《动画设计与Flash制作》课程教学方法探讨与实践
体, 以任务 驱动 实 施教 学 ; 课 程实 例 、 教 学实 训 和主 要 的课 堂活
动 都要 围绕职业 能 力 目标 , 尽 可能选 取企业 的真 实项 目。 1 . 2 基 于 工 作 工 程 的 课 程 特 征 ( 1 ) 多重 的开发 主体 。开 发主体 包括企 业专 家 、 课 程专 家 和 学校教 师 , 从 以前 教育 专家 主导变成 社会 需求 为主导 。
的工作 任务 或项 目, 每个学 习包都 含理论 和实 践知识 、 职业态 度 和情 感等 内容 ; 第 三在充 分考虑 学生 的 自主选 择 和个 性发 展 , 并
兼顾 学生 职业 发展 的基础上 进行项 目、 模块 、 学 习 情 境 或 任 务 的
收 稿 日期 : 2 0 1 5 — 0 4 - 0 7
1 高职 F l a s h课 程体 系构 建 思 路
工作过 程就是 完成 一个企 业Leabharlann 作任务 并获得 工作 成果所 进
行 的一系列 工作进 程 。
有专 业教 室 、 实践教 学基地 、 工 作室 等 。 ( 5 ) 开放化 的课 程评价 。基 于社会需 求进行 课程 评价 , 实 现 课程 标准 与学生 职业 生涯发展 的协调 , 主要 由学生评 分 、 教师 评
技 能人 才的需 求也 日益 旺盛 , 但 目前 社会 上 平面 动 画设 计人 才
不足, 不 仅表 现在 数量 上 , 还 表 现在 缺乏 工作 经验 、 缺乏 高层 次
识 与实践 知识 的综合 化和 职业技 能与 职业 态度 、 情 感 的综 合化 。 由于 理实 一体 的结 合 , 理 论知 识 和实践 教 学不 再是 以前 单 纯 的 理论学 习和技 能训练 , 而是理论 指导 下 的职业体 验活动 ; 学 生 的
2 . 1 课 程 的培 养 目标
课 程 以企 业实 际工作 过程为 导 向 , 进行 具体 工作 流程分 析 , 提炼 工作 中需 要 的核 心知识 技能 , 作 为课 程 的培 养 目标 ( 如图 1
设置。
0 概 述
随着 F l a s h的 日益普 及 和 其 强劲 的发 展趋 势 , 平 面 动 画高
( 3 ) 综合 性 的课 程 内容 。具 体化 的课 程 学 习包 是 实 现综 合
的关键 , 课 程 学 习包 选 白于 相 关 职 业 岗 位 的 具 体 任 务 。 理 论 知
( 2 ) 模 块 化 的 课 程 结 构 。第 一 课 程 设 计 开 发 的 基 础 是 分 析
乐学易 学的学 习氛 围 , 突 出学 生 的教 学 主体作 用 。注 重培 养 学
生的职业 能力 , 充 分体现课 程教 学 的实践性 、 职业 性 和开放性 。
典型 工作项 目, 课程 内容是 转换 的实际任 务模 块 , 课 程体 系 以工 作体 系为基 础 ; 第二 相对完 整的课 程 内容 体 系 , 学 习包是 具体 化
分 和 附加 分 ( 企业 、 行 业协 会 和政 府 部 门 ) 三 部 分 组 成 。学 生 评 分 是 学 生 自评 和 互 评 相 结 合 。
1 . 1 课 程 设 计 的 基 本原 则
课 程设 计 的基础是 分 析职 业 岗位 ( 群) 和工作 过 程 , 设 计 内 容充 分体 现 了工学结 合 的高 技 能应 用 型人 才培 养 的教 育 思想 , 突 出系统化 地工 作过程 , 充 分展 现 了数 字 化教 学 资源 在 教学 过
学 习 内容 是 企 业 的 实 际 工 作 项 目 或 典 型 任 务 , 实 现 学 习 与 工 作 的 同步 。
人 才等 方面 。因此 , 根据 行 业 发展 形 式 , 结合 毕 业 生就 业 情 况 ,
将 动 画设计 与 F l a s h制 作 课 程 定 位 于 培 养 平 面 动 画 设 计 师 岗 位
法进行 改 革 。提 出学 习情境 应根 据 岗位要 求来 确定 , 教 学 内容是 典 型工作 任 务 , 教 学采 用七 步教 学法 , 指 出通过 改 革提 高课 程 的针 对性和 实用性 , 有机 地 将工作 与 学 习结 合起 来 。 关键词 : 工作过 程 ; F l a s h动 画设 计 ; 七步教 学法 中图分类 号 : G 4 3 4 文献标识码 : A 文章编号 : 1 6 7 2 — 7 8 0 0 ( 2 0 1 5 ) 0 6 — 0 0 0 8 — 0 2
所 需 的 高技 能 专业 人 才 , 既 是行 业 发 展需 要 , 也是 学 生 就业 需
要 。
( 4 ) 一 体化 的课程 教学 。主要 有教 学 主体 、 教 学过 程 、 教学
实 施 场 所 等 三 方 面 的 变 化 。教 学 主 体 是 融 教 师 、 工程 师为一 体 , 融学 校 、 企 业为 一体 。融教学 过程 与实际 工作过 程于一 体 , 学 习 过程 与学 习成果相 一 致 , 融教、 学、 做、 练为 一体 ; 教 学实 施 场所
程 中的重要 作 用 ; 学 习 项 目 的 设 计 以 典 型 项 目或 创 新 项 目 为 载
2 基 于 工作 过 程 的 课 程 开 发
根据 高职高 专学生 的认 知特点 和社会 对 F l a s h动画 制作 人
才 的能 力要 求 , 与 行 业 企 业 专 家 协 同 合 作 进 行 课 程 项 目的 设 计 与开发 , 形 成从易 到难 , 从 简单 到 复杂 的系统 化 教学 项 目, 创 造
《 动 画设 计 与 F l a s h制 作》 课 程 教 学 方法探 讨 与 实践
陈 小 燕
( 江 苏农林职 业技 术 学院 信 息 工程 系 , 江苏 镇江 2 1 2 4 0 0 ) 摘 要: 针 对 高职 院校 学生的特 点 , 基 于工作过 程 的课 程体 系对《 动 画设计 与 F l a s h制作 》 课 程教 学方
FLASH动画教学设计
FLASH动画教学设计篇⼀:《制作flash动画》教学设计《制作flash动画》教学设计[教材分析][教学⽬标分析]1.知识⽬标⑴启动并认识flash8的操作界⾯;⑵初步理解动画制作中的基本概念,并尝试制作简单的flash动画。
2.能⼒⽬标⑴学会使⽤flash⼯具箱绘制动画的基本元素;⑵培养学⽣⾃主探索、团队合作的意识。
3.情感⽬标⑴让学⽣通过欣赏优秀作品,激发良好的创作欲望和学⽣学习计算机的浓厚兴趣;⑵通过对动画结构及层次的分析,培养学⽣从整体到局部,再到整体的系统认识事物的习惯和能⼒。
[教学重难点分析]重点:动画⾓⾊移动的制作⽅法。
难点:界⾯的理解与认识;对帧的初步理解。
[教学⽅法分析]任务驱动教学法:上课之前先让学⽣知道本节课的知识任务是制作⼀个⼩球从⾼处落下,着地后再反弹回去的flash动画。
演⽰法:给学⽣演⽰本节课的知识要点。
[学⽣分析]本节课的学习对象是初⼆学⽣,这些学⽣⼀般都接触过⽹络,对flash动画不是很陌⽣,但是对这些动画是如何制作出来的有很⼤的神秘感,所以学习起来会有很⼤的兴趣。
另外我校学⽣在⼩学阶段的学习中已经掌握了画图软件的使⽤⽅法,所以在学习flash图形绘制⼯具的时候不⽤讲得太多,学⽣就可以初步掌握这些软件的使⽤⽅法。
[教学设计思路]本教学设计是以制作模拟游戏“打地⿏”和制作模拟运动“撞球”flash动画作为任务,让学⽣体验flash动画制作的⼀般步骤,初步理解flash动画制作中的⼀些基本概念,学会创建和调⽤图形元件,尝试制作简单的补间动画。
通过对制作过程的了解,让学⽣消除动画制作的神秘感,激发学⽣学习flash动画制作的求知欲。
[教学过程]⼀、导⼊欣赏两段经典flash动画:⑴简单爱mv⑵⼩⼩系列武打动画。
[设计意图]第⼀段动画让学⽣欣赏丰富多彩的动画画⾯,让学⽣体会动画所带来的乐趣,激发他们的创作欲望,第⼆段动画则点燃学⽣创作的热情,调动他们的兴趣。
⼆、新授⑴启动flash8软件。
Flash动画设计课程教学实践探究
1 9 2 ・
科 教文化
F l a s h动画设 计课程教学实践探 究
姜东洋 ( 辽宁机 电职业技术 学院 , 辽宁 丹东 1 1 8 0 0 9 )
摘
要: 通过 F l a s h 教 学可以提 高学生动画制作水平ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ 提高学生理论应 用能力 , 达到解决 实际 问题之 目标 。
一
路、 设计 的方案等难题就摆 在我们面前 。 笔者就 F l a s h课程教学谈 一 下 : 点个人的体会。 ①新建一个幻灯片文档 。 1调动学生学习 f l a s h兴趣 ②添加和组织幻灯片的结构 。 俗话说 : “ 兴趣是学习的最好老师。 ” 在 日常教学 中, 我们该采用 ③ 为幻灯片添加跳转和页面转换盒行为 。 多种 教学方法来优化课 堂结 构 、 调 动学 生积极性 , 激发学生 学习兴 教学中 , 我 以宣传野生动物保护 的幻灯 片为讲 解实例 。首先 素 趣 材的准备 和组织 , 素材 的挑选和处理是非 常重要 的 , 拥有合适 、 美 观 1 . 1 合理设计教学 目标 , 激发学生学习 F L A S H 的素材 , 内容 的创作就成 功了一半 ; 然 后添加屏幕行 为可 以控制 幻 教学 目标 的定位 , 要体现 以学 生为主体 的教学原 则 , 着眼于激 灯片 的播 放 、 跳转 、 切 换 以及显 示和 隐藏 , 也可 以为幻灯 片添加 丰 发学 生主动参与学 习的积极性 , 使学生在学 习知识 、 技能过程中 , 不 富、 动感的转场效果 ; 为幻灯 片添加多重层次 的屏幕 ; 最后 , 使用 按 断提高各方面 的能力 。教师要重视教学 目标的导向功能 , 既要有认 钮来控制幻灯片的播放 。 知 目标 , 更要有激发学生学 习 、 创造性能力 的培养 目标 。 例如教引导 有 了这样 的过程引导 , 同学们对 大作品的创作 和把握 上不再迷 线这个知识点 的时候 , 我 先演示 了鱼儿水 中游 的动画 , 学生看后 发 茫 了, 从具体 的实践 中对软件的熟悉上和创作能力上也都有所提高 出惊 叹的声音 ,激发 了学 生学 习 F L A S H 的浓 厚兴 趣 ,学 生们 对 了。 F L A S H产生 了强烈的求知欲 , 个个跃跃欲试 , 这样既有利 于完成教 3精心讲评 , 善于总结 学任 务 , 也有利 于激发学生学 习的求知 欲和好奇心 , 提高学 生的思 精 心讲评 , 善 于总结是 f l a s h 课程教学 的必要补充和完善 。讲评 维能 力。 既要 突出 f l a s h实际应 用中的重点 ,也要 反映学生们存在 的共性难 1 . 2即学 即用 , 激发学生学 习 F L A S H 题。 例如在制作制作沿路径文字 , 利用变形工具制作路径文字时 , 文 在F L A S H教学 中,我认为 即学 即用是激发学生学 习兴趣 的重 字没有沿路径形成 , 我就把变形工具 中的中心点 的位置改变 给学 生 要 手段之一 。学 以致用 是任何一 门学科所追 求的一个 目标 ,由于 精心讲解 。 F L A S H的可操作性和应用性 特点 ,使 F L A S H学科在即学即用方面 引导学生进行归纳总结可以增强学生 的理解力 和认 知力 , 同时 独具优势 。 在教学过程 中, 我采用边学边用的方 法 , 学一点就让学生 也增强了学生分析 、 研究 、 总结问题 的能力 , 使 学生印象更深刻。例 把它应用起来 , 不但可以满 足学生 的好奇心 , 而且在应用的过程中 , 如学习补间动画这一节之后 , 我让学生总结两种补间动画的联系与 可 以充分肯定 学生 自身的能力 , 增强学生 的 自信 心 , 使 学生总感觉 区别 。经过研 究与思考 , 学生做 出如下总结 。 到有新 的挑 战 , 新 的兴奋 点 , 这样 既保 持和促进 了学 生的学 习积极 3 . 1 动作 补间动画和形状补 间动画都是指仅需要我们做 好起始 性 ,又可以进一步激发学生学习 F L A S H的兴趣 ,形成一个 良性 循 的关键帧和结束的关键 帧, 中间的过渡帧 由机器 自动完成。 环 。比如 , 在学 习制作“ 花朵 ” 这个 F L A S H动画时 , 我利用元 件嵌 套 3 . 2动作补 间动 画与形状补 间动 画区别如下 : a . 在时间轴上 的表 功能 , 使动 画更加生动和逼真 , 让学生接着马上完成这个动画 , 当学 现 : 动作补 间动画为浅紫色背景长箭 头 ; 形状 补间动画 为浅 绿色背 生看到 自己用 F L A S H完成的动画 , 都会有一种成就感 , 都会给他带 景加长箭头 。b . 在组成元素上 : 动作补问动画组成元素为影片剪辑 、 来一 种发 自内心 的喜悦 , 一种 冲击力 , 这种力量不 仅增强 了一个 人 图形元件 、 按钮; 形状补 间动 画组 成元 素为形状 , 如果 使用 图形元 的 自信心 , 同时也激发 了他继续学习的兴趣 。在课堂教学 中贯彻即 件 、 按钮 、 文字 , 则必先打散在变形 。c . 完成的作 用 : 动作补问动画实 学 即用 ,需要在教学内容的后 面加入一些解决实际 问题 的小任务 , 现一个元件 的大小 、 位置 、 颜色 、 透明等 的变化 ; 形状补 间动画实现 当然要确保这些任务与前面所学知识紧密相连。 此外 根据所教学生 二个形状 之间的变化 , 或一个形状的大小 、 位置 、 颜色等 的变化 。 的实际情况 , 还 可以在学 习告一段落时 , 加入一个综 合性 的大任务 , 3 . 3 动作补 间动画 的对象必须是 “ 元件” 或“ 成组 对象” 。有 了这 集中体现前面所学 的知识。 例如 , 要求学生把鱼儿、 荷花这些动 画串 样深刻的总结学生 的头脑 中对这部分 的知识就有 了一定 的系统性 , 接起 来 , 成为一个完整的动 画 , 学生看到 自己的作品 , 心 中 自然兴奋 操作过程中也 就很少 出错 了。 不已。 参考文献 1 . 3因材施教 【 1 1 李秀萍. 浅谈案例教 学法的应用[ J ] . 卫生职业教育, 2 0 0 4 ( 1 5 ) . 在F L A S H教学中 , 调动学生 的学 习兴趣 , 还需要 因材施教 。我 [ 2 1  ̄ , 1 、 睿. " F l a s h动画制作” 课程 的教 学改革 实践[ J ] . 科 学教育.
《Flash动画设计》课程应用案例教学的实践探索
一
2 、 案 例 讨 论
典型 的案例讨论一般总是 与 F 列问题 的探讨联系在一起的:案例中的 疑难 问题是什么? 解决问题的方法有哪些 ? 如何进行实践操作? 如何进行整
体评价 ?
、
什 么是案例教 学法
2 O 世 纪初 , 哈佛大学创造了案例教学法。 即围绕一定培训 的目的把实际 中真实的情景加 以典型化处理 , 形成供学生思考分析和决断的案例, 通过独 立研究和相互 讨论 的方式。来提高学生的分析问题和解决 问题的能力的一 种方法。这种 教学方法依照法律工作 中立案办法把教学 内容编成 案例形式 来进行教学很 受炊迎 。 在 当今世界的教育和培训 中受到重视和广泛的应用。 二、 案例教学 法的特 点 1 、 明确 的 目的性。 通过一个或几个独特而又具有代表性 的典型事件, 让 学生在案例 的阅读、 思考、 分析 、 讨论中, 建立起 一套适合 自己的完 整而又严 密的逻辑思维 方法和思考问题的方式 , 以提高学生分析 问题、 解决问题的能
科 学 进步
房 晶 晶
捧 瓣
案例 教学 的实践探索 ( F l a s h动画设计》 课程应用
( 盘锦 市经济技术学校) 摘 要 : ( ( F l a s h 动 画制作》 是计算机应用 专业 的专业技 能课程之 一, 是一门操作 性和实践性很强的课 程。课程 教学 目标是 让学生 熟练掌握F l sh a 软件 的 各项功能和F l a S h 动画设计创意的思维及技巧 , 最终实现 自主设计具有创意 的F l sh a 动画 。在教 学过程 中通过对 教学内容、 方法手段等 改革, 提 高教学效果, 创作出更多更好的作品 。如何给学生提供全方位 的实践环境, 需要适 当地将案例教 学法 引用到课 堂中, 使学 生通过提 出问题 、 互 相讨论、 实践操作 , 从而 达
中职《Flash动画设计与制作》课程教学策略探究
知识目标 熟练掌握动画的原理、 ls Fa h软件各项功 能和
A t o c i t脚 本 语 言 的 基 础 知 识 ,学 习动 c i nS r p 画设 计创 意 的思维 和技 巧
为三大模块: 基础知识模块、 动画模块和提高模块 。 基础 知识模块主要讲解 Fah软件的基础知识 、图形对象 的 ls
绘制 与编辑 、 元件、 实例和库等 内容 ; 动画模块主要讲解 Fah动 画的制作, l s 包括逐 帧动画 、 统补 间动 画、 传 遮罩 动 画、 引导层动 画和 时间轴特效 的应用等 内容 ; 高模 提
专
业
建 设
块主要讲解动作脚本语 言、 组件和综合实例等 内容 。如 何让学生真正掌握并熟练运用 Fah软件进行动画设计 ls 与制 作, 养社会紧 缺的技能型人 才 , 培 是任课教师 需要
学 。 时 , 材必 须配 备 Fah知 识在 本 专 业 应 用 的 常 见 同 教 l s
实例, 用于学生的综合实训 。 此外, 教师在教学过程 中要 根据学生的学习情况, 结合 网上 的经典 实例或其他教辅
实例 , 学生只会这一个实例, 往往学会 了软件 的操作 , 但 是做不 出需要 的作 品, 实践能力和创新能力没有得到发
时, 由其 他 同 学 进 行 点评 , 一 步 深 化 学 生 对 知 识 的 理 进
本 图形等 工具与学 生已学过的其他 软件 的绘 图工具 的
使用很类似 , 如果再逐 一讲解 , 不仅枯燥 , 学生也没有 兴 趣。 笔者采用 了“ 教师引导, 学生探究 ” 自主学 习方式, 的 首先呈现 一个非常漂亮 的“ 日葵 ” 向 图片 引发 学生学 习 兴趣 , 让学 生根 据 已有知 识找 出运用 了哪些工具 , 然后 结合 以前的学习经验 自主探 究进 行 ‘ 临摹 ”教师给予必 , 要的指导和总结。通过两节课的学习, 学生就学会 了线 条、 基本 图形、 路径 、 颜色 、 复制和旋转等工具的使用 , 而 且学习热情很高 , 印象更加深刻 。 任务驱动教学法。在接 下来 的动 画制 作的教学 中,
案例教学法在《FLASH动画设计与制作》中的应用
体系中占据非常重要的地位 。如何学好这门课程 , 将专业知识转化为实 动画 , 如蜻蜓点水 , 蝴蝶飞舞 , 鱼儿在大海 里遨游 等动画 , 还有更为天马 际 的应 用 能力 , 以便 将 来能 在 最 短 的 时间 内适 应 岗位 的要 求 。针 对 该课 行 空的动 画, 武侠 中大侠和匪徒在房顶上 飞檐走壁 , 设计 的场 面都很好 最后教师进行总结点评 , 进一步鼓励学生 , 程 的特 点 , 践性 强 , 统 的教 学 方 法 不 适 应 该 课 程 的教 学 要 求 , 实 传 因此 , 的应用 了引导路径动画技巧。 我们 在 教 学过 程 中大胆 改 革 创 新 , 用 案 例 教 学法 进 行 教 学 。 采 激发他们的创作欲望 , 使这堂课达到 了理想的教学效果。 总 结 1 案例 教 学 法的 含 义 及 优点 所 谓 案例 教 学 , 是 在 教 师 的指 导下 、 就 根据 教 学 目的 要 求 , 织 学生 组 实践证 明, 将案例教学法运用 到< L S < A H动画设计 与制作 》 F 课程 的 极 开 充 对案例进行调查 、 阅读 、 思考 、 分析 、 讨论和交流等活动 , 教给他们 分析问 教 学 中 , 大地 提 高 了学 生 的学 习兴 趣 和积 极 性 , 发 学 生 的思 维 , 分 教 还 题 和 解 决 问题 的 方 法或 道 理 ,进 而 提 高 分 析 问题 和 解 决 问 题 的 能力 , 加 发 挥 学 生 的想 象 能 力 , 学 效 果 得 到 了 明显 的提 高 , 有 在 最 后 的实 训 深 学生 对 基 本 原理 和概 念 的理 解 的一 种 特定 的教 学 方 法 , 本质 是 理 论 环 节 , 要 将 各 个 知 识 点融 会 贯 通 , 时需 要 选 择 一 个合 适 的项 目去 做 , 其 需 这 与 实践 相 结 合 的互 动 式 教 学” 】 。 采用项 目教学法 , 更好地 实现教学 目标 , 提高教学水平 , 培养 出适合企业 案例 教 学 是 一种 启 发 式 、 论 式 、 动式 的教 学 形 式 , 的 主要 优 点 需 要 的技 术 人 才 。 讨 互 它 参 考 文 献 如下 :) 1培养学生分析问题和解决问题的能力 ; ) 2 鼓励学生进行创新思 维 , 养 学 生 的 口头 表 达 能力 ; ) 高学 生 在 课 堂 学 习 中 的注 意 力 , 强 『1王 秀芝. 培 3提 增 l 案例教 学中需要研 究的几个问题f . J 中国高等教育,0 6 1 2 0 (2 . 1) 教 学效 果 。 2 案 例教 学 的 具体 实施 []北京洪恩教 育科技有限公 司.L S 2 F A H入 门与进阶实例[ . 吉: M] 延 延边 教 育 出版 社 ,0 5 20. 在( ls ( ah动画设计 与制作 》 F 这门课程中 , 当学生学 习了_ 二种基 本动 3 案 M] 上 华 20 . 画 ( 帧动 画 、 作 渐 变 动 画 、 状 渐 变 动 画 ) 逐 动 形 之后 , 习 特 殊 的 引 导 路 径 『1郑 金 洲. 例 教 学 指 南f . 海 : 东师 范大 学 出版 社 ,0 0 学 动 画该 如何 引入 呢 ?这 时 候 我们 就 可 以采 用 案 例 教 学法 。下 面就 将 这 个 知识点的应用简单的阐述一下。 21 分析教学需求, . 确定教学 目标 , 准备好案例 。 ( 接 1 0页 ) 发 、 产机 电一体 化产 品的高新 技术企 业开 绿灯 ; 上 8 生 尽力 为开 该案例要简单 、 有趣 , 并能充分体现引导层动 画这个知识点的应用 。 发 、 生产机电一体化产品调配好资源要素等。 如设计下面这样一个场景 。 太阳出来啦 , 小蜜蜂 出来采花 , 一会儿落在这 增大支持力度, 住技术政策上 , 要严格限制耗电、 、 耗水 耗材高的传统产 朵花上, 一会儿落在那朵花』_ _ 。 品的发展 , 对未采用机电一体化技术落后产品限制强制淘汰; 大力提倡用机 2 案例赏析 , m问题, . 2 提 分析问题 。 电—体化技术对传统产业进行改造, 对有关机电 —体化技术对传统产业乾地 优美 的画面以及小蜜蜂的翩翩起舞一下子就吸引了学生的眼球。 在 改造 , 对有关技术开发 、 应用项目 优先立项 、 优先支持 , 对在技术开发 、 中 应用 这个过程 中, 教师要处 于引导位置 , 引导学生找出问题的所在。 为什么蜜 做出贡献的单位领导、 科技人员进行表彰奖励等。 蜂 能 够在 不 同 的路 线 上 飞 舞 , 用 动 作 渐变 动 画 吗 ? 这 时候 就有 学 生 发 是 在 经济 政策 上 , 要多 给机 电—体 化科 研攻关 课 题 、 开发 应用 项 目利用 科 言 , 渐 变 动 画它 的运 动轨 迹 是 直 线 的 , 这 种 弧 线性 的 , 动作 像 动作 渐 变 动 技专项基金和科技三项费用的机会; 银行发设贷款要多向机电一体化技术改 画 较难 实 现 。 时 候 就弓I 本 课节 的教 学 目标— — 引 导 路径 动画 。 谓 进、 这 入 所 生产合资和机电一体化产业规模化建设项 目上倾斜 ; 成立“ 机电一体化” 引导路径动 画, 就是将一个或多个层链接到一个运动引 导层 , 使一个或 发展基 金 , 支持机 电-h  ̄ 产 发展等 。 -t - 多个 对 象 沿 同一 条 路 径运 动 的动 画 形式 , 种 动 画 可 以使 一 个 或 多 个 元 4 突出发展重点, 这 . 4 兼顾“ 两个层次”机电一体化产业复盖面非常广 , 。 而我们 件 完成 曲线 或不 规 则 运 动1 2 念一 提 出 , 生就 相 互 讨论 。最后 总 结 出 的财力 、 1 。慨 学 人力和物力是有限的 , 因此我们在抓机 电一体化产业发展时不能面 蜜蜂是被引导层 , 它所飞行的路线就是引导层。 面俱到、 平铺直叙, 而应分清主次, 大胆取舍, 有所为, 有所不为。要注意抓两 23 大 胆 尝试 , 决 问 题 。 . 解 个层次上的工作。第—个层次是“ 面上” 的工作, 即用电子信息技术对传统产 找到了问题的根结所在 , 同学们大担尝试 , 进行创造性的探索 。 两个 业进行改造, 在传统的机电设备上植 入或嫁接上微电子( 计算机 ) 装置, 机 使“ 图层 , 层是 “ 导 层 ” 即蜜 蜂 所 飞 行 的路 线 , 面一 层 是 蜜 蜂 。重 点 是 械” 电子” 上 引 , 下 和“ 技术在浅层次上结合。 第二个层次是“ 提高” 工作, 即在新产品设 蜜 蜂 的起 点 和终 点 必 须要 对 准 “ 引导 线 ” 2 端 头 。 学们 在 制 作 过 程 计之初 , 的 个 同 就把“ 机械” 电子” 与“ 统一起来进行考虑 , 机械” 电子” 使“ 与“ 密不可 中, 按照引导层动画需要掌握的知识点 , 先在引导层上 , 画出蜜蜂飞行的 分 , 深度结 合 , 出来 的新 产 品起码正 做到机 电一 体化 。 生产 路 线 。 后在 被 引 导 层上 确 定 好 蜜蜂 的位 置 , 入 关 键 帧 , 建 一 个 动 作 然 插 创 我 国“ 电一 体 化 ” 机 发展 , 务之 急 , 中之 重 是 : 紧开 发 生产 G O、 当 重 抓 T 渐 变 动 画 。 整 蜜蜂 的起 点 和终 点 , Cr E tr 进 行 测 试 。 果 蜜蜂 G R V MO 等新型电力电子器件及其应用装置一交流变频调速器 、 调 按 t+ ne 键 l 结 T 、D S 逆变焊 按 照 引导 层 上 路 线 飞 了起 来 , 但感 觉 蜜 蜂 的身 体 没 有 随 着 路 线 角度 发 生 机、 高频电子镇流器等 , 用电力电子技术进行的节能 、 节材为主要 目的的技术 变化 , 很僵硬 , 这是为什么呢?大家 又讨论起来 , 细心的 同学发现在 帧的 改造 ; 抓紧推广应用经济型数控系统 , 改造机床设备 ; 开发生产低 、 中档数控 属性栏中有调整到路径这样一个选项 , 自己试着选择此项 , 再测试。 结果 系统 ; 抓紧开发、 生产中小型 P C用 P C进行生产过程控制; L, L 抓紧组织生产 果 然 跟案 例 效 果一 样
高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇
高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇High school information technology "flash animation productio n" teaching plan高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇前言:信息技术是主要用于管理和处理信息所采用的各种技术的总称,主要是应用计算机科学和通信技术来设计、开发、安装和实施信息系统及应用软件。
本教案根据信息技术课程标准的要求和教学对象的特点,将教学诸要素有序安排,确定合适的教学方案的设想和计划便于学习和使用,本文档下载后内容可按需编辑修改及打印。
本文简要目录如下:【下载该文档后使用Word打开,按住键盘Ctrl键且鼠标单击目录内容即可跳转到对应篇章】1、篇章1:高中信息技术《Flash动画制作》教案2、篇章2:高中信息技术《Flash动画制作》教案3、篇章3:高中信息技术《Flash动画制作》教案4、篇章4:高中信息技术《Flash动画制作》教案5、篇章5:高中信息技术《Flash动画制作》教案6、篇章6:高中信息技术《Flash动画制作》教案篇章1:高中信息技术《Flash动画制作》教案课题:Flash动画制作——绘制七巧板教学目标:熟悉Flash软件的操作界面运用Flash软件绘制七巧板教学重点:绘制七巧板教学难点:如何选用合适的工具正确绘制七巧板教学方法:讲授法,演示法教学过程:一、打开Flash 软件“开始”菜单―――“程序”―――Flash MX 2004Flash可以用来制作静态图像和可互动的动画,可以任意缩放不失真,文件体积不大,适宜网络图形和动画的制作。
二、认识Flash 8操作环境1.菜单栏2.工具栏3.面板属性三、绘制七巧板操作步骤:1.绘制一蓝色边框,红色填充色的矩形。
选择矩形绘图工具,调整好边框及填充颜色,按住Shift键绘制正方形。
2.使用线条工具,按住Shift键绘制正方形的两条对角线。
高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇
高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇High school information technology "flash animation productio n" teaching plan高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇前言:信息技术是主要用于管理和处理信息所采用的各种技术的总称,主要是应用计算机科学和通信技术来设计、开发、安装和实施信息系统及应用软件。
本教案根据信息技术课程标准的要求和教学对象的特点,将教学诸要素有序安排,确定合适的教学方案的设想和计划便于学习和使用,本文档下载后内容可按需编辑修改及打印。
本文简要目录如下:【下载该文档后使用Word打开,按住键盘Ctrl键且鼠标单击目录内容即可跳转到对应篇章】1、篇章1:高中信息技术《Flash动画制作》教案2、篇章2:高中信息技术《Flash动画制作》教案3、篇章3:高中信息技术《Flash动画制作》教案4、篇章4:高中信息技术《Flash动画制作》教案5、篇章5:高中信息技术《Flash动画制作》教案6、篇章6:高中信息技术《Flash动画制作》教案篇章1:高中信息技术《Flash动画制作》教案课题:Flash动画制作——绘制七巧板教学目标:熟悉Flash软件的操作界面运用Flash软件绘制七巧板教学重点:绘制七巧板教学难点:如何选用合适的工具正确绘制七巧板教学方法:讲授法,演示法教学过程:一、打开Flash 软件“开始”菜单―――“程序”―――Flash MX 2004Flash可以用来制作静态图像和可互动的动画,可以任意缩放不失真,文件体积不大,适宜网络图形和动画的制作。
二、认识Flash 8操作环境1.菜单栏2.工具栏3.面板属性三、绘制七巧板操作步骤:1.绘制一蓝色边框,红色填充色的矩形。
选择矩形绘图工具,调整好边框及填充颜色,按住Shift键绘制正方形。
2.使用线条工具,按住Shift键绘制正方形的两条对角线。
关于FLASH动画课题开发与教学新方法实践
关于FLASH动画课题开发与教学新方法实践金昌市第四中学宗静摘要:通过近年来对初中《信息技术》课程的教学目标和教学内容的研究和分析以及在初二年级的信息技术课程的教学实践中,总结自已的教学经验,以有利于学生为原则,制作出一套很有特色的课程教学体系,并申报了“甘肃省教育科学‘十一五’规划2010 年度课题”,本课题是国家课程计划的一部分。
关键词:动画制作动画设计课程开发Flash的飞速发展以及广大学生对Flash的热爱使得动画教育成为中学教学中不可缺少的内容。
初中信息技术采用新教材后,添加了很多有关Flash的内容,并且随着课本的改进,FLASH的教学内容越来越多。
传统的Flash教学重技术轻人文,对于广大初中生而言是没有建设性效果的,最终只会模仿课例。
本课题从了解分析学生情况,努力培养学生学习兴趣为基础,以注重引导学生掌握动画制作思想为过程,充分加强案例教学方法,着重培养提高学生的理解及实际操作运用的能力为根本,并以加强实践教学环节学生能力的培养等方面为重点,经过两年的教学实践,从而对flash动画制作的课程开发和教学方法进行了开发与制作。
下面我就本课题谈几点自己的看法。
1.细节教学决定作品的成败flash,它入门简单并且极富趣味性,所以学生会十分感兴趣。
但是,有很多细节上的东西需要学习者自己去体会,去积累,也就是实战经验在动画制作中起了很大的作用。
往往会发生这样的情况,很多初学者认为自己的操作是完全正确的,但就是不能达到预期的效果。
大多数情况就是犯了细节上的错误。
这些错误自己很难发现,需要老师的提醒,并且要在错误发生后再提醒才能取得最好的效果,这是一个长期的过程。
2. 融入分解flash作品思想,开阔学生思维基本动画分为:逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画、遮罩动画、引导线动画五种。
互联网上精彩纷呈的flash作品都是基于这五种动画原理加上一些as语言制作而成。
在讲授这五个基本动画的时候,我就用这句话来鼓励他们:互联网上的那些精彩动画都是这五种基本动画演变而来的。
《Flash动画制作》课程教学方法探讨与实践
Fah动画制作课 ,培养动画设计 的专 门人才。 l s “ l h动画制作 ”课程介 绍 Fah动 画制作 的基 本技术 。 Fa s ls 通过本 课程 的学 习 ,使学 生掌握 Fah动画制作 的基 本知识 , ls
掌握 Fah动画制 作 的全过程 ,并 能熟练 地制作 Fah动 画。 ls l s 但是 Fah动画制作技术在不断地发展 ,新 技术、新 方法层 出 l s 不穷 ,需要将 Fah动画制作的最新 、最实用的技术引进到课 l s
Fah动 画制作课 程的实践性很强 ,因此 ,教师尽可 能具 ls 体 的操作 过程 、有代 表性 的实例和通俗精 炼 的语 言讲授 各种 工具 和命 令 的使用 方法 ,并 以提示 的方式 对容易 忽视 的重要 功能 和关 键问题进 行讲 解 。每次课首先 给学生介 绍本节课 的 学习 内容 和 目标 ,演示 应用本次 课讲授 知识所完 成的作 品效
随着 因特网 的迅猛 发展 ,信息技术不 断深 入生活 的每个 角落 ,尤其是动画技术经历 了 8 O多年 的发展历程 ,在经济全
球 化和 市场 国际化条 件下 ,已发 展成 为成熟 产业 。近年 来 , 随着大众文艺娱乐 日趋多元化 以及数码 特效技术 的不断创新 ,
作和实际应用 。
2 改进教 学方 法
21 实同步 . 理实 同步 化教学改革 的 目标 是加强理 论教学 和实践 教学 的连续性 ,是 以能力 培养为本位 ,从技能形 成规 律出发 ,配 置相关 理论 与实践 同步构成的教学模块 。
动漫文化又开始得 以繁荣与飞跃 ,出现 了 Fah动画 、三维动 ls
Ke r s t e r n r ci e s n h o ii g; i e y e a l s; a k d ii g; a h a i t n y wo d : o a d p a t y c r n z h y c n u g d d b x mp e t s r n F s n ma i v l o
电子教案-《Flash动画设计与制作(第二版)》-A06-3961(示例) 项目二 逐帧动画制作
《Flash动画设计与制作》教师授课教案逐帧动画及原理逐帧动画就是一帧一帧画出来的动画,是一种最简单的动画,它不需要Flash的其他功能相配合。
逐帧动画包含许多相互独立的关键帧,每一帧都代表一个画面,后一帧相对于前一帧都有一些细微的变化。
当移动时间轴上的播放头,或播放动画时,播放头依次通过每个关键帧,让每个画面依次展现在人们的视觉中,观察者就会产生“对象在运动”的错觉。
逐帧动画的表现方法在制作逐帧动画时,如果将每一帧上的动作细节都画出来,显然很费力,通过再加工法可以减少一定的工作量。
再加工法就是借助于参照物或简单的变形,进行加工,得到复杂的动画。
运动规律人走路的基本规律是:左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。
为了保持身体平衡,配合两条腿的曲伸、跨步,上肢的双臂需要前后摆动。
人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。
因此,在走路过程中,头顶的高低必然成波浪形运动。
当迈出步子双脚着地时,头顶略低,当一脚着地另一只脚提起朝前弯曲时,头顶略高。
另外,走路动作过程中,跨步的那条腿,从离地到朝前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动路线。
如图2-1所示:图2-1 人走路运动规律绘图纸外观通常情况下,Flash动画在舞台中一次显示动画序列的一个帧。
为了帮助定位和编辑逐帧动画,可以在舞台中一次查看两个或多个帧。
在时间轴面板中,利用绘图纸功能,可以浏览到多个帧的内容,还可以对选中的帧进行编辑。
启用绘图纸功能后,播放头下面的帧用全彩显示,其余的帧是暗淡的,看起来就好像每个帧都是画在一张透明的绘图纸上,而这些绘图纸相互层叠在一起,绘图纸外观如图2-2所示。
图2-2 绘图纸外观绘图纸外观按钮:按下此按钮后,在时间帧的上方,出现绘图纸外观标记,拉动外观标记的两端,可以扩大或缩小显示范围。
绘图纸外观轮廓按钮:按下此按钮后,场景中显示各帧内容的轮廓线,填充色消失,特别适合观察对象轮廓,另外可以节省系统资源,加快显示过程。
