Cocos2D-HTML5开源2D游戏引擎
cocos2dx drawpolygon原理

Cocos2d-x游戏引擎是一个开源的跨评台游戏开发引擎,可以用于开发2D和3D游戏,支持iOS、Android、Windows、Mac等多个评台。
在Cocos2d-x中,我们可以使用drawPolygon函数来绘制多边形,而drawPolygon函数的原理是什么呢?接下来,让我们来一探究竟。
1. drawPolygon函数的作用在Cocos2d-x中,drawPolygon函数的作用是绘制一个多边形。
我们可以通过指定多边形的顶点坐标及顶点个数,以及多边形的填充颜色和描边宽度来实现多边形的绘制。
这个函数在游戏开发中经常被用到,比如绘制角色的形状、绘制地图中的障碍物等。
2. drawPolygon函数的原理drawPolygon函数的原理比较简单,它实际上是通过OpenGL来实现多边形的绘制。
在Cocos2d-x中,绘制函数都是通过OpenGL进行底层渲染的。
而drawPolygon函数也不例外,它会在OpenGL的渲染管线中插入顶点坐标、颜色等信息,然后通过OpenGL的图元绘制功能来实现多边形的绘制。
3. drawPolygon函数的调用下面是drawPolygon函数的调用方式示例:```c++Vec2 points[] = {Vec2(100, 100), Vec2(200, 100), Vec2(200, 200),Vec2(100, 200)};DrawNode* drawNode = DrawNode::create();drawNode->drawPolygon(points, 4, Color4F::WHITE, 1,Color4F::BLUE);this->addChild(drawNode);```在这个示例中,我们首先定义了一个包含多边形顶点坐标的数组points,然后创建了一个DrawNode对象drawNode,接着调用drawPolygon函数来绘制多边形。
游戏引擎:cocos游戏开发引擎介绍

游戏开发引擎笑傲群雄2015年1月8日,享有游戏界“奥斯卡”美誉的“金翎奖”2014年度优秀游戏评选大赛在厦门如期举行。
Cocos游戏斩获多项大奖、全面开花,获得了业界、媒体以及玩家的多重肯定。
Cocos也成了此次大会获奖作品里使用率最高的手游引擎,再度证明了其不俗实力。
游戏引擎Cocos游戏全面开花行业大佬纷纷“表白”此次金翎奖大会上,采用cocos引擎的国内主流游戏厂商一一亮相,腾讯游戏、网易游戏、完美世界、飞鱼科技、游族网络、乐动卓越、雷霆游戏等汇聚一堂,cocos游戏也在移动类游戏奖项里取得了大丰收。
其中,游戏引擎cocos游戏在极具分量的“玩家最喜爱的网络移动游戏”大奖中占比高达70%,继续一如既往的霸榜传说。
《刀塔传奇》《我叫MT》《秦时明月》《雷霆战机》《放开那三国》《魔力宝贝手游》《大掌门》七大cocos精品游戏可谓实至名归。
惊喜不仅如此。
Cocos游戏《刀塔传奇》《暖暖环游世界》《囧西游》《血族》被评为“最佳原创移动游戏”;《捕鱼达人3》《别踩白块儿》《消灭星星官方正版》获得了“玩家最喜爱的单机移动游戏”;《姜饼人酷跑》《天天富翁》赢得“最佳境外移动游戏”;《怪物弹珠》《女神联盟》则众望所归地捧走了“玩家最期待的移动网络游戏”大奖。
(游族网络高级副总裁方师恩)游戏引擎游族网络高级副总裁方师恩在采访时对cocos引擎给予了高度评价:“Cocos引擎效率高,工具完善,实力强,人才积累也有优势。
从上述方面考虑,cocos引擎确实是相当不错的选择。
”方总同时透露,团队一直都在关注cocos引擎配套工具产品如Cocos Studio、AnySDK、Cocos Play的发展,并充满了期待。
(乐动卓越CEO邢山虎)游戏引擎乐动卓越CEO邢山虎更送上了诚挚祝福:“希望cocos 引擎能够在全世界内迅速铺开,让大家都用上我们国人自己研发的引擎。
我尊重每一个做引擎的人,他们是最底层、最默默无闻的英雄!”2015年:Cocos全方位升级增值服务2015年,随着玩家红利的逐渐消失,研发成本的提升,移动游戏将向精品化、中重度趋势发展。
cocos restitution 的使用

cocos restitution 的使用Cocos Restitution 的使用Cocos2d-x 是一款开源的跨平台游戏开发引擎,使用C++ 编写,可用于开发各种类型的游戏。
引擎提供了丰富的功能和工具,使开发者能够快速地创建高质量的游戏。
其中一个重要的功能是碰撞检测和物理模拟,这使得物体在游戏世界中能够真实地交互。
本文将重点介绍Cocos2d-x 引擎中的一个物理属性restitution(恢复系数),并详细解释如何使用该属性来实现更加真实和有趣的游戏效果。
一、什么是restitution(恢复系数)?在物理学中,restitution 是指碰撞过程中物体的弹性恢复程度。
如果一个物体受到撞击后能够完全弹开,它的恢复系数就是1;如果一个物体受到撞击后几乎不弹开,它的恢复系数接近于0。
在Cocos2d-x 引擎中,restitution 属性用于控制碰撞后物体的弹性恢复程度,有效值范围为0 ~ 1。
二、如何使用restitution 属性?在Cocos2d-x 引擎中使用restitution 属性非常简单。
首先,需要创建一个物理引擎世界(PhysicsWorld)和两个物理刚体(PhysicsBody)对象来模拟碰撞效果。
然后,通过设置恢复系数,即可控制物体碰撞后的弹性恢复程度。
下面是详细的步骤:第一步:导入必要的命名空间在你的代码文件中,首先要导入必要的Cocos2d-x 命名空间,以便能够使用引擎中的物理功能。
例如:cppusing namespace cocos2d;using namespace cocos2d::physics;第二步:创建物理引擎世界在需要使用物理功能的场景中,首先要创建一个物理引擎世界,以模拟游戏中的物理效果。
可以通过如下代码创建一个物理引擎世界:cppauto world = Scene::createWithPhysics();第三步:设置重力物理引擎世界中的物体受到重力的作用,所以需要设置重力的方向和大小。
cocos html5原理

cocos html5原理
Cocos HTML5是基于Cocos2d-x引擎的一个模块,将
Cocos2d-x引擎的功能封装成HTML5标准的API供开发者使用。
它的原理如下:
1. Cocos2d-x引擎是一个跨平台的游戏引擎,可以在多个平台上运行游戏,包括iOS、Android、Windows等。
Cocos2d-x使用C++语言开发,提供了丰富的游戏开发框架和工具。
2. Cocos HTML5模块通过引入WebGL技术,使得Cocos2d-x 引擎可以运行在Web浏览器中。
WebGL是一种用于在浏览器中实现硬件加速的图形渲染技术,可以让浏览器直接调用显卡的能力来进行游戏渲染。
3. 在Cocos HTML5中,开发者可以使用Cocos2d-x提供的JavaScript API来编写游戏逻辑,包括创建游戏场景、添加精灵、处理用户输入、播放音效等。
4. Cocos HTML5同时支持CSS3和JavaScript来实现游戏的动画效果和交互功能。
开发者可以使用CSS3的动画特效,或者编写JavaScript代码来实现自定义的动画效果。
5. 在发布游戏时,Cocos HTML5会将开发者编写的JavaScript 代码和资源文件打包成一个可执行的HTML文件和相关的资源文件,可以直接在Web浏览器中运行。
总结来说,Cocos HTML5利用了WebGL技术使得Cocos2d-x
引擎可以在Web浏览器中运行,并通过JavaScript API提供了丰富的游戏开发功能,同时还可以使用CSS3和JavaScript实现游戏的动画效果和交互功能。
Cocos2d-x游戏开发基础PPT课件

游戏开发流程
详细介绍游戏开发的流程,包括需求 分析、设计、编码、测试和发布等阶
段。
游戏引擎
介绍cocos2d-x游戏引擎的特点和使 用方法,指导开发者如何使用引擎进 行游戏开发。
游戏优化
针对游戏性能优化、用户体验优化等 方面进行深入探讨,提高游戏品质。
07
总结与展望
游戏开发总结
游戏开发流程
点击“确定”创建项目。
编写游戏代码
打开项目文件夹,找到 “Classes”文件夹, 这里存放着游戏代码。
01
在 “AppDelegate:onCre ate()”函数中编写游戏
初始化代码。
03
在 “HelloWorldScene.c pp”文件中编写游戏逻
辑代码。
05
打开 “AppDelegate.cpp” 文件,这是项目的入口
点。
02
在 “AppDelegate:onAp pTerminate()”函数中 编写游戏关闭代码。
04
04
游戏开发进阶
场景管理
场景管理是游戏开发中的重要环节,它负责管理游戏中的不同场景,包括游戏界面、 菜单、关卡等。
在cocos2d-x中,可以使用场景管理器来管理和切换不同的场景,实现游戏的流程 控制。
脚本
用于实现游戏逻辑的代码,可 以挂载在节点或组件上。
03
创建第一个cocos2d-x游戏
安装开发环境
安装Visual Studio
01
Visual Studio是Windows平台上的集成开发环境,用于编写和
调试代码。
安装Cocos2d-x
02
Cocos2d-x是一个跨平台的游戏开发框架,可以在Windows、
跨平台游戏开发利器 Cocos2D—HTML5开源2D游戏引擎介绍

C c s D. T 5 目还 处 于初期 阶段 ,如果 开 发 o 02 H ML 项
通过优化 , avs C na可以避免这种严 重浪费资源 的
情况, 接渲染加载图片, 直 提升C n a 的渲染效 a vs 率,同时获得没有虚影 的更佳 显示效果 。当然 , 需要拼接的资源不能采用这样 的优化方法,防止 出现 渲染真空地带, 很多类型的游戏 , 但 存在大 量不需要拼接的资源, 有广阔的运用空间。 在C n a模式下 , a vs 引擎还优化了Tn的功能, it 通
而C csD—T 5 o o2 H ML 游戏引擎 已经出发了, 我们会
的情 况, 高C na的渲染效 率, 提 a vs 同时还可 以获
得更好的显示效果 。
将《 捕鱼达人》游戏移植 ̄C csD— ML , o o2 HT 5 让 这个游戏来进一步趟平浏览器上各种各样的坑和
引擎 的B g u。
规 范 集 ,目标 是 可 对 游 戏 进 行 跨 平 台部 署 。
实现N t e p ai  ̄We rw e之间的轻松跨越。 v Ap bBo sr
C csD—T 5 o o2 H ML 采用MI 开源协议 , T 设计上保持 下 文就 细致地介绍 C c sD— T 5 o o 2 H ML 引擎 以及如 C c sD家族的传统架构 ,并可 联合C c sD— 何玩转它。 oo2 oo2 X J v S r t idn 接 口, aa ci — n ig pb 最大程度地实现 游戏 代
通过优化前后显示效果 的对比, 以看出在 优化 可
之 后, a v s C n a只需直接 渲染显 示原始 的资源 图
片, 而不需要做像素级别的调整处理。
时间之梭 没有停止 , 各类型设备计算能力正 飞速 提升 , 运行性能上的约束会越来越小 , o o2 — C c sD
2D游戏引擎--HGE

在中国网游市场上,2D游戏占据了极大的市场份额
同样在Video Game市场上2D游戏依然以其独特的 风格吸引着众多玩家。
图形渲染
◦ 图形硬件的初始化 2D游戏引擎一般基于DirectX或OpenGL来完成对硬件的 初始化和游戏运行环境的定制。
◦ 项目运行的驱动 2D游戏引擎一般均会隔离游戏项目对操作系统的直接操作, 取而代之的使用其自己提供的一套运行机制。
◦ Helper classes
Sprites & Animations Fonts Particle systems & Distortion mesh Resource manager GUI Vectors & Colors
◦ Aesources Compiler Texture Tools Particle Systems Editor Bitmap Font Builder
◦ 物理系统 有的2D引擎中会提供简单的物理服务(如碰撞监测)
◦ 配套工具 快速开项目的支撑
HGE—免费的开源2D游戏引擎
HGE is an easy to use yet powerful hardware accelerated 2D game engine. It is a full featured middleware for all who want to develop commercial quality 2D games rapidly and easily. It covers all imaginable 2D game genres: you could create everything from a simple puzzle to advanced multilayered platformer or strategy without even thinking of any non game logic code! And you don't have to know anything about "window messages", DirectX programming and all that stuff. Instead you can start developing your own game within 15 minutes!
01_Cocos2dx基础

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单例模式
单例模式保证了全局有且只有一个实例对象,保 证自动地初始化该对象,使得程序在任何时候任 何地方都可以访问、获取该对象。 大部分出现在一些系统资源管理类中,例如: CCDirector、CCSpriteFrameCache、 CCTextureCache等 使用类名::sharedXXX()静态的成员函数获得对象 的指针,例如:CCDirector::sharedDirector()>replaceScene(gameScene);
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CCObject基类 2-1
为了实现对象的引用计数记录,Cocos2d-x实现了自己的 根类CCObject,引擎中的所有类都派生自CCObject。
class CC_DLL CCObject : public CCCopying { public: unsigned int m_uID;//对象id,在脚本引擎中使用 int m_nLuaID;//Lua中的引用ID,同样被脚本引擎使用 protected: unsigned int m_uReference;//引用数量 bool m_bManaged;//标识此对象是否已设置为autorelease public:
CC_SYNTHESIZE_PASS_BY_REF
CC_SYNTHESIZE_READONLY_PA SS_BY_REF CC_SYNTHESIZE_RETAIN
同CC_PROPERTY_PASS_BY_REF, 实现了访问器方法
同CC_PROPERTY_READONLY_PASS_BY_REF,实现了访 问器方法 同CC_PROPERTY,实现了访问器方法。用于派生自CCObject 的类型,访问器采取Cocos2d-x的内存管理机制自动维护对象的 引用计数
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Cocos2D-HTML5开源2D游戏引擎Cocos2D-HTML5是基于HTML5规范集的Cocos2D引擎的分支,于2012年5月发布。
Cocos2D-HTML5的作者林顺将在本文中介绍Cocos2D-HTML5的框架、API、跨平台能力以及强大的性能。
Cocos2D-HTML5是Cocos2D系列引擎随着互联网技术演进而产生的一个分支。
该分支基于HTML5规范集,目标是可对游戏进行跨平台部署。
Cocos2D-HTML5采用MIT开源协议,设计上保持Cocos2D家族的传统架构,并可联合Cocos2D-XJavaScript-binding接口,最大程度地实现游戏代码在不同平台上的复用。
Cocos2D-HTML5由Cocos2D-X核心团队主导开发和维护,行业领袖、HTML5大力推动者Google为这个项目提供支持。
Zynga、Google等大公司的工程师也参与到Cocos2D-HTML5的设计工作中,在各路高手的协作之下,Cocos2D-HTML5的技术方案和API设计正毫无疑问地朝着大气、简洁的方向快速发展。
Cocos2D程序员可分为三类:苦逼程序员,把自己游戏针对iOS、Android、WindowsPhone 三大主流平台分别用Objective-C、Java、C#移植一遍,不是熬夜换语言重写游戏逻辑,就是学习不同语言为熬夜移植做准备;普通程序员,采用C++,一次编码后争取最大限度地在iOS、Android、Windows8Metro之间复用;而作为后PC时代的文艺程序员,我认为跨全平台才是真的跨,配合Cocos2D-XJavaScript-binding,最终目标是能够实现NativeApp和WebBrowser之间的轻松跨越。
下文就细致地介绍Cocos2D-HTML5引擎以及如何玩转它。
引擎的框架设计Cocos2D-HTML5引擎框架的设计目标总结下来有两个,第一个目标是“偷懒”,引擎运行目标平台是所有的平台,无论是PC浏览器还是移动浏览器,;第二个目标还是“偷懒”,兼容Cocos2D系列引擎,让已掌握开发要领的同学可以继续偷懒,让没有学过的同学可以轻松悟透、轻松入门、晋级。
在引擎的框架设计中,渲染层是Canvas或WebGL,如果浏览器支持WebGL,自动优先选择WebGL,运行速度会快一点,要是不支持也没关系,Canvas通过性能优化后,比起WebGL 一点也不逊色。
区别于其他Cocos2D系列引擎设计,Cocos2D-HTML5引擎框架引入了DomMenu的设计,浏览器支持多语言的优势得到了传承,开发者再也不用为游戏的多语言发愁了,再也不需要辛苦地到处找字库、贴图了,因为在引擎内已准备好了。
值得注意的是,Dom实现的各项菜单还有各种动作和特效,甚至和Canvas可以实现互动,让开发者一点都感觉不到Dom的存在。
引擎的API封装和使用介绍框架设计得简洁明了,API当然也不能复杂,Cocos2D-HTML5在API的封装上,直观易懂,最大程度地保留原Cocos2D系列的API的使用习惯,保持发扬偷懒的风尚,使开发者可以在悟解框架之后轻松继续晋级。
在引擎的设计和开发中,采用的是JohnResige类的继承方法,在使用上类似于C++,适合原有Cocos2D系列的游戏资源进行快速1:1移植,我们的目标是实现机械式翻译,因此期待自动翻译的工具出现。
当然,Cocos2D-HTML5引擎面向的是Web,引擎在高级API的封装上,根据JavaScript 语言的特点重新进行封装,满足广大前端程序员、JavaScript开发者的使用习惯:Writeless,domore。
API足够容易使用。
在其代码仓库有专门的目录,其中为开发者准备了各种Demo,所有的引擎功能都有对应的testcase展示其用法,开发者可以在这个基础上快速掌握各种功能和特效的使用,还有更简单的方式—直接拷贝组合应用于游戏开发中。
此外,引擎采用原生的JavaScript语言开发,可兼容其他成熟的JavaScript框架,开发者可以在引擎的基础上自由选用合适的框架,加速游戏的开发进度。
引擎的跨平台能力在互联网领域,各个浏览器之间存在大量的标准和不兼容,引擎一定要将这种耗费无谓青春的行为扼杀。
在引擎的设计中,通过浏览器能力检测和适配器模式,消除不同浏览器带来的运行环境的差异,兼容不同浏览器的事件处理,抹平不同浏览器之间的各个坑,让开发者能在平坦的道路上加速前进,快乐写代码。
抹平了差异,再也不需要做重复无价值的工作,基于Cocos2D-HTML5开发的游戏终于可以轻松穿越操作系统运行在各浏览器上了。
采用Cocos2D-HTML5这类更高级语言引擎进行游戏开发,开发效率更高,加上丰富的工具集支持、实时的各种调试手段和云合作开发手段,更加直接的效果调校方式,完全没有开发环境依赖,各种优势的叠加,可以大幅度降低开发成本,提升游戏的上架速度。
如果觉得这样还不够,还有更好的选择,引擎的高级API和Cocos2D-XJavaScript-binding引擎API是相同的,同一份JavaScript游戏代码不用修改或者小范围修改,配合JavaScript-binding引擎就能以Hybrid的方式直接作为本地应用发布。
通过两种发布方式的结合,Cocos2D-HTML5可实现立体覆盖,通过它开发者就能以一个更快、更惬意的方式实现自己的想法。
引擎的性能引擎通过一系列的优化措施,在设计之初就注重各项功能的实现和性能的有机结合,保证引擎在使用上没有各种性能上的短板。
目前引擎通过优化,运行起来已符合“复杂”游戏运行的性能要求。
但不可否认,引擎采用的是脚本语言,且运行在浏览器这个特殊的环境中,引擎的效率相对于本地应用性能会低一些。
HTML5游戏引擎中,WebGL性能够强,可惜不是所有浏览器都能支持,要实现伟大的跨平台目标,引擎就必须兼容性能次之的Canvas。
还好Canvas的表现还不错,经过优化,Canvas 模式下引擎性能表现毫不逊色。
各项性能优化工作如图3、图4所示,如有更好的方案请不吝赐教。
首先,从逻辑层面和渲染层面相互配合,引入DirtyRegion的方法,利用少量的逻辑控制,在耗时最大的渲染环节,不该重画的部分坚决不画。
通过优化,需要做的事情变少了,渲染效率高了,带来的更大利好是系统级别的省电,在移动设备上,这个优势会变得日益明显。
其次,引擎利用临时Canvas作为缓存,用来缓存需要大量渲染处理的图层中间结果,频繁使用时,直接复制,不需要经过繁琐的步骤获得。
通过优化可提升渲染环节的处理效率,加速引擎在特定情景模式下的运行速度。
下面列举一个性能对比的例子:在进行优化之前,运行TileMap测试例,4400个Tile 构成的地图,每次在画面中显示,都需要将无数多的Tile拼成一幅图,再显示出来,想想也知道会多么浪费资源。
在MacPro13寸上的Chrome浏览器上,Canvas模式下只能运行到8-10帧。
引擎通过图层缓存来优化,效果立竿见影,相同环境运行帧率立刻就有60帧了。
那么就只能达到60帧吗?其实不是,只有60帧是因为浏览器有帧率控制。
为了看到极限速度,可以将Chrome的帧率限制关闭掉,硬耗CPU计算,可以看到这个测试例的满负载帧率可达250多帧。
不过,如此大的帧率已超出显示器的显示范畴,没有实际意义,它只是用来告诉我们它究竟能跑多快。
最后,引擎性能优化工作还体现在不可视区域渲染和像素级渲染的优化上。
Canvas默认是画出你要它画的所有东西,是个忠实的执行者,不管你是否画在了不可视区域内,不像OpenGL会把不可视区域自动优化掉。
所以我们选用手动模式,优化之后效果也是非常卓越的。
至于像素级的渲染优化,在非拼接类型的Sprite、Label等资源,就可以应用这类型的优化手段了,其原理是避免了Sprite渲染位置处于在两个像素之间,Canvas要去产生边缘各是半个像素的渲染的情况,提高Canvas的渲染效率,同时还可以获得更好的显示效果。
通过优化前后显示效果的对比,可以看出在优化之后,Canvas只需直接渲染显示原始的资源图片,而不需要做像素级别的调整处理。
图6中,优化前人物裤子上的线本来是单个像素的宽度,结果显示位置刚好在两个像素之间,Canvas要运用虚影、叠加等各种手段在上面2个像素的区域模拟出1个像素的效果,可以说出力不讨好。
通过优化,Canvas可以避免这种严重浪费资源的情况,直接渲染加载图片,提升Canvas 的渲染效率,同时获得没有虚影的更佳显示效果。
当然,需要拼接的资源不能采用这样的优化方法,防止出现渲染真空地带,但很多类型的游戏,存在大量不需要拼接的资源,有广阔的运用空间。
在Canvas模式下,引擎还优化了Tint的功能,通过图层拆分得到红、绿、蓝和黑色四个基色的图层,然后通过数学方式叠加得到想要的各个颜色效果,避免了用像素级别渲染这种效率极低的方式来实现Tint功能,从而大大提高了Tint功能的执行效率。
当然,这里讨论的都是Canvas模式,用WebGL实现这个功能同样无压力。
在浏览器支持WebGL硬件加速模式下,引擎的压力就小很多了,其渲染性能远远高于Canvas模式,各种优化措施更加齐全,这里就不一一列举了。
通过性能优化,引擎渲染环节占用的时间缩到最小,引擎可以支撑更复杂的游戏流畅运行,各种更炫的效果也更多,各位开发者在使用时就不会有如履薄冰的感觉了。
结语经过各方不懈的努力,现在Cocos2D-HTML5引擎终于踏出了坚实的第一步,目前已经发布了Alpha版本。
可能很多人还在抱臂观望HTML5的游戏发展,而Cocos2D-HTML5游戏引擎已经出发了,我们会将《捕鱼达人》游戏移植到Cocos2D-HTML5,让这个游戏来进一步趟平浏览器上各种各样的坑和引擎的Bug。
时间之梭没有停止,各类型设备计算能力正飞速提升,运行性能上的约束会越来越小,Cocos2D-HTML5凭借其在开发便捷、成本低和发布渠道多样化的优势,会获得越来越大的应用空间,变成游戏开发者优先考虑的游戏引擎,很快就有这么一天到来,不管你信不信,反正我们是.相信了,并在为之努力。