半瓶醋的混响教程
混响的使用技巧

混响的使用技巧《混响的使用技巧:让你的声音在音乐世界中“混”出精彩》嘿,朋友们!今天咱来聊聊混响这玩意儿的使用技巧。
这东西可神奇了,就像给你的声音施了魔法,能让它一下子变得超有感觉。
咱先来说说混响是啥。
简单点说,混响就像是在一个大房间里唱歌或者说话,声音会反弹回来,产生一种回声的效果。
想象一下,你在空荡的大教堂里喊一嗓子,那种余音绕梁的感觉,就是混响啦!那怎么用混响才能发挥出它的最大魔力呢?别急,听我慢慢道来。
首先啊,你得根据你的声音特点和想要营造的氛围来选择不同类型的混响。
比如,你要是想唱出那种空灵、悠远的感觉,那就选个大厅混响,让你的声音仿佛在广阔的空间里回荡;要是想搞点俏皮可爱的风格,那就来个小房间混响,让声音听起来亲密又活泼。
还有哦,混响的时间也很关键。
时间太长,那你的声音可能就会变得拖拖拉拉,像是在云雾里一样,啥都听不清;时间太短呢,又感觉没那味儿了。
所以啊,要拿捏好那个度,就像炒菜放盐一样,多了咸,少了淡。
有时候我就觉得,混响就像是声音的化妆品。
给它来点合适的混响,就能让它瞬间变得光彩照人。
比如说,本来平淡无奇的一句话,加上混响之后,哇,立刻高大上起来,就像一个普通人突然走上了红地毯。
我记得有一次,我唱一首歌,一开始没加混响,唱出来感觉干巴巴的,就像没放调料的菜一样。
后来我试着加了一点点混响,嘿!那效果,就像给这首歌穿上了一件华丽的外衣,一下子变得好听多了。
当然,也不能过度依赖混响。
要是用得太多太夸张,那可就适得其反了,就像一个人化了浓妆,反而让人觉得不真实。
总之,混响的使用技巧就是要不断尝试,找到最适合自己的那个平衡点。
就像骑自行车一样,刚开始可能会摇摇晃晃,但只要多练习,就能掌握好平衡,在声音的世界里自由驰骋啦!朋友们,快去试试混响的魔法吧!让你的声音在音乐的海洋中尽情“混”出属于你的精彩。
混音怎么调试?10种混响技巧教会你

混⾳怎么调试?10种混响技巧教会你 混响的基本作⽤是制造距离感和空间感,在现代商业⾳乐中它也为乐曲增添不少魅⼒。
然⽽不恰当的混响决策将会降低作品的⽔准。
同时,由于混响效果对原始素材带来的改变极⼤,导致我们会在使⽤时格外谨慎,却也因此得不到真正「⽓派」的效果。
过量地使⽤则可能会使你精⼼调整出来的混⾳变得⼀塌糊涂。
下⾯是店铺为⼤家收集整理的⽅法⼤全,⼀起来看看吧! 1、长混响、短混响 总体⽽⾔,在元素较拥挤的混⾳中建议使⽤短混响,舒缓的⾳乐中使⽤较长的混响。
在使⽤混响效果器插件时不要按照预设值的字⾯意思去理解:⽐如把「⼤厅和房屋」视为长混响,「⼩房间」视为短混响,⽽是按照听觉效果来选择。
如果你需要较短的混响,那么「⼤厅」效果中尾⾳时间较短的预设值也能满⾜你。
选择的标准是尾⾳的特性,较长的尾⾳会掩盖声⾳的使其失去⼀定的临场感,较短的尾⾳则可以让声⾳更吸引听者的注意⼒。
2、早期反射 早期反射(Pre-delay)是多数混响效果器中的重要参数之⼀,早期反射可以让⼲声在混响出现之前先到达听者的⽿朵,这意味着听者更易理解声⾳的内容。
在混⾳⼈声时,早期反射能够清晰地保留字⾳的起⾳部分。
从这个⾓度看来,它和压缩器有异曲同⼯之妙,对压缩设置⼀个较慢的起⾳值(attack),或对混响设置较多的早期反射,⼈声传达出的信息将更易理解。
早期反射的时间在 20 毫秒⾄ 80 毫秒之间较为常见,更长的设置将制造⼀种「交替出声」的感觉,偶尔会有需要这种效果的场合,但多数情况下并不合适。
3、3D 混响 要获得更加⼴阔、丰富的空间感,你可以尝试重叠使⽤多个混响效果。
⽐如说,叠加使⽤ 3 个混响效果器,得到的空间感将⼗分真实。
⾸先你可以选择⼀个⼩房间的混响效果预设,⼲声周围将出现⼀些⼩空间。
接下来⽤上⼀个⾦属板混响(plate),⼲声所在的空间将进⼀步降低清晰度。
最后添加⼀个尾⾳⼗分长的⼤厅混响,提升空间的上限,要注意别太过量。
怎么知道有没有过量呢,请记住下⾯的话: 成功的混响应该能提升你所追求的情绪;混响不仅增加空间,也会帮助你突出⾳乐的主题情绪。
Cubase5混音教程[整理]
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Cubase5混音教程Cubase 5运行前的设置:首先点击Devices<设备>选择Devices setup<设备设置》点击VST Audio《音频》第一项:选择ASIO4ALL v2虚拟声卡驱动若是多核处理器请选择Multi processing OK然后按F4若是多声卡输入输出选择Add Bus添加输入和输出OK然后新建:空白目录点击File《文件》下的preferences<参数设置》下的Scores下的Transport把Return to Start position on stop选上《播放停止后回到开始位置》OK然后选择菜单里的project<工程》然后project setup《工程设置》Length 《时间长度》可设置为5分钟左右再设置频率和比特率就OK乐最后记得设置好的进行保存方便以后调用。
录音:新建空白模板,保存到一定的位置。
然后再总输出上挂一个Waves 里的立体声里的L2按F3键出现调音台再第七或第八通道上添加threshold一般拉到复-3左右这样就能使录制的声音不会产生失真的效果了。
然后添加一个要录制的伴奏会出现一个对话框把第一项选上《复制到工作目录,而不破坏原文件》然后对不同的音频进行比特选择OK然后添加一个单声道进行人声录制,然后设置音频属性麦克风的控制可打开监听来对麦克风做合适的调整,打开调音台再立体声上把推钮拖到靠近灰色的横杠下边靠近它而不超过他,这样就保证录制的音有有一个合适的声高控制,不会出现萧鼎失真的状况然后就可以录制了。
人声处理:选择人声轨道再右边点击插入,第一轨效果器Waves下的单声道里的REQ2<二段均衡效果器》里面有两个平点一个是高切一个低切用的左边的是低切右边的是高切,选择一个下滑曲线Q值就是调整曲线的弯曲程度、FIP值是调整平点位置的GIRN值是调节电瓶增益用低切把一百赫兹以下的音干掉,一百赫兹以下的是杂音以上的是人声,然后再适当的调整高切,要边听边调。
WIZOO混响秘笈(订正版)

WIZOOverbW2混响秘笈WIZOO的WIZOOV erbW2混响插件如今已经让无数人无法自已的想要升级电脑……太消耗资源了……可是用了这个再回头听WA VES的TrueV erb就感觉是丝绸与沙砾,美女与野兽!想我混音的时候还是使用FX发送轨,十几轨的混音就让我3。
0的CPU直接瘫痪了,已然无法正常播放了……这幕后的黑手是谁????!!!!他就是大觉者!!!一个收了卖CPU的回扣的大觉者!!!!证据在这/viewthread.php?tid=132483&extra=page%3D1%26amp%3Bfilter%3D digest呵呵大觉老大别骂我啊,我就是借你的名字给软件和我扬扬名,炒作一下子书归正文,这个软件到现在我没有找到大师们写的教程,甚至我下载的版本连说明书的文件都没有……汗……所以我尽我的绵薄之力大概介绍一些用法,希望对刚用这个软件的兄弟们有帮助。
首先说说这个软件是一个IR的采样混响,也就是说内置存储了很多真实采样的混响脉冲(IR),即记录了真实环境当中所有反射强弱的以及不规律的时间差,相位差,声压差,相互的掩蔽等等。
因此这种IR混响在很大意义上是塑造真实混想的一种工具。
当然由于他算法的先进,造成了这个软件有更丰富的混响色彩,更多的反射声变化,这样听感上便出现了丰满华丽的感觉。
WIZOO的好就体现在他采样的丰富与精确,算法的优秀以及消耗资源的庞大……A同学问:那么所有的效果都使用原厂的采样不就行了???没错!!当初设计就是为了这个目的!但是咱们坛子里大部分使用这个插件的都需要缩混的是流行音乐,那么很难让伟大的卡内基音乐厅混响这类采样发挥作用。
比如现在流行截断性的低频混响,让低频混响衰减速率变大,混响时间远小于高频,这样塑造通透润泽,更富有低频质感(清晰度)的声音,这种效果基本是违古典音乐的欣赏审美的,所以那些以丰满温暖为目标制作的标准厅堂需要这样的效果时便力不从心。
那么怎么办,我们需要学会在选择合适的预制参数的基础上制作出精细调教。
前级效果器的调试方法

前级效果器的调试方法KTV包房中,一直以来回声混响的调校,主要依靠调音师所积累的经验和临场。
极少有人在这个方面进行系统的原理分析,形成较为科学和系统的知道理论。
QQ:19680308 Puresound?纯音实验室专门针对这一方面进行了深入研究,总结出回声混响使用的一些理论和技巧,在这里抛砖引玉,分享给各位合作伙伴。
更希望能得到各路高手的指正和分享。
首先我们来明确一下回声和混响的特征:回声(Echo&Delay):声波在传播过程中,碰到大的反射面(如建筑物的墙壁等)后反射回来,再度能够听到的声音,称之为回声。
人耳能辨别出回声的条件是反射声具有足够大的声强,并且与原声的时差须大于0.1秒。
回声的声音特征为:Echo跟Delay效果很类似,不同处在于Echo的音质会受到反弹物(如墙壁)材质、距离的影响;而Delay效果则纯粹将原音再拷贝,不影响音质。
混响(reverberation):声波在室内传播时,要被墙壁、天花板、地板等障碍物反射和散射,每反射散射一次都要被障碍物吸收一些。
这样,当声源停止发声后,声波在室内要经过多次反射和吸收,最后才消失,我们就感觉到声源停止发声后声音还继续一段时间。
这种现象叫做混响。
由于被多方向的反射面反射、散射以及部分吸收,混响的声音特征为带有波浪感的虚化声音。
从上面对回声和混响的定义中,我们可以非常直观的得到回声和混响的声音特征:回声基本是原音的拷贝,而混响是虚化的声音。
在KTV演唱中,使用回声和混响的目的非常的明确:帮助演唱者进行演唱。
而帮助演唱者获得较好的演唱感受,主要实现以下几个方面的辅助和补偿:1、人声和音乐的融合;2、营造较好的空间感;3、对普通演唱者的人声增强,让演唱的声音相对饱满。
在目前的KTV行业中,目前大多数调音师最为常用的方式为重回声、轻混响。
主要使用回声,稍许使用混响补充来达到以上的目的。
那么,之前我们对回声和混响的定义分析,采用这样的手段,是否能够达到我们满意的音效呢?下面我们详细的进行一些分析和讨论,来探讨实现以上三个方面,我们究竟该使用什么样的方法更加合理:1、人声和音乐的融合人声和音乐的融合是KTV演唱中的最基本要求,一旦人声和音乐不能很好的融合,就会严重影响演唱者的唱感,会产生跑调,跟不上节拍等各种现象。
如何进行音频去混响处理

(清洁生产)南康市众鑫矿业有限公司清洁生产审核报告南康市众鑫矿业有限公司清洁生产审核审核单位:南康市众鑫矿业有限公司审核领导小组组长:陈祥明审核领导小组副组长:黄学海审核领导小组成员:潘君来、刘颜尧、陈源海、刘平、肖健鹰凌永华、刘媛、刘芳审核工作小组组长:陈祥明审核工作小组副组长:凌永华审核工作小组成员:潘君来、刘颜尧、陈源海、刘平、肖健鹰凌永华、刘媛、刘芳、李育理、陈异清编写:凌永华技术依托单位:东华理工大学环境工程设计研究所指导编写:高柏张和平审核人:陈泽堂目录目录1前言41.审核准备61.1组建审核小组61.2审核工作计划81.3开展宣传与教育101.4克服障碍112.预审核132.1南康市众鑫矿业有限公司基本情况132.1.1公司概况132.1.2众鑫公司组织结构162.1.3生产工艺及说明192.1.4主要生产设备212.1.5主要产品产量、原辅材料消耗情况222.1.6能源及水资源消耗情况232.1.7主要原辅材料的理化性质242.2产污、排污现状及治理情况分析252.2.1污染物概况252.2.2污染治理情况312.2.3管理制度352.2.4环保执法情况362.2.5环境安全隐患及应急预案37 2.3预审核阶段发现的企业问题37 2.4确定审核重点382.5清洁生产指标体系的建立392.5.1原材料耗用指标392.5.2资源能源利用指标392.5.3污染物产生与排放指标392.5.4环境管理与环境效益指标39 2.6清洁生产目标403审核423.1审核重点概况423.1.1审核重点生产工艺简介423.1.2离子交换操作单元功能说明43 3.2物料平衡与水平衡433.2.1前期准备433.2.2物料平衡图433.2.3水平衡图473.3现状的评估483.3.1物料平衡及水平衡的评估483.3.2生产工艺的评估483.3.3生产设备的评估483.3.4管理与操作水平的评估493.3.5废物回收/循环利用的评估494.方案产生和筛选504.1方案的产生504.2审核过程中已实施无/低费清洁生产方案504.3其他清洁生产方案524.4方案的筛选574.5方案筛选结果汇总595.可行性分析615.1新建除杂槽(3个)及配套设施方案分析(方案2-06)615.1.1技术可行性分析615.1.2济效益分析615.2新增废水处理线方案分析(方案4-02)625.2.1废水处理工艺流程的选择625.2.2技术可行性分析635.2.3环境效益分析635.2.4经济效益分析635.3方案经济评估汇总646.方案实施及清洁生产成效656.1方案实施过程656.2.实施清洁生产方案676.2.1无/低费方案实施效果汇总676.2.2中/高费方案实施效果汇总68 6.3清洁生产方案实施对企业的影响696.3.1企业主要原材料消耗情况696.4评价已实施的清洁生产方案的成果706.4.1技术评价706.4.2环境评价716.5清洁生产指标完成情况727.持续清洁生产757.1建立和完善清洁生产组织757.1.1建立和完善清洁生产常设机构757.1.2明确任务757.1.3落实归属767.2建立和完善清洁生产管理制度767.2.1审核成果纳入公司的日常管理767.2.2建立和完善清洁生产激励机制767.2.3保证稳定的清洁生产资金来源76 7.3制定持续清洁生产计划77结论798.1已实施的方案及取得的效益798.2计划实施的方案及预计效益80 8.3企业实施的感受及未来决心80。
醋曲的制作方法

醋曲的制作方法醋曲是一种用于制作醋的发酵菌,它能够将酒精发酵为乙酸。
醋曲在制作醋的过程中起到了至关重要的作用,它能够保证醋能够迅速而稳定地发酵。
下面将为大家介绍一种制作醋曲的方法。
材料准备1.醋酸发酵物:可以从现成的醋中获得或者购买醋曲饼。
2.食用酒:白酒或者米酒均可,保证酒的酒精度在15-20%之间。
制作步骤1.将醋酸发酵物放入容器中,加入适量的食用酒,使醋酸发酵物完全浸没其中。
2.将容器密封,并置于阴凉通风的地方,温度保持在25-30摄氏度。
日常管理1.定期搅拌:每天至少搅拌一次,保证醋曲均匀分布。
2.排水:如果发现醋曲湿润度过高,可以排出部分液体,保持适度湿润。
3.吸湿:如果发现醋曲干燥,可以适量喷洒水分,但不要弄湿醋曲。
发酵过程1.制作过程中,醋曲会逐渐变黑,这是正常现象。
当醋曲变黑后,说明发酵已经开始。
2.发酵过程中,会产生一定的酒精味和乙酸味,这是正常的发酵香味。
如果发现味道异常,可能是醋曲已经变质,需要更换醋曲。
醋曲的使用1.发酵结束后,将醋曲取出,放入醋坛中。
注意将醋曲完全混合均匀。
2.将醋坛静置,等待几个月或者几年,醋曲会将酒变成醋。
3.每隔一段时间,可以取出部分醋进行品尝,确保醋的质量。
注意事项1.在制作醋曲过程中,保持容器的清洁和干燥是非常重要的。
2.醋曲的制作过程中,要注意适度湿润,但不要过于潮湿。
3.醋曲的密封程度要适中,不要过于松散或过于紧密。
以上就是制作醋曲的方法,希望能够对大家有所帮助。
制作醋曲需要耐心和细心,但只要按照以上步骤进行,相信大家都能够制作出美味的醋。
祝大家制作成功!。
混响效果器使用方法(第二讲)②

混响效果器使用方法
—亚菲—
在宿主软件中找到效果再找到Waves下的Transx打开TrueVerb模拟混响(见图一:)我们就看见了这款模拟混响效果器插件,使用它就可以为人声或乐器添加混响效果了。
图一:第二讲菜单参数原理(2)
七、点击预延迟时间键,我们可以设置预延迟时间(单位毫秒ms)。
就是在一个大的音乐空间中歌者演唱的声音第一次反射到墙面后再反射到听者耳朵里的声音与听者耳朵直接听见的原始声音之间时间差就是预延迟时间。
原始声又叫直到声,也可以理解为干声,这是发生源所发出的最基本的声音,这个第一次反射回来的声音就叫做早期反射声。
预延迟时间就是干湿声和早期反射声之间的时间长度,这个时间长度越大,则表示产生混响的空间就越大,我们可以通过设置预延迟时间来调整空间的大小。
当链接按钮开启时则无法手动设置预延迟时间,空间的大小是有房间大小和预延迟时间来决定的,
八、点击密度时间键,我们可以设置混响的散射度,就是混响中反射初始时“积累”的密度,房间墙面越粗超,散射度就越高,早期反射声的相互接近程度就越近,这样的到得混响就越圆润。
反之房间的墙面越光滑散射度就越低,早期反射的相互接近程度就越远,混响效果听起来就比较清晰。
一般情况下,人声和打击乐的声音在高散射度下可以获得比较好的效果。
在时间响应曲线图的上方还有一个时间衰减度参数,左右两个参数,分别可以对早期反射和混响做微调设置,在这里预置了几种微调参数供大家选择。
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关于流行音乐中混响使用的简单建议07-2-21 13:51 半瓶醋版主 / 4396 +658 / 版主首先,注意这不是一篇教程,只是我在这几年里的一些经验,但不一定完全正确,只想让大家在这么茫然的情况下,减少对于混响使用错误的几率.再有,既然有人让我说说,这件事情从年前到现在,不写的话也实在没法跟大家交代一定要注意,我现在说的是流行音乐的混响,大家在使用混响的时候一定要先了解混响到底能够干什么?很多人肯定都会说混响当然是用来做空间的,完全正确,从混响器诞生的那一天起,创造它的目的就是去模拟现实中的空间,但是,随着时间的流逝,往日的那份单纯已经不存在了,现在的混响器也不再是往日的它了,那么在流行音乐里面,如今的混响器,做空间已经不是它主要的目的了,那么它主要的目的是用来作音色.而流行音乐中的空间其实是靠LEVEL、EQ、COMP、REVERB、DELAY来共同构成。
回来说混响,我们在使用混响之前一定要先了解流行音乐中混响的几个基本类型,常用的主要有HALL、ROOM、PLATE这3个。
那么对于这3个类型的基本特点大家一定要先有个概念,简单的说就是声音加上这几种类型的混响后都会有什么样的变化,这个非常重要.先说HALL,我们中文翻译过来叫大厅或厅堂(我从来不主张大家把它翻译过来,因为中文翻译过来都太有局限性了),这种混响加上去都会在干声后面形成很庞大的空间,但大家一定要清楚混响声是在干声的后面,无论你加多大的HALL,都不会让干声到后面去,也就是说当你的直接目的就是让某样乐器到后面去的话,加HALL绝对不是一个明智的选择。
ROOM中文翻译过来叫房间,加过这种混响之后会有很明显的空间感,你能够真正感觉到这个空间的存在,因为这种类型的混响会强调近次反射声和混响声的存在,那么当这种混响加的很严重的时候直接声和近次反射声的清晰度会自然下降,所以加过ROOM这个类型的乐器会往后靠。
PLATE中文翻译过来叫钢板。
虽然名字很难听,但确实流行音乐中最常用的一种,它的特点就是混响声很华丽,高频衰减速度慢,空间感很清晰又不会出现很庞大的空间,声源加过这种类型的混响会使原始音色变得很通透,华丽。
当然加的过分后由于它的混响声音很不单纯,除了会把你的空间缴得乱七八糟外,还会很刺耳,使声音无法和其他乐器融合。
当了解这3类混响类型的特点后,大家大脑中就应该有个初级概念了,那么如何选择呢?我们都经历过用一个HALL就搞定一首歌的时代,因为那个年代的流行音乐和今天的流行音乐又不是一个概念了,今天的流行音乐更是好几种混响类型共存的时代,一首歌里面这几类混响都会有,有的还会是每个类型都会是2个或更多,比如有长一些的HALL还会有短一些的HALL,每个类型占据一个BUS,需要使用相同类型的发过去就可以,不过我绝对不建议初学者就这样用,这样很不利于你建立对于混响声音的概念。
我不能去说到底哪样乐器应该用哪个类型的混响,因为这个跟音乐风格有直接的关系,虽然说的是流行音乐,那流行音乐包括的类型可就太多了,一但风格确定,你又了解每个混响类型的特点,你就不难判断那类乐器应该使用那一类混响了当你选好混响类型后,接下来说说每种类型参数的设计,混音之前大家一定要清楚几件最基本的事情,比如,音调、速度等,大家肯定也已经发现混响器里面有若干以时间参量为单位的参数,那么我怎么样去设计他们,都知道音乐是不可能用数字计算出来的,但这些数字可以保证我们降低犯错误的几率。
我们通常会用歌曲速度去算出这首歌每小节里面第一拍、第二拍及第三拍的延时数会不会用到第四拍就要看具体情况了比如一首4/4歌曲的速度是100,那么用60(时间常量)/100=0.6S,再用0.6X2=1.2、0.6X3=1.8我们用得到的这个数字去设定混响器中的REVERB TIME和PRE DELAY,接下来我们就要从3种情况来分析,第一种当时间参量选择正好是整拍的时候,无论是0.6还是1.2还是1.8,在音乐里面他们都是很融合的很干净的,也就是说你的混响声和干声都是遵循于节奏的,对于节奏性乐器来讲,都应该这样设定,那么旋律性乐器就不一定要这样了,我们分剩下的两种情况来考虑,第一种,当混响的衰减速度小于歌曲节拍速度,比如是0.5、1.0或1.6,那么这种情况实际上是延长了干声的衰减速度,如果不过分强调混响声的话,它是和干声容为一体的。
最后一种就是当混响的衰减速度大于歌曲节拍速度,如0.7、1.3、2.0等,我把这种感觉称之为延续性,会使歌曲有连绵不断的感觉,比较适合一些大线条的旋律性乐器,大家一定要注意我是REVERB TIME和PRE DELAY一起来说的,他们都具备这样的特性,但可不是两个参数要设成一样,当然PRE DELAY也不可能让你设得这么大,在流行音乐中我们通常会在6~120ms之间去找。
DIFFUSION扩散度,概念我就不说了,其实就是混响声的清晰度,数值越大混响反射就越密集,当然也就越不清晰,事实上很少有需要混响很清晰的时候对于混响器里面的其他参数我就不多说了,并不是因为他们不重要,例如FILTERS和DAMPING,因为他们涉及到的状况太多,每次都需要细调,当然最简单的概念就是要相信听觉。
最后说一下我的一些习惯,我习惯上每次会先设定三个各种类型的混响,当然不一定都用,然后还会用到两个DELAY,注意这些都是在你理解音乐当前风格定位以后做的,有的时候还会在混响前面加FILTERS,或在后面加COMP,当然我也经常会为同一种乐器加好几种类型的REVERB就说这么多吧关于流行音乐中混响使用的简单建议(续集)续集来了,希望不会太让大家失望正文:关于流行音乐中混响使用的简单建议(续集) 作者:半瓶醋不知道为什么要写续集,就跟不知道为什么会写上一集一样,可能我是一个不喜欢留下遗憾的人,上次是因为要吃午饭了所以就匆匆收笔了,总觉得还有一些信息没有完全的表达出来,那么这次我就通过一个混音实例来具体说明一下我所说的方法。
例子其实挺难选的,不过既然当初这篇文章也是由《香水有毒》这首歌引起的,那我就以这首歌为例,说一下混响在这里是如何使用的。
我曾经说过这首歌就用了一个PLATE,但是后来发现很多人以为我整首歌就用了一个混响,怪我当时没表达清楚,我实际上是只用了“一个”PLATE,不过还有一个HALL和一个ROOM。
上一篇文章里我已经介绍了上面说的这三种类型的基本特点,下面就来谈一下在这首歌里是如何分配这三种混响的,那么在说具体分配之前一定要先说一下这首歌的混音方向及混响设计。
可能跟性格有关,我喜欢静、喜欢有味道,所以对于这首歌,我需要一个可以扩散的很充分又不会有明显空间感的混响,还需要一个可以让其他乐器层次清晰又温和的混响,最后还需要一个打击乐能够支撑住的空间,所以我用了一个PLATE、一个HALL、一个ROOM。
在调节参数之前我们要先了解一下这首歌的速度,速度为103。
对于PLATE(见下图)我需要一个可以扩散的很充分又不会有明显空间感的混响,于是我选择了Long Bright Plate,REV TIME选了这首歌第4拍的时间,这对于很多流行歌都是很大胆的,事实上这个混响将覆盖整个小节,在不需要明显空间的前提下我关掉了EARLY REFLECTIONS,并把pre-delay调整到0,也就是说我要模糊混响声与直接声的界限。
当然这也就带来了另一个问题,就是当这种混响加的严重的时候会直接影响直接声的清晰度,所以这个PLATE的wet/dry 也在反常状态,我用了预制的47%并没有让我的AUX RETURN回来的是100%的混响。
接着我又把REVERB 的attak减到28%尽量多的释放出直接声的含量。
我需要PLATE给我更多的色彩,所以HF CUT只切到了10K,只是在5K以上做了2个分贝的对比衰减。
那么这个混响主要给了人声、及一些可以停留在前面并且很通透的色彩类乐器。
在这首歌里主要给了vocal\crash\ridecymb\slide\cabasa\winbell 1&2。
接下来说一下HALL,我需要一个可以让其他乐器层次清晰又温和的混响所以我选了Long BrightHall,REV TIME同样还是4拍的,要层次清晰所以我调开了pre-delay,我并不需要一个明显的空间,所以我选择调到了50ms以内的某个点,事实上这个点也可以按时间的1/16或1/32来定,呵呵至于这个点还有什么其他意义就靠大家自己实践了,并且打开了EARLY REFLECTIONS并选了HALL将LEVEL调到了-3.0dB,目的是为了得到清晰的近次发射声,当然也要和混响很融合才可以,同样wet/dry也不是100%,原因你已经知道了,对于HF CUT和HF DAMP我都选了9K以上,对于很多风格的歌这个值都已经很高了,但是在这首歌里我需要混响声的高频都要衰减的慢些,要有延续性。
这个混响主要给了shaker 1&2\wah\conga\e’grtsolo hi\solo low\AGAPG1&2\triangle\piano。
最后说一下ROOM,很简单就是为鼓准备的,这首歌的鼓不能做的太靠前,毕竟主线条是旋律,所以只需要他们能很好的共处在一起就好,所以选了一个很小的ROOM时间就是第一拍的延时,略长了一点,已经不记得原因了。
这个混响主要给了:snare\ride\tom\hih。
以上三个混响分别占了三条立体声BUS总线,那么哪一个轨道需要什么类型的混响就发到哪个总线上去,具体方式请看下图:当然,这首歌里还有3轨什么混响都没有加,它们是:KICK、BASS、TREMOL+FX。
说到这里我还是要强调一下,选择这么多类型的混响,其主要目的是做音色,而不完全是为了空间。
这首歌里还有一个专门为人声准备的延时,这里显示的同步速度是206,这里之所以是这样是因为我的主节拍是按2分音符设定的,而不是默认的4分音符,那么实际这个延时就等于速度为103时8分音符的延时量,这个对于混音来讲并不重要,但对于录音就很重要了,它可以使CLICK密集一倍。
事实上这个DELAY的主要作用就是增加人声的活跃度,只是想要一个两拍子的延时声隐藏在人声里,所以我们只是选择了延时时间,和切除了延时的部分高频,并没有去动DEPTH,RATE和FEEDBACK,还要说一下的就是为了不至于让延时声挡在干声前面,又把这个延时轨的信号再一次的通过AUX SEND,发送到了人声的主混响,为了方便大家研究,我这里给出了每一条AUX总线各个轨道的发送量:Aux send 1Aux send 2Aux send 3通过这篇文章希望大家能够对混响的应用有个更进一步的了解。
有关这个混响的实例我就说这么多了,谢谢大家!应该是2005年的10月份的某一天晚上,小江老师突然问我有没有兴趣来听首歌,那是我第一次听到这首歌,谈不上感动,但是真的是被吸引了,犀利的歌词、流畅的旋律、干净的编曲,还有那听上去并不完美却又那么不加修饰的人声。