛中,首先由决定座位时抽到东的人掷两枚骰子,然后由掷骰子的人开始算,逆时针数至骰子 掷出的数目,该人即为临时庄家(仮亲),临时庄家再掷两枚骰子,同样数至掷出数目者,该人即为东一局的庄家。 也有 为简单起见,直接由东位者担任庄家或掷一轮骰子即决定庄家的情况。

原创~详细日本麻将教学(入门篇)

原创~详细日本麻将教学(入门篇)

原创~详细日本麻将教学(入门篇)前言:我一直觉得麻将是中国的国粹。

但是很多人却不这么认为。

因为一说到麻将总会把它与赌博联系到一起。

我觉得这是非常不公平的。

其实麻将就好像象棋,围棋那样,是需要技巧和谋略的文明游戏。

只是现代用麻将作为赌博游戏的人太多,真正能以娱乐的心态体验麻将乐趣的人已经不多了。

“杀人者,兵也,非人也”这样的思想继续延续的话,麻将也将成为现代人的牺牲品,这样完美、有趣的牌类游戏将会永远的不到正真的救赎。

所以在这里说明,麻将是需要技巧和谋略的文明游戏。

绝不是赌博,请那些对麻将有偏见的朋友不要再把麻将和赌博划等号了。

好了,说了那么多废话,其实就想表达一个意思:我喜欢日本麻将的原因。

相信如果你把这文章看完的话,一定也能喜欢上这个游戏。

下面就要开始真正的教学了~~本教学观点仅代表个人,如有异议,请逆转。

适量吐槽健康,口胡乱喷脑残。

大家多多交流。

基础篇:要学会日本麻将,首先要会打麻将。

下面所讲的都是麻将的基础,在任何种类麻将都是共通的。

一、一局麻将的要素:首先我们都知道麻将是4个人一起玩儿的。

因此首先是要4个玩家,接着就是需要一副麻将。

关于麻将会在后面的章节里详细说明。

然后是就坐,平时玩儿的话,其实4个玩家随便坐就好了,但是说道正规的决定座位的方法是这样的:选出东南西北四张风牌,然后有4个玩家分别摸取。

摸到东的玩家随便选一个座位,然后以逆时针的方向分别是摸到南,西,北的玩家。

玩家决定座位之后就可以开始游戏了。

每一局的东场玩家为庄家,由他来掷骰子和首先摸牌和打牌。

其他3个玩家为闲家。

开牌之后闲家一共摸取13张牌,庄家14张,然后庄家打牌,接着就是南家摸牌,打牌……如此循环,直到有人胡牌或者流局。

以上就是一局麻将的基本流程,日本麻将中还有一些特别的规则,下面会慢慢说明。

二、牌1.总述:日本麻将中一共有五种牌:筒子,条子,万子,风牌,元牌。

筒子为1~9筒,条子为1~9条,万子1~9万,风牌为东南西北,元牌为中发白。

日麻比赛规则范文

日麻比赛规则范文

日麻比赛规则范文日本麻将比赛的规则是相当复杂的,同时也会根据不同的比赛组织机构有所不同。

下面是一般的日麻比赛规则的概述,详述可能超出了字数限制:1.麻将牌:日本麻将使用的是一副由136张牌组成的牌组,其中包括了四种不同的花色(索子、筒子、万子和字牌),每个花色有9张牌,加上字牌共有34种不同的牌。

每种牌都有4张副本,共计136张牌。

2.参赛者:通常,比赛分为个人赛和团体赛两种形式。

个人赛中,参赛者一个人独自参与比赛,团体赛中,参赛者组队进行比赛。

3.随机座位:比赛开始前,参赛者会进行抽签,随机决定座位位置。

座位位置是非常重要的,因为它决定了你和其他玩家的关系,例如对家、下家和上家。

4.荣和和自摸:在日本麻将中,有两种获胜方式:荣和和自摸。

荣和是指当你打出一张牌,其他玩家选择和你所打出的牌来达成和牌;自摸是指当你从牌墙上自己摸到一张可以和牌的牌时。

5.和牌顺序:当有多人和牌时,按照和牌顺序依次结算。

和牌顺序一般是根据胡牌的番数多少、持有的符数以及摸牌的顺序来决定。

6.番数和符数:番数和符数是计算胡牌时产生得分的关键因素。

番数是根据牌型的特征来计算的,例如对子、顺子、刻子、杠等;符数是根据和牌方式和具体的牌型来决定的。

7.点数计算:比赛中,参赛者的点数基于番数和符数来计算。

一般来说,参赛者通过和牌来赢得点数,并根据其他参赛者输的点数来获得额外的分数。

8.牌风和场风:在一局比赛中,有四个玩家,每个玩家都有自己的牌风和场风。

牌风是根据东风、南风、西风和北风来确定的,场风则是根据当前局数来决定的。

牌风和场风会影响牌的种类和点数的计算。

9.特殊牌型:日本麻将中有一些特殊的牌型,称为役。

役是根据特定的牌型或和牌方式来计算番数的。

一些常见的役包括立直、断幺九、一发和海底捞月等。

总的来说,日本麻将比赛的规则是复杂而繁琐的,需要参赛者在比赛中充分理解和灵活应用。

而且,由于不同的比赛组织机构可能有不同的规则,所以对于具体的比赛规则,参赛者需要提前了解和熟悉。

日本麻雀规则

日本麻雀规则

1. 符底:20符。

2. 门清加符:荣和10符。

3.
4. 2符);
5. 向上取整至十位。

满贯以下(2000基本点以下)按公式:基本点=符数×2(番数+2)
满贯以上按下表:
向上取整至百位。

1.由公式可得推理式:
符数×2(番数+2)=符数×2×2(番数+1)
例25符2番=50符1番。

2.七对子一般认为25符2番。

其他规则中,有作50符1番、30符2番计算等。

3.食后平和型荣和时,符数仅20符,一般将其当作30符计算。

其他规则中,有:
a)依旧按20符计算,但子家1番时点数会低于1000点(仅700点);
b)为了不会出现低于1000的点数,1番时按30符计算,超过1番时仍按20符计算。

4.自摸平和的认同与否(一般认同):
a)认同,则无视自摸2符,按最低20符2番计算;
b)不认同,则无视平和1番,按最低30符1番计算。

日麻点数表

日麻点数表

底符(一般胡牌):+20符门清(立直胡牌):+10符自摸:+2符平胡:+2符听单张、边张、嵌张:+2符三元牌、场风、自风雀头:+2符明刻(幺九):+2符(+4符)暗刻(幺九):+4符(+8符)明杠(幺九):+8符(+16符)暗杠(幺九):+16符(+32符)七对子、国士无双:25符平胡:30符计算出符数之后,假设符数为m,番数为n,基本点为a,则公式a=m×2^(n+2)计算出a的数值。

如果a超过2000,就称为“满贯”,此时按a=2000算。

各种役牌番数(蓝色字要求门清)1番:立直、一发、平胡、门清自摸、一盃口、断幺、役牌(白发中)、自风、场风、混全带幺(鸣牌)、三色同顺(鸣牌)、抢杠、一气贯通、岭上开花、河底捞月、河底摸鱼2番:双立直、七对子、三色同顺、混全带幺、对对胡、三色同刻、三暗刻、三杠子、纯全带幺(鸣牌)、混老头、混一色(鸣牌)、小三元3番:二盃口、纯全带幺、混一色5番:清一色(鸣牌)6番:清一色13番:国士无双、九莲宝灯、四暗刻、天胡,地胡、大三元、小四喜、四杠子、字一色、绿一色、清老头双役满:纯正九莲宝灯、国士无双(带字)、大四喜Dora算一番特殊情况会有特殊变动1倍役满相当于13番,2倍役满相当于26番,依次类推。

可重复累加(役满的倍数用来相加,而不是相乘),计多倍役满(多种役满牌型叠加称为“复合役满”),不再计算普通牌型的番数(即使手牌所符合的普通牌型番数能够累加至13番,也不能再增加1倍役满)。

1.天和:庄家起手配牌后,自己抓到的第一张牌便形成自摸和牌(如果庄家配牌14张,则必须是配完牌后立即和牌才能算“天和”,同样算庄家自摸)。

1倍役满(部分规则计2倍役满)。

★★★★★☆(注:必须是立即和牌。

如果先进行暗杠,然后摸岭上牌自摸,就不能算“天和”,下面的“地和”也是如此。

)2.地和:闲家起手配牌后,自己抓到的第一张牌便形成自摸和牌,但如果在此之前有人(包括自己)吃、碰、杠,便不算“地和”。

日本麻将规则

日本麻将规则

一准备动作A.决定座位第一个动作是决定四名玩家要分别坐在桌子的那个方向。

一般非正式的游戏当中可以直接随便坐下,但是在比较正式的游戏中,为了确保公平性,通常会用如下的方式来随机决定座位。

首先从整副牌中取出东、南、西、北四张风牌各一张,将它们盖住(即正面朝下放在桌上),适当搅混之后四人各抽一张,抽到的牌就决定玩家的方位。

此时抽到东风的人先随便坐下,然后从他开始,沿着逆时针方向依序是抽到南风、西风和北风的玩家(现实中,东南西北的方位是按顺时针方向排列的,但麻将中是逆时针,此处要注意)。

其他也有利用牌结合骰子来决定座位的较复杂方法,不过用牌来抽是最普遍的。

B.整理好道具首先确定整副牌没有错误,然后将所有牌都盖好放在桌上。

接着分配点棒,起始的时候每个玩家都会分配到一样的点数,称为“持有点”或“配给原点”,最普遍的是25000点,那样一般是万点一支、五千点一支、千点九支、百点十支。

视规则版本不同,持有点可能会有所增减,就要改变点棒配置的数目(一般改变千点点棒的数目)。

分配好的点棒分别放在每个人面前的抽屉里。

如果需要其它道具,也要将所需道具分发给每个玩家。

C.决定起家在每一局的麻将游戏当中,四个玩家当中都会有一个人当庄家(日本称为“亲”或“亲家”),而其他三人则为闲家(日本称为“子”或“子家”)。

在一整场麻将游戏当中第一个当庄家的人被称为起家。

在游戏准备要开始的这个阶段,必须透过掷骰子的程序来决定谁当起家。

要说明骰子点数和决定出来的人的关系,我们先解释几个术语。

对于每个玩家来说,坐在他左边的玩家称为他的“上家”,坐在右边的玩家称为“下家”,而坐在对桌的玩家就称为“对家”或“对面”。

自己称为“自家”,而其他三人合称为“他家”。

而骰子掷出的点数,是从自家开始,沿着逆时针的方向计算以决定是谁。

例如如果骰子掷出最小的两点(两颗骰子不可能掷出一点),那么从自家开始算就会得到下家。

如果掷出七点,一路数下去就会得到对家,依此类推。

日本麻将的役和点数

日本麻将的役和点数

日本麻将的和牌方法为不允许直接推倒和(屁和),一般情况下是1翻起和(也有部分规则规定本场数达到或超过5的时候2翻起和,通常叫做“二翻缚”)。

在电子游戏中玩日本麻将的人通常都碰到过这样的情况:手牌完全构成和牌形式,但系统不允许玩家和牌。

这往往是翻数不够起和翻引起的。

1翻起和时,只要手牌符合下列牌型之一即可和牌(当然越多越好),这些牌型在日本麻将称之为“役”。

在和牌前请检查自己的手牌是否符合以下某一牌型的要求,如果每条均不符合(日本麻将称之为“无役”),那就不能和牌了。

2翻起和时要确保翻数之和至少有2翻。

需要注意的是,宝牌不算在起和翻之内(即宝牌不是“役”),因此只有宝牌而没有其它翻同样属于“无役”,不能和牌。

2翻起和时,除宝牌以外其它翻只有1翻也不能和牌,需要在“役”的范围内达到2翻才能和牌。

先要提两个概念:1.门前役:这种役只有在门前清状态下才能成立。

若不是门前清状态,那么即使做出了相应的牌型也不予承认。

2.食下役:这种役在不是门前清状态时翻数减少一翻。

例如清一色是6翻,但如果不是门前清状态则减为5翻。

普通役种1翻役1.立直:门前役。

宣告立直并成功和牌。

2.一发:门前役。

立直后自己未摸牌就食和,或立直后自己第一次摸牌立刻自摸,而且立直与和牌之间没有吃、碰、杠。

(注:“一发”不能以岭上开花的形式和牌。

另外抢杠时杠牌不成立,这种杠牌不会破坏“一发”。

)3.门前清自摸和:门前役。

门前清状态下自摸和牌,简称“自摸”(但成立条件仍旧是门前清)。

4.平和:门前役(初学者注意)。

听牌牌型为“一对对子、三个顺子、一组两面听的搭子”(听牌时已有对子),对子不能是自风、场风、三元牌,和牌后形成一对对子加四个顺子的形式,没有刻子、杠子。

(注:平和的本源定义是“底符之外没有其它任何符数”,但多数规则允许牺牲自摸的2符来换取平和1翻。

前面对于平和的描述是根据符数计算总结出来的,详见“符数计算”部分。

)5.一杯口:门前役(初学者注意)。

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日本麻将点数的算法作者:karen381x 2012-09-08转载请说明出处。

天朝麻将积分规则是这样的(来源百度百科)和牌后的各方得分:胜方:自摸和牌:(8+番数)×3别人点炮和:8×3+番数负方:点炮者:-(8+番数)非点炮者:-8自摸和牌:-(8+番数)是不是很简单?这种计分方式的特点是:同样番数自摸和牌比别人点炮和得到的分数多;非点炮者也要减分;分数多少和庄家、闲家无关。

也就是说这种规则鼓励多自摸,多进攻。

很少会有“弃和”(在危险的情况下放弃和牌,打安全牌,降低损失)这一策略。

另一方面,在日本麻将里,计分方式的特点是:同样番数自摸和牌比别人点炮和牌得到的分数一样多(最多相差±200);非点炮者不减点数;得到或失去的点数多少和庄家、闲家有关。

因此日本麻将非常强调防守“弃和”的技术,即使和不了牌,如果不点炮,不被自摸的话,自己的点数也不会减少。

相比之下和牌之后的得点(得到的点数)计算相当复杂。

分多条叙述如下。

————————————————-前编————————————————————————一、首先明确的是——和牌得到的点数等于其他三家失去的点数之和。

这一条很好理解,因此,接下来的部分就着重讨论失去的点数如何计算,将三家失去点数求和就能算出赢了多少。

二、计算点数的基础是计算符数和番数。

日本麻将中计算点数要先计算符数和番数。

其中符数相当于比例系数,取值范围为{20,25,30,40,50,60,70,80,90,100,110}。

其中番数相当于指数,取值范围为正整数{1,2,3,4,5…}。

从数学上来看,“指数”增加1对于分数提高的贡献比“比例系数”增加10都要大。

因此不必过于要求和高符数的牌。

实战中的高符数低番数的牌是很难出现的,甚至比一些大牌还要难。

三、番数计算相对简单,通过各种役的相加得到。

所谓“役”,就是和牌的时候牌组成的特定搭配以及和牌方法等。

例如大家熟悉的“清一色”“七对子”“对对胡”。

每一种“役”都对应不同的番数。

和牌有什么样的搭配,即“役”,就把相应的番数加起来。

总和就是这副牌的番数。

是不是很简单?至于役有哪一些,之后有机会在介绍,有兴趣也可以自行百度或谷歌。

【例子】对下面这几副牌的番数进行计算:第一个例子只有1番:断幺九(全有2~8的数字牌组成)第二个例子只有1番:暗杠了发(只要碰发就有一番)。

杠一万是没有番数的第三个例子有3番:七对子2番+断幺九1番第四个例子有2番:门清自摸1番+岭上开花1番。

“岭上开花”即杠牌之后,从岭上牌摸一张后和牌。

第五个例子有8番:混一色2番+场风东1番+自风东1番+对对胡2番+三暗刻2番。

第六个例子是四暗刻,为役满(大致相当于13番)。

此时混一色、门清自摸、场风自风等不再累计计算。

因此,只要记得“役”的种类计算起来并不复杂。

四、符数计算相对复杂,但也是通过相加得到,并且要无条件进位得到10的倍数。

1、基本符=20符。

这是白送的,只要和牌就有这20符。

2、门清铳和符=10符/0符。

也就是说如果和牌的时候是门清(没有吃、碰、明扛、加杠)的,并且某一个苦逼点了炮,不是自摸的。

那么就在20符的基础上再加10符=30符;如果不满足门清+铳和的条件,这一项就得不到了,计为0符。

3、自摸符=2/0符。

(自摸一本满足的)铳和能得到10符的奖励,但是自摸只能得到2符的加成。

但是请注意,这里的自摸不需要“门清”这一个条件。

也就是即使吃碰后自摸,这2符还是能收入囊中的^_^。

4、雀头符=2符/4符/0符。

(雀头比较牛逼的)所谓雀头,在天朝又称作“将”,也就是和牌的时候多出来的那两张一样的牌。

天朝麻将中有的地区如果雀头(将)是二、五、八的话,是有加番的!但是,请注意,日本麻将里面的雀头符不是计算这个,而是计算字牌(东南西北白中发):A.如果和牌的雀头是三元牌(两个白或两个中或两个发),恭喜你,2符GET!B.如果雀头是*场风牌(又叫圈风牌),比如在东风场和牌的时候,和牌的雀头是两张东,恭喜你,2符GET!C. 如果雀头是*自风牌(又叫门风牌),比如自风是南风的时候,和牌的雀头是两张南,恭喜你,2符GET!D. 如果雀头既是场风牌又是自风牌,比如东风场的庄家,场风、自风都是栋,和牌的雀头是两张东,人品爆发,买一送一,可以一次性得到4符!E.其他的数字牌什么的,通通没有符数!例子【术语:场风牌】每一圈都有一个风向的标志,第一圈是东风场,第二圈是南风场。

每一圈分4局,四个人依次坐庄,即东一局、东二局、东三局、东四局、南一局、南二局……如此下去。

【术语:自风牌】每一局会有一个庄家(掷骰子的),庄家的自风就是东风。

庄家的下家自风是南风,再下家自风是西风,再下家(也就是庄家的上家)自风是北风。

注意:这里的顺序和自然界中的东南西北是相反的!5、听牌符=2符/0符。

(听牌比较苦逼的)作为一个玩麻将的同志,应该能够一口回答出这个问题:“听牌的类型有几种,哪几种牛逼,哪几种苦逼?”答案是五种,根据不同的听牌类型,会得到不一样符数也。

A.最喜欢的种类,两面听,听8张:比如45听6、7,23听1、4。

和牌概率大大的~但是,没有符数。

B.看起来牛逼但也苦逼,双碰听(又叫对倒),听4张:比如44、东东,听4、东。

得0符TAT。

C.边张听,听4张:89听7,12听3。

不容易和牌,安慰一下,给2符。

D.嵌张听(坎张听),听4张:46听5,68听7,不容易和牌,安慰一下,给2符。

E.单骑听(单钓将),听3张:就是没雀头(将),等着要一张一样的,最难和牌。

和牌之后当然也最HAPPY。

不容易和牌,给2符。

总结一下,三种和牌方式有2符,两种没有。

例子听的牌6、刻子(三个一样的牌称为刻子)、杠子符=32/16/8/4/2/0符。

这个就比较蛋疼了。

在和牌的3+3+3+3+2的组合中,3可以是顺子,即花色相同三张连续的数字牌,也可以是刻子,即三张一样的牌。

当然,如果和牌中有一个杠子的话就是4+3+3+3+2。

不管怎样,如果和牌中有刻字或者杠子,那么就会增加和牌的符数。

如果四个“3”都是顺子,那这一项的符数就为0。

具体算的话如下:A.每一个“普通”的刻字算作2符。

注意,是每有一个刻子就是2符。

B.如果是“幺九刻子”就在2符基础上乘以2。

“幺九刻子”即是数字1、9、字牌的刻子。

比如有一个西风刻子就是4符。

C.如果是暗刻就在之前基础上乘以2。

暗刻的意思就是三张一样的牌都是你自己抓到的,不是碰的刻子。

碰之后组成的刻子叫做“明刻”。

也就是说,普通明刻2符,幺九明刻4符,普通暗刻4符,幺九暗刻8符。

D.如果是杠子的话,就在刻子的基础上乘以4。

也就是说,普通明杠8符,幺九明杠16符,普通暗杠16符,幺九暗杠32符。

可以看出,日本麻将中杠子是计入“符数”这一项,而不是计入“番数”这一项。

这样的规则减弱了杠牌的威力。

这一部分较复杂,总结表格如下:例子例子7.特殊情况。

任何事情都会有特殊情况,也是最让人头疼的部分。

还好这里只有三点要注意。

这里的特殊情况指的是,如果出现一下情况,符数就被固定,不再和听牌、雀头、刻子杠子累加。

A.平和自摸和牌,一律记作20符。

不再累加;B.不是3+3+3+3+2形式的和牌,一律记作25符。

这里不是3+3+3+3+2形式的和牌包括“七对子”“国士无双”(天朝称作十三幺);C.非门清平和形式铳和一律记作30符。

这里的条件是“非门清”+“平和形式”+“铳和”。

请注意的是,当计算得到的番数大于等于5之后,所得到的点数或者是所失去的点数就只和番数有关了,此时就不用再计算复杂的符数了。

番数大于等于5之后的具体算法下面会解释。

说了这么多,实战才是硬道理。

对于之前的例子,大家来算一下符数吧。

一开始算错是很正常的!——————————————————————后编—————————————————————在前编中,了解了番数和符数的算法。

之后就可以方便的算出和牌后各家得到和失去的点数了。

首先要计算的是基本点数。

五、离成功已经很近——基本点数的计算。

有了符数和番数,基本点数按照下面这个简单的公式计算:基本点数=符数×2 (番数+2)从上面的公式就可以理解符数=比例系数,番数=指数的含义了。

有同学可能会问了,为什么2的指数是“番数+2”,而不直接是番数。

那是因为指数是“番数+2”可以使得每次和牌后得到的点数至少是1000点。

下面又是特例时间了:之前提到过一句话:番数大于等于5之后,所得到的点数或者是所失去的点数就只和番数有关了。

这是什么意思呢?大家会发现,番数在指数上,也就是说每增加1番,得到的点数应该会乘以2。

那么当番数很高的时候,点数也就是天文数字。

这样很不科学,如果和了一把8番的牌,别人和几8次5番的才能追回来,这不利于可持续竞争。

因此,在日本麻将中,当番数达到一定值的时候,将基本点数设置上限,规定为固定值。

其中“番数达到一定值”只的就是“番数达到5番”。

这样一来,追分就变得容易了,逆转也变成可能。

根据以上规则,对之前几个例子计算一下基本点数。

六、还差一点就完成计算——得点失点计算。

为什么之前那个叫作“基本点数”?那是因为计算的工作已经完成80%,要得到最终点数只要再加工一下就行了。

这里的加工就是考虑亲家(庄家)、子家(闲家)的因素。

亲家(庄家)、子家(闲家)的因素——基本点数乘以一个系数。

和天朝麻将不同,和牌同样的番数和符数(也就是同样的基本点数),亲家(庄家)和牌与子家(闲家)和牌得点是不一样的。

这种差异就体现在基本点数乘以一个系数上。

这个系数是多少,可以看下面这个表:基本点数系数表A.和牌得到的点数=另外三家失去的点数之和;B.自摸和被点炮和牌,得到的点数一样。

但是没有和牌的另外三家失去点数的分配不同;C.自摸和牌,其他三家每家都要减分;铳和和牌,只有出铳(点炮)的那一家减分;D.亲家(庄家)和牌得到的点数是子家(闲家)和牌得点的1.5倍。

(红色标出);E. 子家(闲家)自摸后,亲家(庄家)失去的点数是其他子家(闲家)的2倍。

基本点数乘以上表的系数以后,得到的点数要无条件进位到百位。

例如计算出来是3840,要无条件进位到3900。

还是之前的例子,计算一下乘以系数以后的点数。

话,得点分别是1000和4500。

这样,每一局结束后的点数得失就能算出来了。

但是!但是还没有结束,在一些情况下还需要考虑本场情况(即庄家连庄,之后任意一个人和牌得到的点数会增加),和牌者还会得到场上所有的立直棒。

这里就不详细叙述了。

其实后编的内容不一定要知道的那么详细,因为知道符数和番数之后,得点是有表可以查的。

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