让你彻底明白什么叫游戏引擎

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游戏引擎技术研究

 游戏引擎技术研究

游戏引擎技术研究I. 简介游戏引擎是指一种软件,它可以帮助开发者快速创建、设计和开发各种类型的游戏。

游戏引擎技术也是游戏开发领域中最为重要的技术之一,它可以帮助开发者更好地掌握游戏开发的各个方面,以便为用户提供更好的游戏体验。

II. 游戏引擎技术的发展历程游戏引擎技术从20世纪90年代开始发展,其初期主要是基于2D游戏引擎技术进行开发。

随着技术的不断升级,现代游戏引擎不仅可以处理2D游戏,而且可以支持3D游戏。

现代游戏引擎还具备各种高级特性,包括动态光照、自然物理效果和人工智能等。

III. 游戏引擎技术的分类由于游戏引擎技术是一个庞大的领域,因此可以根据不同的方面进行分类。

以下是一些常见的游戏引擎技术分类:1. 2D游戏引擎技术2. 3D游戏引擎技术3. 物理引擎技术4. 图像处理技术5. 游戏逻辑和人工智能IV. 游戏引擎技术的主要应用领域游戏引擎技术主要应用于游戏开发领域,但是近年来,它也被广泛应用于其他领域。

以下是一些主要的应用领域:1. 教育和培训:游戏引擎技术可以用于虚拟仿真,以便学生可以更好地理解和掌握复杂的概念和技能。

2. 建筑和设计:游戏引擎技术可以用于建筑和设计领域,以便建筑师和设计师可以更好地进行空间规划和设计。

3. 医疗保健:游戏引擎技术可以用于医疗保健领域,以便医生可以更好地进行手术和治疗。

4. 军事:游戏引擎技术可以用于军事领域,以便军人可以更好地进行战术演练和模拟。

V. 游戏引擎技术的未来发展方向由于游戏引擎技术是一个相当新的领域,因此它的未来发展方向非常广泛。

以下是几个未来发展方向的例子:1. 更好的物理模拟:游戏引擎技术可以不断提高物理模拟的精确度和真实性,以更好地模拟真实世界的物理现象。

2. 更好的图像:游戏引擎技术可以不断提高图像的质量和分辨率,以更好地模拟真实世界的物体和场景。

3. 更好的人工智能:游戏引擎技术可以不断提高人工智能的质量和能力,以更好地模拟真实世界的复杂性。

游戏引擎基础知识与应用

游戏引擎基础知识与应用

游戏引擎基础知识与应用随着游戏产业的不断发展,游戏引擎的重要性越来越突出。

游戏引擎作为一种开发工具和软件框架,为游戏设计师和程序员提供了可视化的制作环境,让他们更加高效快捷地进行游戏开发。

本文将从游戏引擎的基础知识入手,详细介绍游戏引擎的用途、分类、架构以及应用。

一、游戏引擎的基础知识1. 游戏引擎的定义游戏引擎,又称游戏开发引擎,是一种用于游戏开发的软件框架,它包含了游戏设计、编程、渲染、音效等方面的功能,可以帮助游戏开发者更加便捷快速地开发游戏。

2. 游戏引擎的分类目前市面上的游戏引擎主要分为三类:商业游戏引擎、开源游戏引擎和自主开发游戏引擎。

商业游戏引擎是由游戏引擎公司开发的,需要付费购买,但提供了完善的技术支持和全面的功能,常用的包括Unity和Unreal Engine等。

开源游戏引擎是由开源社区开发和维护的,可以免费获取和使用,但需要自行解决技术问题,常用的包括Godot和Cocos2d-x等。

自主开发游戏引擎则是游戏公司自主开发的,可以根据自身需求进行定制,但需要投入大量人力、物力和财力。

3. 游戏引擎的架构游戏引擎的架构包括三个主要部分:游戏逻辑、渲染和音效。

游戏逻辑是指游戏的核心逻辑,包括场景管理、物体运动、碰撞检测、游戏状态等。

渲染是指图像的处理和显示,包括图形绘制、渲染技术、光照效果等。

音效是指游戏中的声音效果,包括背景音乐、音效等。

二、游戏引擎的应用游戏引擎的应用范围非常广泛,除了游戏开发,还可以用于虚拟现实、增强现实、动画制作、建筑设计等领域。

下面将分别介绍其应用于游戏开发、虚拟现实和建筑设计等方面的具体案例。

1. 游戏开发游戏引擎在游戏开发方面的应用非常普遍,几乎是所有游戏开发公司必备的工具。

其中,Unity和Unreal Engine是应用最广泛的商业游戏引擎之一。

Unity具备跨平台开发能力,可以在Windows、iOS、Android 等多个平台上运行,同时提供了丰富的插件和资源库,让开发者可以更加便捷地进行游戏开发。

第14-游戏引擎[17页]

第14-游戏引擎[17页]
图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的 各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由 零开始。
要解释引擎我们先看一个例子:
在某款游戏中的一个场景中:玩家角色在屋子里面,此时敌人正在屋子外面搜索 玩家。突然,玩家控制的角色不小心碰倒了一个椅子,椅子倒地会发出“哐当”的声 音,如果是碰倒了桌子上的杯子,杯子落地摔碎会发出“啪”的玻璃碎裂声。
通过这个例子我们发现,游戏引擎实际上行使的是类似人类大脑的职 责,是类似于计算机中央处理器的功能,指挥控制着游戏中各种资源。游 戏引擎可以更准确的解释为: “用于控制所有游戏功能的主程序,从计算 碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的 音量输出声音等等”。通常游戏必须引擎包含以下系统:渲染引擎(即渲 染器,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音 效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。
2014年5月,Unity 4.5发布,加入了在iOS装置上支持 OpenGL ES 3.0。 2014年11月,Unity 4.6发布,正式导入新的UI系统“UGUI”。 2015年3月,Unity 5.0于GDC 2015发布,开始支持WebGL。 2015年7月,Unity5.1.2。
游戏引擎与游戏开发
十几年前的游戏都很简单, 容量大小都是以M计,通常一款游戏的开发周期在 8到10个月左右,最主要的是,每款游戏开发都需要重头编写代码,期间存在着 大量的重复劳动,耗时耗力。
但是某些游戏功能总是有些相同的代码,可以在同题材的游戏中应用,这样 就可以大大减少游戏开发周期和开发费用。
游戏引擎在整个开发过程中所处的位置可以通过下面这张图来体现:
Game

游戏开发行业游戏引擎设计与优化方案

游戏开发行业游戏引擎设计与优化方案

游戏开发行业游戏引擎设计与优化方案第一章游戏引擎概述 (3)1.1 游戏引擎的定义与作用 (3)1.1.1 定义 (3)1.1.2 作用 (3)1.2 游戏引擎的发展历程 (3)1.2.1 早期游戏引擎 (3)1.2.2 中期游戏引擎 (3)1.2.3 现代游戏引擎 (4)1.3 游戏引擎的关键技术 (4)1.3.1 渲染技术 (4)1.3.2 物理引擎 (4)1.3.3 动画技术 (4)1.3.4 音频处理 (4)1.3.5 输入输出 (4)第二章游戏引擎架构设计 (4)2.1 游戏引擎架构的基本原则 (4)2.2 游戏引擎的模块划分 (5)2.3 游戏引擎的分层设计 (5)第三章游戏渲染技术 (5)3.1 渲染管线的基本原理 (6)3.1.1 渲染管线的定义与作用 (6)3.1.2 渲染管线的组成部分 (6)3.1.3 渲染管线的优化方法 (6)3.2 图形渲染API的选择与应用 (6)3.2.1 常见图形渲染API简介 (6)3.2.2 API的选择与应用 (6)3.3 渲染优化策略 (6)3.3.1 几何优化 (7)3.3.2 光照与阴影优化 (7)3.3.3 纹理优化 (7)3.3.4 后处理优化 (7)第四章物理引擎设计 (7)4.1 物理引擎的核心算法 (7)4.2 物理引擎的功能优化 (8)4.3 物理引擎的调试与测试 (8)第五章音频引擎设计 (8)5.1 音频引擎的架构与功能 (8)5.2 音频资源的加载与管理 (9)5.3 音频效果的实现与优化 (9)第六章网络引擎设计 (10)6.1 网络引擎的基本原理 (10)6.1.1 网络模型 (10)6.1.2 数据传输 (10)6.1.3 同步与异步 (10)6.2 网络协议的选择与实现 (11)6.2.1 TCP协议 (11)6.2.2 UDP协议 (11)6.2.3 自定义协议 (11)6.3 网络通信的优化与安全 (11)6.3.1 数据压缩 (11)6.3.2 数据加密 (11)6.3.3 丢包处理与重传 (11)6.3.4 网络拥塞控制 (12)6.3.5 网络服务质量保障 (12)第七章游戏资源管理 (12)7.1 资源分类与存储 (12)7.1.1 资源分类 (12)7.1.2 资源存储 (12)7.2 资源加载与卸载 (13)7.2.1 资源加载 (13)7.2.2 资源卸载 (13)7.3 资源优化与压缩 (13)7.3.1 资源优化 (13)7.3.2 资源压缩 (13)第八章游戏脚本与设计 (14)8.1 脚本语言的选型与实现 (14)8.1.1 脚本语言选型 (14)8.1.2 脚本语言实现 (14)8.2 算法的设计与应用 (14)8.2.1 算法设计 (14)8.2.2 算法应用 (15)8.3 脚本与的功能优化 (15)8.3.1 脚本功能优化 (15)8.3.2 功能优化 (15)第九章游戏功能分析与优化 (15)9.1 功能分析工具与方法 (15)9.1.1 功能分析工具概述 (16)9.1.2 功能分析方法 (16)9.2 游戏功能瓶颈的定位与解决 (16)9.2.1 功能瓶颈定位 (16)9.2.2 功能瓶颈解决 (16)9.3 游戏功能优化策略 (17)9.3.1 游戏引擎层面的优化 (17)9.3.2 游戏逻辑层面的优化 (17)9.3.3 游戏美术资源优化 (17)第十章游戏引擎测试与维护 (18)10.1 游戏引擎测试的基本方法 (18)10.2 游戏引擎的稳定性与兼容性测试 (18)10.3 游戏引擎的持续维护与升级 (18)第一章游戏引擎概述1.1 游戏引擎的定义与作用1.1.1 定义游戏引擎(Game Engine)是一种专门用于开发和运行电子游戏软件框架,它为游戏开发提供了核心功能,包括渲染、物理模拟、动画、音频处理、输入输出等。

游戏引擎

游戏引擎

主流简介
主流简介
3d游戏引擎应该是包括3d图形的各种算法整合起来,提供便捷的SDK接口以方便别人在这个基础上开发游戏 的模块。
优秀的3d游戏引擎。会把复杂的图形算法都稳定高效地封装在模块内部,对外则提供简捷、有效的SDK接口, 人们可以非常轻松地学会使用这些SDK,并且通过这些简单的SDK,就可以完全满足各种复杂的3d游戏功能需求。
引擎的另一重要功能是提供物理系统,这可以使物体的运动遵循固定的规律,例如,当角色跳起的时候,系 统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理 系统决定的。
碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的物理边缘。
原理
原理
游戏引擎是一个为运行某一类游戏的机器设计的能够被机器识别的代码(指令)集合。它像一个发动机,控 制着游戏的运行。一个游戏作品可以分为游戏引擎和游戏资源两大部分。游戏资源包括图象,声音,动画等部分, 列一个公式就是:游戏=引擎(程序代码)+资源(图象,声音,动画等)。游戏引擎则是按游戏设计的要求顺序 地调用这些资源。
首先是光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式。游戏的光影效果完全是由引擎控制的, 折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。
其次是动画,游戏所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统,一是模型动画系统,前者用内置的 骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形。引擎把这两种动画系统预先植入游 戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型。
革命
(1998年~2000年)
最新虚幻游戏引擎游戏的图像发展到《虚幻》这里已经达到了一个天花板的高度,接下去的发展方向很明显 不可能再朝着视觉方面进行下去。前面说过,引擎技术对于游戏的作用并不仅局限于画面,它还影响到游戏的整 体风格,例如,所有采用Doom引擎制作的游戏,无论是《异教徒》还是《毁灭巫师》,都有着相似的内容,甚至 连情节设定都如出一辙。玩家开始对端着枪跑来跑去的单调模式感到厌倦,开发者们不得不从其它方面寻求突破, 由此掀起了第一人称射击游戏的一个新的高潮。

游戏引擎是什么?游戏引擎的层级架构

游戏引擎是什么?游戏引擎的层级架构

游戏引擎,是一组完整的解决方案,能够在保持一定弹性的原则下,提供最大程度的功能性与便利性。

除了包含绘图引擎的功能之外,可能也会包含播放音乐音效的音效引擎、判断物理碰撞行为的物理引擎等其他功能面的元件。

在游戏程式的领域中,最常听到的专有名词,可以说是非Game Engine(游戏引擎)莫属了。

听起来是个很炫很酷的名词,但其实游戏引擎一词经常被过度泛称与误用。

所谓的游戏引擎架构,由低阶(Low-Level) 至高阶(High-Level) 可细分为以下三个层级(Layer):绘图 API(例如:DirectX 与 OpenGL)绘图引擎(例如:OGRE、Renderware 与 Gamebryo)与其他引擎游戏引擎(例如:Unreal 与 Torque)绘图 API,负责掌管程式与硬体间的沟通,将硬体层的功能与特徵抽象化,提供一组标准化的介面供程式设计者使用。

目前 DirectX 与 OpenGL 已成为业界两大标准。

此层级属于绘图底层的规格化与标准化,有利于引擎与游戏开发者以及整个业界的发展,使开发者可以专注在更具体与游戏相关的引擎架构上,而不会受制于各家厂商不同硬体实做内容所产生的限制。

绘图引擎,将底层的绘图 API 包装成与实做无关的介面,甚至能够提供数种不同平台的绘图 API 以供跨平台开发使用,更进一步的为程式设计者带来许多的功能性以及便利性。

使用绘图引擎对于开发者来说最大的益处,就是可以使用以绘图 API 建构起来的各种绘图架构与技术,例如 Scene Graph 架构、空间分割、资源管理、光影处理等等。

游戏引擎,则是一组完整的解决方案,能够在保持一定弹性的原则下,提供最大程度的功能性与便利性。

除了包含绘图引擎的功能之外,可能也会包含播放音乐音效的音效引擎、判断物理碰撞行为的物理引擎等其他功能面的元件。

相较于单纯的绘图引擎,一个完整的游戏引擎,更需要提供许多的编辑器与工具,例如地形编辑器、人物动作编辑器等等。

游戏引擎

游戏引擎
中间层[编辑]
一些引擎开发者以开发整个游戏引擎而著称,他们试图开发一个具有所有游戏元素的引擎,包括图像、声音、物理、人工智能。比如Gamebryo和RenderWare就是这样的引擎。此外近年出现的zerodin引擎比较受人瞩目,因其引擎专门为开发MMORPG而设计,且节约将近60%开发成本和时间。
游戏引擎还经常用在其他需要互动的领域,比如商业产品介绍,建筑效果预览,模拟训练等。
有些游戏引擎只含有渲染器。其他必要的游戏组件需要使用者自行开发,或者集成其他引擎中的现有组件。这样的通常叫做“图像引擎”、“渲染引擎”或“3D引擎”。但很多全功能的引擎亦简称为“3D引擎”,比如RealmForge、Power Render、Crystal Space以及Genesis3D。
3)Authoring Tools 层
<1> 资源的打包(pack):HGE 使用 ZIP 格式的资源包,你可以使用任何的打包工具,甚至还可以给资源包加密
<2> 纹理(Texture)工具
<3> 粒子系统编辑器:能够设定粒子的速度,方向,生命周期,轨迹,颜色,透明等
<4> 位图字体编辑器:运行通过系统中已经安装的字体来创建位图字体,你可以使用图形编辑器来为位图字体添加额外的效果
游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些互交式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程序而不用由零开始。大部分都支持多种操作系统平台,如Linux、Mac OS X、微软Windows。游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。

用最“傻瓜”的语言告诉你什么是“游戏引擎”

用最“傻瓜”的语言告诉你什么是“游戏引擎”

在一些代理公司宣布代理某些新游戏的时候,他们常常说到:这款游戏采用了某某引擎,拥有如何如何强大的画面,拥有什么什么出色的效果等等。

部分游戏开发公司也会利用同一款“游戏引擎”象流水线生产一样量产游戏,可是,“游戏引擎”到底是什么呢?让我们摈弃那些专业术语,用最通俗的语言来一起对“游戏引擎”这个看似神秘的东西做个大致的了解。

早在单机游戏开发的时候,很少有程序员涉及到“引擎”这个概念,一款游戏的开发和另外一款游戏的开发是完全分离的,每款游戏的代码都要从头写起。

但是慢慢有熟练的程序员开始采用了一些办法,把上一款的游戏的一些可用代码用到下一款游戏中去,这样可以省下不少时间。

慢慢的,就这样发展出了一个“游戏引擎”的概念,“游戏引擎”就是一款游戏中一些核心的代码。

如果说一款完整的游戏是一个“人”,那么“游戏引擎”就是这个“人”的“心脏”,这个“人”在这个“心脏”的基础上,添加上游戏场景,游戏系统,界面等等一系列东西,相当为这个“人”加上皮,肉。

就这样,一款游戏就诞生了。

“游戏引擎”很大程度上影响游戏质量的好坏,会影响到“画面渲染”,“物理碰撞”等等多个方面,所以,如果多款游戏采用同一款“游戏引擎”,此时玩家就会感觉到他们的画面,打斗时的打击感会非常的相似。

目前“游戏引擎”作为游戏的核心技术,中国虽然起步较晚,但是伴随着国产游戏研发力量的增强,中国的“游戏”引擎技术也有了很大的提高,并涌现出了一系列纯原创的高品质网游。

接下来一起结合几款我们熟知的游戏,纯粹通过这些游戏的画面和视频,选出你心中的“游戏引擎”No.1。

天堂2正是由于《天堂2》,很多玩家才认识了韩国著名的游戏开发商Ncsoft,当时《天堂2》依靠真实感十足的画面赢得了无数玩家的厚爱,甚至有许多玩家为了这款游戏更换电脑。

不过很可惜,由于外挂问题,《天堂2》在中国未能取得理想的市场效果,目前,《天堂2》由Ncsoft中国分公司独立运营。

说起《天堂2》的引擎就不得不说在游戏界叱咤风云的Epic公司,成立于1991年Epic公司开发的Unreal(虚幻)引擎系列拥有很高的声誉,而《天堂2》所采用的正是Unreal 2引擎,这也让《天堂2》成为了当时最华丽的游戏之一。

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每一款游戏都有自己的引擎,但真正能获得他人认可并成为标准的引擎并不多。纵观九年多的发展历程,我们可以看出引擎最大的驱动力来自于3D游戏,尤其是3D射击游戏。尽管像Infinity这样的2D引擎也有着相当久远的历史,从《博德之门》(Baldur’s Gate)系列到《异域镇魂曲》(Planescape:Torment)、《冰风谷》(Icewind Dale)直至今年夏天将要发布的《冰风谷2》,但它的应用范围毕竟局限于“龙与地下城(专区)”风格的角色扮演游戏,包括颇受期待的《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它们都有着十分特殊的使用目的,很难对整个引擎技术的发展起到推动作用,这也是为什么体育模拟游戏、飞行模拟游戏和即时策略游戏的引擎很少进入授权市场的原因,开发者即便使用第三方引擎也很难获得理想的效果,采用《帝国时代2》(Age of Empires)引擎制作的《星球大战:银河战场》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一个最好的例子。
其次是动画,目前游戏所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统,一是模型动画系统,前者用内置的骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形。引擎把这两种动画系统预先植入游戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型。引擎的另一重要功能是提供物理系统,这可以使物体的运动遵循固定的规律,例如,当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理系统决定的。
引擎还有一个重要的职责就是负责玩家与电脑之间的沟通,处理来自键盘、鼠标、摇杆和其它外设的信号。如果游戏支持联网特性的话,网络代码也会被集成在引擎中,用于管理客户端与服务器之间的通信。
通过上面这些枯燥的介绍我们至少可以了解到一点:引擎相当于游戏的框架,框架打好后,关卡设计师、建模师、动画师只要往里填充内容就可以了。因此,在3D游戏的开发过程中,引擎的制作往往会占用非常多的时间,《马科斯·佩恩》的MAX-FX引擎从最初的雏形Final Reality到最终的成品共花了四年多时间,LithTech引擎的开发共花了整整五年时间,耗资700万美元,Monolith公司(LithTech引擎的开发者)的老板詹森·霍尔甚至不无懊悔地说:“如果当初意识到制作自己的引擎要付出这么大的代价的话,我们根本就不可能去做这种傻事。没有人会预料得到五年后的市场究竟是怎样的。”
因此,下面对引擎的历史回顾将主要围绕动作射击游戏的变迁展开,动作射击游戏同3D引擎之间的关系相当于一对孪生兄弟,它们一同诞生,一同成长,互相为对方提供着发展的动力。
引擎的诞生(1992年~1993年)
1992年,3D Realms公司/Apogee公司发布了一款只有2兆多的小游戏——《德军司令部》(Wolfenstein 3D),稍有资历的玩家可能都还记得初接触它时的兴奋心情,用“革命”这一极富煽动色彩的词语也无法形容出它在整个电脑游戏发展史上占据的重要地位。这部游戏开创了第一人称射击游戏的先河,更重要的是,它在X轴和Y轴的基础上增加了一根Z轴,在由宽度和高度构成的平面上增加了一个向前向后的纵深空间,这根Z轴对那些看惯了2D游戏的玩家造成的巨大冲击可想而知。
在阅读各种游戏介绍的时候我们常常会碰见“引擎”(Engine)这个单词,引擎在游戏中究竟起着什么样的作用?它的进化对于游戏的发展产生了哪些影响?希望下面这篇文章能为大家释疑。以希望能够帮助一些刚进入游戏行业的小菜,和未进入游戏行业的大菜们!
一、什么是引擎
我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。”
正是出于节约成本、缩短周期和降低风险这三方面的考虑,越来越多的开发者倾向于使用第三方的现成引擎制作自己的游戏,一个庞大的引擎授权市场已经形成。
二、引擎的进化
曾经有一段时期,游戏开发者关心的只是如何尽量多地开发出新的游戏并把它们推销给玩家。尽管那时的游戏大多简单粗糙,但每款游戏的平均开发周期也要达到8到10个月以上,这一方面是由于技术的原因,另一方面则是因为几乎每款游戏都要从头编写代码,造成了大量的重复劳动。渐渐地,一些有经验的开发者摸索出了一条偷懒的方法,他们借用上一款类似题材的游戏中的部分代码作为新游戏的基本框架,以节省开发时间和开发费用。根据马老先生的生产力学说,单位产品的成本因生产力水平的提高而降低,自动化程度较高的手工业者最终将把那些生产力低下的手工业者淘汰出局,引擎的概念就是在这种机器化作业的背景下诞生的。
碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的物理边缘。当两个3D物体撞在一起的时候,这种技术可以防止它们相互穿过,这就确保了当你撞在墙上的时候,不会穿墙而过,也不会把墙撞倒,因为碰撞探测会根据你和墙之间的特性确定两者的位置和相互的作用关系。
渲染是引擎最重要的功能之一,当3D模型制作完毕之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。
可见,引擎并不是什么玄乎的东西,无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节,以下就对引擎的一些关键部件作一个简单的介绍。首先是光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式。游戏的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。
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